Филипп, спасибо за формулы. От себя добавлю, что количество ходов лучше полностью округлять. Если не округлять, то иногда можно "промахнуться" и прийти к иному числу хода в игре.
@johnrevelator63456 ай бұрын
Отлично видео спасибо
@maratvaleev65616 жыл бұрын
Как раз делаю головоломку. Спасибо, познавательно!
@demon_tus85096 жыл бұрын
Благодарю за познавательный ролик P.S. Меня впечатлил твой уровень скила в Excel, никогда бы не подумал, что подобное можно там проворачивать ^ ^
@Patallogus6667 ай бұрын
шикааааааааааааааааааарно!!!)))
@80085games3 жыл бұрын
Спасибо огромное!
@80085games3 жыл бұрын
Просим продолжение! 🙏
@filipp-pro3 жыл бұрын
^_^
@erow9996 жыл бұрын
Спасибо, понравилось. Второй части нет?
@tdamager6 жыл бұрын
Снимай дальше, познавательно) Только пропиши себе сценарий видоса, а то с непривычки не очень приятно слушать "ээ" и т.д. Спасибо за видос.
@ДмитрийСеменычев-п2ю6 жыл бұрын
Не слишком ли маленький объем данных дает "отыгрыш" тестировщика, чтобы можно было на его основе строить аналитику?
@erow9996 жыл бұрын
В видео об этом сказано. Это пребаланс перед запуском. Во время бета-теста, либо релиза делается ребаланс на основе данных из аналитики.
@antonshidlovsky55796 жыл бұрын
Спасибо за видео, Филипп! Позвольте вопрос: как работать со значениями, если на поздних уровнях пользователь по плану должен тратить больше десяти - скажем, 30-40 - попыток? При попытке задрать сложность таким образом таблица рушится в графе попыток...
@filipp-pro6 жыл бұрын
Попробуйте увеличить количество тестов с 20 до более высоких значений для тех миссий, где так сильно задрана сложность. Чтобы разгрузить тестера при большом объёме необходимых игровых сессий - нужно настроить аналитическую систему, которая обрабатывала бы результаты прохождения игр реальными игроками и на основании этих данных рекомендовала бы значения для всех миссий.
@antonshidlovsky55796 жыл бұрын
@@filipp-pro Большое спасибо за ответ, но, кажется, я неверно сформулировал вопрос: проблема в том, что мн енужно, чтобы в столбце "планируемая сложность" значение 50% не всегда означало 2 попытки, а больше (на поздних этапах игры); а 90% соответственно, не 5 ппыток, а, скажем, 50 :) Так вот если я увеличиваю сложность в столбце "планируемой" за пределы сотни, то в следующем столбце ("С", "Кол-во попыток") уходит в минус и вся таблица рушится. Статические модификаторы к более высоким значениям сложности не помогут, насколько я понимаю, потому что логика вычисления попыток (столбец "С") работает со ста процентами... Есть ли какой-то способ, Филипп?
@filipp-pro6 жыл бұрын
@@antonshidlovsky5579 На мой взгляд, Вы не до конца вникли в механику работы. 50% процентиль всегда в среднем 2 попытки до победы.
@antonshidlovsky55796 жыл бұрын
@@filipp-pro Спасибо!
@TiMbuilding2 жыл бұрын
А нельзя ли вместо тестеров использовать нейросети?
@filipp-pro2 жыл бұрын
Не пробовал. Не знаю. Если удастся научить нейросеть повторять логику большинства игроков - то должно сработать. Т. е. она должна научиться не играть идеально, а играть как живые люди.
@Winter576R6 жыл бұрын
Мне кажется в конце вы немного начали оговариваться, когда начинаете говорить о работе ГД, т.к. количество ходов это длительность, а сложность определяется ограничением на количество ходов. Т.е. в вашем примере ГД сделал миссии слишком короткими, а не сложными. И потом когда я слышу "головоломка" я думаю о уровне с линейным решением, которое нужно выяснить, а не о матч-3. А так, спасибо за проделанную работу, видио довольно интересное, поскольку о балансе говорят часто, но примеры работы с ним я не встречал.
@filipp-pro6 жыл бұрын
Термин "сложность" не однозначен, и в разных контекстах может нести разное значение. В данном случае с моей стороны, вероятно, было ошибкой в рамках одного видео использовать одно слово в разных значениях. Что до головоломок - то матч-3 является таковой (влияние случайности на игровые обстоятельства этого не перечёркивает). В особо сложных миссиях, которые переигрываются по 20 раз, игроки вынуждены тщательно взвешивать каждый совершаемый ход.
@Winter576R6 жыл бұрын
В принципе, головоломкой можно назвать любую игру, где успех определяют не механические рефлексы, но я писал об к тому, что название меня немного ввело в заблуждение. Я, разумеется, не показатель. Просто мой личный экспириенс от контента.
@filipp-pro6 жыл бұрын
Ни кого не хотел вводить в заблуждение. Впредь буду подбирать названия более тщательно. Спасибо за отзыв!