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敵キャラの行動パターンに関する裏話
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可愛らしいゲームに初見ノーヒントで挑んだら地獄見た...~うっでいぽこ~【ゆっくり実況】
19:48
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発売目前のバグは怖い
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Жазылу 127 М.
【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер: 45
@piroshiki8601
16 күн бұрын
複製手順で同一IDになっちゃってるのあるある~ そして自分が前に作ったものは大丈夫かと不安になるまでがセット
@lien2353
15 күн бұрын
いろんな強敵が増えててすごいワクワクするんですが、自キャラの色も相まって、全体的な画面上の色が地味に思えました。敵キャラの服装にちょっと差し色とか入れたら良さそう
@avocad01c
16 күн бұрын
動画の本題と関係ないけどステージもエネミーも種類がかなり増えてて普通に面白そうになってる
@lien2353
15 күн бұрын
もしこのバグがそのままだったらRTAが大分捗ったんだろうな
@fletdown
16 күн бұрын
7:32 あたりハンマー持ちのツノ兜の敵、 開発中かもしれませんが、 上半身しかブレが無いので、攻撃に重みが感じられず、ちょっと違和感をおぼえます。 8:04 つづくシャーマン?(足技メインのキャラ) のローキックがものすごくコンパクトで 視認できるのかな・・?と不安になりました。 慣れなのかなあ ん-でも 双方、「攻撃の重みがちょっと薄いな」と感じたってのは率直な感想
@あまり-k9x
4 күн бұрын
ドラゴンズドグマ感ある
@せやねん-v6d
16 күн бұрын
めちゃくちゃ倒し甲斐がありそうな敵が増えてますね! このゲームがヒットして将来的にDLCでひたすら敵を倒していくサバイバルモードとか 特定のシチュエーションの戦闘をこなすミッションモードが遊べたら楽しそう!
@pocchi2898
14 күн бұрын
ふと思ったことなんだが…世界一面白いアクションゲー作るのが目標らしいけど、面白いゲームの評価基準ってどこを目指してるんだろ? 多くの人に幅広くプレイしてもらえるものなのか、そのジャンルに慣れた人が絶賛するものなのか 両方目指すとどちらも中途半端になるけどどちらにも受けるようにはなる どちらも満足させたいってのは出来れば素晴らしいけど、出来なきゃ中途半端になる 自分はSRPGだとクソゲーなんて評価も受けるベルウィックサーガなんかがSRPGとしてはやりがいもあるしでバランス的にも簡単過ぎずレベルさえ上げれば楽勝みたいなことも出来なくて、資金繰り楽にするには上手く賞金首を捕まえなきゃならんのだが、それはそれで難しいみたいな感じでバランス丁度よかった でも世間では難しいなんて評価も多かった 逆に初心者でも楽しめる系(スパロボとか)なんかは簡単すぎて正直一回やったらもういいや…ってなってた 制作者としてここら辺をどう考えるのか聞いてみたい 絶対的な正解は無い部分だからこそ聞いてみたい
@おとこのろまん
15 күн бұрын
12:43 視聴環境のせいかもしれませんが、連続ガードでおかしな位置で火花が散っているように見えて違和感があります。
@でく-i2m
16 күн бұрын
7:33くらいに出てきた敵遊んでて楽しそうですね
@Hytacka
16 күн бұрын
クセの強いムーブが多くて個人的に好きな敵です
@avocad01c
15 күн бұрын
9:50 難易度ハードとか2周目以降とかでは強敵もリポップするみたいなのがあってもいいですね。ドロップが何かはわかりませんがそれでノーマルモードや1周目よりもさらに自キャラを強くできたら面白そう。
@赤猫ミミ
15 күн бұрын
強敵と雑魚のguid管理の部分ですが、こういうノウハウが凄いなと思いました。 手探りで初めて作ったら雑魚全員に固有ID振って全部仕分けみたいなことしちゃいそう。これしちゃうとチェックポイントで休憩時の読み込みが遅くなったり、間違えてボスがリポップしちゃったりするだろうし。製品版楽しみにしてます!
@ひろひろ-s6n8d
14 күн бұрын
プレイヤー目線の話なので、あまり参考にならないかもですが、ヒット時のインパクトが薄いように感じました。 ジャスガしたときや、クリティカルが出たときなど、ズームインアウトのようなカメラワーク・ヒットストップなどの演出が個人的には欲しいです。
@ようつべ太郎-h9u
14 күн бұрын
中断を挟まないと見つからないバグ怖すぎる
@keisukenico
15 күн бұрын
個人的に凄く面白い動画だった。映えとかUIとかゲームシステムもいいけど、開発の裏側やエラーやその原因を知れると自分の作業の参考にもなって嬉しいです。
@toumos-q1i
14 күн бұрын
ツノが生えた敵は手強そう
@toumos-q1i
14 күн бұрын
施錠されていない扉を蹴り破るモーションは動きにメリハリがあって爽快ですね。スタイリッシュで気に入りました。 一方で施錠されている扉の時のモーションは動きが直線上で緩急があまりないので、今からこの扉を蹴り破るぞ!というよりかは、 ただそえてその後一人でバランスを崩した人みたいでカワイイです。 主人公にボイスをつけないのなら、こういうモーションもあった方が人間っぽさとか愛嬌を感じれていいなと思います。 なので、キリッとしたカッコイイ系のモーション以外にユニーク系も充実していると個人的に嬉しかったりしますね。 体験版楽しみにしています、引き続き頑張って下さい♪
@ペガサス-n8y
16 күн бұрын
12:50 刃牙の消力並に回転してますねww
@shannon-ts5mn
15 күн бұрын
他の方もおっしゃったのですが、動きの重みが足りない感じがします。例えば、00:04冒頭にある巨人?の敵キャラに遭遇するシーンですが、とてつもなく重そうなハンマーを片手剣のように素早く抜き出すより、もう少しモーションを遅らせて上半身の動きを増やせば重量感を出せるのではないか、と思いました。もちろん、重いものをあえて軽く扱わせることでそのキャラクターの力強さや技量の高さを表す手法もありますが、その場合はエフェクトをいじったり、キャラの体形と扱うものの大きさを調整したりする工夫が必要になります。 いずれにせよ、『地罰』の戦闘システムは本当に面白そうで楽しみです。売れるように心から願っております。
@yukumiri
14 күн бұрын
確かに
@takuroohno4665
16 күн бұрын
ひとつひとつこうしてバグの原因を解明して修正していくんですね! 勉強になりました! これからも引き続き楽しく動画拝見させて頂きます!
@PRG1813
16 күн бұрын
ゲームとして対峙した時の見え方の問題で意図的に敵を大きくしていると仰っていたと思うのですが、設定的にはメイを利用する生物は使用量に比例して体躯が巨大化するといったようなことがあるのでしょうか。トロルは過剰な人体実験という説明から体躯の変化は推測できますが、その他の敵も雑魚を含めて殆どが大柄な印象で女性主人公ということを考慮しても些か不自然ですので、何か作中で説明か示唆する描写は入れて欲しいと思いました。 そして主人公含めた女性キャラクターは一見そういった身体的変化がないように見受けられたのですが、何か裏設定のようなものはあるのでしょうか。 個人的には性差だと後のシリーズの枷になってしまうと思うので、メイの使用方法の違いで正道・邪道があると面白いのではないかと考えました。ハクナ軍の兵士は基本的に効率などの理由により邪法で身体強化をしているので、弊害で巨大化する。主人公等ジラの島の人たちやハクナ側でも地還士(シャーマンタイプの敵)や魔導士(仮名:遠距離攻撃タイプの敵)は、属性や職業的に正規の方法でメイの技術を習得していると思われるので変化なし。戦士タイプの敵女性も中世的な世界観を鑑みて、元々の素養(正道のメイ技術)が高かったから入隊できたと考えた方が自然。叛竜も邪道なメイの使い方であれ程巨大になった。 以前の動画で赤く光る地罰があったと思うので、メイも正道は青・邪道は赤といった視覚的な違いがあると、スターウォーズのライトセーバーのような分かりやすい対立演出ができると思いました。
@toshihirom2038
15 күн бұрын
ドア解錠バグの解説 RTA japanじゃん
@sensunainamae
16 күн бұрын
RTA in Japanとかで良く見るようなタイプのバグ発生方法で面白いw
@壇ノ浦飯田橋
15 күн бұрын
クオリティもそうだけど、これだけ長期間ずっと努力し続けられるのが凄いよ
@きゃろっと-m2s
16 күн бұрын
インディーだとバグ取り難しそう、人数かけられないし
@dirichret8726
15 күн бұрын
進行不能とか、余程致命的でなければね。そこ含めて味だよな。
@しろっくん
16 күн бұрын
人知れず扉が開くホラー現象 こっわ!
@純白のラフレツア
15 күн бұрын
すでにあるかも知れないですが、特殊な敵に接近したとき初回だけそのキャラの説明が書かれたウィンドウを表示すればプレイヤーに興味を持たせることが出来ると思います。
@Onamaenashi_Noname
13 күн бұрын
開かないはずの扉が、バクで開いちゃって、絶対に倒せない敵が出てくるとかあったら理不尽だけど面白い😂
@heartfull2810
15 күн бұрын
非常に面白い内容だった!
@春-x8o
15 күн бұрын
強敵には固有名称は付いてるんですかね? 戦う際のモチベーションに直結するので付いてる(表示される)と嬉しいです。
@貴賎なし
16 күн бұрын
バグの話は面白いですね。(苦労話は大抵面白いとも言う) 個人的に今回の動画を見ていて、ボス、強敵との戦闘シーンが連続していたんで思ったんですけど、シャーマンの女性が戦闘奴隷に見えてしまいました。 それなりの地位にあるって表現をするなら良い生地の服を着てるように見せた方が良いと思うので、服を赤とか青とかの色にして派手さと服が良さそうに見せるのが良いのかな?と思いました。 ここ数日寒くなりました、体調に気を付けて製作に励んで下さい!
@ダルタニアン-b1b
16 күн бұрын
へぇー。固有IDてのがあるんだね。 今回のバグの話で言えばリポップしない強めの敵を量産したくてコピペした場合、ボスが消え去る可能性があるのオモロいけどやばいなw
@kkdbsr
15 күн бұрын
フロント触ってる時に同一IDは直した覚えがあるなぁ
@壇ノ浦飯田橋
15 күн бұрын
気遣いすごい。初見の攻略は捗りそう。 ただ戦闘が楽しい死にゲーやってると気に入った敵と何度も再戦したくなる。全クリした後に立ち向かう相手が全て消えてると虚しい。 解決策1.SEKIROの再戦システムみたいな特定の戦闘マップを読み込んで再戦させる 解決策2.通常のマップに「探索モード」「再戦モード」を搭載する。探索モードは動画で説明された仕様のまま。「再戦モード」は既に討伐フラグが立った強敵もリポップする。 素人考えですが解決策2.だとそんなに手間が掛からない気がするのですがいかがでしょうか
@Yuta_Shinozaki
16 күн бұрын
このバグがもし製品版で残ってたらRTAでかなり使えるグリッチになってたね
@Hytacka
16 күн бұрын
あえて必須じゃないエリアに行ってIDかぶりのドア開けに行くとかね笑
@yasashinCH
15 күн бұрын
もうやられてるかもですが こういう問題が出た時、 固有IDの一覧出して、 重複がないかチェックする ってのが考えられる横展開かなと思いました
@User_GinbustiMegane2001
13 күн бұрын
こんなデバッグの裏方話を聴きたくて ゲーム制作系チャンネル見てる
@三東-d3t
14 күн бұрын
SONYはこういうプロジェクトにも出資していいと思うんだけどな Steam版が完成したとしてPS版への移植ってどれくらいの開発期間がかかるもんなんだろ
@3本ジャンクション
16 күн бұрын
最近の動画は前向きで小粋なトークが多く聞いていてワクワクします 開発上手くいってるのかな…?楽しみ
11:31
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