Как ПРО Создают Материалы в Blender/Реалистичные Материалы в Blender

  Рет қаралды 17,789

Tucih

Tucih

Күн бұрын

Создаём реалистичную текстуру как у Профессионалов
Boosty: boosty.to/tucih
Telegram: t.me/tucihh
Дзен: dzen.ru/id/6601443c95d4e1136b...
Таймкоды
0:00 - 0:24 intro
0:24 - 0:41 Обзор
0:42 - 1:48 DAMAGE
1:50 - 1:59 Моделька
2:00 - 4:19 EDGE MASK
4:20 - 4:29 Boosty
4:30 - 5:24 SCRATCHES
5:25 - 5:53 DIRT
5:54 - 6:40 Соединяем
6:41 - 7:26 AO MASK
7:27 - 8:55 Рисуем маску
8:56 - 9:50 SP Pt НЕ НУЖЕН?
9:51 - 10:25 outro

Пікірлер: 138
@gopniy_volos
@gopniy_volos Ай бұрын
Любимое занятие всех блендеристов. Сидеть и смешивать процедурные текстуры пока сам не запутаешся в огромной паутине из нодов.
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
На то оно и сложно, что профессия, и то, не такая сложная как программист. И не только блендерристы, но гудиншики с нодам возяца
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 Ай бұрын
Ну да, ну да. Пользователи практически всех остальных трехмерных пакетов хотят спросить - а где сейчас нет нодовой системы сборки шейдеров? Кажется только Зебре? Потому что альтернатива это написание собственного шейдера на каком нибудь GLSL
@Zenkaiist
@Zenkaiist 29 күн бұрын
Если эти ноды так тебя напугали, малыш, то Substance Designer тебе лучше вообще не открывать. А то описаешься от страха )
@tucihh
@tucihh 29 күн бұрын
@@Zenkaiist ​ @Zenkaiist он вроде пошутил, за чем ты так
@user-fe8cp1wu7g
@user-fe8cp1wu7g 10 күн бұрын
@@tucihh Подобные шутки могут испортить жизнь многим новичкам с неокрепшей психикой, лезут под такие видосы и пишут что Блендер ни на что не годен, хотя сами в нем не шарят ни фига, несут полную чушь, можно точно такую же хрень нести под туторами по Майке или Максу, типа Зебра лучше и Сабстанс Пейнтер тоже, это больные люди, Блендер бесплатный, все эти претензии нужно к платным предъявлять по идее, а про отказы продлять лицензии на софт после оплаты я вообще молчу, после такого их в унитаз смыть нужно навсегда. Так или иначе ленивых кто любит все делать в 2 клика скоро заменят нейросети, если не хотите уметь то что не может ИИ то начинайте искать другую работу уже сейчас.
@svarog-lc1ns
@svarog-lc1ns Ай бұрын
Блин класс, а мне нравится сколы, царапины делать в блендер, только я слабо разбираюсь в них, тут подсмотрю, благодарю за примеры🎉🎉🎉
@3DLeff
@3DLeff Ай бұрын
Спасибо большое, Я много узнал из этого видео, теперь Я лучше разбираюсь в создании текстур, Ещё раз спасибо🎉🎉🎉
@An_Xat
@An_Xat Ай бұрын
Ага конечно, "не нужен")) Во-первых, то что в Сабстенсе может быть 1 слоем сплошного материала, в Блендере это займёт десяток нодов. Во-вторых, Сабстенс тебе всё сразу запекает и быстро, а в Блендере надо либо терпеть любимое шоу "6 кадров" на экране с кучей нодов (у меня 3080ti), либо долго и мучительно печь каждую карту отдельно, при этом тебе надо будет до этого выстроить в шейдер-эдиторе генеалогическое древо Чингисхана. И даже если ты где-то ошибся в развёртке или в материале, это всё исправляется за считанные минуты между прогами, если знать что делать, поэтому неэффективно тратить время на изучение, построение и запекание нодов. Шейдеры - да, надо, но не полноценные материалы. Ни разу не слышал, чтоб "про" текстурили в Блендере сложные материалы и объекты.
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Не слышал чтобы ПРО в принципе текстурили в Блендере. Что-то частично - да. Ну вот прям чтобы все - конечно нет
@TedKortez
@TedKortez Ай бұрын
Это все можно решить адонами, есть адоны которые позволяют текстурить слоями, как в сабстенсе, не открывая ноды, есть адоны которые позволять пару кликами запечь все текстуры разом. Да, если нужно будет сделать многослойную сложную текстуру какой то тяжелой модели, то сабстенс нужен, ну а для всего остального проще будет сделать все в блендере, не тратя время переносом туда сюда модели.
@An_Xat
@An_Xat Ай бұрын
@@TedKortez ну хз, скачивать аддоны, трястись чтоб они не удалились с очередным обновлением блендера или просто не крашнулись, нежели выучить простой сабстенс с огромной базой материалов \ альф \ генераторов \ фильтров и там текстурить всё... Я выбираю второе. Ну и да, смотря про какую текстуру мы говорим. Я вот сейчас делал пост-апокалиптический стол там со сваркой, пошарпанным металлом, деревом и т.д., и чёрта с два я бы это сделал быстро и адекватно в блендере. А если какая-то простенькая текстура, например футуристичный новый пистолет, то там конечно можно и в блендере. И опять же, вопрос производительности. Блендер хуже работает с материалами, т.к. просчитывает материалы с каждым кадром заново по всей модели, а Сабстенс 1 раз запёк и уже просто наносит всё что угодно на карты. Причём не на готовые и общие карты, а свои внутренние в том числе.
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
@@TedKortez Сам факт того, что есть аддоны, указывает на то, что в проге есть не малый потенциал, что реализовать покраску как в сабстенсе это действительно либо вопрос времени, либо личных нужд (= скачать профильные аддоны)
@user-sf6fm9xm3q
@user-sf6fm9xm3q 28 күн бұрын
В я не люблю держать кучу софта разного. Делать все не выходя из блендера мне больше нравится) Тем более посмотреть чего ребята делают в nodevember шейдерами - язык не повернется сказать что они не про)
@user-qk4er7ve6d
@user-qk4er7ve6d Ай бұрын
спасибо бро, оч полезная тема
@gootermorgan
@gootermorgan Ай бұрын
отличный вариант с масками!)
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 Ай бұрын
Все это прекрасно. Было бы, если бы блендор умел, как субстанция, рисовать одним штрихом на карте грубости и на карте нормалей, например. Но он не умеет, по этому нормальные профи для pbr все еще вынуждены корячиться в субстанции. Но. А чем лучше субстанция, когда в ней нет инструмента выделения «Лассо»? Аксиома Эскобара. Разрабы! Добавьте лассо хоть куда нибудь кроме триде-кота!
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw Ай бұрын
Один здравый комментарий. Автор и все почему то забыли что Substance по мимо рисования еще и экспортирует текстуры в другие движки.
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 Ай бұрын
@@AshleyRiot-lf8dw Ну, экспорт и сборку файликов я и в блендоре настроил - он может собирать любые карты по каналам в композиторе. Там можно всё автоматизировать но это требует куда более серьёзного порога входа, к сожалению. Так как я пишу код на крестах то понимаю как устроен растровый файлик и как там что закодировано но нормальному человеку чтобы сделать ассет оно совершенно не нужно, так что сабстенс правильно делает что прячет это под капот. Дизайн чего угодно это очень сложная работа сама по себе и лучше не отвлекаться на технические детали в процессе.
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
А чем вас не устраивает запекание текстур? В блендере можно и карты нормалей запечь и экспортировать, и рисовать bump и дисплесмент можно, вы вообще вопрос изучали?
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Блендер тоже может, скажу по секрету
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 Ай бұрын
@@tucihh Запекание меня полностью устраивает. Меня не устраивает что движок кистей и система частиц не менялись с версии 2.39 - с которой я начинал пользоваться блендером (перешел с майки после того как ее купил автостол у компании Alias). У разработчиков есть «любимые» части программы и они их развивают. Но, к моему сожалению, некоторые части были кастрированы (например процедурная анимация захлёста сейчас делается только аддонами хотя на заре блендора была из коробки) некоторые застыли во времени а некоторые были реализованы странненько. Модуль текстурирования принципиально не менялся уже лет десять. Частицы туда же. Например чтобы частицы меняли размер в зависимости от времени жизни мне нужно добавить им аттрибут со ссылкой на текстуру градиента!!!111. Прямо как десять лет назад. А о том чтобы они порождали другие частицы при столкновении и вовсе речи нет. Кисти работают прекрасно - это сильная стророна блендера для художника по хенд-пейнт текстурам. Но вот слои нужно костылить узлами а для PBR нужно бы иметь возможность рисовать сразу на нескольких текстурах. Ну, как в Mari или в сабстенсе. И чертово выделение лассо. Оно есть уже в прокриейте на Ipad но для блендора и субстанции это фантастическая технология инопланетян. Но я всё равно люблю этото софт. А модуль текстурирования обещали доработать. Когда нибудь. Возможно.
@user-js7ol7ft7q
@user-js7ol7ft7q Ай бұрын
НЕ совершайте ошибок новичков! НЕ учите весь блендер! Определитесь с направлением и смотрите какие программы используют ваши любимые артисты из интересующей вас индустрии на Артстейшене!
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Фактишь, фактишь, но щейдеры в блендере это имба как не крути
@nonamenoname9402
@nonamenoname9402 Ай бұрын
именно поэтому я и забросил блендер из-за того что хватался за все подряд
@Ha1fCheese
@Ha1fCheese Ай бұрын
А что делать если я уже выучил весь блендер? Ошибка новичка?) (Не считая гео-нодов, конечно, там пока все грустно, сам не научился пока их делать)
@nonamenoname9402
@nonamenoname9402 Ай бұрын
@@Ha1fCheese скорее всего не "ошибка новичка", а "синдром новичка", когда обьективно не можешь себя оценить, думаешь, что все знаешь и умеешь, до первого реального задания)
@Ha1fCheese
@Ha1fCheese Ай бұрын
@@nonamenoname9402 ну слушай, выучить программу и уметь в ней что-то сделать (скажем, моделировать) это несколько разные вещи. Знания программы тебе не помогут выучить анатомию или принципы моделирования
@yklandares
@yklandares 21 күн бұрын
Обожаю людей, которые делают туторы, и показывают все как есть, в не так что типа вот, типа че та того, а остальное у меня в платных курсах ссылка в описании. Вот кто делится с народом, те люди самые человеки
@dimagloom
@dimagloom 25 күн бұрын
Нужно понимать что процедурное текстурирование более гибкое если нам нужно создавать анимации материала или какие то эффекты с материалами. Так же многократное использование материала на разных моделях и. д. В то же время сабстанс дает нам на выходе текстуры-картинки,которые мы можем только что миксовать в блендере. Я не хочу сказать что сабстанс плох, он очень крут. И каждый из этих инструментов крут в своей области применения. Инструмент нод очень гибкий и уже хорош к использованию, если понимать как и что делаешь, а заготовки групп-нод ускоряют работу в разы.
@maynmyname1282
@maynmyname1282 Ай бұрын
Еще оч крутая тема - манипуляции с векторами через Separate и math. Можно делать всякие паттерны из окружностей, прямоугольников и градиентов, текстуры тканей. Как только стал изучать, сразу решил банальную проблему инвертирования чб текстуры, через math-subtract. Из 1 вычитаем подключаемую текстуру и вуаля, нормальная инверсия, не то что через ноду invert или color ramp
@user-sf6fm9xm3q
@user-sf6fm9xm3q 28 күн бұрын
А если текстура процедурная и в ней есть значения больше 1 и меньше 0? :)
@maynmyname1282
@maynmyname1282 28 күн бұрын
​@@user-sf6fm9xm3q 1 = белый, 0 = черный. А -1 чернее нуля не будет) У любой текстуры есть числовой диапазон от 0 до 1. Из 1 вычитаем текстуру с серым цветом, 0.6 value, на выходе получим серый 0.4. Таким образом мы инвертировали светлый серый в темный серый. Если вы накрутили значения через map range, то значение 1.250, например, сожмется в 1. Но что мешает проверить, и вычесть не из 1, а более высокого значения. В любом случае это самый корректный метод для меня. Вообще белый выше 1 - это тот же emission. Можно проверить, вместо шейдера свечения накинуть в diffuse цвет со значением 5 например. Все эти игры с -1 и 1+ тоже самое что в bump дергать силу, но оставить дистанцию на 1. Не надо лишний раз издеваться над логикой программы)
@yuduz367
@yuduz367 15 күн бұрын
А можно как-то в шейдер едиторе использовать в качестве масок вертексы? У меня есть вершины которые занесены в вертекс группу. Я это использовал что бы регулировать места где растут волосинки. Самому рисовать маску на тех местах бесполезно, там очень тонкая работа нужна и вообще звучит как бессмыслица, самому рисовать для этого маску. Вертексы уже есть, они чётко определяют где "да" а где "нет".
@tucihh
@tucihh 15 күн бұрын
Ооо, нифига, интересно, я о таком не задумывался. Вообще есть такая вещь как Vetex paint, и от нее уже можно в окно шэйдинга добавлять ноды Vertex color, НО, я не уверен что этот метод имеет привязку к Vetrex group, но я думаю что можно этот вариант попробовать. Надеюсь помог...
@user-dx7tc7nh7t
@user-dx7tc7nh7t Ай бұрын
ну не знаю, для меня информация на вес золота! Супер просто! Вот только бы помедленнее) Для новичка сложно очень)
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Кому как, я лично когда учил вообще не слушал чё говорят и тупо повторял, а потом смотрел что за что отвечает самостоятельно. В моём ролике можно просто смотреть какие ноды подключать и как-будто этого уже достаточно, но момент с составлением всех масок вместе правда слишком быстрый, но итоговый вариант всё равно можно посмотреть, поэтому не страшно
@williamgodwin5582
@williamgodwin5582 Ай бұрын
Так преимущество как раз в том что можно тонко все настроить, а не кидать на модель сотню отдельных шейдеров, которые отдельно семплируют одну и ту же текстуру по 10 раз, цвет задают н вектором, а коньсайз текстуру непонятно зачем и т.д. Для меня единственный минус до сих пор - это кисть без проекции по нормалям. Сейчас даже запекание отлично работает и не нужно ничего никуда экспортить, переэкспортить... Брр!
@user-cg9fw1si9v
@user-cg9fw1si9v 28 күн бұрын
Ну лично для меня намного удобнее пользоваться сабстенсом, наверное ноды больше для технарей
@user-wl4ix7sy6v
@user-wl4ix7sy6v 19 күн бұрын
Да, мб текстурить в блендере - это а****** боль, но попытки хоть где-то достать программу для текстурирования (не считая quixel mixer) - еще мучительниее :)
@TheAXIMIDEY
@TheAXIMIDEY Ай бұрын
Процедурные материалы в блендере незаменимы как быстрое решение, где реализм условный, если вообще есть. Для какого-нибудь стерильного моушена - самое то! Особенно, если юзать готовую базу из нескольких десятков (до сотни) материалов.
@jeremytuk8262
@jeremytuk8262 Ай бұрын
Спасибо автору за видео. У меня в блендере есть задача текстурировать кудрявые волосы на модельке градиентом. Если в кукле все просто - накинул меланин и готово. То в иви градиент волос работает не оч корректно. Хотя структура нодов рабочая. Есть ли способ сделать это в сапстенсе или другой проге? Потому как простые модели красить царапинами - детский сад. А вот системы волос, симуляции воды и дыма текстурировать - это уже некий уровень. Что посоветуете, специалисты?
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Я на этом не специализируюсь, поэтому ничем не подскажу. Очевидно что дым и симуляции устроены иначе и, следовательно, требуют иной и более комплексный подход в их текстурировании, особенно если это системы частиц. Но как это делать я по факту не знаю
@jeremytuk8262
@jeremytuk8262 Ай бұрын
@@tucihh спасибо за ответ) нодовая система, как и в гудини, очень гибкая. Она позволяет использовать сотни вариантов процедурного текстурирования систем частиц. Одним словом, если нам надо красиво покрасить очередной сундук или форму солдата - смело идем в сабстенс. Если же нужен тонкий процедурный подход - учим ноды.
@ARtist-mv9cc
@ARtist-mv9cc Ай бұрын
Можете поделиться темой блендера?
@llM0rganll
@llM0rganll Ай бұрын
Для того, чтобы работал 1:34, надо, что бы node wrangler был включен, разве нет?
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Безусловно, я считаю что node wrangler должен использоваться каждым уважающим себя пользователем Блендера. Я устаю в каждом ролике о нём говорить...
@vingilda
@vingilda Ай бұрын
обожать👍
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Вечно👍
@ValeGoG
@ValeGoG Ай бұрын
10/10
@sibirischersoldat567
@sibirischersoldat567 Ай бұрын
Где мне найти или скачать модельку из видео?
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Совершенно точно не в моём Телеграм канале, ссылку на который я не оставил в описании
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw Ай бұрын
Это все конечно отлично, но как ты потом это все экспортируешь в PBR или RGB?
@user-by1ek5dh2x
@user-by1ek5dh2x Ай бұрын
Запечь наверно, хотя я не понял, что значит pbr и rgb.
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Лол, в блендере можно запечь текстуры и экспортировать их, в том числе и карты нормалей, в чем проблема?
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 29 күн бұрын
@@user-by1ek5dh2x PBR это в основном BaceColor, Rougness, glossiness, alpha, normal ну и еще Emissive. А RGB это набор текстур для игровых движков типо UE в него входит в одну текстуру сразу запеченные occlusion roughness metallic.
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 29 күн бұрын
@@tucihh Ну нормал можно где угодно запечь, это не проблема, а что на счет рафнеса и глосс и алфы с бэйсколор?
@user-by1ek5dh2x
@user-by1ek5dh2x 29 күн бұрын
@@AshleyRiot-lf8dw это тоже всё пекётся
@dedmaclay
@dedmaclay 24 күн бұрын
Смогу ли я эти ноды повторить на 2.93, или они изменились с обновлениями ?
@tucihh
@tucihh 24 күн бұрын
Сможете, я новые ноды не использовал и тут система сама по себе примитивная, так что да
@user-hp1zh5gc6p
@user-hp1zh5gc6p Ай бұрын
Давно уже ищу ютобера, который мне нормально за царапины пояснит) тут все быстро и понятно, спасибо большое! Вот только нода voronoi у меня кокой-то урезанной создается, никто не знает с чем это связано?
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Спроси какой религии она придерживается это многое может объяснить... А так там есть несколько вариантов, попробуй по переключать с F1 на distance by edge (или как их там). Это в самой ноде если что
@vkstudio6722
@vkstudio6722 21 күн бұрын
Поиграться с нодами на болванке - да. Серьезный текстуринг - нет.
@dmitriyda4339
@dmitriyda4339 Ай бұрын
как будто бы эти страдания того не стоят)) все равно проще в сабстансе пару кнопочек нажать
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
Вообще да, но если составить текстуру однажды ты ее можешь использовать потом когда угодно, и тогда нужно нажать всего 1 кнопку, но в сабстенс есть кайф порисовать, задать объекту историю, есть в этом что-то приятное
@Wolfserk_2212
@Wolfserk_2212 Ай бұрын
А что будет с блендером 5того поколения 😅
@user-qn3xu5ee3t
@user-qn3xu5ee3t Ай бұрын
Надо просто скачать аддон Fluent Materializer и от SP можно избавляться
@Leonard_Gray
@Leonard_Gray 27 күн бұрын
Я как бы хорошо со всем этим знаком, но уважаемый автор объясняет так, что я теперь даже не знаю. (っ╹ᆺ╹)っ Вообще Субстанция Рисовальщик пользуюсь для чего-то серьёзного, процедурными материалами - для чего-то быстрого, чтобы ручки краской не марать, а чтобы оно само запроцедурилось как-нибудь более-менее нормально и было похоже на нужный материал. При тонкой настройке реалистичного материала, дерево нодов может вырасти таким большим, что перестанет иметь хоть какой-то смысл.
@tucihh
@tucihh 27 күн бұрын
я именно такой позиции и придерживаюсь. на счёт дерева соглашусь, проще уже скачать pbr текстурку и не мучаться
@_4DFun_
@_4DFun_ 25 күн бұрын
Почему просто неиспользовать Musgrave в начале?
@tucihh
@tucihh 25 күн бұрын
а её больше нет, вроде
@_4DFun_
@_4DFun_ 25 күн бұрын
@@tucihh ну, да разработчики просто перенесли её в ноду шума там можно выбрать тип шума, если честно не помню но вроде предпоследний или последний это Musgrave
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 Ай бұрын
-Плюс Painter`а: быстро, удобно, много доступных готовых умных масок, больше вариантов материалов,текстур, шумов. -Минус Painter`а - все это фиксировано запекается и в другом 3D пакете невозможно будет процедурно изменить так сказать в "райнтайме". -Минус Блендера, как было уже сказано в ролике: менее удобно, более громоздко, нужно сделать больше кликов мыши, меньше вариантов шумовых нод. -Плюс Блендера: настроенная таким образом самостоятельно текстура/материал - может изменятся процедурно в "рантайме" где угодно и когда угодно, без UV и прочем заморочек. :)
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako Ай бұрын
в пеинтере запекаются текстурные карты типа АО,курватуры,нормала и тд,на основе которых работают генераторы,которые и меняются в один клик нужной крутилкой,если ты нормально запек модель,и это устоявшийся пайплайн для геймдева,пеинтер - стандарт индустрии.а зачем мучаться с этим в блендере и дрочить на коленках с текстурированием,я не знаю,потому что для настоящей работы никто там текстурить не будет и нахер там не надо текстурировать.,если ты реально работаешь.для диорам с пончиками может и пойдет
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 Ай бұрын
@@Dmytro_Podoriako , не понял, что за генераторы работает на фиксированных картах ?? Генераторы работают в рантайме на шумовых формулах, а не на запеченных картах.
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako Ай бұрын
@@Red_Paper6495 если я тебя правильно понял,то по твоим словам генераторы в пеинтере работают через карту нойза типа потеков/царапин и тд,но на самом деле там это происходит иначе.карта с потеками/царапинами/трещинами и т.п. просто работает как альфа,это и есть по сути чб текстура тайловая,в которой белые пиксели это информация,а черные - это ее отсутствие,такая карта есть в генераторах типа Edge wear или Dirt,которые отображают эту чб текстуру на твоей модели согласно запеченных карт,на основе которых и работают генераторы.потому что если не делать бейк хотя бы модели самой на себя то генератор не будет корректно отображать чб текстуру,так как он просто не поймет где нужно ее рисовать,а где нет.К примеру возьми дом забейкай его и накинь генератор Dirt,и пыль у тебя будет расположена по углам комнаты,потому что если посмотреть на АО которую ты забейкал то в этих самых углах она будет темнее,соответственно исходя из этой АО генератор делает грязь в темных местах,углах,стыках и тд.А если ты возьмешь ту же комнату и без бейка накинешь этот генератор то грязь просто будет вездне рандомно.
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako Ай бұрын
а если честно я вообще не понял зачем делать модель и не делать ей ЮВ,чтобы текстурить.для каких целей это все тогда?
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 Ай бұрын
@@Dmytro_Podoriako , генератор - это всегда формула. Говоря про генератор -я имел ввиду Блендер, как Автор и показал в видео - он использовал Шумовые текстуры в Блендер, это не константные текстуры - это формулы, которые могут менять свою текстуру в любой момент времени. Если тебе нужно сделать анимацию изменения текстуры в ран-тайме, как ты это сделаешь с запеченной текстурой из Пеинтера ?
@JlekTop_
@JlekTop_ Ай бұрын
Видел точь в точь такой же видос на английском
@tucihh
@tucihh Ай бұрын
но я пошёл дальше и засунул в 1 ролик сразу 4 видоса с англоязычного ютуба + добавил что-то своё, так что это не просто перевод, учитывая тот факт, что это подано через мой стиль и подачу
@dedvnyka3958
@dedvnyka3958 21 күн бұрын
пробую собрать тоже самое, а получается однотонная текстура
@dedvnyka3958
@dedvnyka3958 21 күн бұрын
я движок не переключил на сайклс
@Shashlichnuy
@Shashlichnuy Ай бұрын
Скорее вопрос в цене сабстенса , мне не позволяет совесть пиратить какие либо программы(сам разработчик игр и тд), а достойной конкуренции сабстенсу нет, Quixel mixer такая такая себе альтернатива, а вот блендер вполне себе неплох, покрывает все мои потребности в связке с instant meshes, unity, godot, graphics gale
@gptf4258
@gptf4258 Ай бұрын
Я тоже не пирачу, но покупать прогу только для текстурирования, еще и для себя, а не игры с большой командой, это ошибка Даже работая в относительно крупной игровой студии я не стал покупать лицензии
@sixmax1337
@sixmax1337 25 күн бұрын
С шейдерами у блендера проблем нет, а вот с запеканием увы...
@tucihh
@tucihh 25 күн бұрын
запечь можно спокойно вроде как
@tigrikchannel
@tigrikchannel 7 күн бұрын
почему у тебя на аватарке перевёрнутый зелёный человек
@tucihh
@tucihh 7 күн бұрын
Это долгая история и если честно, то это не человек
@tigrikchannel
@tigrikchannel 7 күн бұрын
@@tucihh ладно я знаю что у тебя на аве сюзанна
@tucihh
@tucihh 6 күн бұрын
@@tigrikchannel ахахахахха, сильно, сильно🤣
@tigrikchannel
@tigrikchannel 6 күн бұрын
@@tucihh это похоже на оскорбление 👿
@tucihh
@tucihh 6 күн бұрын
@@tigrikchannel Не, не, все окей, правда забавно
@damiankostik6989
@damiankostik6989 14 күн бұрын
бля, а у тебя нет случаем курсов по блендеру ?
@tucihh
@tucihh 14 күн бұрын
Хахаха, нет, и в ближайшее время не будет, это точно
@damiankostik6989
@damiankostik6989 12 күн бұрын
@@tucihh :’(
@3D85.
@3D85. 24 күн бұрын
При всём уважении к автору канала но всё-таки проще работать в substance painter
@tucihh
@tucihh 24 күн бұрын
Я и не спорю😉
@orentacia2533
@orentacia2533 Ай бұрын
Ебейший гайд на русско язычном ютубе
@student7302
@student7302 29 күн бұрын
Блендер, майя, макс - софт для моделирования. Пейнтер - софт для текстурирования, зебра - софт для лепки. Просто изучите пайплайны мировых студий. Они не будут длеать все в одном софте. Каждый софт заточен под свой набор операций. А автор учит фигне. Новички- идите от легкого к сложному. и не делайте все в одном софте. Это как с высокой кухней, в одной сковородке - шедевр не получишь..
@tucihh
@tucihh 29 күн бұрын
Этот ролик не для новичков, надо это понимать, ясен пень что на одной сковородке всё не сделаешь (но если умеешь то можно), я никого не учу, я не препод и никогда об этом не говорил. Ты видимо одни из тех что ролик не досмотрели и на меня бочку гонят
@Kalyancheg
@Kalyancheg 20 күн бұрын
Зебра софт для лепки, от которого больно
@student7302
@student7302 20 күн бұрын
@@Kalyancheg но при всех его минусах. Он присутствует в пайплайнах до сих пор
@Kalyancheg
@Kalyancheg 20 күн бұрын
@@student7302 к сожалению И удивительно, софт застрявший по юзабилити в нулевых ещё и умудряются продавать
MOTION анимация в BLENDER
5:28
Tucih
Рет қаралды 9 М.
Who Will Eat The Porridge First The Cockroach Or Me? 👧vs🪳
00:26
Giggle Jiggle
Рет қаралды 16 МЛН
Balloon Pop Racing Is INTENSE!!!
01:00
A4
Рет қаралды 17 МЛН
FOOTBALL WITH PLAY BUTTONS ▶️ #roadto100m
00:29
Celine Dept
Рет қаралды 53 МЛН
Последний Закат Кота Макса...
00:21
Глеб Рандалайнен
Рет қаралды 4,4 МЛН
3 Hours vs. 3 Years of Blender
17:44
Isto Inc.
Рет қаралды 3,1 МЛН
Photorealism в Blender
6:26
Tucih
Рет қаралды 17 М.
RETOPO PLANES - Procedural Retopo for Clothes
1:07
Nodes Interactive
Рет қаралды 22 М.
20+ Blender Tricks That Made Me Pro
5:58
Extra 3d
Рет қаралды 89 М.
3 Easy steps to make Realistic Materials
12:20
Jamie Dunbar
Рет қаралды 173 М.
10 Essential Tips To Improve Your Workflow in Blender
8:32
Architecture Topics
Рет қаралды 198 М.
Атмосферный рендер в BLENDER
7:19
Tucih
Рет қаралды 13 М.
Blender 3D для 3D-печати: Подготовка моделей в одном месте!
14:10
ОколоUVелирное моделирование
Рет қаралды 12 М.
АБСТРАКЦИИ В BLENDER
5:49
Tucih
Рет қаралды 43 М.
¿Ella lo besó? #divertido #broma
0:18
SKITS Spanish
Рет қаралды 6 МЛН
OMG 😨 Era o tênis dela 🤬
0:19
Polar em português
Рет қаралды 3,7 МЛН
Moleque tá marcando mais que o Vasco 😂
0:11
Léo Negão
Рет қаралды 17 МЛН
小路飞姐姐居然让路飞小路飞都消失了#海贼王  #路飞
0:47
路飞与唐舞桐
Рет қаралды 90 МЛН