Faccio lo sviluppatore da diversi anni, diciamo che ad oggi fare videogiochi è come avere un pianoforte davanti, tutti sono in grado di premere 2 tasti e fare una melodia per altro nemmeno troppo bene, suonare un brano anche solo minimamente complesso richiede anni di studio e dedizione... Con i videogiochi è lo stesso
@Phed986 ай бұрын
sbaglio o ti sei contraddetto? Tutti sono in grado oppure servono anni di studio e dedizione?
@alessandromazzucchi62706 ай бұрын
Per spiegartelo meglio. Tutti sanno fare con 2 dita qualche brano sempice imparato a memoria alle elementari. Ma suonare una melodia compelassa è un altro paio di maniche.
@federicovitali47176 ай бұрын
@@Phed98 "tutti sono capaci di premere L1, pochi lo sono a fare saint sword isshin no damage"
@Cavich896 ай бұрын
Un pò come Photoshop. Chiunque sa ingrandire le tette con lo strumento "fluidifica" Ma fare lavori di un certo livello richiede anni.
@saveriobianco95526 ай бұрын
@@Phed98 leggi meglio
@drujbanu6 ай бұрын
Rega ma che bel video! Daje! Per me è da primo canale, mi ha fatto ritornare ai vecchi video di Far Cry 3 dove Synergo ci spiegava un po’ come funzionano i videogiochi
@ziocleto45566 ай бұрын
Nella preistoria di quando andavo all' università era il concetto alla base dell' esame di p.o.o. (programmazione orientata agli oggetti). Uno strumento di semplificazione senz'altro, ma anche una responsabilità di fare del prodotto finito, qualcosa di comunque migliore del solo insieme delle sue parti.
@theKinoglaz5 ай бұрын
Il processo di assegnazione delle influenze dei joints sui vertici della mesh si chiama skinning. La tessellation è la suddivisione di un poligono nel un numero di facce corrispondente alla risoluzione desiderata, la tessellazione in realtime controlla la precisione con cui una mesh viene generata, la divisione delle superfici, il livello di dettaglio e la displacement mapping, poter controllare questi parametri in tempo reale consente tutta una serie di ottimizzazioni soprattutto per quanto riguarda il carico di calcoli della gpu.
@DarioVicentini976 ай бұрын
C'è da dire che comunque Unreal ha un workflow davvero lento e macchinoso. La notiziona qui è sicuramente il Rig drag & drop, però bisogna capirne anche i limiti. Molto probabilmente funziona bene solo per Rig Umanoidi e che hanno gli arti ben esposti. Mettete una gonna al personaggio con ginocchia non esposte bene e probabilmente fa già più fatica a riggarti come nel video. Inoltre se punti ad un gioco multipiattaforma per camparci sul tuo gioco, dopo tutte il tempo e risorse investite, Nanite te lo puoi mezzo scordare. Ottimizzare un gioco su unreal è davvero una bella sfida. Cosa che AAA riescono a fare mentre AA già fanno più fatica. Lasciamo perdere i team indie da 5 - 6 persone in giù. Non pensiamo che ora con un paio di click hai fatto un gioco AAA (Comunque sia rimangono migliorie notevoli). Bel video, vi vedo molto sul pezzo!
@Ludacrisgaronio6 ай бұрын
Workflow lento e macchinoso. UNREAL? Venite da un'altra epoca nel futuro per dire certe corbellerie?
@danielerosit89126 ай бұрын
Probabilmente non apri Unreal da anni, o semplicemente non l' hai ancora approfondito. Dico questo perchè comprendo cosa possa portarti a credere ció, lo credevo anche io quindi lo comprendo, lo credevo anni fa quando effettivamente non c' erano ancora questi strumenti e dovevi effettivamente avere dei workflow un pó pesanti (ma è quello che tutt'ora succede in qualunque cosa che non sia Unreal) e poi per il resto ,giustamente, Unreal è una cosa di una tale vastitá che comprendere il perchè certe cose sono fatte in quel modo richiede anni, ma il punto è che quando effettivamente impari ad usarlo ( dopo diversi anni) ti rendi conto che hai tra le mani uno strumento di una potenza e accessibilità allucinanti e che probabilmente trovavi stranamente complesso solo perchè non hai mai avuto a che fare con qualcosa che ha cosí tante possibilitá e perchè non avevi avuto modo di comprendere che certi processi che ti sembrano macchinosi sono solo opportunità, se una cosa ti sembra assurda in Unreal non sfanqularla, piuttosto chiediti perchè e cosa c'è dietro probabilmente scoprirai che è in realtá qualcosa che può fare molto più di quello che credevi.
@danielerosit89126 ай бұрын
Oltretutto... Il tuo esempio della gonna non ha proprio senso, cioè non ha minimamente senso avere la gonna nel modello con le ossa, la gonna è un cloth a parte che viene gestito dalla fisica di chaos il sistema di righing non la vede proprio la gonna, poi si è ovvio che serve per personaggi umanoidi ma quella dei personaggi umanoidi è una branca talmente vasta che francamente aono ben contentə di avere un simile strumento che so di poter usare nel 90% dei casi e piu, il resto era gia da prima qualcosa che andava approvato con altre metodologie, è ovvio... Ma te non ti ricordi che macello era prima? Quanto l'hai usato Unreal?
@DarioVicentini976 ай бұрын
@@danielerosit8912 mi dici che non è lento e macchinoso dopo anni che te lo studi ed impari, dunque stai semplicemente supportato la mia teoria. Ogni cosa dopo anni di esperienza diventa più fluida e semplice, proprio perché l'esperienza compensa... Detto ciò non ho mai affermato che non sia potente lo strumento e che bisogna evitarlo, anzi è il più potente sul mercato ed è abbastanza evidente. Per la gonna dipende molto dal modello, puoi eliminare le gambe per ottimizzare e riggare la gonna, non hai bisogno di cacciare cloth system su npc secondari che pesano inutilmente... Il cloth system l'hai tirato in ballo tu. Ovvio che se il progetto se ne sbatte di performance lo fai come dici tu. Ma si vede che non hai mai lavorato ad un titolo multipiattaforma con sti discorsi qua. Mi sembra che ti sei offeso più del necessario, ho colleghi con anni di esperienza su Unreal che affermano lo stesso, semplicemente lo strumento è talmente potente che vale la pena approfondirlo.
@ManuelChibi2 ай бұрын
quanta competenza in solo due persone incredibile spiegato benissimo
@gioss91936 ай бұрын
Mi sento di fare solo un paio di appunti. Una parte dei tool è più per la produzione video che per il game design. As esempio il rendering per livelli funziona nella "movie render queue" che è usata per animazioni e cinematic non nel gameplay. E il motion matching non somo animazioni drag and drop (feature già possibile con i vari asset che si trovano in giro) ma è un nuovo modo di strutturare l'architettura dei movimenti di un character. In pratica invece chenstare ore nel blueprint a imserire variabili di calcolo della posizione per specificare che direzione sia stata presa e l'animazione da usare, con questa nuova funzione inserendo una buona quantità di diverse animazioni di movimento (camminata, svolta a sinistra avanti, svolta tutto a sinistra, svilta a destra e via dicendo) il programma controlla dove il giocatore sta andando in automatico e sceglie l'animazione migliore. Spero di essere stato chiaro e non troppo caotici ahaha, comunque ottimo video ❤
@parad0x6266 ай бұрын
Che brividi vi seguo da quando non avevate i capelli bianchi... Redez non aveva i capelli bianchi.
@danielerosit89126 ай бұрын
Riguardo alla parte in cui parlate della messa a fuoco in virtuali studio , non è proprio vero che la puoi renderizzare dopo, quella (come nei videogiochi) deve essere renderizzata in real time con latenza minima perché quel render non è quello del prodotto finale ma è quello che va sulle Ledwall dello studio e viene ripreso dalla camera, quindi deve essere pertinente al movimento e al fuoco della camera reale che riprendendo l' attore, il punto è proprio che l' uso di Unreal in un workflow di virtual production è volto proprio a minimizzare tempi e costi di postproduzione dato che quello che prima con il croma key facevi dopo ora lo fa unreal in tempo reale , nella realtá e puoi pure vederlo è percepirlo mentre avviene ( è belissimo anche perchè tutto ció influisce anche sul' illuminazione aprendo nuove possibilitá)
@rogervoricica28306 ай бұрын
Ben tornata, maglia Ghost, bentornata mi/ci sei mancata❤
@Ale4D6 ай бұрын
Ciao, sono uno sviluppatore e insegnante di Unreal. La nuova versione 5.4 è fantastica è aggiunge molte nuove features. Fate solo attenzione che avete male interpretato alcuni dei tool (anzi direi la maggior parte).
@bombofolle34286 ай бұрын
Il modo più educato possibile per dire che non ci hanno capito una fava🤣
@lazona36236 ай бұрын
Già, condivido. Però penso che sia un video pensato più per informazione di carattere generale, con quel pizzico di approfondimento per renderlo similmente tecnico. Nel senso, il titolo del video ai miei occhi prende il senso del "provocatorio" (nel senso buono), anche perché questo tipo di "features" sono ancora la parte più semplice. Prova poi ad esempio a scrivere il codice per gestire un classico inventario...o il tempo che scorre...o solo la gestione corretta delle collisioni...ecc ecc. Magari in C, o anche solo in BP. Poi davvero ne riparliamo 🤟
@creatorediillusioni6 ай бұрын
Ciao dove insegni? Grazie
@Ale4D6 ай бұрын
@@creatorediillusioni Ciao, insegno ad A.I.V. (Accademia italiana videogiochi) programmazione nel corso di game design
@creatorediillusioni6 ай бұрын
@@Ale4D guarda la coincidenza ho chiesto la brochures ieri XD
@YellowCable6 ай бұрын
drag and drop dell'animazione benissimo, se poi si aggiungono dei parametri/slider user friendly per personalizzarle, veramente fare qualcosa di buono anche come solo indy diventa possibile. Per ora nonostante tutto il 3D mi sembra ostico da gestire da solo.
@dipeyes6 ай бұрын
Io unreal lo uso per fare video, che siano piccoli video di motion design o video più complessi di 3 o 4 minuti... Non potete immaginare quante ore di rendering e lavoro risparmio in un progetto. A me unreal ha cambiato la vita lavorativa! 🎉🎉🎉
@robberto6546 ай бұрын
Che bel contenuto, ottimo lavoro 👏 grazie ragazzi
@CorrichetiLagga6 ай бұрын
Molto interessante questo approfondimento!
@Marzio84-VR6 ай бұрын
Molto bello il video.. È interessante sapere queste novità.
@locculto816 ай бұрын
Finalmente il nuovo studio!
@tradeandmagicofficial25636 ай бұрын
Bellissimo video. Sono sviluppatore e adoro le informazioni che portate ad un pubblico anche non professionista. Fare videogiochi rimane una bella gatta da pelare come lavoro soprattutto se sei un indie, per quanto Unreal sia un motore grafico molto più immediato di altri, rimane ottimizzato solo per scheletri umani, poi in un gioco c'è talmente tanta roba da sviluppare che ci metti comunque mesi se non anni a tirare fuori un gioco vagamente divertente se sei un solo.
@gabrieledelgiovine60456 ай бұрын
Se poi lo sviluppatore beve l'acqua di Fiuggi i calcoli si semplificano tantissimo.
@giovaxfull6 ай бұрын
stanno integrando la post produzione sempre di più, vedere i grafici nodali ed anche tutti i vari canali di rendering per dei videogiochi è veramente esaltante. Ma la cosa che mi stupisce di più è il discorso di nanite che riesce ad ottimizzare modelli complessi senza dover usare per forza le bump map ecc... se mi rifaccio il pc devo smanettarci per forza 🤣
@stuffclusters5 ай бұрын
con l intelligenza artificiale che crea tutto al tuo posto, tra qualche anno anche un ragazzino potra creare facilmente un videogioco tecnicamente comparabile ad un tripla a, quello che continuera ad essere necessario come oggi è l esperienza artistica e il talento creativo, per intenderci quello dello scrittore e del pittore
@alessandrodallaglio82596 ай бұрын
Rig drag and drop?? Si ok bella idea che funzionerà solo ed esclusivamente a loro nel video presentazione…
@ThomasWindersАй бұрын
L'impressione che ho avuto io nel corso degli anni (ne ho 47 e gioco da quando ne avevo 6 più o meno) è che più le risorse erano limitate, più ci si arrangiava con quello che si aveva e a cercare di spremere il più possibile la tecnologia per inventarsi dei "trucchi" tecnici. La cosa forse lasciava un po' più spazio all'immaginazione e alla costruzione del contesto in un gioco, lo sviluppo narrativo e quant'altro. Con il passare degli anni e l'evoluzione delle tecnologie, sembra che si sia sbilanciata la situazione a favore della quantità piuttosto che sulla qualità - non so se mi spiego. Giochi oggi ce ne sono veramente tanti... ma sono "belli"? Dal punto di vista grafico, magari ineccepibili... ma il resto?
@fedmarmex4 ай бұрын
18:17 Più bello... Speriamo anche più aggiornato, che gira fluido a 60 fps in 4K e che non crasha ogni due secondi
@fabioconsales926 ай бұрын
Quando uscirà un CoD o un Battlefield con la grafica di HellBlade2, allora si potrà parlare di next-gen
@scarab89986 ай бұрын
Questi tools funzioneranno bene tra 1-2 anni ( tranne l'auto rig, quello funzionerà il 15 - 20 % delle volte per AAA ). Però evviva Epic e evviva Unreal ( E soprattuto i bimbi che giocano a Fortnite che finanziano l'innovazione di Unreal ) Avete detto a grandi linee un pò tutto ok, unica cosa tranquilli il Motion Matching è un sistema di IA che prevede la direzione/velocità del Pawn e applica un animazione con root motion da una libreria che l'utente crea. Ergo Tu inserisci un 100 di animazioni nella libreria e lui ne pesca una in base a velocità e direzione, non saranno tutte uguali tra i videogiochi AAA, quelle o sono fatte a manina o sono registrate in Mocap. Continuate così QDSS!
@nocoldizTV6 ай бұрын
Non avete idea di quante ore mi stia salvando la funzione per adattare gli scheletri in automatico
@scandolaalessandro87716 ай бұрын
L'uomo, la leggenda
@giovannikilluminati13636 ай бұрын
È una questione di SIS ma soprattutto di SAAS
@valerioveneziano93806 ай бұрын
Nocoldiz che guarda video di qdss...volo altissimo!
@Spydax6 ай бұрын
da romano a milano me so ricordato grazie a redez che devo paga a tari
@TheKonzenDoji5 ай бұрын
Ma la tesselation è la base della directx 11 ed era nelle ultime release dell'unreal engine 3. Speriamo che ora con il 5. 4 abbiano ottimizzato come si deve.
@yuky57786 ай бұрын
Scusate la domanda, ma non è che parte dei licenziamenti so dovuti al fatto che le grandi aziende sapendo qualcosa su questo, avranno bisogno di meno gente?
@dipeyes6 ай бұрын
No in questo caso la quantità di licenziamenti è dovuta al covid che ha sfalsato il mercato, durante l'epidemia hanno assunto molta gente perché erano tutti chiusi in casa a giocare, ora che tutto è tornato alla normalità tutte queste assunzioni non sono più sostenibili.
@yuky57786 ай бұрын
@@dipeyes non può essere che una piccola parte possa essere per questo motivo? Se le premesse sono queste, ci vorrà meno personale e se parte dei licenziamenti non è dovuto a questo, potrebbero esserci ancora più licenziamenti
@dipeyes6 ай бұрын
@@yuky5778 ah beh si, certamente avere un engine che ti automatizza un sacco di cose, porta sicuramente i lead manager a tenere meno personale con la scusa del "tanto molte cose ora le fa l'engine" un po' come quando molti anni fa per fare delle texture fighe avevi bisogno di un artista skillato in photoshop e che fosse bravo a disegnare, mentre oggi ogni 3d artist si arrangia con substance painter!
@pietrobertipaglia70206 ай бұрын
Si può dire che io sia uno "sviluppatore amatoriale" e sinceramente ho iniziato con unity ancora anni fa ma dopo lo scandalo che ha provocato l'anno scorso ho provato a usare Unreal ma non mi trovo per niente bene, nonostante sia comodo e abbia una grafica pazzesca però una cosa che mi dà fastidio è che non posso programmare utilizzando righe di codice mentre su unity si ma per ottenere una grafica simile a quella di Unreal dovrò sbattermi tantissimo, lo stesso vale per le animazioni ed il resto, personalmente penso che unreal sia un motore più alla portata di tutti ma io preferisco comunque unity
@alessandroricciarelli87156 ай бұрын
Su unreal puoi assolutamente programmare direttamente in codice, ma non lo fai internamente da una finestra dell'editor. Se segui un setup di progetto del tipo Codice+Blueprint, scriverai codice in visual studio e lo compilerai lì, potendo creare anche nodi blueprint personalizzati a piacere. A quel punto avvii l'editor e puoi lavorare sul layer Blueprint. Richiede certamente praticità con la programmazione e conoscenza sul come gestire un progetto di quel tipo, ma non è impossibile.
@pietrobertipaglia70206 ай бұрын
@@alessandroricciarelli8715 grazie per avermelo detto ma ci avevo provato e, oltre ad essere stato non uno ma DUE parti mettere la possibilità di scrivere codice, poi ho scoperto che avrei dovuto comunque completare il tutto con i blueprint e non mi piace
@gabrieletognelli93776 ай бұрын
Risposta breve (da sviluppatore super indie): assolutamente no
@gaetanoisgro67106 ай бұрын
In pratica hanno messo Mixamo autorigger dentro l'UE, prevedo già le porcate che ci faranno il 90% degli sviluppatori. Più automatizzi le cose più poi le fanno fare a personale incompetente e finiamo per avere giochi in cui è comune trovare normali invertite, vertici che esplodono durante l'animazione e altre amenità. E' come la storiella che ci raccontano che oggi ottimizzare i giochi è troppo difficile, non si può fare...sicuramente chi lo dice non lo sa fare. Gli sviluppatori con decenni di esperienza in ottimizzazione ci sono ma vanno pagati, ovviamente nessuno vuole spendere soldi in ottimizzazione e abbiamo prodotti di merda. Tutto ciò per dire che tutte queste POSSIBILITA' servono solo a darci prodotti raffazzonati e approssimativi nelle mani di quasi tutti.
@forgotten_tapes6 ай бұрын
Cosi semplice che mia nonna sta sviluppando il suo action-rpg!
@edoardotregattini65966 ай бұрын
Io non so niente di sviluppo videogiochi, tranne quello che ho sentito da voi negli anni. Sono contento che questo aggiornamento dia nuove possibilità. Non vedo l'ora di vedere i risultati
@QUATTROMARCE5 ай бұрын
ma Unreal tournament vr infine quando lo escono ?
@996nikko6 ай бұрын
Quindi c’è speranza per le animazioni di Enotria?
@-4-2576 ай бұрын
Video bellissimo ragazzi 😍 apprezzo moltissimo queste “lezioni” di programmazione per chi come me non conosce nulla sull’argomento. Siete il top ❤️💪🏻
@LightNeko916 ай бұрын
Fare un gioco è facile. Fare un buon gioco è tutta un'altra storia.
@lianyf88666 ай бұрын
Come non capirci un cazzo:
@moscje6 ай бұрын
Domani chiedo se hanno bisogno di qualcuno in NINTENDO !
@AlcarDingo6 ай бұрын
ma sicuramente la maggior parte dei produttori, invece di investire il tempo guadagnato per migliorare il gioco, faranno uscire i giochi ancora prima per fare soldi e quindi la qualità non cambia o diminuisce o si standardizza... Non sceglieranno mai di fare un gioco in 3 anni se ci possono mettere 1 anno e 3 mesi.
@JanasZoro5 ай бұрын
Il fatto che unreal engine sia uno strumento formidabile non e' un segreto. Ma tra questo e diventare una cazzata ci sta un mare in mezzo. Perche' solo per l'AI di un personaggio, neanche principale, servono tra animazione, modellazione, codici almeno 2 settimane di lavoro. Lasciamo perdere tutto il resto. Il punto che i ragazzini ora aprono unreal engine e la prima cosa che vogliono fare e' Call of Duty.
@kingpupaalbo6 ай бұрын
Bello sentire chi capisce, bravi!! 👏🏻
@markus15226 ай бұрын
Ma certo che è una cazzata, al giorno d'oggi è tutto già pronto... Modelli gia fatti, che puoi rimodellare come vuoi... Tutto gia pronto, tutto gia fatto I comandi per il movimento? Esistono da 20 anni daiii alcuni anche più vecchi... Con il motion capture non c'è più bisogno di fare un cavolo... Anche con le ambientazioni stessa cosa.. Le ritoccano un po e via Basta farla sembrare una cosa difficile... P.S. Se te lo stai chiedendo... Si sto trollando ahahahaha😂😂👍🏻
@georgeneverland8966 ай бұрын
Video stupendo, grazie!
@gas4216 ай бұрын
10:08 è?!
@FR3NKD6 ай бұрын
Meglio Godot 🤣
@arivel-we1ex5 ай бұрын
facile no, ma che svilupatori e soni ci marciano si
@Giuseppemix6 ай бұрын
Domanda. Questo far alleggerire il lavoro sulla GPU potrebbe portare ad avere risultati grafici importanti anche su schede video non di top gamma o sulle console?
@nico_river6 ай бұрын
Potrebbe essere; dipende da quanti core ha la gpu, ed inoltre dipende dal fatto se le librerie software sono supportati da schede video vecchie (il che non è scontato) ma potenzialmente si
@animeculls6 ай бұрын
Io sono un universitario e frequento il corso di game designer. Ho studiato per 1 anno maya 3d e Unreal e gine. Posso assicurare che all'inizio non é stato complicato imparare il programma Unreal, anzi ora riesco a fare cinematiche che prima mi sognavo di fare o di riuscirci. Ora devo realizzare un gioco con cinematiche come esame, entro luglio. Una volta che impari il linguaggio blueprint e le funzioni del programma é na passeggiata (poi dipende cosa devi fare). 😊
@nico_river6 ай бұрын
Queste nuove features se funzioneranno (perche al rigging drag e drop ci credo poco) permetteranno di salvare notevoli quantità di tempo per chi peró è bravo e per chi comprende il funzionamento di queste risorse a pieno. Lo dico da laureato in informatica e parlo a nome di chi queste cose le ha masticate sui libri, questo video chiaramente ha un altro scopo ed alla fine siamo qua tutti per farci quattro chiacchere e per informare, ma voglio solo dire che uno strumento facilmente utilizzabile e ottenibile non è indice automaticamente di realizzazione di un buon prodotto. Alla fine, come avete detto, ne gioverà chi è davvero esperto
@aniellopiazza6 ай бұрын
non ne sono sicuro, lo vedo ancora troppo un engine per intermediari. Non mi immaginerei mai, esempio banale, il curatore delle animazioni di Rockstar Games nel prossimo gioco Rockstar appunto usare una animazione preimpostata per la camminata. C'è troppa standardizzazione in unreal; un esperto che lavora al top del top del top sicuramente non me lo immagino a scegliere una animazione preimpostata piuttosto che un'altra, semplicemente la fa lui.
@nico_river6 ай бұрын
@@aniellopiazza Per esperto non intendo dire “semplicemente” l’animatore di Rockstar che anima da una vita ma intendo dire chi conosce e comprende cosa c’è dietro queste features, dal punto di vista ingegneristico, informatico e matematico. Cose che fanno la differenza negli studi che poi portano a casa dei lavori come si deve, dove ci sono persone che sanno perfettamente cosa succede dietro ad un tool che ad occhi inesperti sembra banale
@raitoningusutoreto98516 ай бұрын
Sta roba va bene per i russi che fanno i giochi ad un euro e li gioca zeb89. Come puoi pensare di fare cose professionali? Immagino i modelli tutti glitchati male con le armature preimpostate che vanno off asset
@Dark479056 ай бұрын
🫵 BECCATO! sapevo che saresti andato nei commenti!
@robertolillo6774 ай бұрын
Fatti una vita
@NicolaScarfaldiCancello6 ай бұрын
Non serve che facciate finta di capirne di programmazione, lo sappiamo tutti che non sapete un cazzo di videogiochi. Però, se volevate far ridere gli esperti di programmazione e game design con questo video, ci siete riusciti. Com'è che non fate più stand-up? Come comici siete imbattibili.
@Doped_out6 ай бұрын
😂
@SidusBrist6 ай бұрын
Grazie Synergo per avermi fatto conoscere Cascadeaur! Sembra veramente tanta roba
@andreapecci37866 ай бұрын
Perché non fate molti più video tecnici? Questo è stato interessantissimo da guardare
@babbopazzo6 ай бұрын
Non ci capisco molto, ma forse in futuro il pubblico/uno molto bravo, potrà creare pacchetti di modelli e movimenti e venderli cosi da almeno arricchire e un po' risolvere questo problema 6:15 , che secondo me può diventare un incubo visivamente
@Phed986 ай бұрын
A quanto ho capito accorcia i tempi di sviluppo ma per sviluppare un ottimo videogioco servono in ogni caso grandi abilità tecniche.
@pinoooo_6 ай бұрын
Off topic, come si chiamano quelle sedie ergonomiche?
@yosupajin6 ай бұрын
1:45 porta a non conoscere il perchè qualcosa non funziona come dovrebbe quando si accartoccia male in determinate situazioni, diciamo che quando crei le bones e setti tutti i collegamenti/limiti/ecc ecc, stai facendo un rigging................li i rigs sono gia belli pronti (cosa non innovativa di Ureal) li devi solo caricare ma ripeto quando non funzionano a dovere se non sai come è la base so cazzi. Bravo Mario conosci Cascadeuur. 5:45 esatto Mario saranno tutte uguali come già lo sono tranne per quelle dove qualcuno dedicherà il tempo per dare una caratterizzazione ai personaggi (esempio Eve in stellar blade). ..............Mario ho usato la tua pianta come base di riferimento per un test di render celshading ..............nessun problema vero?..............vabbe che ha tutta un'altra topologia ma è sempre una tua creatura. Ciao
@madhatter54756 ай бұрын
Unreal engine è uno strumento che aiuta determinate cose che andavano fatte a mano ai tempi. Ma al di la di questo... tutto il resto deve farlo un team di sviluppo. E ci vogliono anni. Ci sono competenze specifiche. Chi fa le musiche. Chi gli effetti sonori. Cmq i modelli vanno disegnati. Poi ce il lato creativo. La storia che ha bisogno di uno script. Etc... facilissimo fare un gioco. Sicuro. 😂😂😂😂
@gabbopervinca17616 ай бұрын
Ditelo a Jyamma Games 🤣🤣
@gobbatalks6 ай бұрын
6:14 così sarà tutto molto omogeneo :(
@grvtta6 ай бұрын
Redez ma come si chiama l'orologio di Ben 10 che tieni al polso?
@BlessedUFC6 ай бұрын
Omnitrix
@silvio__106 ай бұрын
Passare da fare videogiochi è diventata una cazzata a vedere i recenti videogiochi che sono cazzate è un attimo
@PaguroGhiliottino6 ай бұрын
mamma mia! cé ma senti posso riggare su unreal 5 mettere in posa e esportare su blender? cé su blender devi esere un fisico nucleare per fare funzionare tutto bene! con il drag end drop e gli automatismi vari non e una rivoluzione! e la rivoluzione! (blender perche essenzialmente uso questi programmi per stampe 3d)
@bombofolle34286 ай бұрын
cè ?
@PaguroGhiliottino6 ай бұрын
@@bombofolle3428 SUI----CI---D--ATI
@MrMariozzz786 ай бұрын
bravo apriti una software house "artigianale", un po di opengl e un casco per il motion capture e ti fai i miliardi pezzente :)
@andreabenespera66786 ай бұрын
Ma infatti si nota subito che il vostro nuovo studio è un'enorme green screen e che avete usata UE5😅
@dilajet6 ай бұрын
MA CHE PROBLEMI HA UE CON I SALTI?
@shadowofthesupremo78986 ай бұрын
Perfetto, ora Enotria non ha scuse. Le animazioni all'interno del gioco devono e possono arrivare allo standard qualitativo. Usano anche l'UE 5 quindi sembra che gli sviluppatori di UE stiano semplificando il lavoro a Jyamma Games rilasciando proprio un update su ciò che per loro avrebbe richiesto una marea di tempo: le animazioni.
@MaecG_6 ай бұрын
Fare un update di un engine per un progetto non è semplice come aggiornare un programma nel tuo computer di casa. A volte gli aggiornamenti possono modificare o eliminare la logica di una parte di codice sorgente obbligando gli sviluppatori a riscrivere le parti interessate. Per queste cose ci vuole tempo o in certi casi non ce lo si può permettere.
@shadowofthesupremo78986 ай бұрын
@@MaecG_ tentare non nuoce giusto? Alla fine loro salvano il progetto e provano ad aprirlo con la versione aggiornata di UE 5. L'alternativa sarebbe rifare circa il 90% delle animazioni e in 4 mesi non lo vedo possibile e ciò è un peccato perché il gioco di per sé è valido. Le animazioni invece che renderti l'esperienza più immersiva te la distaccano completamente dato che il personaggio pattina quando corre/cammina (non rende il peso) e i movimenti durante il combat sembrano legnosi anche se non lo sono. La rollata poi... meglio se di quella non ne parliamo
@Salvodev356 ай бұрын
no, non lo è. Ho sviluppato un gioco 2D per 3 anni potendoci lavorare solo qualche ora alla settimana. ho commesso tanti di quegli errori, ed alla fine il gioco non è venuto proprio quello che avrei voluto. Serve tanta esperienza per sviluppare un buon gioco, poi se vuoi fare una cacata basta una settimana, certo.
@DenisSoiMi6 ай бұрын
Lo studio nero è tristissimo. Spero non sia definitivo.
@VmanuR-di1hb6 ай бұрын
Mamma mia... Io mi sono sempre immaginato un gioco sviluppato dai voi due specie adesso che c'è questo motore formidabile! Chissa cosa ne esce fuori 😂 se voi due vi metteste a sviluppare con questo engine. UN CAPOLAVORO
@francescobrunocia31106 ай бұрын
Sono genuinamente sorpreso da quanti knowledge tecnica abbiate
@joemanebeard80116 ай бұрын
In realtà già ora è così, io riconosco alcuni sistemi di controllo dei giochi sviluppati su unity dalle animazioni, dal modo in cui si muovono e saltano e...sono sempre gli stessi, credo siano veramente pochi quelli che oggi si mettono a fare un sistema di controllo con tutte le animazioni da zero, avrebbe anche poco senso secondo me...per questo dubito che l effetto già visto possa essere peggio di quello attuale anche perchè mi sembra che di animazioni ce ne siano a bizzeffe e il fatto che abbiano facilitato molti lavori stressanti come il rigging non significa che non te lo possa fare da zero, quindi ben venga...unica cosa è che più lo vedo più mi sembra che ormai lavorare su unity in particolare da versioni vecchie ( ho iniziato il mio progetto con l ultima versione fps disponibile 2 anni fa...che era almeno di 3-4 anni fa) Ormai mi sembra di capire che senza unreal si partirà svantaggiati di base e dal momento che uso Mac passare a unreal è un bel problema visto che non si funziona in c# ma in + e fin ora il poco che avevo imparato a riguardo era in # anche perchè conosco qualcuno che lavora in # e credo nessuno in + ma più ne vedo più mi sembra che ne vale la candela accidenti.