애초에 본편도 영체쓰는 애들이나 쉽다했지 노영체는 프롬겜 중 세키로랑 투탑이거나 이상이었음
@user-lp3wf8it5p2 ай бұрын
근데 DLC는 이런 어려운 맛이 있아야지 고럼
@sml2212 ай бұрын
게임 난이도가 어려우면 이해하겠는데 이 영상의 절반에 해당하는 내용처럼 길찾기가 너무 피로감이 크고 파밍이 즐겁지 않음
@wherem2 ай бұрын
안 빡센데 왜 오바들인지..
@mesaon25042 ай бұрын
렐라나는 파밍요소, 가는시간에비해 문제가있다는건 공감합니다 하지만 메스메르는 디자인개인적으로 되게잘뽑힌거같고 극도로어렵다정도는 아닌것같네요 렐라나를 깬이후, 여러지역으로 갈수있는 선택지를얻을수있기때문에 강화요소도 꽤얻을수있구요. 물론 맵은 억지로꼬았다는게 느껴졌고, 다른사람들의 힘이아닌 혼자만의힘으로 길을 찾기가 거의 불가능할정도라고생각합니다.. 제생각에 dlc의 유저 평가가 안좋은 이유중 가장큰건 맵구성같네요
@Blacklightbulb2 ай бұрын
본편 처럼 시키는대로 일단 죽 진행하니 바로 라단 만나버리더라구요;
@yngge1232 ай бұрын
메스메르는 DLC에서 다른보스랑 비교해도 패턴 완전 깔끔하고 재밌는 보스전인데.. 렐라나도 패턴보다는 가는시간에 비해 좀 아픈게 문제이고..패턴자체는 라단말고는 다 그냥 프롬게임이었어요.
@odeng4052 ай бұрын
나는 dlc만 20시간을 넘게 했지만 아직도 지도 2개를 찾지 못했다....
@shiloh69692 ай бұрын
던전 들어가야함
@user-rx5pi7vs3n2 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋ
@qwertddcggtedhjufv2 ай бұрын
발매하고 주말에 라우프쪽에서 길 잃었는데 메세지 내용이 다 지도 이야기밖에 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@hungryboy9952 ай бұрын
@@qwertddcggtedhjufv 거기가 아니다...!
@TheDavevs2 ай бұрын
@@qwertddcggtedhjufv나만 그쪽 지도 못찾아서 몇시간 헤맨거 아니었구나
@user-yy3gn1ce8j2 ай бұрын
그리고 원래 프롬 DLC는 전부 매운맛을 넘어선 죽는 맛이었습니다. 역대 소울 1,2,3 + 블본 DLC 모두 망자들의 자존심을 아장창 부셔버렸죠. 개인적으로는 본편 씹고 뜯고 즐긴 사람들에게 주는 마지막 선물이라 일부러 극한까지 몰아 붙이는 거라 생각하고 이게 딱히 잘못된 접근이라고 생각하진 않습니다.
@user-qh2jj1ro5f2 ай бұрын
그래서 닼소1 dlc이름도 프리페어 투 다이였죠 ㅋㅋ
@zipgagoshipdasiba2 ай бұрын
라단 결국 잡았는데 어려운게 아니라 더러워서 그런지 실력으로 깬 것 보단 그냥 패턴 운이 좋아서 깼다는 느낌이 너무 강했던 것 같아요 그러다보니 성취감이 아닌 허무함이 마음속에 자리잡았네요…
@devenfelix91352 ай бұрын
렐라나 보스전 입장후 바로 날라오는 참격, 노장 가이우스 보스전 입장 후 피하기 힘든 돌진기, 라단의 ...없는 패턴 빼곤 정말 재밌게 했습니다. 메스메르는 눈알 뽑고 2페이즈 때 미친 것처럼 공격하는 것이 1페이즈의 패턴과 확실한 차이가 있어서 마음에 들었어요.
@unnamed_OoO2 ай бұрын
개인적으로는 모든 보스들에 영체 저격용 패턴 및 AI를 넣어놓은게 아주 괘씸하고 짜증났습니다. 전투 시작하자마자 본편 아스테르 마냥 무조건 한방 때리고, 패턴도 이악물고 빈틈 안주려고 해서 영체 소환도 힘듭니다. 기껏 소환해서 영체가 아무리 쎄게 때려도 이악물고 유저만 보게 만들어놔서 어그로 관리도 안되구요. 소울 뉴비들 좀 쉽게쉽게 플레이할 수 있게 만들어놓은 시스템을 쓰지 말라고 하는 것 같아서 어이가 없었습니다.
@user-ec1uz7kz5m2 ай бұрын
보스 난이도야 불합리 하지만 어려울수 있다고 생각함..하지만 맵 구조와 가호 배치는 도저히 욕을 안할수가 없음. 유튜브 공략 영상이나 글이 없다고 가정하면 배배 꼬여진 숨겨진 길을 찾아서 파편을 모으는게 거의 불가능에 가까운 시스템. 유튜브영상이나 공략사이트 참조하는걸 기본으로 깔고 만든 맵디자인과 가호배치는 비판받아야 하는게 당연한거고, 프롬게임이 아닌 다른 게임사가 이런식으로 맵을 구성햇으면 욕 한바가지 들어 먹었을거라고 확신함.
애초에 퍼즐과 같은 복잡한 미로와 미스테리를 풀어가는 특유의 재미가 프롬 게임 최대의 특징인데 그걸 실패한 레벨 디자인이라 하는건.. 프롬을 이해 못했거나 평소 선형적인 구조의 쉬운 대중적인 RPG 게임에 너무 절여져 있었다는 것 밖에 안됨. 왜 모든 게임이 숟가락으로 떠먹여주듯 정답을 쉽게 공개해야 한다고 징징거리는지 도저히 이해가 안되네. 예술도 쉽게 이해 가능한 대중 예술이 있는 반면 배경 지식이 필요하고 여러 다층적인 개념 이해를 위해 머리를 써야하는 작가주의가 강한 순수 예술의 세계가 있듯, 프롬의 복잡하고 직관적이지 않은 레벨 디자인은 그게 원래의 특징이고 의도인거임. 다음 갈 길 친절하게 알려주고 어디에 뭐가 있는지 플레이어에게 떠먹여주는 것을 원한다면 실패 ㅇㅈㄹ할게 아니라 프롬 게임을 하면 안됨. 한식당에 와서 왜 파스타 없냐고 실패한 레스토랑이라고 하는 꼴임.
@B168902 ай бұрын
너무 공감되는게 진짜 닼소 2,3블본 유저인데 이번dlc는 차라리 스꼴라가 더 나은것 같다는 생각이 들정도로 별로임 닼2 안한지 오래되서 추억보정 있을 수 도 있는데 진짜 엿먹으라고 만든줄 알았음 잡몹구간 패스하기도 개힘들게 만들어 두고 강인도 떡칠에 딜은 반피씩달게 해둠 엘든링 하면서 영체 써본 적 거의 없는데 dlc에서 잡몹구간에서 영체 수차례 씀. 보스도 트라이하다가 결국 사기무기 찾게 댐 닼소도그랬지만 본편이랑 롱소드 하나로 한회차 끝내고 걍 쓰고 싶은 무기 쓰고 그랬는데 이번 dlc는 템 싹다 바꿔야하나 인벤토리 보고 있음. 본편플탐이 훨씬 긴데도 dlc에서 더 많이 디진것 같음. 앞으로도 계속 이번 dlc처럼 나오면 이제는 손이 안갈듯
@user-qv7qi3fl2n2 ай бұрын
본편애들 우리의 강함에 비해 체력이 낮아서 그렇지 2배이상으로 늘리면 사실 얘들도 패턴 잘 보면 거지같은애들 투성입니다 고드프리 1페이지 지금이야 시간지나서 저같은 몇백시간 박은 사람들한테 쉬워졌지 생각보다 텀도 안주는애입니다 2페이지는 잘못걸리면 찢기는거고 말리케스 2페도 마찬가지 말레니아 강인도 낮은애지만 초창기 어땠나요 다 욕하고 난리였죠 제기준으로는 저회차 기준으로는 막보는 전체적으로 가이우스는 돌진만 손보면 문제 없어 보이고 맵구성은 공감입니다 동굴 표시라도 해놓던가 아님 본편마냥 지하세계처럼 겹쳐진지역 지도로 나눠 놓던가는 했어야 했습니다
@user-ym7ie8iu5h2 ай бұрын
엘든링 본편에서는 메인보스만 밀고싶은사람들 이곳저곳 다들리면서 모험하는사람들 등 다 자기만의 플레이가 가능했는데 이번dlc는 확실히 파편모으느라 여기저기 벽핥고다니게 강제시키는게 제일 짜증났음 맵이 좀복잡한것도아니고 진짜 맵도 뿌연게 계속 길헤메고있으면 머리아프고 걍 혈압만오르고 겜끄고싶음 보스들 난이도는 그래도 사람마다 다 다르다고 치는데 라단은 걍 초딩이 공책에다 낙서로끄적인 수준의 얼탱이없는패턴ㅋㅋ 그럴거면 메인 최종보스가아니라 말레니아처럼 아예 번외편으로 만들었어야지 마무리가 이딴 쓰레기막장보스니 dlc전체평을 좋게할래야 할수가없음
@user-wj6mu4ll8eАй бұрын
그리고 다른 건 다 그렇다 치고.... 매번 우리를 만족시킬 순 없는거니까... 매번 잘 만들 순 없다고 치고 넘어가도... 근데 카메라 어떻게 할꺼야... 카메라 감독님.... 술먹고 카메라 돌리십니까. 카메라 문제를 해결던가, 문제 자체 해결이 힘들면 카메라 문제를 감안해서 보스 패턴을 설계하던가.... 너무 불쾌하잖어 ㅜ ㅜ 다른건 유저마다 취향이 다르니 그렇다 쳐도 이건 아닌 거 같아...
@SI-qf2mu2 ай бұрын
전 본편을 질리도록 한 사람으로써 여태 쌓아온 모든 지식과 노하우를 쏟아붓는 이 느낌이 너무 재밌었어요
@marue20512 ай бұрын
솔직히 타격감이나 몇몇 더 추가된 아이탬, 무기들로 액션성이 더 좋아지긴 했는데 스토리가 너무 아까웠음 차라리 막에 라단을 넣을게 아니라 스토리를 더 길게 만들어서 막보스를 새로운 흑막의 간부를 넣고 DLC2 때 그 흑막이 나오는 식으로 스토리 짰으면 재밌었을듯 그리고 내 개인적으론 미켈라가 적이 아니라 빛바랜자 도우미로 나왔으면 좋았을듯
@Eguteunyuquehan2 ай бұрын
소울게임은 원래 탐험하는 재미로 하는게임입니다. 전 이번 dlc맵이 ㅈㄴ재밌었습니다
@트샥2 ай бұрын
저는 다른 사람들이 영체를 쓰던 마법을 쓰던 상관 안합니다. 싱글 게임이니까요. 그래서 영체 쓰면 마법 쓰면 난이도가 쉬워지는 것도 괜찮다고 생각하고요. 그런데 영체, 마법을 쓰면 쉬워지는 게 아니라 아니라 '안쓰면' 역겨울 정도로 어렵게 만드는 건 기존 방식을 좋아하는 유저들을 너무 배려하지 않는 게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 본편 하면서도 그런 불쾌감을 심히 느꼈지만 DLC는 훨씬 더 심했죠. 그래서 DLC는 재밌긴 한데 너무 불합리하고 불공평하다는 느낌이 계속 드니까 재미 없진 않은데 호평하기가 힘드네요... 사실상 영체 마법 등의 부가 요소들을 쓰도록 반쯤 강제하듯이 만들어 놓았으니 불쾌할 수 밖에요. 저같이 기본기로 깨는 것을 좋아하는 사람들을 너무 무시한 게 아닌가 라는 생각이 계속 들었습니다. 부가요소 쓰면 쉬워지는 건 좋습니다. 기본기만으로 싸우는 걸 단조롭고 힘들어서 싫어하는 사람도 있고, 너무 어려워 하는 사람들을 위한 방비책이기도 하니까요. 그런데 부가요소들을 안쓰면 너무, 진짜 너무 불합리하게 어려운 건 절대 호평할 수가 없네요...
@user-AK122 ай бұрын
개인적으론 다크소울3처럼 구성만 했어도... 아무래도 본편이 오픈필드다 보니 어거지로 오픈필드를 넣는대 시간상 맵은 압축해야하다보니 생긴 문제인듯 보스들은 뭐... 숨 쉴 구간만 더 줬으면... 아니 숨은 쉬게 해줘야할꺼 아냐 ㅋㅋ
@s_joseph91042 ай бұрын
파편의 다른 문제점 중 하나는 20강 만렙이다보니 강해지는데 한계가 빨리온다는 점도 있는 거 같습니다. 1회차는 영체에 기사대검 쌍수로 빠르게 밀고 2회차는 NPC 스토리밀면서 다른 무기들로 밀어봤는데 보스는 라단빼면 할만하지만 필드가 주는 스트레스가 심해서 다시 대형무기를 꺼내게 하더군요. 개인적으로 엘든링은 2회차부터는 압도적인 스펙으로 다양한 빌드로 바꿔보면서 게임을 즐길 수 있다는 게 하나의 큰 장점이라 생각하는데 이 점에선 많이 아쉬웠습니다.
@user-cg5yx9xf4h2 ай бұрын
지역이동을 하기위해 정반대의 성에 들어가서 사다리를 타고 내려가서 비밀의벽을 찾아서 관을 타야하는 정신나간 동선은 레전드
@eksqlsus2 ай бұрын
본편에 비슷한거 안가봄??왜 들그러지 처음하는사람처럼 뿌리쪽안가보셧음??
@user-yx5xb2zh1g2 ай бұрын
맵 구석구석 다 긁어먹는 사람한테는 재밌었는데 그런거를 모든 플레이어한테 강제하니까 복합적이 되어버린..
@user-sn7hg1cu9j2 ай бұрын
엘든링 본편이 프롬게임아닌것처럼 대중적인기를 끌고 많은 유져들이 유입되고 상대적으로 게임이 친절하고 쉬워서.. dlc적응 못하는사람들이 많은듯..
@user-wl7el7qw3t2 ай бұрын
보스가 하는 짓이 내턴 내턴 내턴 내턴 내턴 닡 내턴 내턴 내턴 내턴임ㅋㅋ
@user-qc6mc5px1t2 ай бұрын
보스는 라단빼곤 다 할만함. 필드 난이도도 나쁘지않음. 단 이건 내가 모험을 좋아해서 메인보다 필드탐험을 우선했기때문에 생긴 일임. 보스보이면 핑만 찍고 우선 피하고 필드탐험하고 스펙올린 뒤에 진행했기 때문에 할만했음. 한마디로 엘든링 dlc개발은 이런 상황을 생각하고 만들었다는건데 영상처럼 대부분의 사람들은 스토리따라 진행하기때문에 존나 악랄한 난이도와 극혐탐험일뿐임.
4:23 개인적으로 궁금해서 여쭤보려고 합니다. 시비거는거 절대 아니에요 .. ! 소울라이크 부분이 전투부분에서 어려움을 겪어야한다는게 .. 전투가 어려워서 소울라이크라고 생각하시는건가요 ?.. 저도 비슷하게 생각했었는데 점점 하다보니 전투가 어렵다기보단(타 액션게임이나 보스레이드가 있는 RPG게임에 비해 어려운게 맞나 싶으면서) 탐험과 필드 구성과 디자인, 설계같은 부분에서 소울라이크만의 특징이 보여진다고 생각이 들고 있어서 여쭤봅니다.
@cotaji2 ай бұрын
어려워야지 님이 말한 그 구성이 의미있어지는거임
@user-qh2jj1ro5f2 ай бұрын
틀린말은 아니신데 어려움이 최소 70퍼는 잡는다고봄 소울류는 원래 죽으면서 플레이어가 성장하는 재미가 크다고봅니다. 실제로 닼소1 dlc이름도 죽을준비해라였죠
@neighborhoodman24982 ай бұрын
두분 의견이 같네요 감사합니다~
@JH-zn2ll26 күн бұрын
마지막 라단을 제외하고는 진짜 재밌게 잘한거 같네요. 라단은 진짜 답도 없더라ㅜㅜ 폭룡베일은 저도 감탄하면서 깼네요
@helloh4252 ай бұрын
렐라나 메스메르 깰 때까지만 해도 dlc 너무 맵다였습니다. 근데 그 뒤에 라우프의 유적 지도조각이 전혀 다른 길로 가야 먹을 수 있길래 어? 하고 맵 탐험하기 시작했는데 가호 잔뜩 먹기 시작하면서 다른 보스들이 악랄하긴 한데 뭔가 밍밍하더라고요. ㅋㅋㅋ 동선 설계를 뭔가 잘못한거 같아요 ㅋㅋ 그래도 맛있는 보스들은 메황 미드라 폭룡이었네요 ㅋㅋ 물론 라단은 빡쳐서 슬라임+혈귀의 팔 해가지고 날먹했습니다 그리고 허무..
@user-ru4et2ik6yАй бұрын
보스방 진입하자마자 들어올껄 예상했다는 듯 소환할 새도 없이 공격하는 보스 ㅋ좋은 내용의 영상 잘 봤습니다.
@Muser_y2 ай бұрын
오히려 맵도 그렇고 보스도 어려워서 색다르게 더 재밌던데 이틀간 너무 재밌게해서그런지 분량이 짧게느껴지는게 아쉽
@Seo_na_loo2 ай бұрын
레다와의 전투도 아무것도 모르고 그냥 스토리라인 따라가면 3대 1, 4대 1을 하게 만든게 어이없었음. 그림자 성 가니까 팅 소리나고 퀘스트 다 없어진다는걸 몰랐던 초회차는 진짜 이게 뭔가 했음
@learrein79232 ай бұрын
그림자성에서 미켈라 매료깨지는 건 퀘스트 진행하는 데 문제없습니다. 다만 그 이후에 잘 진행해야죠. 근데 퀘 진행부분을 보스전과 연관시키니 이건 좀 그렇긴 합니다.
@ju-hanlee12522 ай бұрын
나무를 태워야 퀘스트가 사라지는 거에요
@TheDavevs2 ай бұрын
(모르면 일방적으로 손해를 볼 수 있는) 자유도가 높다
@user-qc7fe3zl7e2 ай бұрын
퀘스트는 항상그래왓는데 언제는안그랫나..
@user-nj4gn6jo7u2 ай бұрын
소울시리즈 아예안해보고 엘든링만하셨나, 유기적인 맵탐험과 길찾기도 사실 소울시리즈의 핵심인데.. 대중성때문에 잠깐 내려놨다가 이번 dlc에서 다시 매트로바니아식 탐험을 극대화시킨겁니다. 맵밀도가 적은 나락이랑 손가락유적,혹은 너무했다 싶을정도로 꼬아놓은 라우프유적은 몰라도 그림자성을 욕하는건 유튜버분의 게임이해도가 상당히 낮게 느껴지는 리뷰였네요.
@user-xq5be9dg8f2 ай бұрын
언제부터 지도 줬다고 배가 불렀구나
@longswordparkour5112 ай бұрын
롱소드랑 츠바이핸더 실제 현실 수련자라서 dlcㅔ서도 쓸려고했지만 츠바이핸더로 베도 적들이 맞딜을 하네요?.... 게다가 2대 맞으면 죽네요? ㅜ 시산혈하로 딜찍누로 버티다가 혈귀의 팔로 깼어요.....ㅜ
@mavenanderson93252 ай бұрын
피통과 데미지는 둘째치고 황금하마는 영체 소환할때 아주 🐶같이 달려와서 플레이어를 물어버리는데 그 다음 몸통이 히트박스가 오지게 커서 물리고 몸통에 깔려 영체를 소환하자마자 비명횡사하는 내 캐릭터를 20번 넘게 볼 수 있음
@siwonpark15042 ай бұрын
메스메르 개재밌었는데
@user-rr3xe9tl9f2 ай бұрын
본편에서 도가니 기사들을 싫어했는데. DLC에서는 그보다 더한 놈들로 꽉꽉 채워 놨음.
@myosotis25732 ай бұрын
저도 메스메르는 개인적으로 재밌게 하긴했는데 카메라 지랄나는거하고 패턴 파악 못하게 불 이펙트로 가리는건 스트레스만 받았음 라단에서는 더 그랬고
@nbodyloseim62082 ай бұрын
'어렵게 하고 싶으면 스토리만 따라가고, 하다가 막히면 안가본곳을 돌아봐라' 라는 엘든링의 골자에 크게 벗어나진 않은것 같습니다....만 맵 그렇게 꼬아놓고 평면지도 하나 준건 극혐이었습니다
@user-mq3ih1fk1h2 ай бұрын
결국 가호패치를 진행했죠 경감,공격력 증가율이 기존보다 더 올라가짐
@shiloh69692 ай бұрын
엥 또했어요?
@user-mq3ih1fk1h2 ай бұрын
가호패치 1번밖에 안했을껄요
@user-nv2zi6rc4j2 ай бұрын
메스메르는 되게 잘 만든 보스던데 오히려 저는 개인적으로 노장 가이우스가 돌진 때문에 짜증나는 보스였습니다 맵도... 그림자성이 제일 재밌었는데 불호였던 부분은 나락이랑 손가락 유적이었어요.
@shiloh69692 ай бұрын
손가락 유적 굳이 그렇게 크게 만들었어야 했나 생각이 들었음. 보스도 없고
@user-nv2zi6rc4j2 ай бұрын
@@shiloh6969 차라리 스케일을 확 줄이고 소형 던전처럼 만든 다음, 대교회 밑에 있는 유적처럼 이벤트 할 때만 들를 수 있으면 좋았을 거 같네요 이벤트 없을 때 가면 진짜 건질 게 없는데 뭐 있을 거 같아서 찾아보게 되니까...
@onelight57202 ай бұрын
미다르....메스메르....그저 빛.....근데 나머지가 어둠ㅋㅋㅋㅋㅋ 좀만 고치면 정말좋은 DLC인데....참....아쉬움. 개노잼이게 아니라 재밌는데 불합리한게 문제..... 아 그리고 최적화는 콘솔이 더 심합니다ㅋㅋㅋ 퍼포먼스모드에서 프레임드랍이 엄청 심해요ㅋㅋㅋㅋㅋ
@thisisme26422 ай бұрын
너무 자유로운 방식을 싫어해서 오히려 그림자 파편 모으기는 나름 할만하다고 생각했음. 어떤 지역에 가야하는 목표를 설정해준다? DLC다보니 이런 요소 추가는 받아들였음. 근데 길찾기는 스트레스였음. 그림자성은 끔찍했음. 그럼에도 그림자땅의 분위기만큼은 내 취향에 너무 맞아서 맵 돌아다닐 때마다 감탄함
@seungwon68822 ай бұрын
딴건 몰라도 라단은 쉴드 불가다. 근접캐로 2페이즈에서 공격 넣기가 너무 빡세고 어려워도 너무 어려움
@UNG2ABUJIАй бұрын
보스전제외 필드한정으로 DLC빡신분들은 서브무기로 그랑삭스벼락창 들고 하세요. 난이도 반토막됨. 마법사처럼 마나병 5개이상으로 설정해놓고 다니면 진짜 껌임.
@gemdol222 ай бұрын
랠라나 메스메르 공격 패턴 없는거 같은데 프롬 특유의 주고 받는 정확한 딜타임이 존재 합니다 이건 유저들의 성장 때문에 오는 난이도 같네요 솔직히 랠라나 메스메르 어렵지 않았습니다 랠라나는 1트에 패링 각까지 나오더군요 저는 발광녀만 나오는 맵도자욱한 안개 분위기에 맵 도는 재미가 있었네요
@user-od1ly4vi2g2 ай бұрын
난 1트에 깼는데 충 극혐
@TheDavevs2 ай бұрын
‘정확한 딜타임’이라는 말에서부터 이미 패턴 다 파악하고 파훼한다는 전제가 깔려있는데 기존에 비해 dlc 보스들이 모르면뒤져야지 패턴도 많고 전체적으로 유저에게 너무 큰 숙련도를 요하는건 사실이라 봅니다. 그걸 ‘어려운게 당연하다’라고 생각하는 사람도 있을테고 불쾌하게 느끼는 사람도 있겠지만 저도 프롬겜 좋아하고 고리의도시까지도 다 재밌게 했었는데 이번 dlc는 전체적으로 개초딩패턴 너무 많아서 불쾌한 지점도 많다고 느낌
@@TheDavevs 이미 다 파악 했다는 전재는 깔지도 않았고 랠라나 엑스자나 카리아 대검은 확실히 딜넣을수 있고 메스메스 내려 찍기 찌르기 막타이후 딜넣을수 있고 dlc 보스의 공격 타임이 기존보다 늘어난거 뿐입니다 신수 사자부터 느끼셨겠지만 보스들 딜타임때 공격하고 멈춥니다 그래서 메스메르의 경우 강공 풀차지 그로기 앞잡만 넣어주면 2페 진입도 가능 하고요 치고 싶어 안달만 안나면 되죠
@user-yl2ss6ed2t2 ай бұрын
비교적 쉬워져서 성공한 IP를 어렵게 냈으니 욕먹지
@user-qp7jy4fk1o2 ай бұрын
이게 맞지ㅋㅋ 본편은 쉬운 시스템 도입해서 대중적으로 성공했으니 대중적으로 욕먹는 부분도 받아들여야지
@_NPT_2 ай бұрын
적어도 길찾기를 본편급으로 냈으면 욕을 덜 먹었을듯
@Glasghiel2 ай бұрын
8회차에서 dlc가 도래한 유저입니다. 제가 느낀 dlc 보스 최대의 문제는 보스의 과도한 기동성입니다. 피격 후 에스트 마셔야 하는 상황 등에서 다음 공격이 닿기까지 찰나의 시간을 벌기 위해 피격 직후의 패턴을 피하며 거리를 조금이나마 벌려두는 행위가 아무 소용이 없습니다. 명백한 돌진기를 제외하고도 보스의 거의 모든 공격에 돌진 성능이나 정신 나간 범위가 붙어 있기 때문에 패턴 운이 따라주지 않는다면 수세를 뒤집는게 불가능하다고 느껴질 정도입니다. 결국 잡기야 잡는데 즐겁지는 않네요. 모든 장단점을 합쳐 맛이 좋던 보스는 메스메르와 베일 정도? 이제 곧 라단인데 기대가 안 됩니다.
@Glasghiel2 ай бұрын
라단 4트컷 하고 올맵클 하고 나서 친구가 1회차 dlc 하는거 봤는데 1회차 하면서 난이도 뭐라하는 분들은 그냥 다른 겜 하시면 되겠습니다 수준의 난이도네요. 하는거 보니까 보스 공격도 맞을만 하고 체력도 얼마 안되네요. 사자무랑 라단 이외에는 전부 깔끔하게 1트컷 나는데 이걸 왜 불평하죠.. 베일 2페 고공찍기 맞았는데 널널하게 사는거 보고 놀람. 보스 패턴의 불합리함을 문제 삼는건 보스 깡스펙이 과하게 높아서 장기전이 강요되는데 피격시 뒤가 없을 때나 통하는 얘기입니다.
@user-gd7ii4dr8j2 ай бұрын
사자무랑 하마는 조금 그렇다면 그랬는데 렐라나, 메스메르는 패턴 익히면서 두드리는 맛이 재밌던데요 너무 틈없이 두들겨 맞는게 아니라 패턴 익히면서 빈틈의실 보면서 클리어하는 맛이 좋았음 맵은 거지같은거 인정..
@nnnnnnnnnnnnn11052 ай бұрын
dlc하다보면 어느 순간 소리를 듣고 피하는 나를 발견해버림
@user-yy3gn1ce8j2 ай бұрын
사람마다 생각이 다를 수 있으니 한 말씀 드리자면... 우선 메인 보스 아니면 보스가 아닐까요? 수령의 기사, 베일, 미드라 등도 엄연히 메인급 보스고, 그 외 중간보스나 던전, 감옥들도 충분히 맵 탐험의 동기부여가 된다고 생각하는데요.. 단순히 허허벌판에 그림자 파편만 뿌려놓은 것도 아닌데... 실패라는 단어를 너무 쉽게 사용하시는 것 같습니다. 과연 프롬이 메인 보스들을 맵에 띄엄띄엄 배치하는게 어려워서 굳이 이렇게 했을까요? 그리고 렐라나, 메르메스가 악랄하고 지랄맞다 하시는 것도 좀 그렇네요. 그렇게 따지면 블본 코스의 버려진 자식도 패턴 지랄 맞고 닼소3 무명왕 등도 1페에서 카메라 엄청 튑니다... 저는 몇십회차씩 뛰는 망자도 아니고 실력도 별로지만 말씀하신 두 보스 모두 시간 좀 투자하니 할 만 했습니다. 물론 라단 2페는 분명 어려운 게 맞는데 DLC 최종 보스인 점을 감안하면 이해가는 수준이라고 봅니다. 조력 NPC에 영체도 쓸 수 있고 잔상이나 광역기 등 치명적인 몇가지 패턴만 파훼하면 극복하지 못할 벽도 아닙니다. 뭐 이 점은 개인차가 있을 수 있으니 더 이상의 말은 아끼겠습니다만 당장 엘든링 본편 처음 나왔을 때도 멀기트 등 초반 보스 엇박 심하다고 말 많았고 2명 이상 상대해야 하는 보스전도 욕 많이 먹었죠. 말레니아는 말할 것도 없고요. 개인적으로는 이번 DLC 역시 조금만 시간 지나면 난이도 관련 이슈는 절대 안나올 거라고 생각하고 역대 소울본 DLC들의 악랄함에 비하면 꽤 순한 맛이라고 생각합니다.
@cutejang2 ай бұрын
그냥 길 따라가다 뭣도 모르고 나무 태워서 npc퀘스트 많이 놓쳤습니다. 타 오픈월드게임처럼 '경고' 정도는 해줬으면 합니다.
@user-us6bi2rx3d2 ай бұрын
언제부터 다크소울이 파판마냥 스토리 하나하나 보여주면서, 친절히 길알려주고, 쉽게 깰수있도록 성장 유도해주고, 보스랑 맞다이 깔수있게 해주는 게임이었지?
전반적으로 공감이 가는 리뷰이나 소울라이크가 원래 전투가 어려운 게임이라는 건 좀 납득하기 어렵네요. 다크소울 1편만 하더라도 맵이 복잡하고 길찾기가 어려운 게임이었지 보스전 자체는 그다지 어려운 게임이 아니었거든요. 소울본 시리즈에서 전투가 메인이 된 건 블러드본 이후에 시작된 흐름이지 이전 소울 시리즈는 전투보다 길찾기와 맵에 산재해 있는 다양한 기믹들을 마치 퍼즐 풀듯이 파훼해나가는 게 핵심인 게임이었습니다.
@Blacklightbulb2 ай бұрын
단순히 길찾기가 어려워서 라는 맥락은 아닙니다. 영상에서도 써놨지만 프롬 게임들이 원래 길찾는걸 좀 꼬아둔 편인것도 알고 있고요. 숏컷을 연다던가 돌아간다던가 떨어지는 구간이 있다거나 하지만 지도 부분에서는 이를 의도적으로 틀어막으려는 듯, 본편보다 층층이 나눠놓은 맵에 지도를 꽁꽁 숨겨두고 힌트를 획득하는 가짓 수 자체를 줄여버렸다는 겁니다 본편도 찾기 힘들게 만들어진 구간도 있긴한데 충분히 지도를 통해 가는 방향을 추측하거나 여러가지 힌트를 제공해줌으로서 유저가 '원해서'찾아 갈 수 있는 식으로 구성해놓았습니다. 하지만 DLC에서는 파편 시스템으로 인한 '강제적'으로 찾아야한다는 압박감을 주고 이에 맵도 의도적으로 지도속에 숨겨놓고 이 경로도 상당히 꼬아 놓다 보니 아무래도 불편함이 배가 될 수 밖에 없었던 거 같아요 단순히 '길 찾기가 힘들다' 라는건 아닙니다
@user-ve2sc7zd6q2 ай бұрын
완벽한 레벨디자인으로 맛있게 매운 게임으로 흥한 색기들이 양산형게임마냥 적들 공뻥 피뻥 시켜놓는 성의없는 짓거리를 하다니...
@user-qc7fe3zl7e2 ай бұрын
엘든링본편도 완벽한레벨디자인은아니엿지..
@user-do6hv3ow8g2 ай бұрын
이게 엘든링이니까 그나마 이정도지 다른 게임이였으면 개까이다 못해 팔리지도 않았을거임 최근에 노레스트 포더 위키드 였나 했었는대 진짜 역체감 장난 아니더라고요 dlc 다 클리어 하기는 했는대 두번 다시 안 들어 갈듯 2회차? 생각도 안남
@_NPT_2 ай бұрын
이건 맞지 프롬 이름값이니까 팔렸지 애초에 엘든링도 원래 프롬겜들보다 뉴비친화적으로 바뀌어서 잘 팔린거지
@user-bk3cg7oi2r2 ай бұрын
다 필요 없고 그림자성 하마 락온 카메라 무빙이랑 라단 패턴 가시성만 높여줬으면 좋겠음 눈이 아파서..게임을 오래 못함
@inmmin__2 ай бұрын
그럼에도 너무 재밌었습니다. 날 더 때려줘 프롬
@dolharbang2 ай бұрын
제가 워낙 사방팔방 돌아다니는 스타일이라 필드 디자인 문제를 체감하지 못했었는데 확실히 본편에 비하면 많이 아쉬운 구성인 거 같습니다. 근데 레거시 던전들은 닼소1 제외하면 역대급이라 생각해요. 구성도 알차고 구석구석 핥아먹는 맛이 있었습니다. DLC 보스들도 뒤지게 어렵긴 한데 프롬 게임 아니랄까봐 시간이 지나면 지날수록 적응이 되긴 되더라구요. 근데 라단 2페이즈는 ㄹㅇ 개씹뇌절 맞음.
@user-ck4of1ze6t2 ай бұрын
너무 공감가는 리뷰였습니다
@user-ds2yp2us6p2 ай бұрын
구석구석 뒤지는 플레이어 입장에선 길찾는건 별로 어렵지는 않았는데 npc 퀘스트는 매번 여러 회차 돌게 만들어놔서 그게 좀 별로 였음 보스도 라단빼곤 적절해보였고
@user-sg7xl5py3y2 ай бұрын
프롬까면 게임을 모르는 무식자 취급받는 디지털 문화. 정말 싫었습니다. 공감하여 구독하고 갑니다. 앞으로 응원할께요.
@user-wu9fk9rg4m2 ай бұрын
스꼴라같은 마법의 중독성이 될 수도 있어...
@sean70822 ай бұрын
엿 되어봐라가 아니라 준 시스템 다 써라, 오픈월드의 묘미는 메인 스토리를 최속으로 따라가는 것이 아니라 메인 스토리에서 멀리 떨어져 돌아다니며 모험하는거야~하고 만들었는데, 멀리 돌아다니는 것은 귀찮고, 준 시스템은 안쓸래, 안쓸래, 클리어 쉽게 하기 위한 보조 시스템은 약자들이나 쓰는거지 하면서 버티다가 어려워서 욕나와 이러는 걸로 보이는 면이 크다 보니, 어떤 의미에선 그냥 자해공갈이란 느낌이 더 크게 느껴짐.