¿Qué te parecería hacer una serie radicalmente opuesta a esta? Qué tratase de malas prácticas que hagan que los juegos se ralenticen. Creo que sería muy válido para enseñarnos también que NO debemos hacer. ¡Buen vídeo, por cierto!
@manuelvillarreal21645 жыл бұрын
Chevre 👍
@SuperVITABrothers5 жыл бұрын
Me gusta la idea 👌🏻
@afterlife34295 жыл бұрын
X ejemplo poner a muchos ncp en el mismo escenario
@danielfuntime48595 жыл бұрын
Buenísima idea
@GIOb2n5 жыл бұрын
Siii pls
@ardikapo645 жыл бұрын
Ha quitado el puente para ahorrar recursos
@nicolasxd77175 жыл бұрын
xd
@towii94755 жыл бұрын
Me pregunto, cómo harán para hacer tan largo el puente de kingdom hearts?
@ibeluxesl28185 жыл бұрын
@@towii9475 Eso ya lo vi y no es largo parece largo pero te va teletrasportando a una zona que estaba atrás y hace parecerlo largo
@trapito50525 жыл бұрын
Por que te importante puente
@CutmanResumenes3 жыл бұрын
El puente consume mucha memoria del video
@matiaslotito93995 жыл бұрын
Nadie: Absolutamenta nadie: *Guinxu:* bueno chicos si manipulamos la camara y nos salimos de los limites de esta dimension podemos observar como en verdad el mundo esta en 5 dimensiones pero solo vemos 3 para asi ahorrar recursos
@budokan4505 жыл бұрын
Vaya, eso explica muchas cosas.jpg
@ninetales535 жыл бұрын
En realidad no vemos en 3 dimensiones si no que vemos una proyección 2D de un mundo 3D
@zignore77965 жыл бұрын
Es el tipo de perspectiva que nos pone la camara para que creamos q es en 3d
@joooanit02245 жыл бұрын
Qué basura
@ale-co6gt5 жыл бұрын
Sargento Keroro ¿Conseguistes conquistar la Tierra o aún no? :v
@zorochii5 жыл бұрын
La ocarina de Saria siempre estuvo defectuosa. Por eso apenas Zelda te da una mejor, Link la de Saria la desecha.
@SuperAlexblaze5 жыл бұрын
Aparte ni magia hacia, y asi no se puede (?)
@coolmuzt5 жыл бұрын
Pero contenía agua de baño.
@Dulce-fb8bz3 жыл бұрын
La de Saraí tenía su saliva y es un poco antihigiénico
@zorochii3 жыл бұрын
@@Dulce-fb8bz la del tiempo cayó en el pozo alrededor del castillo. Quién sabe qué hay ahí. Y no vi que Link la limpiase tampoco.
@Zero_One13 жыл бұрын
Ese río es el de los zora, y esta lleno de caca del rey zora xD.
@pablofontrodona35295 жыл бұрын
Un video de guinxu sin el puente de kindom hearts? El mundo ya no es como antes charles
@quixen5 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/jWqlopp9lL-Aitk
@JhonXDoe5 жыл бұрын
Nah, el mundo sigue siendo el mismo, sólo que no queda nada en él.
@xGodlight5 жыл бұрын
Esto lo vi en móvil así que no se si en otras versiones pase pero: La lluvia de GTA III en android, es una textura en la cámara, si te refugias en un techo pareciera que no llueve, por que cuando sales PUM, se activa, así como en Mario 64
@Myshora5 жыл бұрын
Pasa en el original y en todas las versiones de Liberty City Stories también xD.
@n1codabosh8785 жыл бұрын
Pasa en todos antes de gta san andreas creo, ya lo conocia es muy impresionante
@marcosgonzalez42073 жыл бұрын
Aún así, la lluvia de Liberty City siempre se me hizó muy bonita
@juanitocontenido Жыл бұрын
Eso tambíen pasa en Brookhaven RP en Roblox Me caga el Brookhaven lol
@HeyNau5 жыл бұрын
A mí no me has preguntado de la ocarina! xD Yo, personalmente, dudo que 4 polys ahorren tanto como para que merezca la pena, y mucho menos que ahorren trabajo. Es más trabajo quitar los polígonos exactos que tapa la mano que hacer la ocarina entera. No se me ocurre nada lógico, pero si tuviera que tirar por una deducción rápida: Puede ser que esa ocarina les diera problema de clipping con las manos? Es decir, que en ciertas animaciones, los polígonos de la ocarina atravesasen la mano o los dedos y dijeran, pues se quitan y ale, total no se ven. Y así evitan los problemas de clipping quitando dos polígonos en vez de puliendo tooooodas las animaciones.
@chope21244 жыл бұрын
Pensé lo mismo que tu
@alexandritoek67794 жыл бұрын
J a j a j a j a j a j a j a j a
@sally10282_3 жыл бұрын
Musho textito :|
@omaracosta46923 жыл бұрын
Escribiste mucho que no lo leí😎😎
@LuisCraft163 жыл бұрын
este comentario es demasiado inteligente y la gente en los comentarios burlandose de que escribio mucho ._.
@NicknameGG_5 жыл бұрын
*Fans de Guinxu:* -No lo necesito -NO lo necesito *Puente de kingdom hearts* -No aparece en el video *Fans* LO NECESITO!!!
@luisalvarado76695 жыл бұрын
Es que ya es un clásico ):
@kerwinisrael49194 жыл бұрын
@@rybw948 Jsjsjsjs eso ya todos lo sabemos, Guinxu ha enseñado el puente mil veces en sus videos xD
@fernandoyo82084 жыл бұрын
Q es ese puente
@maxirauxgd81104 жыл бұрын
@@fernandoyo8208 Ya ha aparecido en casi todos los vídeos no es necesario explicarlo xD
@zefstriker94825 жыл бұрын
Hoy no hay puente de Kingdom Hearts... Me siento estafado :(
@afterlife34295 жыл бұрын
He Sido ENMARAQUIÑADO
@FacuA05 жыл бұрын
Qué es el puente de kingdom hearts??
@budokan4505 жыл бұрын
@@FacuA0 un meme del canal, Ginxu lo ha puesto de ejemplo en bastantes videos, si no lo conoces se nota que eres muy nuevo
@FacuA05 жыл бұрын
@@budokan450 Que no haya visto los videos de kingdom hearts pero si el resto no es signo de nuevo, sino de intereses
@afterlife34295 жыл бұрын
@@FacuA0 largate de aquí!
@loquendero415 жыл бұрын
Guinxu: hoy no hay puente de kingdom hearts. Yo: Jah! Ya lo has mencionado
@agustinrioja22965 жыл бұрын
Como que puente no entiendo
@agustinrioja22965 жыл бұрын
Cual puente no entiendo
@LJ1508_5 жыл бұрын
No le respondan
@Esternocleidomastoideodebasura5 жыл бұрын
@@agustinrioja2296 ¿eres nuevo?
@agustinrioja22965 жыл бұрын
@@Esternocleidomastoideodebasura si
@lapinakawaii50105 жыл бұрын
6:40 Me imagino que eso en las televisiones mas pequeñas de ese tiempo no se notaba la diferencia, pero en mi caso, yo jugué todos estos juegos en mi computadora con una pantalla. Siempre se me hacia muy obvio cuando eran sprites y cuando no xd
@kevinmtz.70985 жыл бұрын
Encerio, aquí también!? Pd. Ya no te he visto en el robot de Platón xd
@JuanHernandez-fq2wg5 жыл бұрын
Que haces aquí fred
@helycaceres79975 жыл бұрын
Te veo en todos lados D:
@tomasprieto46365 жыл бұрын
@@helycaceres7997 eso ya se sabe :v
@sebastianerivesmejia44745 жыл бұрын
Wtf estas en todos lados :v
@cobato5 жыл бұрын
El mejor ahorro de recursos es en el Tekken Tag Tournament, que en ningún momento se carga el puente del Kingdom Hearts
@alexandritoek67794 жыл бұрын
S i t i e n e s r a z o n
@LanzaguisantesN644 жыл бұрын
S i t e n e s r a z o n
@Viper-go8lc4 жыл бұрын
S. i. T. i. E. N. E. S. S. S s s s s s sanduich d jamon con call when I'm on Monday the meeting
@copitoyt81463 жыл бұрын
n o t i e n e s r a z o n
@sirito24293 жыл бұрын
t a l v e z t e n g a s r a z o n
@vegetasalvaje67955 жыл бұрын
min 2:06 ya s veia la mano de Amy si lo pausamos rapido :V
@Space-hb2zq5 жыл бұрын
Yo ni pienso hacer un videojuego ni estudio algo así, pero es entretenido
@ItsFranchu5 жыл бұрын
LoL yo tampoco estudio esto pero INTERESANTE
@thecapm69935 жыл бұрын
yo incluso si pienzo ser programador en el futuro aun no he comenzado mis estudios y esto me sirve ademas de ser MUY INTERESANTE.
@alejojandro21375 жыл бұрын
@@thecapm6993 yo también quiero, ya hice un juego bien básico :v
@starkesteinblume41475 жыл бұрын
Saber como funcionan las cosas te hace apreciarlas más, y en este caso también apreciar el trabajo de los que durante años han creado grandes juegos con pocos recursos
@eduardopacheco60685 жыл бұрын
Wow, simplemente brillante :). Es una pasada y super interesante lo que cuentas sobre la creación de videojuegos, nos ayudan a entender mejor como funcionan y los truquillos que usan los desarrolladores jeje. Sigue así!!
@nahuelnapoli5 жыл бұрын
Lo del "Dynamic LOD" en Spyro me parece increíble, incluso a día de hoy. Para mi es el juego mas bestia, gráficamente hablando, de la primera PlayStation.
@Diokonet4 жыл бұрын
Estimado, excelentes videos, es lo que uno soñaba poder hacer cuando niño, entrar donde no podías entrar o ver lo que no se podía ver, además de saber como todo funcionaba.
@thecapm69935 жыл бұрын
alfin despues de mucho, TODA LA ESPERA VALIO LA PENA.
@rexien66385 жыл бұрын
-Que ilusión hace ver a Guinxu hablando de Need for speed c':
@patodelmagdonal5 жыл бұрын
Me extraña que con lo bueno e interesante que es tu canal no tengas mas suscriptores
@awii17545 жыл бұрын
5:20 Espero y encuentres mas de estos trucos en los juegos de Need For Speed, sobre todo en NFS Carbon que es mi favorito.
@zanzongol5 жыл бұрын
podria ser para que no traspase el modelado de la ocarina a la mano?
@starsonic5125 жыл бұрын
Oh. Buena teoría :)
@sergioposadas1695 жыл бұрын
Estudio diseño de videojuegos y es lo más probable que sea esa la razón, por esa cantidad de polígonos apenas ahorras en recursos y esos huecos no son por pereza ya que cuesta mas dejarlo así que acabar el modelo de una ocarina :)
@hearther38115 жыл бұрын
en cambio si los polígonos de la mano atraviesan los de la ocarina a veces se crea un efecto de parpadeo por la superposición entre polígonos, aunque sale más costoso dibujarlo incompleto que entero.
@andreseugenioruiz6485 жыл бұрын
Entonces por qué no hacerlo con las armas?
@andreseugenioruiz6485 жыл бұрын
@knightbls2115 1° el como se ve un arma en la tienda o donde sea fuera de la mano de link puede ser un modelo distinto(no conozco bien ocarina of time solo es un suponer, de hecho diría que no es así) 2° De igual manera estamos hablando de crear errores de texturas al colisionarse, si puede suceder con la ocarina puede suceder con cualquier arma, escudo o artilugio.
@iosuoneroner34593 жыл бұрын
Ésta temática de video me encanta! También la de que muestras lo que hay fuera de cámara... Ojalá traigas más de éste estilo
@emi28o375 жыл бұрын
El caparazon azul de mario kart (persigue al primer lugar y le explota) se creo para que el jugador no se adelante mucho y no se tenga que cargar mas mapa
@kevinponce70795 жыл бұрын
Guxiu estuve esperado el video desde que me etere que lo ivas a haser
@Cyberlong5 жыл бұрын
auch
@robertvaldez66955 жыл бұрын
Excelente me encantó la de La NFS MW, me encantaría que hicieras más acerca de este en particular, muchas gracias
@jorgecontreras47085 жыл бұрын
Te has dejado 2 trucos de ahorrar recursos en el mismo Need For Speed Most Wanted, el primero es que tanto el vehiculo que controla el jugador y los vehículos policiales que lo persiguen tienen un conductor a medio dibujar muy sombreado y con apenas polígonos, pero como las ventanas de los vehículos están tintadas pues dá el efecto de que apenas se vé el conductor por la poca transparencia de las ventanas, el segundo truco es que en los niveles altos de búsqueda policiaca aparece un helicóptero que se suma a la persecución a lo lejos y siempre está moviéndose, pues ese helicóptero no tiene colisión y tiene baja calidad, se puede comprobar por youtubers que han usado mods en los que han sustituido un vehículo terrestre cualquiera por dicho helicóptero y el helicóptero literalmente atraviesa todo, pues no tiene propiedades de colisión.
@ElJony-kun5 жыл бұрын
Cierto lo del helicóptero excepto el de mayor nivel, ese tiene mas fuerza de golpe que un tanque sovietico y no conforme con golpearte te tira los trailers encima xd
@renix41735 жыл бұрын
Todo bien, pero los helicópteros si tienen colisión xD.
@jassykat5 жыл бұрын
estas loco, llega un punto en que el puto helicoptero te empiza a chocar.
@holasoybruno27034 жыл бұрын
APARTE LOS CONDUCTORES PLANOS LOS PUEDES VER QUE SON 2D CON EL NFS-TED EX
@jorgecontreras47084 жыл бұрын
@@holasoybruno2703 ¿Y si son planos cómo entonces siempre muestran la cara a la camara?, entonces serian objetos 2D con propiedades de rotación.
@juanpomares5 жыл бұрын
Hola, eso que comentas sobre los juegos de coches y Horizon Zero Dawn, se hace en la mayoría de juegos. Esa optimización que consiste en pintar solo aquello que está dentro de la cámara, se conoce como Frustum Culling (Frustrum es lo que ve la cámara). Otra optimización importante que suelen aplicar muchos juegos es Oclussion Culling, que consiste en no pintar aquello que está tapado por algún objeto grande. Estas dos técnicas de optimización que comento, tuve que implementarlas en un proyecto de la carrera; os dejo el enlace por si queréis echarle un vistazo (kzbin.info/www/bejne/r6TcnqKJo7WdnKc )
@alec_almartson5 жыл бұрын
Excelente video Guinxu, sí se te agradece mucho el esfuerzo de Hackear esos juegos para demostrar las (geniales) técnicas de optimización de los desarrolladores de antaño... Quería agregar que, desde el principio hasta el minuto 7:45 más o menos, vemos que han aplicado "Occlusion Culling" + Frustrum Culling + LOD (Level Of Detail): en.wikipedia.org/wiki/Hidden-surface_determination#Occlusion_culling es.wikipedia.org/wiki/Campo_de_visi%C3%B3n_(gr%C3%A1ficos) en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail En Grand Theft Auto IV y V lo usan. 1- "Occlusion Culling": es una técnica que se basa en ocultar Polígonos (y a veces hasta Modelos 3D completos) que no son visibles para el jugador, dado el ángulo de la cámara con la que se mira. El proceso de "ocultar" esos Polígonos puede ser: poniéndolos invisibles, o (si es un Modelo 3D completo) destruyéndolo totalmente de la escena para liberar sus recursos. Así se ahorran memoria, procesamiento de CPU, etc.. Muy usado en optimización de juegos donde el ambiente 3D es amplio y poblado de muchos detalles (Mallas 3D) que pueden obstaculizar la vista. En Silent Hill lo usaron forzadamente incorporando la niebla, como explicó Guinxu. Unity3D tiene herramientas de la Asset Store que lo permiten configurar, y el Motor internamente también tiene una opción para emplearlo. 2- Frustrum Culling: se basa en ocultar todo lo que no caiga dentro del campo visual (del jugador, es decir, de la cámara). Un ejemplo claríiiiiiiiisimo lo vemos en , donde los Polígonos de las montañas (y árboles y demás) que no son vistas por la cámara, se ponen invisibles. El Motor Unity3D lo aplica por defecto, sin necesidad de configurar nada. 3- LOD (Level Of Detail): es una técnica que se basa en cambiar el Modelo 3D o mallas usadas, dependiendo de la distancia desde la cual el jugador las mire. Así: de cerca se verá la"mejor versión" del objeto, más detallada; y de lejos se verá la menos acabada: pudiendo ser incluso un simple Quad (un Cuadrado, compuesto de 2 triángulos geométricamente hablando) y con una Textura o imagen tan simple como los desarrolladores crean necesario. Un buen ejemplo de esto (aparte de los ya citados por Guinxu) son los autos en los Need For Speed antiguos para PC (en los que el modelo de LOD más alejado es simplemente un Cubo con un color encima). Un ejemplo de imágenes 3D ultra-simplificadas es tambíen el Público en los juegos de FIFA 11 y 12 (lo puedes ver si te acercas lo suficiente, son imágenes planas sobre un Quad o Cuadrado). Unity3D tiene herramientas de la Asset Store que lo permiten configurar, y el Motor internamente también tiene una opción para emplearlo.
@Torraske6663 жыл бұрын
4:30 desde niño alucinaba viendo este tipo de detalles y tratar de entender como funcionaban y estaban diseñados, compararlo en diferentes juegos y como aplicaban el mismo concepto de diferentes maneras y diferentes tecnologías. recrear lluvia de forma inmersiva, que se sienta y trasmita al menos una porción de esa sensación tan bonita que te trasmite el fenómeno meteorológico real, es algo hermoso, recuerdo conducir por horas en gta IV bajo la lluvia escuchando musica.
@zeiooneioo5 жыл бұрын
@Guinxu Me gustaría que nos hicieses un video explicando como se ha ido representando el agua en los videojuegos. Si te animas a hacerlo, por favor, pon un poco de detalle en Wave Race 64. Gracias y felicidades por los videos
@pollomaster5125 жыл бұрын
El puente de Kingdom Hearts ahorra recursos, es una imagen plana, Guinxu haz video de eso!!
@canguro151feroz45 жыл бұрын
Jajajaja por que era el fondo
@franciscosolis12645 жыл бұрын
Hermoso canal Guinxu. Aprovecho para comentarte que trabajo cono diseñador de Assets, solo soy el encargado de modelado y texturizado. La mayoria de proyectos tienen planeada la historia y algunas animaciones, es por ello que cuando se hacen Assets se preveen en las animaciones; de esta forma algunos directores o animadores suelen decirnos que algunas partes de los objetos no son necesarios proque no se verán en ciertos planos y que podemos avanzar más, simplemente no haciendolos. Si bien a veces son cambios de ultimo momento en otras son planeados con tiempo. Esto con respecto a la Ocarina que sostiene, seguro ya se tenía planeada la animación y aunque sean 3 poligonos igual no hacerlos ahorra tiempo a los diseñadores. Esto suele pasar más entre Animadores y Modeladores, al decirnos lo que se ve o necesitan, se descartan otras cosas ahorrandonos tiempos a ambos grupos y recursos. Solo es mi opinión no se si los desarrolladores lo hayan planeado así o decidieron el cambio a ultimo momento. Saludos!
@d.viajes38825 жыл бұрын
00:19 a bailar!!
@alewsg18745 жыл бұрын
Bue amigo, SOS UN GENIO!! Te re valoramos el esfuerzo
@SATOSHITAIJIRI15145 жыл бұрын
Entro a youtube y me llega esto, gracias amigo, excelente video.
@papitageimer4 жыл бұрын
1:50 sonic va con todo el flow 😎
@Performak_YT5 жыл бұрын
Otra manera de hacer eso (0:40), es lo que hace "The Elder Scrolls: Skyrim" en las batallas de la guerra civil, que hace aparecer progresivamente a los enemigos, pero no queda tan bien ejecutado. Otro juego que recuerdo tener batallas "así de grande", fue un juego del Señor de los Anillos, que luchabamos como Gandalf contra lo que parecía un ejercito inmenso, sin embargo luchabamos contra 5-7 enemigos en un área delimitada con un fondo que se veía una gran lucha. Otro que hace algo similar es el God of War 2, pero no queda igual de bien.
@YoungCruella5 жыл бұрын
Nunca habai entraso a un video tan interesante bien rapido
@isaacchik5 жыл бұрын
El *puente de Kindom hearts* ya es un meme aquí Guinxu ^
@Esternocleidomastoideodebasura5 жыл бұрын
¿y el cubinxu?, hace mucho que no se habla de el
@vkintter61855 жыл бұрын
Mas de este contenido amigo, excelente video!!!
@franciscolarghero32855 жыл бұрын
Minuto 5:03 de paso podemos ver que los árboles son planos y van girando según el movimiento de la camara. Lo mismo pasa en la torre bob-omb (creo que el nivel se llama asi) que las "bolas" de metal que te persiguen son tambien un modelo 2D, tal como los arboles
@sebastiankulche5 жыл бұрын
En esta serie de videos te recomiendo que analices Crash Bandicoot y Jak And Daxter. Son casos muy interesantes de optimización, yo creo que especialmente Jak And Daxter ya que el juego no tiene pantallas de carga pero tiene que haber algún truco. Ya que creo yo que si el juego estuviera todo cargado de una no podría correr. Quiza se renderice solo lo que uno ve o el mapa esta tipo como estanciado pero no estoy seguro. Me gustaría que analizaras esos dos juegos en un futuro video, gracias. Pd: soy un nuevo suscriptor tuyo :D
@KALABERTWORLD5 жыл бұрын
Gow corre sin pantallas de carga
@sebastiankulche5 жыл бұрын
@@KALABERTWORLD Y encima gráficamente estan demasiado adelantados para la época. De hecho, Jak 3 parece un juego de la PS3 metido en la 2
@KALABERTWORLD5 жыл бұрын
@@sebastiankulche juegos brutales en ese aspecto
@JoacoSFX4 жыл бұрын
5:35 parece que Thanos hizo el chasquido y estuviésemos escapando :v
@malkav0074 жыл бұрын
Lo de la ocarina yo tengo una idea, y es que pueden haber utilizado los bordes como anclaje a la mano así también se evita que los polígonos de la ocarina traspasen los polígonos de la mano, estaría interesante ver si cuando se está usando forma parte del modelo del personaje (esto lo digo porque cuando la toca, el extremo por donde no sujeta la ocarina hace el mismo movimiento que la mano que la sujeta) o sigue siendo un objeto suelto. de todas formas cuando Link la sostiene el agujero desaparece, pues se ve como la falta de polígonos llega hasta el agujero de la textura, mientras que cuando la usa Link, parece como que la falta de polígonos a encogido o no han desaparecido...
@paintguin90045 жыл бұрын
2:16 creepy rose jejej
@bigbaampan5 жыл бұрын
Están muy chidos estos vídeos. Fue esta serie la que me atrajo a tu canal. Gracias. Buen día.
@zefstriker94825 жыл бұрын
Si no hay súper Mario 64 no es un vídeo de Guinxu xD
@Pika_Ilustra5 жыл бұрын
Buen video♡♡♥ me encanta♡♥
@Nekrofuriano5 жыл бұрын
En cuanto a la Ocarina, pienso que es por dos motivos: 1ª - "Ahorra" poligonaje, aunque podría presentar artifacts al no estar con su loop (aunque en aquella época, sinceramente no respetaban mucho ese tema (de ahi que cada triangulo presentaba una luz o sombra diferente por el bajo poligonaje y por lo anteriormente dicho) y 2ª - Ya que iban a estar siempre sujetas las Ocarinas, pienso que se hizo de esta manera para que siempre tuviese la posición correcta y encajase con las manos de los PNJ, incluida la posición correcta para ser soplada sin que link estire mucho el brazo etc
@nicocorescp5 жыл бұрын
Me ha molado muchísimo lo de la Ocarina, algún motivo tendrá que tener no? Toca investigar
@cesarmendieta79545 жыл бұрын
Creo que les servis de guía a los desarrolladores para saber de que parte agarra la ocarina el personaje
@sergioberco19864 жыл бұрын
Ostia Nico aquí? Wtf
@JustAnErrorHere3 жыл бұрын
Pues si
@MundiGamer9XPROX5 жыл бұрын
Me encanta tus videos guinxu, me gustaria aprender y desarrolllar como tu :)
@CrimsonScarfu5 жыл бұрын
Tengo la teoría de que la ocarina estaba bajo el puente 8:19 y que la suben y mueven a la mano. Seguro le quitaron el pedazo para que no apareciera en el piso ese pedazo. Entonces el objetivo no sería ahorrar polígonos sino una cuestión de estética. Si no también se me ocurre que les daba un bug visual cuando se traslapaban esos objetos, aunque creo que la primera tiene más sentido.
@tonyventurazs41445 жыл бұрын
Yo opino que los polígonos que faltan de la okarina, es para que la mano del personaje se vea como que la sujeta bien y así no separarle para evitar glitches (o como se escriba)... Eso, un saludo guinxu!! \o/
@luisalejandrohernandezmaya2544 жыл бұрын
Cuando muramos Dios nos mostrará que lo que creíamos que era un mundo completo desaparecia a nuestras espaldas para ahorrar recursos.
@lapinakawaii50105 жыл бұрын
9:15 Me imagino que hicieron el modelo 3D completo y las animaciones, y como vieron que nunca se ve esa parte se la quitaron para ahorrar recursos. En un videojuego si te puedes ahorrar polígonos pues mejor, por muy poquitos que sean.
@zliziplay85415 жыл бұрын
Estas en todas partes
@jose75184 жыл бұрын
Ahora no tuviste likes eh? Maricon
@NoeliaGS084 жыл бұрын
Esta cuenta tiene que desaparecer, creo que la controla algo para estar en todos lados a la vez
@jose75184 жыл бұрын
@@NoeliaGS08 eeesacto
@israman775 жыл бұрын
Yo conozco un caso bastante curioso de un videojuego en el que para ahorrar memoria los objetos distantes son renderizados sólo en 2D y como están lejos en lugar de ponerlos muy atrás en el escenario los hacen más pequeños y cercanos de lo que parecen; luego si intentas salir de los límites del juego para ir a ese lugar distante te encuentras con que en realidad el puente de Kingdom Hearts es más pequeño
@Osvaldo7874 жыл бұрын
gracias por mostrar estos trucos y gracias tambien por la nostalgia
@pb9videos7065 жыл бұрын
En GTA San andreas se utiliza la niebla para ocultar el mapa y, ademas de ahorrar recursos y evitar el pop de los objetos, da un efecto de que el mapa es mucho mas grande de lo que parece porque reduce la distancia de dibujado y no ves las ciudades (que de hecho estan muy cerca) Es el truco de Silent hill pero con el efecto optico opuesto: mientras en Hill la niebla daba intimidación y claustrofobia, en GTA la niebla ayuda a dar la impresion de ser un mapa mas grande y explorable
@XarlierTvdeHyrule5 жыл бұрын
No sé si te lo han comentado ya, pero me pareció curioso en Resident Evil 2 Remake (León escenario 1 o A) después de conseguir el cuchillo de Marvin, corta unas cintas de una caja electrónica. Pues en el momento de clavar el cuchillo el corte se ha producido, sin que esté resbale por la raja... No sé si llego a explicarme, es mejor verlo xD Es al principio del todo y no entiendo cómo, con la potencia de PS4 (en mi caso) utilicen ese truco.
@SrWolf904 жыл бұрын
4:00 Es increible el Spyro, Insomniac iba muy adelantado a los demás desarrolladores, actualmente este metodo se suele usar mucho, incluso Rockstar con sus juegos GTA V y RDR2 usa el método de Insomniac.
@VisiferTH5 жыл бұрын
2:30 Voy a tener pesadillas con esa Amy o.o
@srcapibara69325 жыл бұрын
Esa técnica de borrar el terreno fuera de cámara es un arte milenario desde el uso del scroll en la tercera generación.
@SaacK125 жыл бұрын
En GTA San Andreas una forma que usan los desarrolladores para ahorrar recursos, es cuando hay una cinemática, donde parece que los personajes están animados completamente, pero si usamos un mod de cámara libre podemos ver que las animaciones están como cortadas, ya que vemos que los personajes se quedan como quietos y se teletrasportan hacia la siguiente toma donde ellos aparecen. no se si me explique bien xd
@No-jt5nf5 жыл бұрын
Los coches de Flatout 2 tiene pocos polígonos pero unas texturas que sirven de tapadera xd
@sodathetrap53795 жыл бұрын
Ginxuu, en el KH2 hay un truco muy raro para ahorrar recursos, tiene que ver con un puente del nivel de la sirenita, me gustaría que lo checaras para ver qué te parece
@dibrilm95904 жыл бұрын
En los juegos de Colin mcrae 2.0 (y varios juegos de la saga Colin McRae incluyendo varias entregas de Dirt) al jugar con varios coches en pantalla o al jugar en pantalla dividida hay efectos de movimiento del auto, así como la resolución y claridad de las calcos, imágenes y demás bajan de calidad o dejan de funcionar (al punto que en Colin McRae 2.0 cuando juegas arcade las ruedas de los otros autos cuando están lejos no giran y los vidrios de tu auto, son sólidos y no traslúcidos)
@thomasnoguera99915 жыл бұрын
Guinxu, en tu próximo vídeo de trucos para ahorrar recursos puedes fijarte, modificando la cámara, la batalla contra efrey, el dragon protector de Bevelle, de final fantasy X. PD: hazlo especialmente en las partes cuando te alejes y acercás a él.
@BaronSpartan3 жыл бұрын
Hola, no soy experto ni cerca de serlo pero en 9:19 es porque es muy complejo modelar la interacción de dos objetos a la vez. Se modela así para que al estar en contacto ya no sean dos objetos (link y la ocarina) sino que sea un solo sólido. Es lo que leí en muchos otros sitios web. Edit: por eso en 9:25 se ve que Link es un solo objeto con la ocarina en su brazo derecho y el brazo izquierdo no toca la ocarina, da la ilusión de que si pero en realidad no.
@MCCVIDEOS5 жыл бұрын
Bueno.... no se hasta que punto se permite el Spam pero por decir algo ya que no había pensado en ello hasta ahora y es que el canal de "Shesez" que muestra "fuera de los limites" de diferentes juegos es posible ver los muchos métodos de optimización de los juegos, como por ejemplo, lo de Mario con la nieve, en Metal Gear Solid se usa la misma técnica para Shadow Moses al iniciar. De hecho el primer metal gear tiene muchos así como los reflejos son replicas de los modelos invertidos o el efecto de agua son los mismos modelos que hacen un efecto de "gelatina". Hablando de Horizon Zero Down, los juegos de The Witcher usar la misma técnica para el dibujado según donde mira el jugador, pasa que por alguna razón que no se conoce los NPCs se vuelven locos cuando no los miras. Esto también pasa en Assassins Creed y es que a veces se bugguea algún NPC low poly lejos y se queda en pantalla lo que se conoce como el bug de los fantasmas xD. En el caso de los juegos de SONIC (en el canal mencionado se explica) por alguna razón los cientos de edificios que tiene son renderizados en 3D e incluso en uno de esos juegos de Sonic debajo de la gran ciudad en 3D hay otra ciudad en 3D que no es visible por el jugador, eso es todo lo contrario, DESPERDICIAR recursos, lo mismo que Crash NSane y Spyro (Posiblemente el CTR Nitro Fueled está igual) y es que es todo lo contrario, tienen mucha mierda sin optimizar o eliminar, me sorprendió, así es normal que las consolas no puedan mover el juego apenas en 1080P/30 y tarde tanto en cargar cada nivel, posiblemente la versión de Switch elimina todo eso. Hablando de NFS, el mismo Crash original de la PSOne (Los tres primeros) el escenario es eliminado a pocos centímetros del personaje, es bastante más exagerado que el MostWanted, pero no es solo que quite lo de atrás sino que solo renderiza lo que la cámara ve, eso explica por que muchas veces se ven agujeros en ciertas partes de los mapas y luego aparece el trozo que falta. Como curiosidad en Uncharted 4 el nivel de Crash se renderiza por completo, para que se vea la diferencia de potencia entre la PSOne y PS4 que no solo renderiza los modelos de Uncharted 4 sino todo el mapa de la bola de Crash Bandicoot. Por ultimo lo de Zelda mi pensamiento es más a problemas de flicker o algo así que eso me ha pasado con Blender que es donde trabajo, a veces aunque los modelos están separados por una distancia de varios centímetros las texturas de ambos modelos se solapan, no se a que escala trabajaron el juego pero si es pequeña posiblemente pasara eso. Hay muchos juegos que la escala de los modelos es pequeñísima y otras que son gigantes. Lo mejor es hacerlos gigantes porque te ahorra muchos problemas. En fin... como siempre, un gran vídeo explicativo :D.
@HowDoYouTurnThisOn_5 жыл бұрын
Tambien en need for speed underground (y supongo que ihual en most wanted) los coches del trafico tienen poligonos muy bajos.
@rubiworks5 жыл бұрын
Muy buen video y en cuanto a la Ocarina. Solo se me ocurre que quitaron esa parte para hacerlo coincidir con los polígonos de la palma de la mano y quizás necesitaban verlo mientras lo animaban. Pero claro para eso está el Wireframe... Oh quizás xq lo ponían al revés y alguien se hartó y dijo: hazle un hueco la saber q parte va en la mano xD
@Grajas24155 жыл бұрын
Me siento estafado, exijo mi momento Guinxu jajaja
@Josedx95 жыл бұрын
lo que mas disfruto de estos videos, son los comentarios del puente de kingdom hearts xdd
@viceniallself01105 жыл бұрын
En el juego de LEGO Indiana Jones: La trilogia original. Cuando cambias de pantalla en algunos casos en vez de modelar todo el mapa de la siguiente pantalla simplemente ponian una imagen plana del terreno y cuando entrabas cargaba todo el terreno. Esto lo recuerdo en la mision de Venecia la primera del tercer episodio en un momento en el que entran en las catacumbas de la biblioteca, y en la del idolo de los obitos la primera mision del primer capitulo antes de entrar en la sala del idolo
@lord_jex5 жыл бұрын
Me gustan mucho estos vídeos, desde pequeño siempre he buscado los trucos que utilizan en los juegos para optimizar el rendimiento. Deberías ver muchas técnicas que se utilizan en GTA V, creo que es hasta la fecha el juego mejor optimizado que he visto, utiliza muchísimos trucos muy interesantes.
@diegohanks80103 жыл бұрын
De todos modos, aunque las consolas pudieran cargar todos los polígonos a la vez...¿De qué serviría? Es decir, que todo el mapa estuviera cargado y nada desapareciera no serviría de nada, porque solo podemos estar en un lugar a la vez. Da exactamente igual que desaparezca lo que está detrás nuestro o que no lo haga, si de todos modos nuestro ángulo de visión no nos permitiría verlo.
@Almamu2 жыл бұрын
La ocarina con el agugero es 100% para ahorrar polígonos, todo depende de la plataforma, pero un gran ejemplo es Crash Bandicoot, si sacas la camara de su raíl y miras al escenario desde la perspectiva contraria a la que la camara tiene en el nivel verás que hay muchísima geometría que directamente no existe. Imagino que aquí sigue un poco el mismo principio.
@danieltrrr45305 жыл бұрын
Y pensar que puedes estar haciendo videos y un videojuego. Exelente
@perikolo1235 жыл бұрын
No se si ya fue comentado ya pero en Minecraft, a partir de 1.8 para aumentar el rendimiento se implementó que el juego solo cargará lo que estaba a vista del jugador, dejando lo que esta fuera de cámara completamente vacío, de hecho, podemos comprobar esto si nos posicionamos en una esquina, ya que al mover la cámara es posible ver momentáneamente este vacío.
@blastz643 жыл бұрын
6:30 También sucede con los arboles, giran entorno a la cámara para lograr un falso 3D
@TheJandro28123 жыл бұрын
Lo de la ocarina, Guinxu, mas que por pereza, tiempo o recursos puede ser para aportar calidad. Lo digo desde el planteamiento de artista en videojuegos. Si pones un objeto 3D con menos caras la textura que tiene puede tener una resolución igual que la anterior pero verse mejor, porque su extensión en UVS ocupa menos espacio, y la resolución de cada plano por pixel es mayor. Igual la hicieron entera, metieron la textura y se notaba demasiado el pixel y decidieron probar asi
@DigifanaticElCuervo5 жыл бұрын
Exelente video. La verdad es que en los juegos pasan tantas cosas que uno no se da cuenta xD y la verdad estar con CE y otras herramientas buscando valores no es facil ,-, bueno, en algunos casos si, pero en otros como en juegos 3D si un poco complicado manipupar la camara y sobre todo la altura si los terrenos solo tienen un nivel xD. En fin, un saludo y gracias por el video.
@gams98055 жыл бұрын
Adoro tus vídeos un like es una 6 parte
@AlexsTrash_5 жыл бұрын
Guinxu tambien en algunas partes de sonic adventure 2 a algunos personajes se les unen los ojos
@mechaephraim41395 жыл бұрын
En la batalla con el Gun Mobile usando a Rouge, cuando escalas en las rejas los ojos de Rouge se empiezan se bugear :p
@shiftywings65235 жыл бұрын
Me n canta esta serie sube mas porfa 🙏
@alvarosolano58595 жыл бұрын
Creo que han quitado parte de la ocarina para que no atraviese las manos o no queden huecos entre los mismos
@manueltun79355 жыл бұрын
seria interesante ver mas de estos trucos aplicados en videojuegos modernos como hizo horizon
@soviet39185 жыл бұрын
Yo creo que lo de la ocarina era porque quizas en ciertas animaciones hacia clipping con la mano, es lo mas logico que se me podria ocurrir. Buen vídeo, un saludo!
@the_mexican3 жыл бұрын
En este video te conocí :D y eres increíble
@GabiGamer124 жыл бұрын
Que pasaría por ejemplo en Mario Kart Wii, cuando se juega de a 4 jugadores y cada uno esta en una parte distinta del mapa o la pista ? La consola puede cargar todo perfectamente en la máxima calidad ?
@ldsr31815 жыл бұрын
Grandioso video hermano
@zignore77965 жыл бұрын
Buen video, solo sabia el de mario kart 64. No me imagino como Iwata optimizo el pokemon oro y plata
@RetroGamingX15 жыл бұрын
Lo que sucede con la ocarina en Zelda es muy simple, se dejó sin modelar esa parte para evitar que se viera la mano traspasando el modelo 3D, asi se ve como si calzara correctamente, muy bién pensado por parte del creador, saludos!
@George274845 жыл бұрын
Esta serie ha destrozado la infancia de más de uno :^
@HaTaKeSeMpAi4 жыл бұрын
Justo me preguntaba el cómo ahorran recursos los juegos de hoy y me lanzas el de HORIZONZ, genial!!
@Daanzero79585 жыл бұрын
Amy se convirtió en rayman ._.XD
@claudiobelosidad68245 жыл бұрын
Jajajaja
@matiasarlas16625 жыл бұрын
Y Shadow of the Colossus? Muy buen video! Espero el próximo :)
@TheChexmo5 жыл бұрын
Guinxu, deberías hacer un vídeo mostrando cómo programarias vos algunas de estas mecánicas... Por ejemplo, desaparecer cosas que estén fuera de cámara. Porque se entiende como funciona en general, pero para los que estamos empezando se nos hace bola llevarlo a cabo.
@TheChexmo5 жыл бұрын
@Amin el Alam eh?
@kirinola69755 жыл бұрын
Gracias por tu dedicación al hacer videos ❤ Guinxu best husbando jaja