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【ゲーム制作実況中】Hytacka
講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
twitter.com/hytacka
御津凪
twitter.com/Mitsunagi
▼Twitch
www.twitch.tv/hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unreal-engine-5
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Пікірлер
@sediu2558
20 сағат бұрын
アセット紹介チャンネルとしては有能か😂
@superkaoru3430
Күн бұрын
目線の移動を最小限にするというのと没入感という点でいうと ARKみたいに、体力が減ってくると自分や敵の体がボロボロになったり、体力が少なくなると画面の周りが赤っぽくなったり、息が荒くなったりするのは、すごく良い。
@haran9550
2 күн бұрын
主人公のモデルはいくらですか?
@保存用02
3 күн бұрын
アセット使いまくって広く浅くやるより、モーションとか自分で作って戦闘メインで進めた方が絶対良かったろこれ
@あせしばふたわし
3 күн бұрын
動画で見た印象だし、これからどんどん作りこんでいくはずだからうるせーって思うかもしれんけど 21:23の部屋の二階の通路みたいなやつ浮いてる感がする。細い柱を壁際とか太い柱の近くにおいてあげるといい感じ、柱同士が近かったまるの上半分みたいなやつで一緒に支えてる感だすといい。あと柵の太い所?みたいなやつにチェーンで天井から吊るしてる的な感じにやるとなおよい、はず、多分。 23:01の部屋の逆さネズミ返しみたいなやつダサいからやめたほうがいい、でもこの部屋柵も柱もないから作り途中なんだろうな そもそもアセットにどれだけ建築パーツあるか知らないしあんま真に受けない方がいいかも、ご参考までに!
@romrom2388
3 күн бұрын
Twitter「x」にあがってる戦闘敵もパリィして来て死闘感あってめっちゃかっこよくて楽しそう!
@chinana9
3 күн бұрын
まーたアセットか おまえのオリジナル要素どこにあるん?
@23879-e
2 күн бұрын
アセットで作ったものをオリジナルという精神力でしょ
@hal4822
Күн бұрын
制作期間と資金の制限あるからしゃーないんじゃない?年間1000万の資金もらっても少なすぎるはずだよ
@user-cn8lg9uo4n
Күн бұрын
モーションキャプチャで無駄遣いしてなかったっけ
@PuniPuniMachine
Күн бұрын
@@hal4822 逆だよ逆。インディーは普通資金なんて貰えない。だから自分でやるんだよ。なまじ資金があるから自分がやることを減らすんだよ。
@あせしばふたわし
Күн бұрын
アセットの偏見こんなことになってるのか、悲しいなぁ・・・
@hktm
4 күн бұрын
単なる消費者に見せただけじゃわからんよ。所詮プレイしてからの慣れ。 ぶつぶつ文句言いながらすんなり受け入れたりするから。
@ハースストーン-l9k
4 күн бұрын
有識者の方がいらしたら、ご教授いただけると助かります。 私は趣味でデジタルイラストを描くのですが、ラフと下書きはラスターで描き、線画はある程度拡大変形させてもシャギったりして劣化しないためにベクターで描きます。 この動画 17:31 あたりで岩を拡大させているように見えますが、3dの場合は拡大しても模様とかは荒くなったりしないのでしょうか?直接動画の内容とは関係のないことではありますが、もし拡大率に合わせて自動でスケーリングしていくのでしたら、地味ではあるが凄いテクノロジーだなと感心しました。
@RiRiRiChan2024
3 күн бұрын
スケールだけ大きくしたら、もちろん荒くなりますよ。 3Dの場合、モデリングの際に頂点数が決まりますので、そのまま拡大したら見た目だけ大きくなって頂点の密度が下がり、結果的にローポリっぽくなります。 あと適用しているテクスチャ(模様等を表現するための2D)も拡大することになるので荒くなります。 とはいえ、UEで使用するリアル系の環境アセットはハイポリであることが多いので、多少のスケーリングでは気にならないことも多いです。 ですので、このようなテクニックが適宜取り入られることはあると思います。 もちろん尺に合わせてモデリングしたものをそのまま使用するのが最も綺麗です。
@ハースストーン-l9k
3 күн бұрын
@@RiRiRiChan2024 ご教示いただき感謝致します。 私は、こういったゲームエンジンは疎かクリップスタジオペイント内の3dプリミティブもあまり使ってこなかった人間ですので かなり誤った知識で3dを捉えていたようです。本職の方であることを思わせるような多くの専門用語があり、丁寧な説明にも関わらず 現時点で私がその全てを理解できたかという問いには首を縦に振れず、申し訳なくも思います。 しかし、ある程度は先を見越した形式で作成することで同じ素材を再利用できるようにするという点は、商業用イラストで様々な使われ方をされる場合に予め大きいサイズかつ印刷にも耐えうるdpiでキャンバスを作るのと少し似ていると思いました。 改めてになりますが、興味深いお話ありがとうございました。理解が難しい点は、自分で検索等して知識を得てから再度読み直そうと思います。
@23mgabrielsun
3 күн бұрын
@@RiRiRiChan2024 横から失礼します。自分が別の人と勘違いしているだけかもしれませんが、以前にこのチャンネルの別の動画でもお見かけした気がしまして 次回作に繋げるためにどのぐらいの売り上げが必要であるかを大雑把ではあるものの見積もった内容のコメントをしていませんでしたか? 個人的に気になっていた内容だったので印象に残っているのですが、ブラウザをリロードしたらそのコメントが消去されていましたので…。 違っていたらすみません。
@RiRiRiChan2024
3 күн бұрын
@@23mgabrielsun あくまで雑な計算ですが、Steamで1,500円で販売したとして、次回の開発に2年以上かかるとした場合、売り上げからSteam手数料や税金、生活費を引いて考えると、1万本売れるかどうかが一つのラインだと書いた気がします。それ以下だと、次回作の開発費を捻出するのが難しく、生活も厳しくなってきます。 ただハイタカさんの場合、KZbin収益が幾らかあると想像できますので、この計算よりもおそらく余裕があるようなことも書きました。
@23mgabrielsun
3 күн бұрын
@@RiRiRiChan2024 それで間違いないです!ありがとうございます! 他の個人開発者よりかは、話題性と講談社によるマーケティング面で一定のアドバンテージはあるにしても 販売数だけをみた時におおよそ10,000本というラインは結構ハードルが高いイメージを持ちました。 個人的には、地罰の完全版となる次回作の方に期待を寄せていたのですが、新たな支援者や企画などから資金を募らない場合は 動画からの収益込みでも売り上げが次回作に充てる資金源の大部分であることは変わらないので、まずは今作にしっかり目を向けていこうと 考え直すきっかけになりました。
@鳩-t9h
4 күн бұрын
こういう素材とか下書きの紹介はめっちゃ参考になる ありがたい
@tanuki0899
4 күн бұрын
城めっちゃかっこいい!
@23mgabrielsun
4 күн бұрын
城の内装とか部屋の造りとかって漫画だったり2Dゲームだったら描写するところだけ作ればいいけど、3Dは嘘を交えながらも 全体を作らないといけないから、そこは3Dの大変なところなんだな。
@remonre-v3l
4 күн бұрын
調べれば出てくるだろうけど、意外と城の間取りとかどうなってんのかわからんね
@ken-z7355
4 күн бұрын
なんかどんどんはじめの頃のワクワク感が抜けていく なんなんだろうか、、
@KNT-ot2yr
4 күн бұрын
アクション面はすごくいいけど、世界観とかストーリーにはあんまり興味なさそうで個人的にはそこが問題なのかなと思う 少人数で作るなら何かを捨てなきゃいけないってのはわかるけど、適当にそれっぽい建物配置しました、なんとなくファンタジーっぽいでしょう?になっててオリジナリティを全くかんじないのが残念 これならいっそ格闘ゲーみたいに世界観とか多少適当でも許されるカテゴリーで勝負した方がよさそう
@remonre-v3l
4 күн бұрын
@@KNT-ot2yr 確かに。一応ここをみているリスナーは、ある程度事情を知ってはいるけど、そうでない人からしたらアクションrpgだから アクションは良くてもrpg部分の評価がイマイチで足を引っ張ることになりそう。だったら、外伝的な位置付けの作品として アクション以外の部分がそこまで重要視されないジャンルにするというのはあり。
@Memented
4 күн бұрын
@@KNT-ot2yr ハイタカ氏の興味の範囲と得意不得意がゲームに表れているんだと思うよ。 戦闘には強いこだわりがあり、アクション面を考えたり煮詰めていくのは好きで得意だが、アートやビジュアル関連についてはネックな部分でしょう。 ストーリーはプレイしてみないと全貌は分からないが、今のところ、最低限付け加えられているような印象であまり期待はできない感じがする。 世界観が頭の中に存在していたとしても、現状それを具現化する能力を持たない(絵が描けない、モデリングできない、人を雇う資金がない)から、それをうまく表現できない。 ユニークなオブジェクトやアート、アーキテクチャが存在せずに汎用アセットを設置していくしかないから、なんとなくなファンタジーっぽさ、で終わってしまう。 この問題は、資金調達が可能なら、次回作以降で解消していくしかないんじゃないでしょうかね。 またソウルシリーズ好きな人が、そこまで煩雑な戦闘システムを求めているかといわれると、そうでない層の方が多いと思うんよな。 あの圧倒的な世界観があるからアクションRPGとして売れているわけで。 特に今の時代だと、難しいことをさせるより、簡単操作ですごいことができて気持ち良くなれますよ、の方が、広い層に受け入れられやすい可能性が高いです。 もちろん難しい操作や戦闘を好む層もいますが、カジュアル層の多くはそうではないです。 このゲームは、ガワがソウルライクやファンタジーっぽいっていうだけで、ハイタカ氏のやりたいことやメインコンテンツは、おそらく最初から「戦闘」なのよね。 だから、ソウルライクっぽく見せながら中身は格ゲーっぽいです、みたいな、実はかなりニッチな方向性で勝負してることになるんよな。 それが良いか悪いかは、世に出てみないと分かりませんが。
@あせしばふたわし
3 күн бұрын
そりゃ初見のころと比べたらゲームの内容知っちゃうからワクワク感がなくなるでしょ
@23879-e
3 күн бұрын
ワクワクしない→進捗追ってるからでしょ、新しく感じなくなったからでしょっていう無意味なやり取り毎回やってて双方飽きないの? 以下、ハイタカ氏が同様の意見に返答した時のコメントを引用 昔から言っている通り、メインクエストの達成には恐らく20年以上かかります その時の開発規模で、できる最大限のものをゲームに詰め込んでいきます もちろんエルデンリングレベルの大作しか遊びたくないというユーザーの皆さんには 現在の小規模なゲームは無視してもらって構いません (その気持ちは僕もすごくわかります) ただ、KZbinを通して知ってもらえたことは非常にうれしく思います いずれゲームとしても楽しんでもらえるように精進しますので 頭の片隅にでもふわっと覚えておいてください
@akiaki1983_6
4 күн бұрын
隠しルートって、「もしかして…」と思いながら進みつつルートが続いている事が確定した時に「おっ!!」ってなるよね 好きだわ ただ、サブルート・脇道要素・分岐点が多すぎると疲れるんだよな…… 特に「分岐点の片方を進んだ先で更に分岐していたとき」は凄く疲れる 個人的には、分岐はほどほどにして欲しいw
@cottmiguel7120
4 күн бұрын
ステージだけでわくわくするわぁ
@ジーユー-h9m
4 күн бұрын
ただ歩くだけでも楽しそう!
@sui9p
4 күн бұрын
叛竜と戦いたい
@ばなな-v1c
5 күн бұрын
長尺動画嬉しい!お城、雰囲気出てていい感じだと思います👍 それとHPゲージとかも変わりましたね!めっちゃ好みです!続きも頑張ってください!応援してます!
@金なし種無し小僧
4 күн бұрын
あれ、最近とんと姿が見当たらないなと思っていたばななさんだ。 相変わらずちょくちょくコメと衝突してる時があるけど、ハイタカなりに色々試行錯誤してる証拠だからそんな悪い雰囲気でもない気がするんよな。なんならその方が完成した時が楽しみw 前の画像がどんなんだったか忘れちったけど、新しい朝焼け?夕焼け?もイカしてるね😎👍
@ペガサス-n8y
5 күн бұрын
こんな感じの動画も面白くていいですね!!
@ちびまるこ-p4s
5 күн бұрын
横ゲージの方が圧倒的に見やすい あと、こういう「ゲーム作るには」的な企画は面白いからガンガンあげてほしいです やっぱハイタカさん喋りとかプレゼン上手いなぁ
@toshihirom2038
5 күн бұрын
龍が如くみたいに周囲の物がベキベキ壊れるの好きなんだよな😊
@ryukikkawa6736
5 күн бұрын
見た目だけの明かりとかは、ライトベイクすることで光の計算量は削減できるかなと思いました。 ライトの可動性(Mobility)をStaticにするとライトベイク出来るようです。 (そのライトだけLumen使えなくなりますが)
@小石こいし恋し
5 күн бұрын
最初の忍者?との戦闘カッコ良過ぎて、、あと今回の動画なんかすごい勉強になった✨見てたらゲーム作り始めてみたくなったで_(:3 」∠)_
@怒裏留ドリル
5 күн бұрын
ライト周りとかの細部の取捨選択はAAAタイトルでもあまり上手に出来ていないものも多いですよね
@京坂堂
5 күн бұрын
めっちゃブラボやんけ‥‥
@GlassesBreaker
5 күн бұрын
ラブ〇に見えてしまった
@tyosuke20xx
5 күн бұрын
ダークソウルのパクリ
@pokotan524
5 күн бұрын
体験版でたら教えて
@datemegane6250
5 күн бұрын
ゲーム開発ってプレイヤーからしたら楽しければそれでいい買ってよかったー みたいな軽い気持ちでプレイしてるけど、アホほど労力とお金がかかるのもの何ですねー 時々一人で全部作って売ってヒットさせる開発者いるからすごいよなー! スタチューバレーも4年以上かけて一人で作ったらしいからハイタカさんも時間がかかることは承知の上で開発しているんだろうなーと思いますねー このゲームはいつから作っているのか気になりますが僕が見始めたのは4年前からです 元フロム社員とのことでチームで作るほうが早くてクオリティの高いゲームが作れそうだけど、今のところ1人で完成にこだわっているんですかねー?
@akiaki1983_6
4 күн бұрын
ハイタカさんのチャンネルを「四年前から見てる」のに、「一人での完成にこだわっているんですか」という質問をしている……? 妙だな………
@akikan-jp
5 күн бұрын
隠れルートとか見るとワクワクしていいですね
@ry-iz2ib
5 күн бұрын
アセットの中身がどういうパーツ・実際見てクオリティ良いかって 買わないと分からない事も多いので…今回見られて良かったです! そしてまさにこういうアセットこそMegaLights効きますよね~^w^今後が楽しみです!
@yamatonagata
5 күн бұрын
城内で若干フレームレートが落ちて見えますが、目の錯覚か、youtubeの不具合でしょうか。30fps? ちょっと気になっただけです。頑張ってください。 本当に楽しみにしてるんです!
@金なし種無し小僧
5 күн бұрын
いつの動画だったか忘れちったけど、開発環境が型落ちpcだから録画しながらゲームを走らせると 処理落ちっぽくなるけど、実際のビルドされたものは問題ないっていってたよ😊 まー後は、エリアを複数のチャンクに分けて実装してるけど、この城のエリアは特にオブジェクトの 数が多そうだし、まだ最適化されていないからってのもあるのかもなぁ
@そんたく-c9j
5 күн бұрын
ハイタカさんが楽しそうな動画だから見てて楽しかった。
@luxul3151
5 күн бұрын
ワクワクする動画だ
@Al2O3_
5 күн бұрын
アセットのビジュも良いしスケールもデカいし城めちゃくちゃええな...こういうロケーションだと戦闘がまた映えるね
@PRG1813
5 күн бұрын
今回ゲージが一般的な形と位置に戻っていますが、やはり見慣れているので個人的にはこちらの方が見やすいですね。キャラクターに被らないのでビジュアル面での没入感も上がりますし、敵のモーションも見やすいです。前までの位置のハイタカさんが仰っていた利点もわかるので、可能ならオプションで選択できると万人に優しいと思います。 あとはゲージのデザインがスタイリッシュですがSF風なので、もっとファンタジー風になると画面全体の統一感が出るのかなと思いました。
@しろっくん
5 күн бұрын
広間の照明関連で戦闘視認性のアタリで出したんだと思うけど、アサシンが柱の陰から半身で投げナイフ飛ばしてきて、とっさに反応するしないでご飯3杯いける
@貴賎なし
5 күн бұрын
マイクラの建造物製作(主にサバイバルメインの人の動画)はよく見るのですが、ゲームのマップ製作も面白いですね。 今回の動画を見てると小さなチームでもこう言った事が得意な人と組んでやるのか、こう言った部分も1人で作ってしまうのかはかなり別れそうな開発風景だと思いました。 急に寒くなって来ました、体調に気を付けて頑張って下さい。
@しろっくん
5 күн бұрын
かどっちょ縁取り地味だけどディティールアップ!わかりみが深い
@uys1057
5 күн бұрын
体験版楽しみにしてます!
@tkmr759
5 күн бұрын
壁のテクスチャに陰影書いたら軽量化しつつ見た目よくなったりする?
@金なし種無し小僧
5 күн бұрын
セルルックだと直接描く場合もあるし、そっちの方がいい場合もあると思うけど、地罰みたいな リアル調は事前にベイク(モデリングソフトとかで事前に光源とかを計算)したテクスチャを使いつつ ゲームエンジン内の光源を使った方がパフォーマンスと見た目は良さそう。 まーでも、テクスチャサイズとか1オブジェクトに何枚のテクスチャ、マテリアル設定がされてるかでも 変わってくるしそれが全てでもないんだけどねw
@ふたくん
5 күн бұрын
ゲージが斜めじゃなくなってる事とタイトルの強敵要素については?🥺
@金なし種無し小僧
5 күн бұрын
そんな悲しい顔すんなって😊ハイタカはよくも悪くも自分が通すって決めたもんは通すとこあるから斜めゲージがなくなったんじゃなくて これ以上ゲージ関連であれこれいわれねぇように、普通のゲージも実装しただけだと思うぜ👍 強敵? 17:58らへんで、はぐれ強敵っていってんのがそうじゃね?いや、違うか。どうなんだ俺も強敵わかんねぇ🥺
@Al2O3_
5 күн бұрын
そんなに気になる?ゲージに関しては賛否両論だったし大人しく体験版待ちっしょ
@ふたくん
5 күн бұрын
@@Al2O3_ そりゃ気になるでしょ、竜と戦闘が無い事やタイトルロゴなんかより。 ゲームプレイ中、終始付き合うものなんだから🥺 今回のゲージ見てみて改めて視聴者の意見ほしいってことなのかな?それなら僕は斜めゲージに一票です。 オプションで変えられるにしても初期設定は斜め派。
@れいい-t8j
4 күн бұрын
前回動画でオプションで変えられるって言ってませんでしたっけ?
@akiaki1983_6
4 күн бұрын
@@れいい-t8jオプションで切り替え可能にする事を示唆されてましたね。 まともに過去動画みてない人って結構いるので、気にしないでおきましょう。
@mentos21hp
5 күн бұрын
いつぞやの動画で気になっていた屋内の視認性アップしてる!楽しみ!
@shirotama_frappe
5 күн бұрын
ハイタカのゲームを作るには、来ましたか!w
@りっつ-315
5 күн бұрын
結構ボリュームありそうで良いね
@れいい-t8j
5 күн бұрын
ハイタカ「PC持ってくれよおおお!」
@Ki-su_Sya-disu
5 күн бұрын
26分!?!?
@金なし種無し小僧
6 күн бұрын
ひっさびさにsteamのページ見てきて気がついたんだけど、静止画だとこの動画で戦っている敵の女キャラが 操作キャラっぽく映り込んでるのが多いけど、地罰版キリト以外にも使えるようになる伏線だったするんかな? ってかキリトの顔がどんなんか見たいぜ😊名前とかもあったりすんのかな⚔️
@武田信玄餅-t3k
8 күн бұрын
PS3の時代なら凄いゲームだった
@武田信玄餅-t3k
8 күн бұрын
このまま発売しないで伝説のゲームにして欲しい
@高田春雄
9 күн бұрын
エルデンリングのパクリにしか見えない.....