Si el vídeo tiene mucho apoyo publicaré la 2º parte más pronto :)
@nexo30466 жыл бұрын
haz videos mas seguido
@EOM-AlEstilo6 жыл бұрын
Sii. :D
@Guinxu6 жыл бұрын
R.Raibaud, últimamente estoy llegando a 1000 likes en bastantes vídeos así que no lo descarto. NexoDog Games, si me haces tú el trabajo de la universidad, encantado estaré de grabar cada día.
@EOM-AlEstilo6 жыл бұрын
Guinxu Enseña a programas con HTML, CSS, & JavaScripf y como montar tu propia pagina a un hosting gratis :D
@Rheypower6 жыл бұрын
ademas de que los personajes sean sprites inclinados, ¿vas hacer algun truco para ahorrar memoria o optimizar Project Flat?
@Guffi12106 жыл бұрын
Guinxu, la verdad es que me siento muy comodo viendo tus vídeos y en realidad al oírte se nota que eres una persona humilde y amable y además me identifico muchas veces contigo porque incluso utilizas frases o maneras de expresarse que utilizo yo y mi familia xD
@iagoivoalfredo89276 жыл бұрын
xD
@Guffi12106 жыл бұрын
mecanma 3 jajajajaja QUE GRACIOSO ERES
@sheinz25566 жыл бұрын
La verdad que es de los tíos con más buen rollo de por aqui, muy buena gente él
@3LePe6 жыл бұрын
me volvi adicto a los videos de guinxu jajaja
@alejandroquiroz4206 жыл бұрын
X2...
@wolf97roblox326 жыл бұрын
X4....
@user-py6ju3vi5x6 жыл бұрын
X5
@revix_d6 жыл бұрын
X6...
@thiagomasini81595 жыл бұрын
X7
@yherok6 жыл бұрын
Hablando mas tecnicamente. La eliminacion de rederizacion de objetos a gran distancia se llama Occlusion Culling / frustum culling / visibilidad selectiva, el "popping" es el termino que le dieron usuarios y revistas de la época considerándolo un defecto por ignorancia. Respecto a los fondos, era la tecnica de "fondos pre-renderizados", dada la baja capacidad de las consolas para hacer un renderizado detallado en cuanto a fauna, arquitectura, objetos, limitación de sombras e iluminacion en tiempo real, pues se fijaba una cámara segun angulos y esa misma pose se recreaba un render CGI previo para colocar de fondo a la camara (sobre todo en PlayStation que solo construia en base a triangulos y por eso eran horribles las lineas rectas en poligonos). El desconteo de vertices para que los objetos no sean de grandes detalles, se llama LOD (level of detail), y por ultimo aquella tecnica donde veias el sprite frente a ti, es un view billboard, que se ha utilizado desde Doom, Mario Kart, etc. Saludos!
@Guinxu6 жыл бұрын
Genial, gracias por los detalles :) ¡Saludos!
@Danonino_X826 жыл бұрын
Añado más datos. El efecto del LOD se sigue usando a día de hoy en todo tipo juegos, lo único que ahora se meten muchos más niveles para tener más distancia de dibujado. Y los efectos de partículas, tan espectaculares que tenemos en los actuales juegos, tienen la misma técnica de view billboad, aunque también se combinan con mallas completas para dar un efecto más volumétrico . La pregarga y descarga de mapeado, es una técnica brutal para hacer que los juegos no tengan tiempos de carga, como en los sand box. Por eso, en esos mapeados hay muchos lugares con poca actividad, ya que son los lugares que se usan de carga y descarga. Muy buen vídeo, sería muy interesante una segunda parte.
@xenon53946 жыл бұрын
TODO esto se sigue utilizando, no solo el LOD, solo hay que saber donde y cuando.
@simon.yacachury10276 жыл бұрын
Buena ese copia y pega de wikipedia
@jorges.10366 жыл бұрын
Tambien el hecho que usar la camara para ver el detalle como en juegos de OOT y SM64 son la camara de los ROM para DEBUG, no son "hacks". Al menos en los proximos videos de esta misma serie mejoraste bastante la forma de expresarte. Saludos.
@ionluta55626 жыл бұрын
El tema me intreso bastante no se crear o progamar juegos pero me intereso saber como funciona para no ralentizarse
@alejandroquiroz4206 жыл бұрын
X2
@JosealexisCruzSolar6 жыл бұрын
x4 siempre me preguntaba como le hacian para hacer juegos tan buenos con tan pocos recursos en aquella epoca y ahora lo entiendo uff que ingenio para todo eso
@DrakoG55 жыл бұрын
X5
@ONEDAGUNX5 жыл бұрын
X6
@alejandroquiroz4205 жыл бұрын
X3
@mattzander6 жыл бұрын
Estos últimos vídeos son muy interesantes, seguí por esta onda
@andreutormos72106 жыл бұрын
Me interesa este tema y quería que subieses un vídeo de esto. Por favor haz la 2º parte :D
@cochay30476 жыл бұрын
"Da miedo, te la encuentras por la calle y te asustas", XD
@alejandroquiroz4205 жыл бұрын
Hahaha - jajajajjajajaja
@moha70365 жыл бұрын
No, va a dar miedo y no te va a asustar 😂
@slimneo77944 жыл бұрын
@@moha7036 Wow,tranquilo..es solo una broma.
@moha70364 жыл бұрын
@@slimneo7794 tranquilo tú
@slimneo77944 жыл бұрын
@@moha7036 *Ok,luego terminaremos con una pelea y todo,asi que no respondas esto..chau*
@ButterGames6 жыл бұрын
Uno de los trucos que recuerdo es que en super mario usaban el mismo sprite para los arbustos que para las nubes 😁
@Guinxu6 жыл бұрын
Spoilers de la segunda parte xD
@angelmarquez52006 жыл бұрын
Denuncia por spoiler :v
@alejandroquiroz4205 жыл бұрын
Siempre!
@tecnocom9692 жыл бұрын
@@Guinxu 78
@anton9936 жыл бұрын
buen video, con respecto a lo del Low Poly pasa muy a menudo en el Zelda OoT. En el templo del tiempo como Link adulto al entrar en la sala de la Espada Maestra se notan más detalles que estando lejos; lo mismo pasa con el mismo héroe del tiempo c:
@PollitoDev6 жыл бұрын
Lo de las monedas y las esferas de SM64, me lo percate en su momento, lo del despawneo tambien, de hecho era lo que me dio mas o menos la idea, para ahorrar recursos en mis juegos indie.
@PCgamer3936 жыл бұрын
Hola :D podrías mencionar en una tercera parte lo que hicieron con el Resident Evil 2 de PlayStation 1, que de dos CD lo comprimieron a solo 64 mb para la versión de Nintendo 64.
@mikesoto8906 жыл бұрын
No he visto las versiones de n64, pero en el disco de ps1 lo que más memoria usaba eran los fmv, osea los videos, y el audio. Comprimiendo esos 2 logras reducir considerablemente el espacio
@marlonsoltero68422 жыл бұрын
cuantos mb almacenan los discos cd-rom de playstation 1
@PCgamer3932 жыл бұрын
@@marlonsoltero6842 los CDs poseían una capacidad de almacenamiento de 700 MB.
@marlonsoltero68422 жыл бұрын
Gracias por la informacion
@santiagouzcateguiparra61006 жыл бұрын
Me gustan tus videos, el mundo del gaming es un lenguaje diferente a todo, desde crearlo hasta vivirlo, me suscribo. Sigue así crack!
@SuperGuias6 жыл бұрын
También reutilizan sprites como en Super Mario Bros. que si te fijas bien el Gooba y el Champiñon son los mismos y también la nube con el arbusto.
@JulianAlberto936 жыл бұрын
Los sprites del Goomba y del hongo no son los mismos. En los archivos del juego se puede ver cuatro gráficos que al unirlos entre sí dibujan al Goomba, y completamente aparte hay otros cuatro que al unirlos dibujan el hongo. Capaz que se basaron en una de las dos cosas (el hongo o el Goomba) para hacer la otra, pero los sprites no son los mismos. En cambio en el caso de las nubes y los arbustos sí es verdad que usaron los mismos sprites.
@arctyco16 жыл бұрын
calidad hermano, canales como estos son los que ene stos tiempos valen al pena serás grande me suscribo.
@kwadarth6 жыл бұрын
Es mejor poner sprites de arboles que un palo y un cubo verde en 3D
@albertobernhardt36494 жыл бұрын
a minecraft no le fue tan mal haciendo eso jajaja
@Green-zs4bm4 жыл бұрын
Xd
@fabianabelgamboacaldas89663 жыл бұрын
Lol
@daniwhs5 жыл бұрын
Hay un video de Horizon Zero Dawn en el que muestran exactamente eso, como el mundo se carga sólo delante de la camara, y cuando la misma va girando, todo lo que deja de ver desaparece y todo lo que empieza a ver aparece, pero absolutamente todo, el mundo detrás de cámara es un abismo gris, hermoso
@alejobuitragotapasco95573 жыл бұрын
Así que por eso ese juego está tan bien optimizado
@SMLVods6 жыл бұрын
Olle que chungo la vista esa hackeada de pokemon la verdad mola un montón
@yaeru096 жыл бұрын
Muy interesante guinxu la verdad es que no sabia de esto y puede que esto me ayude en mi proyecto, Gracias eres el mejor :D
@snorfyl3 жыл бұрын
Eres un gran humano con pasión por lo que haces, creo que todos coincidirán conmigo en decirte que tus videos son una clave para iniciarte en videojuegos , muchas gracias Guinxu
@YeisonSerrano6 жыл бұрын
Este canal es una maravilla.... Dios! ahora los amo!
@AnotherGlitch6 жыл бұрын
9:22 PORQUE HAY UN LUIGI!!!!!!!!!!!!!!!
@bebointheshadows6 жыл бұрын
Es el hack de SM64 multiplayer
@BurritoGaming5 жыл бұрын
Es un hackrom Multiplayer de Super Mario 64
@AnotherGlitch4 жыл бұрын
L IS REAL
@zmjjSS4 жыл бұрын
@@AnotherGlitch no "ETERNAL STAR" 😑
@ck29966 жыл бұрын
*Si el jabón se cae al suelo se ensucia el jabón o se limpia el suelo?*
@andreutormos72106 жыл бұрын
las dos cosas, no?
@Guinxu6 жыл бұрын
Me quedo con la respuesta de Andreu. Yo creo que ocurre un poco de cada xD
@YoelMunozZ6 жыл бұрын
CK 299 por cosas como esa no duermo por las noches
@kinoalove58176 жыл бұрын
Cuando lo vas a agarrar te viola el negro
@ck29966 жыл бұрын
Giunxu contesto :o
@estenoesblitzcrank1596 жыл бұрын
Muy buen video. Me parece fascinante como los desarrolladores se las ingenian tan bien que si no te fijas muy bien no te das cuenta. Ya conocía el de la niebla de silent hill y personalmente es el que me parece el más interesante, como convirtieron una limitación en algo tan característico de este juego como lo es su atmosfera :)
@pituivan Жыл бұрын
En Ratchet & Clank de Ps1 en el planeta Rilgar aparecía un cañón que disparaba proyectiles. Si "hackeabamos" el juego podíamos ver que los proyectiles eran robots enemigos del juego
@chikitedy Жыл бұрын
Siempre es maravilloso ver tu contenido, me despega muchas dudas y me pone a pensar que debo hacer para correr mi proyecto.
@AranHM5 жыл бұрын
Un pequeño apunte, la técnica de hacer modelos de menos cantidad de poligonos se llama LOD (Levels of detail) que se limitan por distancia y van "saltando" cuando esta cambia, se usa en absolutamente todos los videojuegos, viejos y modernos, es un standard en la industria para optimizar la cantidad de poligonos que se muestran en pantalla. El popping no es un efecto buscado ni creado a proposito para optimizar, ni se limita solo a cuando un objeto desaparece, el popping es cuando vemos como estos LODs cambian debido a una mala optimizacion o a los limites del hardware, siempre se va a buscar que el popping sea inexistente creando buenos LODs en los cuales no sea evidente el cambio entre uno y otro, cuando un objeto desaparece es porque ha llegado a su limite de distancia para los LODs, solo deberia hacerse cuando el jugador no puede ver dicho objeto.
@kerneldiego6 жыл бұрын
Que buen vídeo te mereces ser mucho mas conocido, y encima grandes conocimientos tenes, que Crack
@davidsan2w3 жыл бұрын
Tu canal es una pasada tío me encanta ver los entresijos de los juegos!
@dotrain58446 жыл бұрын
yo me habia dado cuenta de lo de los arboles hace mucho tiempo , pero las esferas si que me dejaste como que WOUWOUWOUWOU
@yokaiwatchmasterblaster20003 жыл бұрын
1:40 Pokemon espada y escudo: Espera ¿Tenía que esperar a que estuviese lejos? Valla eso explica muchas cosas.jpg
@gabrieljosebadui10436 жыл бұрын
Estos vídeos de trucos y curiosidades son muy interesantes. ¡Gran trabajo!
@TGet6 жыл бұрын
Y esta decidido! Segunda Parte xD
@d-jotape79173 жыл бұрын
Yes xD, no es tan grande como parece la segunda parte ._.
@pb9videos7066 жыл бұрын
yo ya me sabia lo de Silent Hill, es una muy buena estrategia porque la niebla mejora la ambientacion del juego a la vez que deja descanzar a la consola creo que pudiste hacer referencia a lo del uso de Sprites en Mario 64 con Proyect Flat porque usa la misma tecnica solo que con personajes enteros y no esferas
@nahuecabrol6 жыл бұрын
Lol, aunque pase el tiempo y ya conozca el secreto de la niebla de Silent Hill, siempre me sorprende xD Otra forma famosa de ahorrar memoria, y que seguro pondrás en el siguiente vídeo, es el de reutilizar Sprites (Como las nubes y arbustos de Super Mario Bros) y bueno, ya yendo para la parte del código, están los bucles para evitar escribir lo mismo varias veces cuando se necesita.
@blackgokuyoscuro6035 жыл бұрын
La bomba del minuto 4:12 te das cuenta que también los ojos son planos
@renzometalwolf6 жыл бұрын
me parece interesante ver todas esas técnicas que hacen los programadores de videojuegos para optimizar sus juegos y hacer que corran excelente al momento de jugarlos, después de ver las técnicas como el clipping, los fondos y objetos pre-renderizados, el popping, así como elementos del personaje que son planos o texturas complejas y mapas de normales uno aprecia y se maravilla mas del juego que esta jugando! :D otro aspecto que me sorprende bastante, son las bandas sonoras y los sonidos, como en las épocas del nes y el master system, los sonidos de chip o los midis de 8 bits del super nintendo, el megadrive o posteriores creaban verdaderas sinfonias (sonic, final fantasy, los zeldas!) o los trucos de Rare para ponerle voces a sus juegos.
@mauriciocortespersonal5 жыл бұрын
5:35... así como la Luna siempre muestra el mismo lado hacia la Tierra (por eso no se ve el otro lado de la luna)... será que es un holograma? ._.
@franciscomanuel73776 жыл бұрын
Yo amo esto. Dioses como mola lo que sices. ^^ Porfa haz mas. Aparte de la segunda parte ^^. Entrando en que si creamos nuestro propio juego. ¿Cómo podríamos hacer una buena optimización a nuestros videojuegos? ^^
@omoinosoy6 жыл бұрын
Me intereso mucho el tema. Espero con ancias la segunda parte.
@aiacos6016 жыл бұрын
Estos vídeos son mis favoritos
@FrankarkTube5 жыл бұрын
5:15 Este mismo efecto se utiliza en arquitectura en programas como Google Sketchup para modelizar arboles realistas en un proyecto. Realmente son imagenes que siempre miran a la camara.
@federayk36706 жыл бұрын
Muy buen video Guinxu! La verdad que es muy util ser eficientes jeje Recuerdo que para un juego triple AAA que se llama "Horizon zero", para que se pueda cargar bien el mundo, hacen esto: Lo que se vea en la camara (que es en 3era persona), eso se carga, solamente eso. Y lo hacen muy bien la verdad, no se nota que el juego se empíeza a tildar o que vaya lento. Es un muy buen truco para los juegos Sandbox :3
@gamerlatino-videojuegosydi59006 жыл бұрын
guinxu, tus videos son los mas geniales
@royalehaze42073 жыл бұрын
Buuuenisimo el video me entretengo un montón contigo y te descubrí hace poco y me estoy dando un maratón de tus videos y likes obviamente JAJAJA , en el último ejemplo de pokemon heart gold , en el pokemon diamante perla o platino no se cual de los 3 o los 3 eran no me acuerdo , hay un glich en ciudad jubileo que puedes salir de esa limitación de mapa con la bici y podías hasta capturar a darkrai llegando a la isla en bici una locura tenias que hacer , me seguiré viendo esta serie y si más adelante veo que pusiste ese glich o esa manera de optimizar el juego te comentaré de nuevo , eres un grande tío sigue así ❤
@dudehtm10216 жыл бұрын
que buen video papu espero en la segunda parte que subas haya algo sobre los trucos que usaban para las sombras
@Zarpas6 жыл бұрын
me encantan tus tips para hacer videojuegos, me suscribo
@cuca737896 жыл бұрын
Que excelente e interesante video, muy bueno la verdad. Contenido así es el que me gustaría que KZbin recomendara más seguido.
@WanRopezu6 жыл бұрын
Esta interesante el vídeo que subiste, sube el otro, lo de silent hill ya lo sabía, pero lo de pokemon eso es nuevo, sigue subiendo vídeos similares.
@BlackZeroSword5 жыл бұрын
Excelente video muchas gracias por tu trabajo , nos ayudas a entender mucho las técnicas que usan los desarrolladores
@yeraygomezesquinas23216 жыл бұрын
Ending con un mix rock de un faro del Golden Sun.... te ganaste un sub.
@Pichulax5 жыл бұрын
7:09 como los chunks en minecraft que en realidad se cargan por trocitos porque no se si has visto que si caminas mucho y muy rapido en una direccion el juego empieza a dar lag eso es porque esta generando los chunks
@radornkeldam6 жыл бұрын
Una correccion que me gustaría hacer, porque es un tema que por explicaciones a medias o incorrectas a mi me tuvo confundido mucho tiempo, es que el temadel popping y el LOD, la simplificacion de objetos y tal... la mayoria de ellas las atribuyes a un "ahorro de memoria" y en la mayoria de los casos que comentas, eso es incorrecto. Especialmente en consolas de CD, TODO el nivel, con su geometria, texturas, objetos, etc se almacena en RAM de una tacada. Si bien hay casos donde hay carga dinamicaa, donde nuevos trozos del mundo se van cargando preventivamente cuando estas a una cierta distancia y así no evitar las pantallas de carga entre zonas, esto se usa para mundos abiertos extensos en casos de juegos muy especificos (legacy of kain, por ejemplo) y es algo dificil de implementar. La tecnica de trocear un escenario en segmentos que se van haciendo visibles a medida que te acercas no es para ahorrar memoria, si no para reducir la cantidad de datos a procesar en tiempo real. El ahorro de memoria que puede suponer el uso de tal tecnica se limita a que cuantas menos c cosas tienes en pantalla en cada frame, mas pequeña es la "display list" o similar que tengas que pasarle al proceso renderizador porque habrá menos objetos referenciados en ella. El ahorro de memoria que esto supone es minimo, y el beneficio está en el ahorro de procesamiento, lo que aumenta el rendimiento (fps, fluidez). Repito, aunque solo veas una parte, TODO el nivel está ya en la RAM, realmente no ahorras memoria. En cuanto a objetos repetidos, como las bolas, arboles, monedas de mario 64, o las notas huevos, plumas, etc de banjo kazooie... El unico ahorro de memoria es en la diferencia que su pone que une supone almacenar una textura o "sprite" en memoria en vez de un modelo 3D (e, incluso, a veces, puede ocupar mas la textura o sprite que el modelo 3D, especialmente si la textura es animada y si el modelo 3D no lleva texturas si no solo colores planos). El modelo o textura de la moneda se almacena en RAM una sola vez, una sola copia. Luego, a traves del nivel, colocas referencias a ese modelo de la moneda, y, cuando la maquina tenga que mostrarlas en pantallas, lo que va a hacer es leer la misma copia del modelo de la moneda tantas veces como esta aparezca en pantalla. No hay que almacenar ni sería practico, una copia del modelo por cada INSTANCIA de la moneda que tengas en el nivel. Tener modelos mas sencillos ahorra memoria, si, pero solo almacenas una copia de cada modelo, aunque luego el modelo lo uses mil veces en el nivel. Nuevamente, el ahorro está en el rendimiento y no en el uso de RAM. Cada referencia o instancia a un modelo que tengas en un nivel si gasta algo de memoria, pero solo un poco, una infima fraccion de lo que ocupa el modelo en si.
@shoklo6 жыл бұрын
Todo lo que dijiste en el vídeo me parece acertado y bien explicado, pero me quedó una duda: Si por ejemplo tenemos a el goomba de SM64, en el caso de que su programación lo haga correr en círculos y el videojuego use la técnica del popping ¿si deja de aparecer en pantalla sigue corriendo en circulos? PD: 8:29 ¿alguien más vio un Luigi sentado?
@7ARYON76 жыл бұрын
esos efectos en Unity son fáciles de optimizar , reciben el nombre de *Oclusion culling, Lods y Bill Board* el *bill board* es para objetos planos y Tridimensionales para escenario 3D o 2.5D que siempre miren a cámara. Se uso mucho en skyrim para plantas y sus miles de ojas planas y el *Oclusion culling* también se activa sin usar código en unity para que solo Renderice los objetos de cierta distancia y que estén delante de cámara. Y los *Lods* para re-dibujar Gráficos de *2D a 3D o todos en 3D* con diferentes calidades de polígonos y Resolución según la distancia se sigue usando en juegos actuales . Una buena combinación de *Lods (re-dibujado Gráfico) , Bill Board , Oclusion culling mas diferentes resoluciones de Texturas* optimiza mucho el juego y se nota considerablemente en los *FPS* suben bastante . un saludo
@gabrielramosflores41205 жыл бұрын
Mis repetos, haces un trabajo excelente
@josechinchilla496 жыл бұрын
Tus videos están geniales, siempre me ha interesado el tema y hasta ahora encuentro videos en español :)
@tutorialesaleatorios6 жыл бұрын
Banjo & Kazooie es el mejor juego que he jugado en mi vida es el que me impulsa a querer desarrollar juegos. Un clásico inolvidable
@kirbyfirered6 жыл бұрын
Como dev de juegos actual, nunca me di la tarea de percatarme de esos detalles, gracias por la información
@TheSirJhosep6 жыл бұрын
Muy buen video e interesante. Yo esoty haciendo un juego en RPG Maker XP, y aunque creo las computadoras actuales (hasta la más barata) tiene suficientes recursos para cargarlo bien, he empezado a aplicar algunos truquillos más o menos de ese estilo. Hay una posada donde hay 4 habitaciones "disponibles", al pagar se genera una variable y dependiendo el numero entras a la habitacion que le corresponde y al salir, al reconocer el número te hace aparecer frente a la puerta, para dar un efecto de que hay 4 habitaciones cuando en realidad es la misma, otro parecido es con clientes en un bar, donde al entrar genera un numero aleatorio y dependiendo cual sea puede haber uno u otro cliente, e incluso puede no haber nadie.
@libredivagante29265 жыл бұрын
"Hay que entrar sin entrar para ir a ningun lugar" Sobre el agregado de cuartos de mario bros 64.
@joaquinrondinoni6716 жыл бұрын
Te acabo de conocer hace poco y estoy indignado. Deberías tener muchos mas subs KZbin te debería promover. Además haces muy buen contenido sigue así
@fenixmaxkourier3v3836 жыл бұрын
me encanta tu trabajo guinxu sigue asi! :) me suscribi bro la verdad hablar de esto es muy interesante ver como los programadores se las ingeniaron para hacer buenos juegos en plataformas tan limitadas de aquellos momentos
@_repine6 жыл бұрын
genial el vídeo Guinxu! Espero con muchas ganas la segunda parte, un saludo y sigue así ^^
@madcativ6 жыл бұрын
Excelente vídeo en verdad!, no me hubiera imaginado varios de esos trucos, bueno a aplicarlos :3
@ThomasLeonBlocky6 жыл бұрын
Exelente video, Muchos de los trucos ya los conocia xd Espero con ancias la segunda parte.
@damianromero13834 жыл бұрын
con la oclucion de unity 5 no haces el mismo efecto que silent hill??
@ismaelcentella6 жыл бұрын
Me encantan tus videos, sigue asi chaval... Muy interesantes estos videos quue haces de trucos de los programadores y curiosidades de estas que no sabemos. Un saludo Guinxu! Sigue asi
@marcospedrouso6 жыл бұрын
7:25 When le bajas los chunks al mainkra y le quitas el fog xdxd
@marcospedrouso6 жыл бұрын
@master-t73163 жыл бұрын
Lo de Silent Hill y su neblina...la idea fue brutal y creo que inovadora
@doncoria95055 жыл бұрын
6:50 todos esos ejemplos se llaman "mapas pre-renderi zados" (metodo muy utilizado en la epoca de los '90 y principios de siglo) en Silent hill a diferencia del resto, utilizo un mapa completamente 3D en vez del prerenderizado, cosa que la ps1 no era capaz de soportar a largo plazo, asi que se implemento la niebla como herramienta extradiegetica que termino siendo un objeto narrativo dentro del juego
@Kurko_Games6 жыл бұрын
Gran vídeo, muy interesante! Como apunte, Banjo Kazooie también utilizaba un pequeño truco parecido al de las habitaciones del Mario 64 que aparecen o desaparecen, pero en este caso el juego solo cargaba lo que tenía en plena vista, eliminando, por ejemplo, todos los polígonos que tenías detrás de la cámara.Puedes ver el efecto en este vídeo: kzbin.info/www/bejne/qZaZqmitmpijaKs (min 0:55 apróx) Rare usaba esta técnica en muchos de sus juegos, como Goldeneye, por lo que los escenarios de los juegos de Rare tienen una carga poligonal mucho mayor que los escenarios de los juegos de Nintendo. Ocarina of Time también usa la técnica de "habitaciones" de Mario 64. Un saludo! =)
@mariocruzmerida45916 жыл бұрын
Yo creía que estaba loco porque cuando alegaba la camara veía que Mario se deformaba y ya sabía lo de las paredes verdes en Zelda y lo aprendí por la mala por un error gráfico en un emulador.
@luisoncpp6 жыл бұрын
el pop-out usualmente no es para liberar RAM, es para dibujar menos cosas, dibujar muchas cosas realentiza más que estar usando mucha RAM (si juego corre a 30 FPS, hay como 32 milisegundos para dibujar cada frame, y cada triángulo toma tiempo dibujarse, mientras menos triángulos se dibujen, mejor, si hay mas triángulos en la RAM o menos no hace mucha diferencia). Quien sabe qué cosas estaban cargadas en memoria, pero hay que tomar en cuenta que cargar cosas del cartucho/disco a la memoria toma tiempo, sobre todo en el PS1.
@AEB0815 жыл бұрын
Buen video! Gran turismo 2 es un buen ejemplo para el siguiente video!saludos
@colmanmanu42325 жыл бұрын
Puedo pasar horas viendo a guinxu
@cesarhimura4 жыл бұрын
Me da mucha curiosidad si en verdad se libera memoria, porque al momento en que no rendereas algo en pantalla ganas performance aunque los assets estén cargados en memoria. Que buen video!
@Amero20055 жыл бұрын
¿Y que de la niebla en las versiones alphas de Minecraft? :v
@mechacode85276 жыл бұрын
ese Mario me dará pesadillas. excelente video como siempre, Guinxu!
@treeckedociochopues59396 жыл бұрын
Dany L games pero madre mía willy que haces aquí :u
@mechacode85276 жыл бұрын
estoy en todos lados :v
@Chronorigins6 жыл бұрын
dios que pasada de video!
@awawaw69396 жыл бұрын
Estoy esperando la segunda :D
@marlonsoltero68423 жыл бұрын
toda mi vida pense que las bombas eran 3d
@ivancanales26624 жыл бұрын
Eso tambien pasa en fornais, si usas un francotirador, y ves alguna ciudad muy lejos, no podras ver las texturas si no que parece que esta como en acuarelas
@GorroViejoOficial6 жыл бұрын
Project flat, hay algún vídeo para conocer la historia? La serie es MUY buena. Gracias por hacerlos :D
@mrextremecrash6 жыл бұрын
Es interesante como los desarrolladores crean sus motores gráficos para sus juegos, aunque me impresiona mucho la diferencia del renderizado de distancia de crash y spyro, para su época ya eran impresionantes ya que no necesitaban cosas como la niebla de silent o el pop de banjo.
@Raven_892 жыл бұрын
Qué video más interesante compi 😊
@manuelmorp6 жыл бұрын
Mas que interesante el vídeo ;). Enhorabuena por tu trabajo. Saludos
@Jedexpff6 жыл бұрын
Que interesante video, me encanta tu contenido
@Ferrofriki323 жыл бұрын
5:55 yo juego mucho train simulator y en el juego son asi los arboles y la verdad es que es un metodo muy ingenioso sobretodo en un simulador de trenes donde no vas a estar mirando los arboles Pd:los arboles en los que te vas a fijar como por ejemplo los de las estaciones si que son modelos 3D
@darkflamemaster14516 жыл бұрын
el de silent hill siempre me parecio el mejor recurso, ya que usan la historia para poner na excusa a la "niebla", simplemente perfecto.
@miauricioXD6 жыл бұрын
Esos spraits sin increíbles y lo más interesante es que en la actualidad con máquinas que tienen todos los recursos del mundo siguen utilizandolos , lo de árbol si me di cuenta pero nunca supe eran jaja
@MARIO790574596 жыл бұрын
excelente mi amigo ...!! excelente video
@francogalli39106 жыл бұрын
No me interesa para nada el tema pero excelente trabajo amigo! Felicitaciones, muy entretenido
@kratoswar486 жыл бұрын
Muy original la idea de tu video! Like 🔥
@brianleon1986 жыл бұрын
Hay un hack para GTA Chinatown Wars de PSP donde en vez de tener la perspectiva aérea, te deja ver el juego en el 3d tradicional. Se ve que los peatones son dibujados y los vehículos son modelos 3d, además de que poco a poco carga el mapa.
@TutojuegosNabil836 жыл бұрын
siempre e bueno aprender algo pdta:eres el mejor
@martinrh766 жыл бұрын
Excelente video. Mis hermanos y yo siempre nos fijábamos en estos detallitos cuabdo jugábamos.
@MiguelMarchenaulloa226 жыл бұрын
like si viste a luigi
@brownie24765 жыл бұрын
L is real
@Fox7ech5 жыл бұрын
@@brownie2476 "Eternal Star"*
@alejandroquiroz4205 жыл бұрын
Si!
@wazunga73504 жыл бұрын
@@Fox7ech nop, ahora es real jajaja
@magno82486 жыл бұрын
De hecho eso del dibujado del mapa en pokemon se usa en glitches ya que si te mueves muy rápido no le das al juego de cargar nada y puedes pasearte por la "nada", esto se usa para conseguir eventos como ejemplo están los de pokémon hispania que se encargan de explotar estos trucos
@dp_carlos86246 жыл бұрын
Está el efecto "pop" en el Red Dead Redemption II?? Porque ayer estuve jugando, me puse en lo alto de una montaña y te juro q vi un punto a kilometros de mi moverse, hice zoom con los prismáticos y sí, era un carruaje (además se veia muy bien). Sabes si hay efectos pop o trucos para ahorrar memoria en ese juego? Podrias comentar algo de esto en una 5° parte de esta serie? Gracias por leer mi mensaje❤ (Edit: quise decir "5° parte" y dije "4° parte").