한국 게임사가 소울라이크를 만드는 이유

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펭귄몬스터

펭귄몬스터

Күн бұрын

Пікірлер: 586
@---lk1ug
@---lk1ug 8 ай бұрын
자동사냥이 문제가 아니라 자동사냥밖에 없는 게임이라 망한거 아닌가…? 서사나 경험 없이 그냥 자동 자동 자동 그리고 무한의 랜덤 뽑기
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
자동 사냥이란 시스템 자체가, 게임의 핵심 재미 중 하나인 조작하는 재미란 부분을 빼버리는 거다 보니 어쩔 수 없는 것 같습니다 거의 성장 요소나 디자인 등으로 게임에 차이를 만들게 되는데 이 부분에서 유의미한 차이를 만들어낸 게임보다 그렇지 못 한 게임이 더 많은 상황이긴 하죠...
@tiotasdf
@tiotasdf 8 ай бұрын
자동사냥이 존재하는 순간 다른 컨텐츠를 넣어도 코스트 대비 효과가 지극히 낮아지기 때문에 아예 빼버린거에 가까운듯.
@user-gd9oh2xe1h
@user-gd9oh2xe1h 8 ай бұрын
게다가 자동에 집중하면 수동은 떨어지니까.
@icefiret_ysh
@icefiret_ysh 8 ай бұрын
자동사냥이라고 비판하지만 현실은 엘든링 몇천시간 한 사람들도 룬 노가다는 귀찮아서 저장소 건들거나 매크로 쓰거나 아니면 버그로 룬벌이함. 자동사냥이 비판받을 요소는 아님. 반복적인 동작에 자동기능이 없는건 오히려 부실한 컨텐츠가 들킬까봐 게임사가 가리는거밖에 안됨. 당장 원신만 봐도 보이잖슴? 들어가거 일퀘하고 주간퀘하고 탑 몇번 끄적거리고 뻐끔뻐끔 거리다가 나가는데 이게 자동기능이 없으니까 갓겜소리 들음? 컨텐츠 없고 반복컨텐츠 남발하니 결국 자체 매크로 만들어서 돌리는데? 자동사냥이 문제가 아님 한국 모바일 게임 자체가 자동사냥빼고 남는게 없으니까 욕먹는거임. 우리는 AFK 게임을 하러온게 아닌 단순하더라도 뭔가가 끌고갈만한 게임을 간절히 원하는거지 명방처럼. 그냥 한국 게임 자체가 컨텐츠가 지독하게 떨어지는 양산형 게임먼 찍어내고 과금 컨텐츠만 무식하게 찍어내니까 욕먹는거임.
@user-MJ370
@user-MJ370 8 ай бұрын
자동사냥도 어떻게 게임 만드느냐에 따라 다름 유니콘 오버로드같은 경우 전투가 자동임 단, 전략적인 요소가 있음 걍 한국 모바일게임이 개같이 재미가없는거임
@몰루-w6z
@몰루-w6z 8 ай бұрын
프롬은 소울라이크 때문에 흥한 것이 아니라 잘 만들어서 흥한 것인데 프롬급 개발능력이면 진작에 성공하지 않았을까
@dukehawk9388
@dukehawk9388 8 ай бұрын
이게 맞지 ㅇㅇ
@biotime2308
@biotime2308 8 ай бұрын
프롬은 흥한뒤에 개발력올렸지 단적으로 닼소 1 2 만들던 시절만 해도 진짜 개발력 개ㅈ박았었음. 개발력병신이던 시절 흔적중 일부가 인기요소중 하나가 되어서 그냥 안뺀거지
@lootin7598
@lootin7598 8 ай бұрын
​@@biotime2308 최소 킹스필드도 못해본 티가 나네. 잘난척은 집에서나 혼자
@shitofpaper2515
@shitofpaper2515 8 ай бұрын
​@@biotime2308대신 그때도 특유의 스토리를 풀어가는 방식과 ㅈ같으면서도 합리적임(스꼴라 제외)사이의 난이도는 ㄹㅇ 초반부터 갖고 있었음.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
사실 프롬의 전작들은 굉장히 마니악했으니까요 판매량도 몇 십만장 수준이었고... 소울라이크에서 그 마니악함이 어느 정도 대중성을 갖췄고 그게 대중에게 크게 어필했다고 생각합니다
@juidee11
@juidee11 8 ай бұрын
요즘 킹덤 광고영상 여기저기 꾸준하게 올라오던데 광고라고 해도 너무 좋은 말만 늘어놔서 불편함.... 누가봐도 소울라이크라 부르기 턱없이 부족한데 말이지.. 비빌데를 보고 비벼야지...
@huumana
@huumana 8 ай бұрын
소울라이크의 두 주축은 액션과 레벨디자인입니다. 그 중에서 굳이 하나를 고르려면 레벨디자인이 더 우선됩니다. 해외에서 대작이라고 열심히 실드쳐주고도 욕먹고 나락간 로오폴보다 못해지기 싫다면 반드시 레벨디자인 연구가 필요할겁니다.
@user-kq8iu4bl2b
@user-kq8iu4bl2b 8 ай бұрын
로어나 아트도 넘사임 그냥 퀄리티 높은 그래픽이 아니라 예술적인 분위기
@랜슬롯20
@랜슬롯20 8 ай бұрын
@@user-kq8iu4bl2b 아트팀은 잘못이 없지... 소울을 무슨 핵앤슬 수준으로 개체수를 펌핑해버렸으니..
@JAKE-ty4ct
@JAKE-ty4ct 8 ай бұрын
ㄹㅇ. 다크소울3이후 우후죽순 소울라이크 나왔는데 까놓고 프롬만큼 레벨디자인 잘하는 회사 하나도없잔슴. 냉정하게말해서 비비는 회사조차도 없음. 인왕도 그냥 보스 레벨디자인이나 모션 전략을 구사하려는 게임이아니라 걍 개 억까로 만들어놓고 플레이어도 개 억까만큼 세질 수 있게 하는 육성에 많이 매몰된게임이었죠
@jonghoonkim8409
@jonghoonkim8409 8 ай бұрын
​@@JAKE-ty4ct 그래서 소울라이크 표방한 게임중에 선공한 게임 거의 없음 인왕시리즈나 와룡도 파밍요소덕에 핵앤슬래시 연장선으로 보는곳도 있을 정도임
@marksmithcollins
@marksmithcollins 8 ай бұрын
맞는게 닥소 1,3이 여태 레벨디자인 고트취급받는게 단순히 사람 갈아넣는 분량으로 해결되는 분야가 아님
@siberiangasky
@siberiangasky 8 ай бұрын
프롬소프트웨어 게임은 소울류라는 액자가 너무 강렬하기에 쉽게 지나치는부분이지만 실제로 게임을 보면 월드에 대한 세부적인 묘사, 디테일이 어마어마한 게임이죠. 어렵기에 고인물의 플레이 영상이나 스트리머들의 방송만 보고 그저 어려운 보스만 트라이하는 게임으로 느끼기 쉽지만 실제 그 월드의 섬세함은 어마어마한 수준입니다. 소울류라는 너무도 유명한 명성 하에 오히려 저평가되는 게임들이라고 생각합니다. 간과하기 쉽지만 선형진행이 아닌 오픈월드의 가장 중요한 점은 탐험하는 재미입니다. 내가 여기저기 돌아다녀보는것에 재미를 느끼고 가치가 있어야만 즐길 수 있다는거죠. 그저 보스만 잡을거면 선형진행방식으로 잡몹 보스만 잡고다녀도 무방하죠. 그렇기에 최근에 나온 발더스게이트3이 어마어마한 호평을 받은 이유기도 하구요. 그저 소울라이크만 만들어보자 라고 생각하기 이전에 프롬의 소울라이크가 왜 인기가 있었는지 제대로 파악하는것이 게임사가 취해야 할 순서라고 생각합니다.
@유즈-x1z
@유즈-x1z 8 ай бұрын
프롬도 변하고 있다고 느낌. 닼소때처럼 구르고 한대 떄리고 구르고 한대 떄리고 이게 프롬의 근본인데 요즘은 이렇게 내면 글쎼임. 요즘은 그래도 화려한 모션 그런 맛이 있어야함. 엘든링은 그래도 여러가지 이팩트가 많은 기술들이 있었는데 모션 단순한거는 그렇게 벗어나진 않았음. 근데 앞으로 프롬도 모션 화려하고 좀더 스타일리쉬 하고 경쾌한 느낌도 첨가해서 낼거라 생각함.
@전웅-x2h
@전웅-x2h 8 ай бұрын
@@유즈-x1z 아머드코어6 근접무기들은 나름 화려한 이펙트 있는 것들 많아요~
@조하진-g1x
@조하진-g1x 8 ай бұрын
@@유즈-x1z 엘든링은 지금도 잘되고있고 이펙트가 아쉽다 뭐 그런소리는 한번도 못들어봤음 프롬이 자기만의 색 버리면서까지 님의 입맛을 맞춰줄 필요는 없음
@siberiangasky
@siberiangasky 8 ай бұрын
@@유즈-x1z 제가 말씀드린건 프롬의 게임들의 장점중 하나가 보스전이 아니라는 점입니당. 플레이어가 그곳에 발을 들일지 아닐지도 모르고 눈치도못채고 지나갈지도 모르는 풍경이나 작은 오브젝트들, 적들의 배치나 흔한 지나가던 npc의 대사 하나하나에 월드의 설정이 담겨있다는것이죠. 그리고 게임의 주제마저도 전체적인 풍경과 배경, 분위기로 유저에게 위화감 없이 전달하는 부분이 대단하다고 생각합니다.
@HSP-d5h
@HSP-d5h 8 ай бұрын
서론 좋아서 보다가 기승전 킹덤광고였네 ㅋㅋ
@SunRight829
@SunRight829 8 ай бұрын
소울라이크 게임이 많이나올수록 느끼는 것은 프롬 본가의 소울라이크가 정말 명작이라는 사실...
@seaterror1228
@seaterror1228 8 ай бұрын
킹덤은 뭐랄까... 소울라이크라기에는 너무 익숙한 그 맛이 나더군요. 소울라이크에 가챠랑 랜덤강화라니, 소울라이크에 대한 접근 자체가 잘못된 게 아닌가 싶습니다. 새삼 피구라가 얼마나 대단한 작품인지 느끼게 되고요.
@siberiangasky
@siberiangasky 8 ай бұрын
소울라이크의 탈을 쓴 모바일게임이었죠 결국..
@shitofpaper2515
@shitofpaper2515 8 ай бұрын
파스타를 원한다는 말에 김치젓갈 파스타를 만들어왔지....
@준빵캘리
@준빵캘리 8 ай бұрын
그렇군요~~
@gtr9794
@gtr9794 8 ай бұрын
피구라 정도면 그래도 파쿠리란 이런 것 정도는 해냈다고 봄 ㅇㅇ
@Twobyul
@Twobyul 8 ай бұрын
갑자기 그 말이 생각나네요 "한 지역에 돈까스 집이 유명해지자, 주변에 돈까스 집이 늘어났다" '맛'있게 만들 생각을 하지 않고 그저 "종류"만 따라하는 것 그럼에도 불구하고 잘 만든 게임이 있다는 점이 희망이지만 언제 갑자기 "종류"만 따라갈지 걱정이 되긴합니다
@bb-vi9ek
@bb-vi9ek 8 ай бұрын
어쩔수없어요 이젠 국내 게임회사는 엔터사업이니깐...
@GFL_RO635
@GFL_RO635 8 ай бұрын
'게임' 사업 이기전에 게임 '사업'이 인듯한 느낌
@지조-d1c
@지조-d1c 8 ай бұрын
그래도 mmorpg 같은것보단 훨씬 나은것같음..
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
좋은 비유네요... 말씀을 듣고 보니 여러 생각이 듭니다
@rig9054
@rig9054 8 ай бұрын
걱정 X 이미 오래전부터 그러고있었음 'ㅅ^ /
@polarbearhip
@polarbearhip 8 ай бұрын
오 제가 생각했던 것과 굉장히 비슷하네요. 소울라이크는 액션 RPG 위주였던 기존 한국 게임과 접점이 꽤 있으면서도 동시에 오픈월드 게임처럼 기술적인 제약이 큰 장르도 아니고, 기획의 힘이 가장 크게 작용하는 장르여서 도전하는 거 아닐까? 라고 생각했거든요
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
P의 거짓의 성공이 증명해주기도 하는 부분이고 한국에서도 도전해볼만한 영역이라고 생각됩니다 이제 와서 스토리 위주의 게임 만든다고 잘 만들기는 힘들지 않나 싶고... 액션 쪽은 말씀하신 것처럼, 국내에서도 오래 만들어왔으니까요
@misue946
@misue946 8 ай бұрын
반대인데? 오히려 오픈월드가 기획의 힘이 크게 작용하고 소울라이크는 그냥 기본 기획력+기술력에 그래픽만 잘 깍으면 되요. 오히려 오픈월드가 각종 시스템이 많이 들어가기 때문에 기획력이 크게 작용하죠. 사람들이 일반적으로 기획력 = 창의력 = 시나리오 라고 생각하는데 전혀 아닙니다. 기획력은 결국은 시스템을 만드는 능력이에요. 나머지는 연출 능력인거죠. 애초에 사람들이 생각하는 기획력을 [ 기획력 = 창의력 = 시나리오 ] 이거라고 생각하니까 한국 게임이 완성도가 떨어지는거에요. 우리나라 기획자들 기획력 떨어진지 오래됐습니다. 2010년 중반부터 폭락했죠. 이미 중국한테 다 앞지름 당했고요. 그 상태에서 중국이 연출력까지 앞서가니까 이젠 따라갈수 없는 지경까지 오게 된거고요. 솔직히 시나리오는 한국쪽도 좋습니다. 근데 앞에서 말했듯이 [기획력 = 창의력 = 시나리오] 이게 아니에요. 우리나라 웹툰 만드는 능력, 웹소설 창작 능력 드라마 영화 창작 능력 보세요. 창의력이나 시나리오같은 부분의 능력이 떨어진다고 보세요? 아니에요. 중요한건 기획력이 없어서라고요. 게임을 게임답게 만드는 시스템 제작 능력.
@Kiuir24
@Kiuir24 8 ай бұрын
결국 만들기 상대적으로 쉬운 양산형을 찍어낼 생각인거임 한국은 그중 소울라이크류가 알맞은 장르로 선택된거고 견적 내보고 나름 전략적으로 고른거라고봄 소울라이크류는
@forerunner6030
@forerunner6030 8 ай бұрын
@@Kiuir24개인적인 생각인데 언어 문제도 큰듯, 한국어고 우리 문화권이 너무 다른데랑 동떨어져 있기에 시장이 너무 작은거임
@polarbearhip
@polarbearhip 8 ай бұрын
@@misue946 오픈월드에 기술적 제약 운운했던 것은 오픈월드가 기획력 필요없이 기술력으로만 밀어붙일 수 있는 장르라는 의미해서 했던 말이 아니라, 밀도 있는 오픈월드를 로딩 없이 구현하는 것은 기술력이 없으면 아예 구현 자체가 안 되는 거라서 그렇게 적은 거에요. 너티독처럼 한계까지 몰아붙이는 비주얼+기믹이 아닌 이상 선형적인 게임들이 오픈월드 게임보다 기술적으로 만들기 더 쉬운 건 사실이니까요. 당연히 오픈월드도 기획 중요하다고 생각합니다.
@als8302
@als8302 8 ай бұрын
지금 소울라이크를 모바일로 개발하는 게임 회사들은 애초에 개발 방향이 잘못되었다고 생각합니다. 기존의 소울라이크와 같이 액션성이 주력인 채로는 모바일에선 절대 절대 절대 절대 대박이 날 수 없어요. 그도 그럴게 소울류 게임은 모바일로 옮길 시 큰 문제점이 있거든요. 무슨 문제냐구요? 바로 모바일로 '액션 게임'을 플레이시 유저가 느끼는 피로감이 pc나 콘솔로 플레이 할 때와는 차원이 다르다는 점입니다. 이 단순하면서 진리나 다름없는 단점 덕분에 모바일 소울류는 아무리 잘 만들어봤자 출시 초 반짝 시선을 끌 수 있을진 몰라도 긴 시간을 투자해가며 즐기는 유저는 절대 많지 않을 겁니다. 출시 초나 신기해서 잠깐 깔짝대다 pc나 콘솔로 돌아가겠죠. 오픈빨 끝나면 남은 사람은 극 소수일테구요. 네? 애초에 프롬게임도 매니악한 게임으로 시작했는데 엘든링처럼 게임을 잘 만들면 사람들이 소문난 맛집처럼 몰릴 수 있지 않냐구요? 아뇨. 적어도 '모바일'로는 절대 불가능합니다. 설령 국내 개발진이 기적처럼 엘든링급의 소울류 게임을 모바일로 완벽히 이식해 재현해낸다 치더라도 pc나 콘솔과는 달리 생각보다 크게 성공하진 못할 겁니다. 프롬 게임의 강점은 그 숨 막힐듯한 난이도와 조화를 이루는 다크판타지 세계관에 유저를 절로 몰입시키는 점이 매력인데 작은 화면인 스마트폰으론 그 점을 절대 살릴 수 없어요. 그렇기에 힘들다고 봅니다. 차라리 모바일보단 VR 쪽으로 개발하는 게 더 가능성이 있겠네요. 만약 소울라이크와 같이 매운맛을 지닌 게임이 모바일로 성공한다면 그것은 '다키스트 던전'과 비슷한 형태일거라 생각합니다. 쉽게 말해 액션성을 거세하고 플랫폼에 맞게 변이된 소울 게임의 모습이죠. 모바일에선 그게 이상적인 모습이라고 생각합니다.
@mnm9139
@mnm9139 8 ай бұрын
모바일은 캐릭터 조작에 대한 피드백이 없어서 돈스타브급 전투도 하기 힘들어요.
@als8302
@als8302 8 ай бұрын
예시를 몇 가지 들어보겠습니다. 마인크래프트, 테라리아 등 pc로 초대박 친 게임들이 모바일로 넘어온지 꽤 되었죠? 그런데 그 게임들... 모바일 버전으로 플레이 해보면 pc버전과는 달리 정말 재미가 없습니다. 유저들이 조금 해보다가 다시 원래의 pc버전으로 돌아가요. 물론 기존 게임의 명성이 있어서 유저가 아예 없진 않습니다만.. 그래도 그 게임들의 명성에 비하면 초라한 수준이죠. 이유가 무엇일까요? 그래픽이 pc버전보다 구려져서? ㄴㄴ! 아니죠. 아니죠. 마인크래프트나 테라리아... 애초에 그래픽으로 유명한 게임은 아니잖아요? pc와는 달리 볼륨이 적어져서? ㄴㄴ! 그렇다기엔 게임의 큰 틀은 안 바뀌었죠? 게임의 조작감이 pc와는 달리 불편해진 점도 있습니다. 하지만 제가 보기엔 본질적인 문제는 그게 아닙니다. 이유는 위에 적어둔 이유와 같습니다. pc와는 달리 스마트폰의 '작은 화면'에서 오는 몰입감의 부족이죠. 몇몇 게임 장르에선 스마트폰의 '작은 화면'이 강점이 될 순 있어도 마크나 테라리아 소울류 등등 유저의 몰입이 매우 중요한 게임들에겐 모바일의 작은 화면은 정말이지 치명적인 단점입니다. 어떤 게임이든 간에 플랫폼에 맞춘 변화가 필요한 법입니다. 개발자분들 이점을 꼭 좀 기억해 주세요. 단순한 라면조차도 '컵라면'과 '일반 라면'은 개발 방향이 다르듯 모바일 게임과 pc&콘솔 게임의 개발 방향도 다른 게 당연한 겁니다.
@gtr9794
@gtr9794 8 ай бұрын
쉽게 말해 배그 모바일 닼닼으로 스킨만 바꿔끼운 것 정도가 성공확률 정배죠
@alwaysremembertopillagebef5995
@alwaysremembertopillagebef5995 8 ай бұрын
조작감을 크리티컬한 문제점으로 보기엔 모바일로도 데드셀 5셀 클리어 잘들 하던데... 액션게이머들을 너무 낮잡아 보는 거 아님?
@als8302
@als8302 8 ай бұрын
@@alwaysremembertopillagebef5995 네 마침 잘 말해주셨네요. 데드셀 그 게임은 왜 괜찮았을까요? 그야 '평면 액션'인 메트로배니아 게임이니까요. 풀3D 게임이 아닌 평면 액션게임인 메트로배니아 계열 게임이기에 조작감과 눈의 피로도가 덜했던겁니다.
@망자-w1c
@망자-w1c 8 ай бұрын
영상 퀄이 다른 영상에비해서 많이 떨어지고 이거 하나땜에 지금까지의 영상조차 신뢰하기 싫어지네 정보 나 분석을 하는 유튜버면 그냥 리뷰 형식으로 하든지 분석하는 척하다가 갑자기 아무튼 이래서 이거 하셈 이런식으로 광고하니까 별로다 심지어 좋은 게임 광고하면 모르겠는데 소울 라이크에 데한 모독이라 해도 될만큼 킹덤은 최악이였음 그리고 소울라이크 게임을 해봤나? 라는 의문이 들정도로 그냥 마니악함을 줄여 성공함ㅇㅇ 전투 재밌어서 성고함 이런 100명 중에 90명은 생각할만한 소리를 쓸데 없이.길게함 소울라이크의 전투 시스템은 모두 다른식의 재미를 줌 소울라이크는 전투의 재미와 필드의 재미의 절묘한 궁합이 필요함 맵이 병신이면 보스가 좋아도 욕먹음 필드가 좋아도 보스가 별로면 욕먹음 근데 킹덤은 그냥 별로임 전투도 병신 맵도 병신 모션이 제일 병신 한마디로 이영상은 소울라이크에 데한 영상은 확실히 아님
@망자-w1c
@망자-w1c 8 ай бұрын
그리고 소울라이크가 스토리에 공을 들일 필요가 없다? ㅈㄹ P의 거짓은 쓸데 없는데에 공들인 병신임? 말도 안되는 소리
@sanlee281
@sanlee281 3 ай бұрын
ㅇㅈ 구독취소함
@검축
@검축 8 ай бұрын
이 영상보고 킹덤 왕가의피 해보실분들 좋은 시간 되시길ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@saehankim3285
@saehankim3285 8 ай бұрын
양산형인데 그냥ㅋㅋ
@FLYINGTAUREN
@FLYINGTAUREN 8 ай бұрын
@@saehankim3285 진짜 좋다는게 아니라 애초에 비꼬는 거잖아 ㅋㅋ
@ddd-d9o
@ddd-d9o 8 ай бұрын
이번건 소울라이크에대한 이해가 하나도 없이 그냥 돈에 넘어가서 쓴 폐기물이네요
@DuskMad
@DuskMad 8 ай бұрын
좋은 영상 감사합니다. 한가지 팽귄몬스터님 영상에서 동의하기 힘든 부분이 있는데요. 한국 게임 회사들이 소울 라이크를 도전하는 이유로 ‘보스전을 잘 만들면 되는 게임’이라고 논술해 주셨는데, 다크 소울 시리즈와 같은 프롬소프트의 액션 RPG에서 서사가 가지는 중요성과 기능을 생각하면 해당 게임들의 매커니즘이 충분히 설명할 수 없다는 생각이 들었습니다. 다른 게임을 예시로 들자면 ‘와우’의 꽃, 엔드 콘텐츠가 ‘레이드’라고 해서 와우를 표방하는 MMORPG들을 레이드만 잘만드면 되는 게임이라고 설명한다면, 그 레이드까지 게임이 유도하는 플레이 동선, 게이머에게 동기를 제공하는 서사와 그 방식, 특성 초기화를 상대적으로 쉽게 하여 다양한 컨셉과 역할을 시도하게 할 수 있는 편의성 등, 레이드를 와우의 꽃으로써 기능하게 해주는 다른 요소들이 너무 생략되어 버립니다. 이처럼 소울 라이크 게임이 보스전을 잘 만들면 만들 수 있는 게임으로 제시하는 것은 장르나 게임에 대한 설명으로 부족한 느낌을 받았습니다. 평소에 게임에 대해서 예리한 분석을 보여주시는 팽귄몬스터 님의 영상을 생각하면 아마 이 부분은 ‘한국 게임 회사’ 입장으로 본 ‘소울 라이크 장르’에 대한 생각을 소개해주신 걸로 생각드는 데, 혹시 그러한 의도가 맞으시면 저의 부족한 이해에 사과를 드립니다. 다음 영상도 기다리고 있고 만약 여유가 되시면 한국 게임 회사들이 도전을 이어가고 있는 ‘소울 라이크 장르’에 대한 분석 영상도 제작해 주시면 너무 좋을 것 같습니다. 감사합니다. ❤
@류재민-w6l
@류재민-w6l 8 ай бұрын
킹덤의 악수는 pc출시를 한것같아요 출시하자마자 패드로 해봤는데 지원되길래 오 이게 되네 했더니만 ui, 튜토등으로 알려주는 버튼이랑 실제 입력해야하는 버튼이 아예 달라서 실제 플레이는 5분인가 하고 부정적 평가 남겼었거든요
@start._.5164
@start._.5164 8 ай бұрын
소울류의 매력있는거중하나가 숨겨진길 또는 어떤 행동을했을때 npc의 특이행동 등 이런거도 중요하다고봄..
@GEEZr-bi2wt7ds1p
@GEEZr-bi2wt7ds1p 8 ай бұрын
솔직히 말하자면 소울라이크에서 중요한건 결국 맵이 아닌가 싶습니다 게임의 8할은 길을 찾으며 맵을 돌아다니는 경우가 매우 크거든요 그리고 그 끝을 보스전이라는 마침표로 장식하는 것이 소울라이크라 생각합니다
@weirdman1737
@weirdman1737 8 ай бұрын
깔끔한 정리다.
@InvisibleDragon
@InvisibleDragon 8 ай бұрын
거기에 압도적인 보스들.. 삼인귀 같은놈들 빼고
@Todowe
@Todowe 8 ай бұрын
적은 개발비와 개발로 꾸준하게 돈을 뽑아먹으려 하다보니 모바일과 강화시스템 같은 갓차류로 선택지가 좁아지는 느낌 좀 더 인디스러운 게임 개발로 노하우와 장르개척을 하는게 우선이라고 봅니다만 사업가가 보는 시각은 다른법이니 어쩔수 없겠죠
@youdieee
@youdieee 8 ай бұрын
블아 같이 작은 스튜디오를 만든 넥슨의 방향이죠. 장르 개척이라기엔 애매하지만 비교적 인디게임 같은..
@아이작-x1i
@아이작-x1i 8 ай бұрын
블러드본하고 세키로가 진짜 명작이긴 하다. 전투 시스템 영향 받은게 많은게 느껴진다.
@서태호EJ
@서태호EJ 8 ай бұрын
p의 거짓 성공 이후부터는 스텔라 이어서 마영전2 소울 라이크로 나오는데 문제는 또! 그 가챠나 돈때문에 망쳐서 기대가 잘 안됩니다
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
보통 돈 문제가... 크죠 아무래도 자본의 논리가 작용하는 게 게임 시장이니 어쩔 수 없는 상황 아닌가 싶긴 합니다 그나저나 스텔라 블레이드는 기대 중입니다 스텔라 때문에 PS5도 고민고민하다가 결국 질렀습니다 ㅋㅋㅋㅋ
@마스터마구니-m1q
@마스터마구니-m1q 8 ай бұрын
오... 마영전2는 나오면 해보고 싶네요
@dajhlfhraeolfrr
@dajhlfhraeolfrr 8 ай бұрын
미치겟다 이런겜을 광고하다니
@parkseungcheol-s1o
@parkseungcheol-s1o 8 ай бұрын
마영전은 소울라이크 아니라고 개발진이 말했음 소울라이크로 나오는 건 카잔
@이준형-r3l
@이준형-r3l 8 ай бұрын
마영전2가 잘 나오기는 했나보네 소울 라이크도 아닌데 갖다 붙이는 거 보면 똥겜이면 표절 수준으로 나와도 아니라고 우길텐데
@원태연-n4w
@원태연-n4w 8 ай бұрын
스토리 중점이 아니다라고 말하고 엘든링 말하기에는 세계관작가가 왕좌의게임 작가...
@FLYINGTAUREN
@FLYINGTAUREN 8 ай бұрын
해보면 알겠지만 엘든링 스토리 자체는 다크소울 1, 3하고 거의 똑같은 자가복제에요 왕겜 작가는 한게 거의 없음
@바사쥬
@바사쥬 8 ай бұрын
3:21 오픈월드 RRG? 오타죠?
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
아앗... 진짜 RRG라 적혀있네요 ㅠㅠ
@EndGame-qv8bo
@EndGame-qv8bo 8 ай бұрын
걍 킹덤 광고였네 ㅡㅡ
@경호-m3d
@경호-m3d 7 ай бұрын
10초짜리 영상을 1초만에 보는법 ㄱㅅ
@sanlee281
@sanlee281 3 ай бұрын
구독취소
@HyeongSan
@HyeongSan 8 ай бұрын
소울라이크라는 장르가 도전의식과 도전을 극복함으로써 얻는 성취감으로 인해 성공했다고 느껴지는데, 흠.. 모바일 플랫폼에 강화, 랜덤옵션, 스킬북에 도전의식과 성취감...? 쉽지 않아 보이는데요
@user-vg8fm6sy2y
@user-vg8fm6sy2y 8 ай бұрын
소울라이크에 가챠성장이라니... 미쳤스요 휴먼?
@PaperBackS100
@PaperBackS100 8 ай бұрын
제목보고 P의 거짓이랑 스텔라 블레이드 비교하면서 미래의 K소울라이크 전망 같은거 얘기하는 걸 줄 알았는데 ㅋㅋ
@Mangojip
@Mangojip 8 ай бұрын
요약 : 킹덤 광고
@동공이약사
@동공이약사 8 ай бұрын
게임만큼 좋은 조건이 어디있냐 잘만 만들면 알아서 입소문내서 성공하게해주잖아.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
그렇기는 합니다 그래서 많은 회사에서 게임 제작에 도전하는 게 아닐까 싶기도 하네요
@주형김-t7x
@주형김-t7x 8 ай бұрын
잘 보고 갑니다. 부디 p의 거짓같은 한국형 소울라이크가 더 많이 나와 할 게임이 더 많아졌으면 하네요.
@no.9350
@no.9350 8 ай бұрын
귀엽게 봄꽃놀이를 즐기는 펭귄이 보고싶다
@TheUMma11
@TheUMma11 8 ай бұрын
남 까는 영상을 만들지만 광고할땐 누구보다 서윗함
@rookie_choi
@rookie_choi 8 ай бұрын
아까운 소재다... 콘솔로 개발되었으면 좋았을텐데 넷플로 킹덤도 어느정도 크게 히트하였고 한국적 컨셉 아트에 소울라이크 잘 녹여 만들면 대작이 나올지도 그리고 이미 서구권에서 익숙한 중세느낌의 컨셉보다 확실히 이목을 잘 끌수 있을듯 싶은데 ... 솔직히 경험 있는 해외 개발사가 우리나라 디자인팀과 협업해서 작품이 나와도 좋을듯 그냥 갠적인 생각 ㅎㅎㅎ
@user-re2ni1ne8jk
@user-re2ni1ne8jk 8 ай бұрын
제목과 다른 광고영상,,,,
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
그래도 제목에 담긴 내용이 절반 이상입...ㅠㅠ
@Olorine
@Olorine 8 ай бұрын
새로운 관점에서 볼 수 있게해주는 훌륭한 영상이네요 소울라이크가 만들기 쉽다라니 ㅎㅎ 정말 생각도 못한 이야기네요 근데 듣고보니 정말 그렇네요.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
국내 게임사가 갑자기 스토리 위주의 게임을 만드는 것보다는 원래 만들던 걸 응용할 수 있는 영역의 게임을 만드는 게 글로벌에서 더 먹힐 가능성이 크지 않나 싶습니다
@bigla6816
@bigla6816 8 ай бұрын
다른게임은 대차게 까면서 광고받았다고 이런 억빠를?? 채널 신뢰도 그냥 개떨어지네
@꺼져-h5n
@꺼져-h5n 8 ай бұрын
이건 게임사만의 문제가 아니고 한국 사회에 잘못된 마인드가 사회 깊이 뿌리 내린 결과임. 해외 유저 재미있냐 재미 없냐로 나눔 ... 한국 게임유저 돈이 돼는 게임이냐 유저한테 얼마나 돈을 뽑아 낼수 있냐 나눔 이건 게임사만 욕할 문제가 아니고 잘못됀걸 알면서 돈때문에하는 애들이 문제 결론 한국 돈에 미친나라 이러니 사회에 여러 부작용이 일어나고 점점 나라가 삐뚤어지는거 같음
@건전한닉네임
@건전한닉네임 8 ай бұрын
RPG 게임에서 성장 시스템 딜컷 짜증이 나는데 그냥 심심할 때 복귀해서 한번 딱 하는게 속 편하긴 하죠 근데 막상 보스 만나면 패턴 읽거나 하면서 못 깨겠음 ㅠㅠ 저장 기능이 필요하다!
@MagicSteel1
@MagicSteel1 8 ай бұрын
마영전의 변천사를 보면 소울류가 대중적인 성공을 위해 필연적으로 수렴할 수 밖에 없는 형태가 보입니다. 모바일에 저걸 담아보겠다는 노력은 가상하네요.
@라이라이-e4b
@라이라이-e4b 8 ай бұрын
킹덤을 실제로 해보거나 정보를 찾아본건 아니지만 영상에 나온 정보만 보면 다크소울보다는 초기의 마비노기 영웅전이 생각나네요 지금이야 다들 날아다니는 무쌍겜이 됐지만 초기에는 다들 기어다녔어서 소울라이크랑 느낌이 비슷했거든요 확률성 강화랑 가챠가 섞인점도 더 그렇게 보이네요
@ZZZ-h1s
@ZZZ-h1s 8 ай бұрын
근데 모바일 게임은 무조건 자동이여야함 애초에 컨트롤 요소 찾는 유저는 모바일 게임을 안하고(있다고 해도 자기들 즐기는 게임이랑 비교해서 안해서 의미 없음)모바일 겜 유저는 폰으로 컨하기 힘들어서 안좋아함
@ZZZ-h1s
@ZZZ-h1s 8 ай бұрын
번외가 붕괴3인데 최적화나 모바일 환경 생각안하고 최고 퀄리티를 구현하기로 한거라 할꺼면 제대로 하고 애매하게 만들다가 두마리 토끼를 놓치면 안된다는걸 모름
@내꿈은또봇
@내꿈은또봇 8 ай бұрын
모바일 게임은 꼭 자동이 아니어도 라이트하거나 간소화돼야함. 윗분 말씀했다시피 ARPG 수동겜 중 붕괴3rd, 퍼니싱이 모바일 게임 중엔 퀄리티가 높은 수준인데 국내에선 흥행이.. 물론 중국에선 붕괴는 어마어마하게 벌고 퍼니싱도 괜찮게 벌지만 매일같이 수동겜 조작하니 피로감 + 장르적 특성상 호불호가 심해서 기피하는 편이긴 함. 패키지겜과 다르게 끝이 없고 매일,매주 마다 수동으로 조작해야하니까.
@doradora1471
@doradora1471 8 ай бұрын
​@@내꿈은또봇붕괴나 퍼니싱은 모바일 중에 높은거지 객관적으로 높은게 아니자너
@연남동독서실테러범
@연남동독서실테러범 8 ай бұрын
소울은 명확하게 정의 내리기 힘든 게임이긴 하지만 그래도 크게 3-4가지로 구성되어 있긴해요 1. 레벨 디자인과 맵 탐험의 세계 2. 꺼져가는 세계가 주는 웅장하고 비장한 세계관 3. 끝내주는 전투 경험 4. 미친 빠요엔 망자들의 무료 노리터 PVP 게임을 플레이 하지는 않았지만 펭귄님의 영상만 봐서는 3번에 크게 투자한게 맞는거 같네요 1번은 과감하게 버리고 2번은 다른 IP에서 차용하고 때우고 4번은... 솔직히 이해 불가능한 영역이니까 그냥 버렸다고 치고 1번 2번도 물론 소울을 구성하는데 큰 요소긴 하지만 결국 소울의 완성은 3번이니까요. 생각보다 영리하게 접근했네요. 뭐 최근 10년동안 가챠 모바일 가챠 모바일만 반복되서 저평가 된 감이 있지만 우리나라 게임사 전투 경험 짬바가 어디 가는건 아닐테니까요.
@weirdman1737
@weirdman1737 8 ай бұрын
저는 1번이 제일 큰 요소 고 2 3은 부가적인 것이 맞다고 생각하는데 막말로 전투가 전부였다면 닼소1이 똥겜이라는 말이 되는거임, 소울 전투에서 중요한건 패배할시 패널티가 크지 않다는 것과 플레이어가 선택한 동작에 소모되는 자원과 모션의 딜레이를 통해 신중한 선택을 강요하는 것, 그래서 죽더라도 "아 내가 이 행동을 하면 안됬는데"나 "뭐지? 여기서 뭘 더 해야 하는거지?" 정도로 끝나고 계속 도전하는거고 이것만 구현하면 이미 전투는 완성된거임. 1번은 제일 중요함 그걸 실패하면 로오폴같은 맵 전체가 아마나의 제단인 마조게임이나 닼2스꼴라 같은 필드 난이도를 왕창 높여서 칭찬할 만한 실험적인 시도들에 똥을 묻힌 괴작이 탄생하는 거임
@연남동독서실테러범
@연남동독서실테러범 8 ай бұрын
@@weirdman1737 그죠. 근데 예시로 드신 로오폴은 맵은 진짜 끝내줍니다. 누구한테 말 해도 로오폴은 맵은 진짜 좋았덩 게임이라고 해요. 다른 모든걸 조져서 그 좋은 맵이 안 보일 뿐이지 중요한건 맵이되던 전투가되던 유저의 스트레스케어를 어떻게 하느냐고 이 게임은 잘 못 할거 같은 맵을 버리고 전투에 집중했다고 생각해요. 옳다 그르다의 문제가 아니라 선택과 집중의 문제라고 생각합니다. 결국 환상적인 맵을 가진 로오폴은 레벨디자잉과 밸런스 같은 다른 모든걸 조져서 유저 스트레스 케어에 완전히 실패했으니까요. 완성이 조금 과장된 말이라고 생각하면 핵심피스라고 정정하응게 맞겠네요.
@weirdman1737
@weirdman1737 8 ай бұрын
@@연남동독서실테러범 유저가 플레이해야할 맵의 디자인 즉 설계가 똥인데 아트 디자인이 이쁘면 뭐하나... 고문실을 이쁜 엑시온/엄브랄 벽지로 도배해봐야 의미없죠, 애초 그런건 게임의 세계관 구성과 그걸 받쳐주는 환경 스토리탤링이 치밀할때 빛나는 부가적인 부분이지 게임성을 이루는 부분은 아닌 별개의 카테고리라고 생각함, 물론 아트는 최고 수준이라면 당연 좋지만 최소한의 유저가 받아들일만한 핍진성 그리고 정성만 보이면 충분하다고 생각함
@marksmithcollins
@marksmithcollins 8 ай бұрын
요약 : 제작이 만만해보여서 글쎄.... '잘베꼈다' 칭찬받는것과 공식으로 표현이 어려워서 여태 미묘했던 장르를 제대로 만드는건 다른것같음
@marksmithcollins
@marksmithcollins 8 ай бұрын
보스전 메카닉 열심히 깎은 소울라이크들이 '근데 레벨디자인 구려....' 소리 들으면서 평타도 아니라 폭망하는 사례들을 보면 아직 공식 정립이 안된장르라서 더더욱 '어느 부분을 어떻게 잘 만들어야' 하는지 개발사들도 잘 모르는 장르가 맞음 그걸 걍 붕쯔붕쯔겜 짬 있다고 자원 투입해서 진행시켜 한다고 될거였으면 지금쯤 EA에서도 만들어서 팔고있지
@nosaster
@nosaster 8 ай бұрын
저는 발더스게이트3가 스팀창작마당을 열어주면 좋겠다는 생각을 계속하죠. 한국게임은 할게 없어서요.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
발더스게이트3 창작마당이라... 크... 생각만 해도 좋네요
@권성재-i6r
@권성재-i6r 8 ай бұрын
냉정하게 평가하자면 프롬이 그렇게 기술력이 좋은 편은 아니라 비교적 소울라이크 게임을 만드는게 쉬울 수 있을거 같아 보이지만 소울류 장점이 그냥 몹이랑 보스를 어렵게 만들거나 맵을 거지같이 만들면 된다가 전부는 아니죠 다크 소울을 예로 설명하자면 1. 사람들이 스토리를 직접 파고 싶게 유도한다 일단 기존 게임들의 경우 게임 내에서 메인 스토리와 서브 스토리, 각 캐릭터에 대한 비하인드 스토리가 조사하면 다 나오는데 다크 소울은 컷신과 대화 뿐만 아니라 아이템, 스킬 설명과 맵 구조마저 스토리 텔링에 적극적으로 사용합니다 심지어 멀티플레이 마저도요 또한 스토리에 대한 정보가 제한적이고 로딩창에서 간간히 아이템 및 스킬 설명을 노출시킨 뒤 플레이어의 스토리에 대한 궁금증을 유발시켜 스스로 스토리를 파고들게 유도합니다 2. 절묘한 전투 밸런스 어느 게임이나 그렇지만 게임 밸런스를 잡기는 힘들지만 다크소울은 잘 잡은 편이라고 생각합니다. 일단 보스의 경우 세상사나 개인사로 인하여 이전과 달리 강력하지는 않지만 신이라던가 한때 최강이었다는 설정에 걸맞게 흉악한 패턴과 쉬운 패턴이 공존합니다(소위 말하는 왕년에 잘나갔다라는 말이 어울림) 또한 초보자들을 위한 약점 또한 존재하고, 그 약점을 무시하고 공략할 수 있게 설계되었습니다. 또한 몬스터의 경우 혼자서만 공격할 뿐만 아니라 협공 또는 지형 지물을 이용하여 주인공을 사망에 이르게 할 수 있지만, 주인공 또한 협공과 지형을 이용하여 몬스터를 쓰러트릴 수 있으며, 간간히 설정상 강력한 몬스터를 배치하여 이놈들이 왜 강력하다 소문났는지 온몸으로 표현합니다
@Hell_Dust-Buhnerman
@Hell_Dust-Buhnerman 8 ай бұрын
스토리에 신경을 덜 쓰는 게 사실은 전혀 아니지만요. 직접 찾아보고 아이템과 대화가 가능한 이들을 통해 얻을 수 있는 정보로 유추함으로서 가닥을 잡아가며 상상을 즐길 수 있는 그런 스토리텔링을 보여줍니다. 그런데 그걸 없거나 표현을 대충 한다고 될 일은 전혀 아니지요. 전투 자체도 정해진 한가지 방법만이 아니라 여러가지 수단을 동원할 수 있습니다. 과연 성공을 할지는 모를 일이지만,... 여태 어지간한 개발자들이 내놓은 소울라이크라 불리는 게임들 상당수가 결국 실패한 경우가 대부분이었죠. 그 이유가 뭔지 분명하게 생각하지 못한다면 눈길을 돌리기는 무리라고 생각합니다.
@coffee.bear.
@coffee.bear. 8 ай бұрын
3:21 오픈월드 "RRG"
@KelvinmT
@KelvinmT 8 ай бұрын
정체구간이 생기고 그걸 랜덤 뽑기랑 강화로 멋있게 해결했다 그걸 레벨디자인 실패라고 부르지않을까요
@아이다-e7n
@아이다-e7n 8 ай бұрын
킹덤이 광고비 많이 줬나보네... 킹덤만 뺏어도 좋은 분석이었는데
@anb00
@anb00 8 ай бұрын
정확히는 킹덤을 위한 소울라이크 분석인 척 하는 광고영상인듯요ㅋㅋ
@Dr.Copper
@Dr.Copper 8 ай бұрын
뭔가 예전에 몬헌 월드가 한창일때 헌팅액션 모바일 게임이 몇종류 나오던게 생각나네요. 이번엔 깔짝 나오다 말고 제발 지속적인 장르로 자리 잡길 바랍니다. 로그 라이크에서 로그 라이트가 나왔듯 소울라이트 장르로 풍성해졌으면 좋겠네요.
@ts9071
@ts9071 8 ай бұрын
현실적으론 힘들다고봅니다 레벨디자인해논거보면 넘사이기때문에 P의거짓또한보면 다크소울의 장점만흡수해서 만들었어야하는대 거꾸로만든부분들이많았기에 일본업체를따라갈라면 한10년정도걸릴꺼같습니다 그동안에 온라인도박으로밖에 게임을만들었으니 글로벌하게 따라갈려면 쉽지않을거같습니다
@올해고티검은신화오공
@올해고티검은신화오공 8 ай бұрын
한국 게임사가 소울류를 만드는 이유는 소울류가 전 세계 게임계를 지배하고 있을 정도로 어마어마한 영향력을 가지고 있기 때문이지 ㄷㄷ
@limefantasia3952
@limefantasia3952 8 ай бұрын
레벨업이랑 성장은 RPG랑은 하등 관련 없는 시스템인에 뭔 RPG요소를 강화함???
@kam5551
@kam5551 8 ай бұрын
03:00 저만 소울라이크는 제작하기가 좀더 쉽다고 생각한게 아니였군요 솔직히 3D 소울라이크는 갓오브워3나 배트맨 아캄시티같은 3D 콤보 어택 게임보다 전투 동작이 간편하고 조작이 단순하죠
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
그죠. 완전하게 화려한 액션이 아니고 묵직함과 높은 적의 공격력 속에서 한 두 대씩 우겨넣는 장르니까요 스토리 위주의 게임보다는 비교적, 한국 게임사가 도전해볼 만한 장르라고 생각합니다
@greg7987
@greg7987 8 ай бұрын
랜덤 등급과 랜덤 옵션이 붙은 장비를 랜덤 강화...???? 이게... 소울라이크...???? 흐음 랜덤 뽑기와 과금, 여기에 PVP 붙으면 리니지라이크 아닙니까? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@weirdman1737
@weirdman1737 8 ай бұрын
ㄴㄴ 린라가 되려면 그 PVP가 강제됨과 더불어 PVP를 이용해 타인에 플레이에 고의 영향을 미칠수 있느냐가 중요함, 소울 특유에 멀티방식에 충실하다면 절대 벌어질수 없는 구조임, 그럼뭐다? 그냥 존망겜.
@junjunjun0
@junjunjun0 8 ай бұрын
라디오로 듣고있는데 후반부에 뭔가 이상하길래 다시보니까 킹덤 광고였네...
@이아현-b7s
@이아현-b7s 8 ай бұрын
아 아직 테스트 버전의 플레이 영상인줄 알았습니다.... 나와도 수요가 굉장히 적을거 같다고 적고 있었는데 이미 나온거였네요; 영상만 봐도 음... 광고지만 참 여러모로 아쉽네요
@Katselphrime
@Katselphrime 8 ай бұрын
소울라이크가 한국 개발사들 입장에서 만들기 쉬운 장르라... 아주 재밌는 의견이네요 ㅎㅎ
@깔깔깔깔-t1d
@깔깔깔깔-t1d 8 ай бұрын
다크소울이나 블러드 본 같은 패키지 게임이면 몰라도 킹덤은 모바일 게임이라 미래가 그렇게 밝아 보이진 않음 시간 지날 수록 개발자들이 게임에 무슨 짓을 할 지 모르기 때문에 실수 한 번 했다가 역대 논란 있던 모바일 게임들 처럼 욕 쳐먹고 인식 나락 가는 경우도 있을 수 있음 게다가 소울라이크여도 배경이나 컨셉이 해외 게이머들이 좋아하거나 흥미 가질만한 게임 같지도 않고 이미 모바일 게임들 중에 원신이나 붕괴 스타레일 같이 글로벌 적으로 잘 나가고 있는 게임들이 있어서 굳이 잘 알지도 못 하는 조선시대 배경의 모바일 게임을 돈 주면서 할까 싶음
@심심타-i8w
@심심타-i8w 8 ай бұрын
8:54 게임 제목이 소울라이크rpg 라고 올려져있던디 ㅋㅋㅋㅋㅌ
@당면순대는가짜순대
@당면순대는가짜순대 8 ай бұрын
자동사냥도 자동사냥 나름임 ㅇㅇ 플스 신작 유니콘 오버로드도 자동전투가 있고, 붕괴 : 스타레일도 스토리 핵심 보스전 말고 최종컨덴츠까지 다 자동전투가 가능함 다만 한국의 자동사냥 게임은 기존 MMORPG의 봇, 매크로 시스템을 정식으로 도입해서 24시간 365일 켜놓지 않으면 도태되는 시스템, 컨덴츠 제공 대신 유저들끼리 이권 놓고 치고받게 만들어놓고 그걸 '컨덴츠' '유저들이 만들어가는 이야기'라고 포장하는 허섭쓰레기라 한국 말고 해외 게임시장에서 안통하는거임 ㅇㅇ 한국에서 통하는 이유야 평생 해본 게임이 K-MMORPG밖에 없는 70년대 80년대생 꼰대들이 나이먹고도 예전 허섭쓰레기같은 시스템을 벗어나지 못하는 몸이라 그런거고요
@블루베리톡
@블루베리톡 8 ай бұрын
왜케 만들지!!? 라고 생각했었는데 딱 올려주셨네요 ㅎㅎㅎ 오늘도 영상 잘 볼게요 :)
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
안녕하세요 블루베리톡님! 오늘도 빠르게 찾아와주셔서 정말 감사드립니다 ㅠㅠ 이번 주에 영상 하나 더 올릴 예정입니다 빠르게 만들어오겠습니다 ㅠㅠ
@SATSU94
@SATSU94 8 ай бұрын
6:34 애니메이션 지망생으로서 영상을 조금 분석해보자면 전체적인 전투 애니메이션이 뭔가 좀 엉성해 보입니다 엘든링은 보스가 공격 패턴을 사용할 때 PC가 피하기 직전까지 PC위치를 트래킹 하면서 공격 애니메이션이 나오기 때문에 정확한 타이밍에 회피 했을때 잘 피했다라는 피드백이 있는데 킹덤 전투 애니메이션은 자세히 보면 보스가 처음 공격 패턴을 시작한 순간에만 PC의 위치값을 기억해서 패턴을 사용하기 때문에 패턴을 시작하고 PC가 회피해도 허공에다가 계속 공격 애니메이션이 나가는 전형적인 한국식 MMORPG, 멍청한AI 라는 인상이 강합니다. 거기다가 PC의 공격 애니메이션 역시 너무 단조롭고 디테일이 부족하며 8방향 애니메이션이 없어서인지 PC캐릭터의 방향 전환 시 부드러운 모션이 없어서 되게 딱딱하게 느껴지는게 전체적으로 완성도가 크게 떨어지는 느낌이 드네요.
@SATSU94
@SATSU94 8 ай бұрын
트리플 A급 게임을 만든다는건 그런 사소한것부터 쌓이고 쌓여서 완성되는겁니다. 물론 애니메이션만 잘한다고 잘 되는건 아니고 BGM, 효과음, 캐릭터와 배경 모델링, 이펙트 등등 많은 영역에서 동시에 잘 만들어야 트리플A급 게임이 탄생한다고 봅니다 한마디로 종합 예술이죠
@vaporfly939
@vaporfly939 8 ай бұрын
펭귄님 모든영상통틀어 이번영상이 진짜 최악인데요? 소울라이크를 만들어놓고 소울라이크라 부르지말라는 웃기는 개발사와 소울라이크와 어울릴수가 없는 가챠요소를 넣어놓고 뭐요? 말같지도 않는 소리를 커버칠려니까 말도안돼는 소리만하는 영상이 돼죠 이건뭐 ㅋㅋ그리고 소울본시리즈는 원래 액션rpg였었는데 대체 무슨소리를 하시는건지 진심 펭귄도 솔직히 이게 무슨소리지 싶지않나요? 그냥 광고를 하세요 차라리 광고면 그려러니 넘어가기라도 하지 애효 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@lionkim-uy4tq
@lionkim-uy4tq 8 ай бұрын
소울라이크에 가챠가 있으면 왜 안되죠? 그저 선입견에 갇혀있네
@vaporfly939
@vaporfly939 8 ай бұрын
​@@lionkim-uy4tq 소울겜 히나못해본거 티내지말고 니좋아하는 가챠도박이나하세요
@vaporfly939
@vaporfly939 8 ай бұрын
​@@lionkim-uy4tq ㅋㅋㅋ 딱 이런애들이 개고기탕후루 만드는거지?ㅋㅋㅋ
@아이다-e7n
@아이다-e7n 8 ай бұрын
​@@lionkim-uy4tq 리니지라이크에 가챠가 없으면 왜 안되냐는 소리
@FLYINGTAUREN
@FLYINGTAUREN 8 ай бұрын
@@lionkim-uy4tq 너 말하는거 보니까 소울라이크 해본적도 없는거 바로 알겠는데? ㅋㅋㅋ
@taijonglee2428
@taijonglee2428 8 ай бұрын
킹덤은 배포한거 알면서도 받지 않았을 정도로 양산형 게임인 티가 나서... 등급제? 확률형 랜덤? 소울라이크를 하는 유저라면 다 싫어하는 요소를 기존 게임과 똑같이 다 쑤셔넣었는데 폭망해서 외형만 둔갑한다고 게이머들이 속아넘어가지 않는다는걸 보여줬음 좋겠습니다.
@이민옥-q8g
@이민옥-q8g 8 ай бұрын
펭귄님 오타 잘 안나는대 오늘은 3:31 에 오픈월드 RRG 라고 나왔네요 항상 영상 잘보고 있습니다
@gangtheo6313
@gangtheo6313 8 ай бұрын
확실히 소울라이크가 중소 개발사나 인디급에서 도전하기 좋음. 대형개발사가 만드는건 거의 못본듯
@xxjracx4470
@xxjracx4470 8 ай бұрын
4:20 ???: "소울라이크는 스토리텔링에 중점을 둔 장르가 아니다." 조지 마틴: ???
@ariellerusty8251
@ariellerusty8251 8 ай бұрын
제가 느낀 소울라이크의 본질적인 재미는 머리가 깨질 듯한 난이도의 보스를 온몸을 뒤틀어 가면서 공략 해내는 과정에서 느끼는 것인데, 솔직히 말해서 킹덤은 이 본질이 좀 많이 가려진 느낌이더라구요. 좀 더 직접적으로 말하면, 한국식 RPG의 핵심 요소인 강화나 노가다 같은게 재미를 반감 시킨다고 할까요. 물론, 모바일이라는 환경이 가진 한계가 있으니 어떻게든 극복하려는 노력의 일환이겠지만요. 그래도 개인적으로는 요즈음 게임계가 대기업 뿐만 아니라 중소기업에서도 해볼만한 게임들이 계속 나와주면서 새로운 피를 수혈 해주는 것 같아 기분도 좋고 응원도 해주고 싶네요.
@mcdangdang-e
@mcdangdang-e 8 ай бұрын
생각해보니깐 저는 소울라이크 진입 장벽이 높아서 그냥 누군가 플레이 하는거 구경하는걸로 만족하고 있었어요 근대 점점 진입장벽을 나추기 위해서 알피쥐 요소가 들어간다면 몬헌처럼 충분히 진입장벽이 적당한 게임도 나올거 같내요 저는 소울라이크는 안해봤지만 몬헌은 해봤거든요 ㅋ 찰지게 사냥하고 무기 강화하고 혼자 싸돌아 댕기는 재미 ㅋㅋ
@mnm9139
@mnm9139 8 ай бұрын
그게 엘든링입니다.
@mcdangdang-e
@mcdangdang-e 8 ай бұрын
@@mnm9139 엘든링이 몬헌 월드만큼 라이트 하다구요 ????
@MaraMintchocoGB
@MaraMintchocoGB 8 ай бұрын
그 장르에대한 덕심도없고 존경심도없이 쉬워보이는데 내가 한번 해볼까? 하고 대충 만든 티가 대놓고나는 쓰레기겜. 피의거짓은 소울라이크 덕후들이 만든겜이라는 느낌이라도 있었다
@오병춘-f4q
@오병춘-f4q 8 ай бұрын
죽으면서 유저 스스로의 경험치를 쌓아야한단게 보는만큼 마냥쉽지 않음 루즈해지지 않으면서도 도전욕구도 생겨야하는데
@todli10
@todli10 8 ай бұрын
저는 약간 사회적인 부분이 영향을 많이 끼친 것 같다고 생각해요. 요즘 주 소비층의 경제적 여유가 많이 떨어진 상태이고 그럼에 따라 가성비를 챙기거나 조금 더 밀도가 높은 재미를 얻는 쪽으로 많이 옮겨간 게 아닌가 싶습니다.
@킴-e4g
@킴-e4g 8 ай бұрын
어려움을 맞추기 어려우면 차라리 플레이어를 안 죽게 만들고 보스를 더럽고 어렵고 간지나게 만들면 될 것 같네요. 소울류를 하다보면 보스한테 콤보로 쉴 틈 없이 얻어맞고 싶을 때가 있거든요. 근데 죽어버리니까 아쉬울 때가 많아요. 저만 그런가요?
@80ekbu30d5
@80ekbu30d5 8 ай бұрын
되도않는 가챠, 강화 확률에 모바일겜의 무자비한 패키지 금액이 가장 큰 이유가 한국겜이 망해가는 가장 큰 이유라 생각되는건 몇년이 지나도 변하지 않네요..
@jebe_khan
@jebe_khan 8 ай бұрын
자본주의는 차갑다 망겜도 포장가능
@허원석-s2c
@허원석-s2c 8 ай бұрын
자동사냥이 문제가 아니라 존내 돌려도 지갑전사를 따라갈수 엄으니
@toc7325
@toc7325 8 ай бұрын
솔직히 킹덤은 내가 봤을땐 개발 뱡향을 잘못 잡았음.. 차라리 프롬소프트하고 비교 당할빠엔 비슷하게 만들면 적어도 피의 거짓 같은 평가는 받겠지 하는데 전혀 아님 차라리 킹덤을 개발할거였으면 모션부터 다르게 짜냈어야 함 차라리 몹도 제대로 못만들어 패턴도 단순할게 뻔한데 모션하고 타격감먼저 잡았어야 함.. 내가 봤을때는 킹덤은 한국특색만 빼면 메리트가 전혀 없음 나였으면 차라리 한국적인 모션을 만들던가 할듯 검술있잖어 차라리 그런데 찾아가서 물어보고 작업했으면 좋겠음 소울라이크는 솔직히 1~2번 나오면 소비자들이 속아주고 그냥 사주는거지 3~4번 반복되면 누가 사겠음 걍 그래 얘네들 이제 정신이라도 차리려고 하는 구나 근데 까보니까 바뀐게 없네 그럼 돈만 버리는겨
@seven_i
@seven_i 8 ай бұрын
커버 댓글 달기도 힘드셨겠다…
@김동경-w9g
@김동경-w9g 8 ай бұрын
그냥 예전에 와우 터지니까 RVR 우후죽순 나오듯이 엘든링터지고나서 어? 저거 돈좀되나? 하면서 소울라이크 찍어내는거같은데 아님?
@taijonglee2428
@taijonglee2428 8 ай бұрын
맞음. PC방 우르르 생기고 스마트폰 가게 우르르 생기고 편의점 우르르 생기고... 요즘은 까페가 전성기죠. 한국은 뭐가 떴다 하면 무지성으로 과다 몰빵하는 성향이 큽니다. 남들이 안하던 획기적인 게임을 내놓는 회사가 한국엔 인디 빼곤 없다고 봅니다.
@한국인-r3w1y
@한국인-r3w1y 8 ай бұрын
소울라이크는 유저들 고통 받는 모습을 보고 싶어서가 아니였어?
@yesihateu2218
@yesihateu2218 8 ай бұрын
소울라이크가 만들기 쉽다는 말도 동의하기 힘드네요. 소울라이크라는 말이 나온 이유자체가 다크소울의 성공이후 사방팔방에서 소울유사품을 선보이고 그중에 무난한 평가를 받은 작품도 있지만 대부분이 프롬의 소울라이크에 근접한 완성도를 보이지 못했습니다. 소울이 만들기 쉬웠다면 그러지 않았겠죠. 피거짓이 해외에서 눈길을 끈 이유는 소울라이크여서가 아니라 프롬이 안 만들었지만 상당한 완성도를 가지고 좋은 최적화를 가지고와서입니다. 피거짓을 해보면 개발자들이 소울라이크를 좋아하는구나 해봤구나 하는 생각이 들죠. 액션이 화려하지않다고 만들기 쉬우면 당초에 TRPG의 시스템을 채용하는 발더즈게이트도 만들기 쉬운게임입니까? 피거짓의 성공을 보고나온 국산 소울라이크는 거의 99% 다 망할거라고 장담해도 크게 틀린말은 아닐겁니다. 단순히 저 장르가 외국에서 먹히는거같으니까~ 굴러서피하고 무진장어려우면된데~ 같은 접근으로 망한 소울라이크가 어디 한둘입니까. 다만 망겜을 내도 개발력이나 노하우를 쌓을수있다는 장점은 있겠죠. 물론 거기다 과금시스템 발라서 출시하는 바보 멍청이들은 망하고 노하우도 못쌓으니까 걍 빨리 접고 리니지나 만드세요.
@munyumin
@munyumin 8 ай бұрын
우리나라 MMORPG만든 짬밥이 헛된게 아니라 기쁘네요 소울라이트와 더불어 심즈의 경쟁작을 만들겠다는 크래프톤 인조이도 RPG개발경험을 이용해 엄청난 속도로 개발이 빠르게 진행됬다고 디렉터가 말한거보면 지금같이 피바람이 부는 한국 게임사에게 미래는 맑을수도 있다고 생각이드는군요… 무조건 맑아져야할텐데.. 대학졸업전까지만 피바람 멈춰다오…
@junkman9010
@junkman9010 8 ай бұрын
소울 시리즈를 만드는 이유는 간단하지. 다른 게임 중에 성공적으로 유저들에게 칭찬 받은 장르가 소울 라이크라서 유행처럼 따라 만드는거지.
@user-lo3qb8oi2cxhjinf
@user-lo3qb8oi2cxhjinf 8 ай бұрын
극한의 소울라이크 장르 있지않냐 경험치배율 1:1로 초등학교부터 실제 시험문제봐서 ㅋㅋㅋㅋ 최종 수능까지 올라가고 대학입학을 프롤로그로만 만들어도 캬~ 그게 인생2회차지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@CothonRing
@CothonRing 8 ай бұрын
그래서 킹덤 이라는 게임 광고영상이죠?
@HrbPh
@HrbPh 8 ай бұрын
그냥 오토mmorpg가 난립하던 시대에서 소울라이크를 표방한 게임들이 난립하는 시대로, 껍데기만 바뀌는게 아닐지 걱정이 되긴 하네요. 큰거 안 바라니 p의거짓 정도로만 뽑아줬으면 하는 바람입니다
@SeoEunTan
@SeoEunTan 8 ай бұрын
우리나라는 극한의 효율 추구때문에, 자동사냥 모바일게임이 욕은 맨날 먹어도 다들 선호하기는 한 거 같아요. 오히려 어려운 게임은 진짜 매니아층만 하는 게임이죠. ㅋㅋ; 어려운 게임은 다들 그냥 유튜브로 ‘시청’하는 걸 좋아하는 것 같아요. 근데 넓게 보면 남이 게임 클리어까지 대신해주는 걸 보는 것도 어떻게 보면 자동사냥 같기도 하고...
@songwhite3960
@songwhite3960 8 ай бұрын
한국 모바일 RPG시장이 망한 이유가 정녕 자동사냥 때문일까?? 끝도 모르는 과금 유도 때문에 유저들이 지쳐서 이탈한거지. 최소한 기본 100은 박아야 태초마을 벗어나는 수준인데 대한민국 국민들이 전부다 부자는 아니잖아??
@판도라-t4l
@판도라-t4l 8 ай бұрын
똑같은 몹들, 똑같은 보스, 단조로은 패턴들을 수동으로 계속 하라고 하면 하겠습니까?? 이것이 바로 K 모바일 소울라이크
@Yurin1001
@Yurin1001 8 ай бұрын
그런데 솔직하게 모바일 플랫폼이 좁아진건 게임사들이 애초에 지금까지 돈만 쫓는 리니지라이크식 게임이나 현질 의존이 강한 게임들만 만들어 왔어서 그런거라 생각합니다..그로 인해 인식이 pc게임에 비해 우리나라에서 특히 시간때우기용 이라는 인식이 강하고요 인도나 중국만 보더라도 모바일 게임 강대국이고 프로게임리그도 있을정도인데 너무 보면 볼수록 안타까웠습니다 솔직하게 다시는 모바일에 손 안댔으면 좋겠네요 k게임사들은..
@예수_d
@예수_d 8 ай бұрын
광고니까 이해한다 펭귄. 광고만 아니였으면 겜알못이였을건데ㅋ
@pije5937
@pije5937 8 ай бұрын
영상 잘 봤습니다. 소울류를 제쳐두고 보면 최근 서구권을 포함해 유저들이 열광한 게임들은 투박한 감성이 있다고 생각합니다. 물론 소울류가 흥한건 투박함때문은 아니지만, 한국 특유의 캐릭터 디자인, 전체적으로 캐주얼하게 보이는 게임 분위기를 벗어던질 수 있을까 의문이네요 아시아권만 노린다면 나름 잘 될 수도 있겠지만, 이미 한국유저 풀에서는 그 특유 디자인과 분위기 자체가 꺼려지는 풍토도 어느정도 생겻다 생각합니다. 소울의 근간에 대해서야 다른 분들이 많이들 얘기하셨으니 디자인적으로 생각 좀 해봤네요.
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 8 ай бұрын
흠. 소울 라이크를 만드는 이유가 액션 RPG 성공 경험이 많아서라면 기대가 되네요 확실히 재밌는 게임들 많았죠. 대부분 망했지만.. 아키에이지도 그렇고 사실 똥나무도 버그, ai, 패턴 몇개만 가다듬으면 될텐데.. 못만드는 회사가 많아서 그렇지 만들기 쉽긴 합니다. 인디 게임들도 많고, 3D 게임도 몇 있고요. 솔직히 조작은 같고, RPG로 넘어가면 스킬셋마저 유사하고요 사실 블러드 본도 성배 던전이 있는 만큼, 반복 노가다도 할 수 있고요 (이건 확률이 너무 짠데, 몹과 맵이 적어서 문제죠. 누가 생각했는지, 아주 갈아마셔야함) 대신, 액션 전투의 폭을 좀 잘 넓혀야할텐데.. 이걸 K 에서 가능할지가 문제죠 어디서 본 보스, 전에 본 보스와 같은 패턴, 같은 느낌에 비직관적인 모션이나 판정, 난이도를 괴랄하게 주는 순간.. 똥3, 중-소, 랜덤 가챠, 젖보썩, 씹룡 소리 듣게 되겠죠 그리고 소울 라이크는 반드시 휴식이 있어야한다고 보는데, 이건 장기로 가려면 마을이나 거점디자인을 뻔하게 하는 순간 똥이라고 봅니다. 닼소나 엘든링도 거점 디자인이 뻔한 회색 다크 판타지, 흰색 판타지풍 성체, 어디 시골 마을 이었으면 바로 집어던졌을듯. 그런 면에서 P의 거짓의 호텔 크라트는 호평할만 합니다. 잘수는 없지만, 럭셔리 호텔 특유의 우아한 화려함과 로비가 편안한 느낌을 주니까요. 사실 게임 내 기능은 호텔이 아니라 정비소나 연구소에 가까운데도요. 음악, 고양이, 부드러운 npc, 색감 등 게임 기능과 상관없는 요소들이 플레이어에게 많은 도움이 되었습니다 엘든 링도 원탁이 있지만, 솔직히 원탁은 일부러 삭막하고 칙칙하게 만들어놔서 렘넌트도 그런 점이 좀 되게 많이 아쉬웠습니다. 로오폴도 그렇고요. 그래도 로오폴은, 설정이나 디자인 모티브가 뻔해도 맵이나 몹 디자인 자체가 아주 뻔하지만은 않아서 조금 볼만했어요. 아니면 그래픽이 나름 좋아서 볼만 했던건가? 플레이는 똥이었지만.. 씹덕 소울인 코드 베인은 어떨까요? 얘는 장르가 바뀌었으니 괜찮은 편 입니다. 디자인으로 얘기가 샌 김에 마저 하자면, P의 거짓에서 캐릭터 디자인은 일부러 모티브들이 드러나게 디자인 했더군요. 그게 스토리나 케릭터 성격과도 그대로 맞물려서, 이후에 나오는 게임 세계관 고유의 설정들도 잘 받아들이게끔 했고요. ..대놓고 설명역인 제미니와 집사인형, 할머니 등이 있었지만.. 인형이나 카커스, 스토커 디자인도 전형적이지만 나쁘진 않았어요. 타격감과 배치, 분위기로 해소했죠. 몇몇 카커스는 일관성 측면에서 문제가 좀 크게 있었지만.. 보스방 맵이 작거나 좁거나 위치를 벗어나면 다른 몹이 달려오는 구조여서 집중하기 좋았죠. 얘가 로오폴과 다른 점은 보스방의 넓이가 작다는 겁니다. 시점도 그렇고요. 로오폴은 보스에 비해 방이 넓고 시점도 넓고 장애물이 전투에 방해되는 배치로 있어서 보스 분위기가 전투할 맛이 안납니다. 보스가 일반 몹으로 바로 재탕되는 것도 한몫을 하고요. 개인적으로는 소울라이크를 아예 어반 판타지로 만들어줬음 좋겠어요 다크 판타지 갖다 버리고. 그렇다고 양판소마냥 만들면 또.. 그지같으니까 아예 그냥 현대, 로컬로? 근데 그렇다고 SF 식으로 넣거나 전장, 밀림 넣으면.. ㅋㅋ 아시죠?
@mnm9139
@mnm9139 8 ай бұрын
요새 소설에 포털 열리는 설정도 많으니까 적용할 수 있을 거 같아요.ㅋㅋ 거기 주인공들 칼 잘만 쓰던데
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 8 ай бұрын
@@mnm9139 오 그러면 레벨 업 하면서 조작이 쉬워지는 느낌이어도 좋을것 같네요 적도 그만큼 강해지고 빨라지고 이건 스테이지 식이긴한데.. 흠 그리고 프롬식 전투도 아니고요. 그렇다고 p기관처럼 팔다리 다 잘라놓는 방식 말고 소울 시리즈 민첩이나 기량과 캐스팅 속도, 세키로의 패시브 스킬 같이 해주면 좋겠네요
@아키-h3d
@아키-h3d 8 ай бұрын
장비 파밍과 캐릭터의 육성에 힘을 쏟을 수 있는게 팀닌자식 소울류랑 비슷해보이는데 이 방식이 참... 소울류 본연의 재미랑은 많은 차이가 있어서 소울류를 좋아하는 사람들의 전체 파이를 다 못가져 갈 것 같네요.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
아무래도 소울라이크만 놓고 보면 지속성이 강한 온라인 게임보단, 패키지 게임의 형태에 가깝다 보니 RPG에 가깝게 시스템을 구축했다고 생각되더라고요
@zooung90
@zooung90 8 ай бұрын
일 하지 않으면 모든 게임이 재밌어요. 그런 의미에서 가슴 속 사직서를 한번 꺼내볼...
@초슬림165KG
@초슬림165KG 8 ай бұрын
엘든링을 겪고나서 소울라이크에 스토리, 서사를 보게 되었슴니다. 그래서 저는 피구라가 별로였어요.
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
엘든링은 서사가 꽤 좋은 편이었죠 물론 직접적으로 전달되는 부분이 많은 건 아닌데 그 정도만으로도 충분히, 세계에 대한 몰입을 제공하고 더 알고 싶게 만들더라고요 정말 매력적이었습니다
@greenlights999
@greenlights999 8 ай бұрын
이제 소울라이크도 리니지화시키는걸 보니 가슴이 웅장해진다
@qwer0987-q5k
@qwer0987-q5k 8 ай бұрын
강화요소와 돈찍누 요소를 넣은 것부터 소울라이크가 맞는지 의문입니다 또한 소울라이트라는 장르 자체가 컨트롤이 어려운 모바일 플랫폼에 적합하지 않은 것같네요
@ss-np2dy
@ss-np2dy 8 ай бұрын
카잔 너무 기대된다..................
@penguinmonster
@penguinmonster 8 ай бұрын
카잔 진짜 재밌어보이긴 하더라고요 ㅋㅋㅋ
@anb00
@anb00 8 ай бұрын
아 왕가의피 광고 영상이구낰ㅋㅋㅋㅋ 근데 쟤네는 방향이 이상하던데... 소울라이크 혹은 그에 준하는 액션 게임을 낼거라면서 정작 액션성이나 조작 퍼포먼스를 제대로 보여주기 힘든 모바일 위주로 게임을 낸게 참... 그냥 적당히 같다 붙여서 만든게 너무 속보이는거같음.
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