Après avoir regardé la vidéo, je suis très mitigé sur la façon dont vous l'avez traité. Le fameux permadeath n'apporte selon moi pas grand choses, et je vous rejoint là dessus, et il y a une légére sur-utilisation des runes, mais de dire que le jeu ne fait rien... Le combat est simple mécaniquement, a un bon retour en terme de feeling, comme vous l'avez noté, mais à aucun moment vous ne le recontextualisez par rapport au thème de la maladie mentale. Senua doit donner sens à ce qui lui arrive, et elle le fait en projetant un ennemi ( ressemblant aux nordiques qui ont tués son petit ami), les ennemis apparaissent littéralement devant elle. Souvent on va traverser un pont, ou on arrive devant une porte, ou un long chemin balisé et les ennemis apparaissent et nous en tant que joueur on n'est pas surpris, on s'y attendais mais ce n'est pas une mauvaise chose, puisque cela a un sens, Senua, dans sa tentative de donner sens à ce qui lui arrive ne peut accepter que les choses se passent simplement, facilement, elle ne peut pas juste aller d'un point A à un point B sans problème, sinon son périple n'en est pas un, elle s'invente alors des ennemis au fur et à mesure. Insérer un système de combat a une sens dans le jeu, le combat est une manifestation de l'effet pervers de sa maladie mentale, de son égo. Personne ne veut perdre un combat, il y a aussi énormément de qualités qui sont associées au combat, se dépasser, triompher, montrer sa valeur, c'est ce que recherche Senua. Elle est donc, à ce moment là, entrer dans un cercle vicieux, pour elle, la fin de son mal-être ne peut être obtenu qu'après le triomphe, qu'après avoir vaincu ce qu'il y a à vaincre. Plus on avance dans le jeu, plus les combats sont longs et éprouvants aussi bien pour le joueur que pour elle, le jeu arrive donc à mettre en symbiose son personnage et le joueur. L'absence de renouvellement ou le manque de technicité des combats est donc au service de "l'épuisement", le joueur, comme Senua, s'épuise à affronter ces ennemis, et n'est selon moi pas un défaut majeur. Un autre point que vous n'avez pas souligné, ce sont les voix lors des combats, lorsqu'elles disent "Watch out" ou "Behind you", le joueur pourra parer les coups en appuyant sur la touche adapté. Ce qui est important à prendre en compte c'est que les voix sont fiables à 100%, on en vient donc à donner de la confiance à ces voix, ces voix nous sauvent la vie à plusieurs reprises, voilà un autre effet pervers de ces voix: "elles peuvent aider, elles peuvent sauver", certes ces voix nous parlent mal mais elles nous sauvent la vie aussi, est-ce là un compromis à accepter ? un sujet soumis à des hallucinations auditives pourraient se dire que ce qu'il entend, est souvent pas jolie mais en retour que ces voix lui donne un avantage (certes fantasmé mais ressenti comme tel) dont il veut conserver. Hellblade met cela en lumière dans cette composante du combat. Le jeu remet à table cette thématique dans le niveau où l'on est dans le noir, il faut se fier au son et à la voix de son ami mort, à la fin de cet épisode, Senua est renforcer dans sa conviction, de quoi renforcer l'illusion que ces voix sont réelles et peuvent constituer une aide à l'accomplissement d'un but. D'ailleurs vous avez dit que leu jeu est pauvre d'un point de vue game design et vous n'avez même pas abordé cette séquence qui n'est certainement pas issu de la ps1, c'est un niveau angoissant, déroutant, il faut se fier au son, ne pas de bruit, il n'y a pas de jumpscare, on voit ces masses difformes répugnantes à peine éclairées, ce niveau constitue un des meilleurs moments d'angoisse que j'ai pu expérimenter sur ce média. Si je suis d'accord que le jeu utilise la mécanique des runes beaucoup trop, vous ne parlez pas de ses soeurs. A plusieurs reprise le joueur doit résoudre des problèmes de perspective, naviguer dans des chemins qui n'ont pas de sens, reconstruire des éléments du décor, ce qui fait rallonger la vie du jeu et est perçu comme une gratuité facile des devs pour augmenter sa durée de vie. Or comme je l'ai dit plutôt, Senua est entrain de vivre le périple de sa vie, il n'est donc pas normal pour elle d'ouvrir des portes et d'avancer sans difficultés, elle invente donc cette difficulté en imaginant des choses à voir, elle est entrain de flatter sa capacité à résoudre des puzzles fantasmés. C'est particulièrement visible avec Valravn "le dieu de l'illusion", elle pourrait marcher tranquillement vers sa direction sans difficulté mais non elle s'obstine à s'inventer des énigmes. A 1:00:25 "...je l'aurais compris en 3 séquences plutôt qu'en 17...", j'en doute fort, ce qui est important ce n'est pas l'acte de voir des choses mais la redondance absurde et l'épuisement mentale qui en résulte. Senua s'épuise à créer des puzzles et avec elle, le joueur. A 1:01:40 "il a oublié l'aspect ludique, il a oublié de faire converger ce qu'il essaye de faire avec ce qu'il essaye de nous faire vivre, ce sont deux choses qui s'oppose parce qu'en fait on en a juste marre...", alors oui et non. Si part "ludique", on entend des mécaniques "attractifs" qui augmente le plaisir de jeu, alors oui ce jeu n'en a pas. Si part "ludique" on entend faire converger le ressenti du joueur et sa thématique comme ajouté par Exserv , alors non, le jeu réussit cela, au sens où Exserv se retrouve dans un état de fatigue, d'exaspération et à l'impression que cela ne s'arrêtera que lors de la délivrance finale, c'est à dire lorsqu'il aura fini le jeu. Il entre en résonnance avec ce que pourrait ressentir un individu qui fantasme une histoire héroïque toute tracée dans lequel il trouvera son salut à "la fin". Exserv est entrain de vivre l'exaspération mentale que certaine maladie mentale peuvent avoir sur un individu, il y a donc bien convergence entre ce qui est raconté et ce qui est ressenti, il en a marre, il a envie de finir le jeu au plus vite, bref d'atteindre cet état promis de libération. Ce qui pourrait faire défaut dans d'autre jeu fait ici sens, pour peu qu'on recontextualise. Vous ne parlez pas de la fin, qui est lié au combat encore une fois. A la fin, le combat a atteint son "epicness" et pourtant elle doit abandonner cette gloire qu'elle a tant rêvé, souhaité, attendu. Après tout ce qu'elle a enduré, renoncer est difficile et pourtant c'est ce qu'il faut faire. Le jeu utilise la grammaire du jeu vidéo, le buid-up de l'affrontement final typique au jeu vidéo, est tout au long de l'aventure évoqué par Senua, il y a aussi la référence au Ragnarok, bataille prestigieuse et glorieuse s'il en est. Le joueur (armé de son égo de "je vais battre le boss finale") est amené à croire, comme Senua, que triompher (du boss et des ennemis) est ce qui doit être fait pour réussir, pour guérir, pour aller de l'avant. Senua en assumant sa défaite et en laissant son petit ami mourrir réussit à casser le cercle vicieux, à mettre fin à l'obstination déraisonnée qui l'a épuisée. Dit autrement, accepter que la victoire du combat, telle qu'elle se l'est imaginée, n'est pas ce qui faut faire pour réussir, pour guérir et aller de l'avant est en symbiose avec le fait que le joueur doit accepter qu'il n'y a pas de boss finale à vaincre, Senua, comme le joueur, doit laisser son égo de coté. Le combat est essentiel pour l'histoire et vous ne l'avez pas recontextualisé. A 1:03:52 "le jeu vidéo moderne, c'est lorsque l'on a commencé à faire converger du sens avec des actions de gameplay", Les actions ont du sens, mais seulement une fois le jeu fini. Le combat est le reflet de l'obstination déraisonnable et fantasmé, il est bien en lien avec la thématique. Ludiquement c'est pauvre mais émotionnellement et symboliquement c'est fort. D'ailleurs vous reprochez beaucoup de choses au jeu mais vous vous ne mouillez pas sur ce qu'il aurait dû faire pour être meilleur, à part sortir de grand principe qui au final ne font pas avancer la conversation, d'autant plus que en y regardant de plus près, le jeu accompli des choses, maladroitement par moment, mais dignes d'intérêt, dignes d'être améliorées, dignes d'être relevées. J'ai l'impression que vous prenez le principe ci-dessus stricto sensu et par la même occasion, vous vous limitez sur ce que le jeu a offert. Bref, j'ai pris un plaisir à vous répondre, et je prends toujours du plaisir à regarder ces longs podcasts mais celui-ci ma fait particulièrement tiqué. J'ai essayé de rendre intelligible ma vision des choses concernant Hellblade au mieux, si vous ne m'avez pas lu et bien c'est ma faute, je confesse que j'aurais dû être plus concis et synthétique. Au plaisir d'un nouveau podcasts et d'un nouvel épisode de GND. Bises !
@SamSoul2ouf3 жыл бұрын
C'était long haha mais tes éclaircissements m'ont mieux fait comprendre les propos du jeu et sa fin surtout, merci ! C'est vrai qu'avec tout ces effets visuels, c'est finalement au son qu'il faut le plus se fier. Ce passage où on doit avancer à l'aveugle m'a vraiment glacé le sang. Le jeu joue bcp sur nos sens et au final nous apprend a ne pas se fier à ce qu'on voit.
@artgoupil37763 жыл бұрын
Merci pour ton point de vue intéressant et auquel je ne peux que souscrire. (Pas de soucis pour la longueur du texte, il est clair et digeste)
@Makizards3 жыл бұрын
Très belle critique, merci du partage. Je suis surpris que tu balayes le permadeath au début de celle-ci. Il n'apporte pas grand chose, son absence, si :) Ce qui est intéressant dans l'idée de faire croire à un permadeath c'est de créer chez le joueur une peur irrationnelle de quelque chose qui n'existe pas. Ca participe au rapprochement entre l'état d'esprit du joueur et de Senua. Le mensonge sera probablement compris par le joueur en fin de partie, où le dark rot flirte avec le cou de Senua et pourtant la mort n'entraine pas le gameover, ce qui aidera le joueur à se laisser perdre (mourir) à la toute fin.
@ajensen61953 жыл бұрын
@@Makizards Je n'avais envisagé le permadeath que comme un moyen fonctionnel de faire vivre au joueur que chaque combat compte pour compenser la simplicité du système de combat (ce qui peut faire son petit effet quand même), et j'étais beaucoup plus gêné sur le fait que si un joueur venait à mourir beaucoup trop souvent, il se rendrait compte de la supercherie, et finirait par se lasser des combats (la tension du permadeath aurait disparu). Mais à la lecture de ta remarque, il est vrai que le permadeath coincide bien avec la partie fantasmé, imaginé des aventures de Senua. Pour résumer, je n'avais pris le permadeath que dans sa dimension purement gameplay et omis la dimension narrative. Merci de ta remarque, et j'en profite pour remercier @Sam Soul et @Art Goupil pour avoir pris le temps de me faire leur retour.
@florianfuser70 Жыл бұрын
Je suis entièrement d’accord avec toi et j’ai du mal à comprendre comment on peut se focaliser sur une seule mécanique de gameplay pour détruire le jeu. J’ai un peu l’impression qu’aucun des trois n’est allé au bout du jeu
@GTBX014 жыл бұрын
Première fois que je suis à ce point loin de votre ressenti global ^^. Hellblade reste pour moi l'une des aventures les plus marquantes de la génération. Parce que oui il est bien imparfait sur un certain nombre de points, c'est indéniable, mais fichtrement réussi et cohérent sur d'autres. J'imagine que j'ai plus été sensible à l'un qu'à l'autre. J'attends justement de Hellblade² que Ninja Theory reste dans la même maitrise mais en ayant plus de temps et de moyens pour que cela s'applique à tout.
@mattedjon-veryaccuratetabs3 жыл бұрын
Je suis totalement d'accord avec toi. Je voulais faire le jeu, puis le podcast de Fin Du Game m'en a dissuadé (que voulez-vous je suis influençable par ces influenceurs) puis un ami m'a convaincu de le faire et je dois dire que j'ai été absorbé par l'ambiance incroyable de ce jeu. Une proposition hors du commun pour un gros gamer comme moi et j'ai même beaucoup apprécié les combats alors que j'étais persuadé qu'ils seraient accessoires (surtout étant un fidèle disciple de l'école des Sekisoulsborne). Ceci étant j'apprécie cet épisode et je comprend tout à fait leur point de vue, alors merci encore les gars pour votre travail !
@Saihttam35 Жыл бұрын
@@mattedjon-veryaccuratetabs Pour ça qu'il ne faut jamais écouter une chronique de cette chaine sur un jeu, si on ne l'a pas fini avant. Puis pour la défense de Hellblade 1, les gars sont durs et ne se concentrent un peu trop sur le gameplay alors que justement le jeu n'est pas orienté vers le gameplay, mais avant tout sur la narration, les sentiments véhiculés, bref les émotions qu'aura le joueur. Et crois moi, le gameplay on l'ignore vite pour se concentrer sur ses fameuses émotions qu'on ressent comme un camion lancé à pleine vitesse. Ok c'est pas du gameplay innovant, mais on ne le lance pas le jeu pour ça à la base. Bref Hellblade 1, c'est une expérience à vivre.
@artgoupil37763 жыл бұрын
Une super émission encore une fois, riche et passionnante comme d'habitude et ça, même si je ne partage pas votre avis 😁 Perso, Hellblade était de l'ordre du "jamais ressenti". Clairement. Je ttouve que le fait que le joueur soit inclus dans la diégèse, ne soit pas juste un marionnettiste mais une des voix du jeu, sûrement la plus combative (qui tantôt lutte contre les autres, tantôt doit s'y fier pour avancer) est une force. Je trouve que le gameplay en combat est pensé pour créer une rythmique (à partir du moment où tu prends en compte les signaux envoyés, voix, motifs visuels) qui une fois maîtrisée peut créer un flow (?) qui fait du bien mentalement et qui, je trouve, fait sens par rapport au fait de devoir "trouver une stabilité" émotionnelle pour progresser. Je trouve que l'idée du mensonge de la permadeath est clairement maladroite mais fait sens avec certains aspects du jeu (Druth le menteur, les runes qui ne sont que des interprétations, Valravn dieu des illusions...). J'ai beau jouer beaucoup et depuis très longtemps, je considère que Hellblade est l'une de mes expériences vidéoludiques les plus marquantes et ce, en dépit de choses qui m'auraient sûrement fait hurler dans d'autres jeux... Le jeu vidéo est un média, comme la vidéo ou le livre, donc un moyen de diffuser une expérience avant d'être un cahier des charges. (Désolé, mon post est peut-être indigeste 😁)
@romainbergeron16703 жыл бұрын
Ya quand même d'autres mécaniques que les runes: quelques puzzles basés sur la révélation de décor et la reconstitution de porte ou de pont en trompe l'œil ainsi qu'un portail passé / présent dans l'un des niveaux. C'est plutôt sympa, dommage qu'ils aient pas plus alterné avec ces idées. Quand aux combats je les trouve parfaitement dosés malgré le faible nombre d'ennemi. Un peu moins exigeant que darksouls sans être facile. Et quel impact, avec les blessures qui se voient sur les ennemis! A souligner aussi la difficulté automatique qui est trop rare pour ne pas être mise en valeur. Bref de quoi satisfaire pas mal de joueurs moins blasés que vous, même si les lourdeurs existent bien...
@magiquepimousse4 жыл бұрын
Merci Maxime pour le choix de la musique, j’ai découvert cette pépite il y a quelques semaines, et cette scène de fin avec cette musique m’a filé des frissons. Ce jeu est vraiment incroyable. Le sujet de la mort et de l acceptation de la perte d’un proche dans le monde du jeu , respect.
@remimezelle54024 жыл бұрын
Tu peux aller checker Rime dans ce cas. Le même compositeur a travaillé dessus.
@TheRealNastendo3 жыл бұрын
J'ai besoin de le dire: première fois que je suis relativement déçu de Fin du game... Simplement parceque, si vous n'avez pas aimé tous les 3 le jeu, je ne vois rien à tirer de cet épisode. Vous n'avez rien à dire et vous vous répétez, il n'y a rien de stimulant à vous écouter en parler et le basher... Si vous teniez absolument à parler de Hellblade il aurait fallu inviter quelqu'un qui l'a aimé, histoire d'opposer les avis et de nourrir le débat. Ce que l'on retrouve assez souvent chez vous. Là il n'y a pas débat. Et pourtant je suis plutôt d'accord avec votre avis, même si il est beaucoup plus nuancé de mon côté. (J'ai mis un peu de temps à écouter cet épisode)
@T0in0u664 жыл бұрын
Salut les gars! Déjà bravo pour le dispositif spécial confinement, personnellement je n'y vois quasiment que du feu et la qualité de l'émission est toujours au top :) Et ensuite par rapport à votre ressenti sur le jeu, je l'ai pas du tout senti venir que vous ne l'aviez pas aimé, étant donné tout ce que vous avez pu dire en amont sur les thématiques et les enjeux de la production. Ça ne m'a pas choqué la manière dont vous avez donné votre avis sur le jeu, vous arrivez à dire pourquoi ça ne vous a pas plu, sans nécessairement "descendre" le jeu et en respectant l'avis de ceux qui ont pu l'aimer, j'avais eu la même réflexion lors de votre épisode sur détroit et je trouve cool que vous puissiez parler d'un jeu que vous n'avez pas apprécié en ne vous attardant pas que sur ce point précis.
@younesyacef2173 жыл бұрын
ça m'a émotionné la musique au début de la vidéo. Quel final ce jeu était une révélation pour moi ah ouais vous l'avez bien allumé le jeu mdr, mais en vrai je me rappelle m'être ennuyer dans les phases de runes et certaines de combat. Après je privilégie le fond à la forme donc j'ai fermé bcp les yeux sur les défauts
@kenzonera55563 жыл бұрын
Perso je trouve ça réconfortant qu’un jeu laborieux dans sa proposition ludique, mais vraiment profond et dérangeant dans ce qu’elle propose d’aborder comme thématiques (sans parler du sound design incroyable, des visuels et de l’histoire franchement inspirés), rencontre un tel succès. Je reprends, de mémoire, les mots d’un épisode de GnD (eux-mêmes repris d’un développeur indé) : les jeux indés (même si ici, c’est relatif) n’ont pas les moyens d’être bons sur tous les terrains, mais ils peuvent essayer d’être les meilleurs à un seul truc. Je pense que ça s’applique très bien à Senua, et que ça explique aussi très bien son succès. Personnellement j’ai vraiment été transporté malgré les grosses faiblesses de game design. Même les moments relous avec les runes m’ont intéressés tant l’ambiance me prenait aux tripes.
@Adroft3 жыл бұрын
Comme toujours un excellent podcast. Je crois que c'est la première fois où vous êtes tous les trois d'accord sur un tel avis ^^"
@CaptainSportExtreme Жыл бұрын
Je pense qu'un moyen habile de conserver un style de combat en rapport avec leur thématique (bon alors ça n'engage que moi parce que je ne subis pas de trauma de ce genre et je n'ai pas fait de recherche approfondi sur leurs symptômes) c'était potentiellement de faire un trouble de QTE de combat. Alors ça risquait de rendre le jeu encore plus passif parce que pour pas frustrer les joueurs il aurait fallut des ralentis pour éviter que les gens meurent en permanence mais afficher la couleur verte sur le symbole carré pour faire confondre avec le triangle qui a la couleur verte. Alterner plus tard avec le pad directionnel puis vers la fin mixer. Le permadeath ils auraient dû le tourner joliment dans les dialogues in game, comme ça ce sont pas les devs qui mentent mais le jeu, non seulement c'est dans le thème mais au moins c'est nous qui faisons peut être une mauvaise interprétation du contenu du dialogue.
@remimezelle54024 жыл бұрын
Aller! L'excellente surprise ! J'ai hâte d'écouter ce que vous avez à en dire. Ayant vu le let's play d'atomium j'ai vraiment adoré la proposition de ce jeu. Merci pour votre travail je me régale à écouter votre émission en allant au boulot.
@Saihttam35 Жыл бұрын
Effectivement j'ai aussi eu parfois ce sentiment de voir de façon si évidente les grosses ficelles basiques de gamedesign dans le jeu (arènes / combat pauvre / etc...) que c'en était un peu risible je suis d'accord mais.... mais on s'en fout au final ! Quand on joue à Senua, on sait qu'on viens pas pour jouer à jeu, mais pour vivre une histoire avant tout. Désolé si je débarque sur la chaine, mais ok analyser le gamedesign c'est bien et important, mais vous ne faites que ça ici ? Et l'histoire ? La narration ? L'acting des personnages ? Bref les émotions véhiculés par un JV; vous les avez tellement survolés dans ce podcast, je comprends pas votre démarche pour le coup. C'est pas compliqué, quand on est orienté full gameplay (Doom), on analyse ça et on va pas analyser son histoire. Et inversement avec un jeu comme Senua (idem avec un Journey / Edith Finch / Mass Effect etc...), on est là avant tout pour vivre une histoire et on est pas là forcément pour le gameplay. Vous êtes intelligents, et je ne peux pas comprendre que vous ayez simplement zappé ce pan entier du jeu. Du coup ma question c'est dans Fin du game, on ne traite qu'exclusivement de gameplay et on oublie la narration ? Ou on peut élever le débat et prendre en compte les deux à la fois pour voir les forces et faiblesse de tel ou tel titre en fonction de la tonalité qu'il se sont eux même donné ?
@azzaell3 жыл бұрын
Je ne suis pas d'accord sur la dissonance entre les runes et son trouble, justement elle voie des choses que l'on ne voit pas. Et même si j'aurais préférer plus de fois des jeux avec ce qu'elle voie. Ou au moins que les runes forment un mot ou mieux une image une fois le jeu fini. Ou chercher d'autres choses qui feront sens avec elle. Le lien c'est le joueur qui est la dernière voie arrivé.
@jiwaidroufi42174 жыл бұрын
Bonjour à vous, je pensais à un truc, puisque vous mettez les podcast sur KZbin, je pense que ce serait intéressant de vous filmer. J'imagine que vous y aviez déjà pensé mais voilà...
@infeyndsd59534 жыл бұрын
Je viens de vous découvrir et c'est un petit bonheur de vous écouter je rattrape mon retard en commençant par le début voilà c'était juste pour vous dire ça et je vais regarder pour vous soutenir sur patreon. J'utilise tipee principalement :) Vous n'allez pas ouvrir par hasard un compte tipee ? Merci encore pour ce que vous faites et longue vie à votre émission !!!!
@findugame66104 жыл бұрын
Merci beaucoup :) On n'a pas prévu d'ouvrir de Tipeee pour l'instant, mais on a des pages pour nos autres projets si jamais tu préfères cette solution ! La page d'Exserv : fr.tipeee.com/exserv La page de Game Next Door : fr.tipeee.com/game-next-door Encore merci pour les doux mots !
@remimezelle54024 жыл бұрын
En fait je pense que c'est un très bon jeu à faire en tant que spectateur mais pas en tant que joueur.
@IIIXouIII4 жыл бұрын
DmC heavenly sword et enslaved ont des combats excellents, hellblade pire déception x)
@schlitze6664 жыл бұрын
Ah mais c'est un jeu que je dois faire ! Du coup, j'écouterai une autre fois.
@raphynova8614 жыл бұрын
Pseudoless avait souligné exactement les mêmes choses.
@gwendelor49394 жыл бұрын
A quant "les voyageurs du temps" ou "Another World" ?
@anonymousse45644 жыл бұрын
AAAhhhhh, jusqu'à la 52ème je me demandais ce que vous en aviez pensé :D Et je suis tout à fait d'accord avec votre avis du coup.
@anonymousse45644 жыл бұрын
Du coup, j'ai pas vraiment compris pourquoi cette licence va avoir une suite, et qui a été mise en avant sur la première présentation de la XSX... :(
@anarktul3 жыл бұрын
L'une des pires fin que j'ai vue dans un JV olala quelle déception T-T
@mrbou20074 жыл бұрын
J'ai bien aimé les deux premières heures, ensuite j'ai trouvé les puzzles un peu lourds, les voix finissent par être pénibles à entendre, les effets graphiques (flou, hyper contraste etc) assez désagréables, les combats fouillis et les boss long. L'ombre du permadeath n'a pas eu le bon effet sur moi vu que je ne prenais pas beaucoup de plaisirs à avancer, je me suis dit "tout ça pour pour échouer à la fin"... et j'ai abandonné. Je comprends que cela accentue l'oppression et le côté "psycho" de Senua mais... je n'ai eu absolument aucune empathie à son sujet (contrairement à Madeline dans Celeste par exemple). A noter que j'ai profité du game pass pour y jouer, ce qui a probablement également joué indirectement sur la décision d'abandonner Hellblade assez vite... Bref une assez mauvaise expérience vidéoludique, l'histoire de Senua est plus agréable à lire qu'à vivre ;-)
@MrSavonette4 жыл бұрын
Ha ouais, le gameplay a l'air bien bien insipide Oo
@maitrefouinard4 жыл бұрын
Bonjour les gars, Pas écouté votre podcast mais g fait le jeu il y a peu : une énorme merde intergalactique. Quelques combats sympas, une esthétique parfois bien cool, mais une énorme branlette intellectuelle et un « jeu » au final bien creux et insipide.
@yannsoulet48084 жыл бұрын
Aïe bien dommage de ne pas avoir compris le jeu... J'espère que le podcast te fera comprendre certaines choses mais bon après tout le jeu vidéo est suffisamment varié pour satisfaire tous les types de joueurs
@yannsoulet48084 жыл бұрын
@UC8ZIWjXkDpVY1KGqiqAUrXg je suis un simple auditeur ^^ mais ce que j'essaie de dire c'est que le jeu a des tas de pbs de gameplay qui le rendent répétitif c'est clair. Mais en temps qu'étudiant en psychologie, j'ai été très réceptif à tout ce que le jeu essaie de nous faire vivre et c'est très réaliste. Je t'invite à regarder leur petit making of qui est très parlant. Ce n'est plus vrmt un jeu vidéo à ce stade mais plutôt une expérience à part entière. Je comprends les critiques qui lui sont faites mais dire que c'est un étron ça serait le juger comme seul éléments vidéo-ludique (boucles de gameplay, progression, level design) alors qu'il est bien plus que ça et fait vivre la maladie psychotique (hallucinations auditives, spectres visuels , bouffées délirantes, conflits des instances psychiques )
@arthursimsa90053 жыл бұрын
ah, le bon vieil antiintellectualisme des familles : dès qu'une oeuvre essaie de faire un truc original : "branlette intellectuelle". Tout dans la nuance et l'argumentaire.