Даешь разбор и историю круйенджина !! ор риот !!)) спасибо за выдос )
@bel_itman5 жыл бұрын
Спасибо ему kzbin.info за предоставленую копию дейзи и ссылку на реп для офлайна
@eduardcapco41625 жыл бұрын
В дайзет стандалоне используется немного модифицированная версия движка реал виртуалити из Take On Helicopters из которого выпилили армовский искуственный интеллект, который сам по себе не хило грузил систему. То есть, за очень малыми изменениями в дайзет рендерит картинку всё тот же реал виртуалити, со всеми его "бонусами". Единственное полезное изменение это то, что теперь нет необходимости рисовать самому руками теневой лод, который приходилось рисовать если сетка модели превышала по количеству точек около 3000, движок при таких раскладах отказывался сам генерировать тень, и приходилось рисовать для весомых моделей теневой лод. Далее Enfusion, это далеко не новый движок, и годами он так же лохмат как реал виртуалити, Бесы как всегда поступили по чешски, для рендера оставили реал виртуалити, в противном случае если рендерить силами Enfusion пришлось бы перегонять абсолютно весь модельный контент в формат понятны Enfusion, и естественно пересобирать абсолютно с нуля сам террейн. Такое приключение врядли вдохновит не только Бесов, но и любого другого). От Enfusion в дайзет это только скриптовая система, и да, она реально более хороша, хотя бы в силу своей объектно ориентированности, работа анимациями, и рендер пользовательского интерфейса. Подведём итоги, движок дайзет сегодня это флакон два в одном, рендерит реал виртуалити, реализует игровой процесс Enfusion.
@svater71405 жыл бұрын
В дейз сейчас совсем убрана поддержка SLI
@DarkLordShade5 жыл бұрын
А де тогда божествение настройки клавиш которие били в Арме если движок тот самий?
@eduardcapco41625 жыл бұрын
Сударь, настройки клавиш обычно лежат в файлах конфигурации, и не только в арме или дайзет, но и даже в майнкрафте. Представляете какие дела?). А если по меньше юмора, то настройки клавиш обычно находят в стартовом меню, по нажатию клавы Настройки. А что бы до конца развеять ваши подозрения, вот вам ролик о том что сам террейн и объект церковь были реализованы для дайзет инструментарием армы 3. kzbin.info/www/bejne/hZyWn4OYZdepoNU
@DarkLordShade5 жыл бұрын
@@eduardcapco4162 Если не играл в Арму до на одно действие можна назначить овер 10 тисяч клавиш и комбинаций, чего нету в Дейзе и любих других играх.
@eduardcapco41625 жыл бұрын
Странная у вас логика, я вам дал видео, с пояснением что я сделал, используя инструменты модинга армы. И тут вполне прослеживается совсем не затейливая логика, наверное, если я умею пользоваться инструментами армы по производству контента, наверное и что такое арма я тоже знаю? Что думаете? В дайзет хватает того чего нет в арме, и наоборот. В том и была суть реализации дайзет как самостоятельного приложения, ибо геймплею дайзет нафиг не нужно, а местами и вредно то что крутится внутри движка армы, ибо движок армы рассчитан в угоду симуляции боевых действий, максимально возможно приближённых к действительности, воюющие стороны, сквады-отряды, и вся остальная фигня реализующая реальную войну, что совсем не нужно в дайзет, ибо просто будет бестолково тратить вычислительный ресурс системы. Под дайзет полностью переработан AI, ибо все симуляции которые разрабатывались для армы не пригодны для сценария дайзет, в силу своей тяжести, дайзету нужна симуляция по проще, зомбям не нужно раздавать указания от командиров, и им не нужны стороны и сквады, для животных так же нет нужды крутить сложные симуляции, итог, упрощённая симуляция, плюс в фпс. А ваши вопросы про клавиши это всего лишь по не знанию того, что рендер изображения на ваш монитор не имеет ни какого отношения к клавишам. А так же, нужно иметь в виду то, что дайзет это игра не только для PC, но ещё и для консолей, и вряд ли какой либо разработчик решит морочить себе голову как прикрутить на джойстик овер 10000 комбинаций.
@bel_itman5 жыл бұрын
По вашим просьбам смотрим движок DayZ (enfusion). Сначала зацени разбор ARMA III: kzbin.info/www/bejne/ZnWQlHduadx0ntk Снапшот RenderDoc: drive.google.com/open?id=1QBgILCyom1HkT-UA4it_7vvB9IIkCwgt Другие анализы и инструменты: Black Ops 4: kzbin.info/www/bejne/iZ7KZ4tsrcZpoJI Tickmeter kzbin.info/www/bejne/i4azm4GHhs6HbJI DXR, Nvidia RTX kzbin.info/www/bejne/imarZGNqfa2bZ6s Движок X-Ray (S.T.A.L.K.E.R.) kzbin.info/www/bejne/pZ20gYeMa8ZqZtE Движок Assassin's Creed kzbin.info/www/bejne/l3O6lqF3f5WWfbc PUBG kzbin.info/www/bejne/pabTZJeJmqx0nq8 Call of Duty: WWII kzbin.info/www/bejne/f17XanyAfZ6Si9E Софт для анализа: kzbin.info/www/bejne/mZ-poaSqg7SnpKc Го в други: vk.com/some_itshnik Го в группу: vk.com/some_itshneg Го в Дискорд discord.gg/wdJmH6G Дать взятку на бояру: www.donationalerts.ru/r/gen2man
@Беларуский АЙТИшник, по поводу рендеринга инвентаря , рендерить каждый кадр отдельную модельку оружия, не очень. А вот кешировать её в виде картинки, а инвалидацию кеша вешать на ивент типа "Изменения инвентаря". Более разумно. P/s Движки пока не пишу.
@bel_itman5 жыл бұрын
Грамотно. Точно себе такое сделаю под инвентарь. Я делал рендеринг карты похожим образом. Но это очень затратно поэтому там это делалось 1 раз, а потом реюзалось
@6mephistopheles9615 жыл бұрын
а в таркове по иконкам не так же? 7:00
@bel_itman5 жыл бұрын
Го в други: vk.com/some_itshnik Го в группу: vk.com/some_itshneg Го в Дискорд discord.gg/wdJmH6G
@qwawiksaw54515 жыл бұрын
Чтобы узнать как в дейзе кадр рендерится , надо просто в меню зайти и уоля за 5 секунд мы видим серые коробки и как трава прорисовывается))) Железо у меня норм если что)
@Skvaznak5 жыл бұрын
Все аддономейкеры Армо комьюнити молятся что в 4 части появится PBR )))
@DenisShaver5 жыл бұрын
3:07 - Технология называется "Shadow volume". Не такая уж она и древняя, использовалась ещё в Doom3, за неё Кармак тогда сильно топил, в одном из интервью, не помню в каком. У этой технологии косяк есть - отсутствует самозатенение объектов, для которых рассчитывается теневой объём, плюс невозможно сделать размытие края тени, тень получается нереалистично очень чёткой, но если верить Джону, очень дешёвой для карточки, ХЗ, в то время, может быть. ИМХО - теневые карты на данном этапе развития видеокарт и дёшево, и, как грится, сердито ) Кому интересно - www.gamedev.net/articles/programming/graphics/the-theory-of-stencil-shadow-volumes-r1873/
@ivankoslov3895 жыл бұрын
Видео айтишника - это лишь 50% от того что действительно интересно. Другие 50% - это то, что под видео) Спасибо тебе за коммент.
@Dragonkeeper4 жыл бұрын
"микродата" и прочие текстуры так же были в арме. Та же микродата это текстурный слой который отвечает за всякие царапины, потертости и т.д. Развертку слоев можно отдельно скейлить и вертеть, таким образом на железном контейнере может быть 2к или даже 1к текстура, но за счет 7х7 царапин и пыли он не будет замылен вблизи.
@stepanlazarev95145 жыл бұрын
Вот это я понимаю , быстро ты .Респект тебе
@dr.zombie32235 жыл бұрын
Теперь представьте как долго нужно париться с отражением в зеркалах в каждом в туалете, тем более если кое где сделают перепланировку унитаза.
@ВаськинЯрослав5 жыл бұрын
Интересно будет погонять ДейЗ на фикусе, сравнить с армой. Спасибо за ролик.
@VicE21fan5 жыл бұрын
Могу утолить интерес - FX 8300 4.2 + CPU-NB/HT 2400/RAM 2044 + RX470 - DAYZ приятные 60 почти всегда, на высоких настройках, ARMA 3 - 25-30 унылых
@inst10409 ай бұрын
Интересно было бы глянуть разбор arma reforger
@DayZPRORUS5 жыл бұрын
SQF был вырезан из игры с приходом патча 063. Но новый рендер был добавлен в 060 том и на то время SQF был совместно с EnScript.
@ПростоХорошийТалдарим5 жыл бұрын
Следующий просто обязан быть самым оучшим и технологичным для 2019 . И это - Двигло Скайрима , креат..... ладо фиговый ролф , это на самом деле IDtech 7 , классно на минималках , охеренно на ультрах .
@Misterixmax5 жыл бұрын
Даешь разбор движка Crysis и вообще всех Cryengine.
@babaukos3 жыл бұрын
Я делал подобный подход к инвентарю, в своем проекте на Юнити. У меня конечно карта не сравнится с Дейз или Арма 3 - но чертовски удобно, и оказалась не прожорливо ( правда я для доп варианта сделал специально LODы под инвентарные объекты)
@ЮрийТурпанов5 жыл бұрын
Спасибо Дядя.
@Misterixmax5 жыл бұрын
Ну во первых да, PBR надо. Во вторых больше InstancedIndirect. В третьих надо перепилить полностью эту систему скриптинга и постараться сделать ее многопоточной. Тоже самое и с физикой, они тупо репу физикса в 13-ом году скачали и запихали тяп ляп в двигло, при этом даже симуляцию физики дыма не отрубили (а это фишка должна робить ток если физика на ГПУ считается). Ну и конечно же Physx постаратся перенести хотя бы частично на ГПУ, хотя бы для выделенных серваков.
@Stalker_Lom5 жыл бұрын
5:52 - скорее всего, там отражается только skybox и всё. Так и в сталкаче было и ещё много где. Дёшево и сердито. 8:52 - о, рад, что таки используется в свежих проектах HOM (отсечение геометрии). А я уж думал... Кста, сектора и порталы - немного другая технология, но принцип работы HOM схож: kzbin.info/www/bejne/jpScgY2uh8SrmMU
@eduardcapco41625 жыл бұрын
По поводу отражений на поверхностях, в материале, который в подавляющем числе используется для моделей, имеется параметр в котором указывается какая текстура будет реализовывать отражение, то есть, если на поверхности нужно реализовать отражение, то нужно указать текстуру в которой и будет лежать само отражение. В силу выше сказанного каждому понятно что рисовать под каждый вариант отражения с конкретной поверхности отдельную текстуру ещё то развлечение, по этому в играх под реал виртуалити не редко видим в тех же окнах отражения мягко сказать не совсем адекватные реальности.
@_siegmeyer4 жыл бұрын
Для разных моделей свой hdr в параметре я думаю. В туалете в зеркале плитки были, в окне облака
@Ewan_Gaming5 жыл бұрын
Спасибо за видео! Лайк, репост. Проверить бы этот движок в боевых условиях: столкнуть игроков 100 в массовом бою.
@IIAHKO5 жыл бұрын
Посмтори на Тушино и другие "зарубы" 50 на 50 на Армовских движках. Будет жесткое проседание UPS(тикрейта) на сервере и ничего больше.
@Ewan_Gaming5 жыл бұрын
@@IIAHKO не улавливаю твоей логики, если она вообще есть. Арма давно доступна и о её проблемах давно известно. Тут замаячил новый движок, который идет сильно шустрее (сам тестил). И мне интересно посмотреть как Enfusion себя поведет в боевых условиях. На кой хер мне смотреть что-то на армовских движках? Я так понимаю, ты просто хотел поумничать в комментах? Так вот, это глупая и бессмысленная затея.
@IIAHKO5 жыл бұрын
@@Ewan_Gaming Почитайте другие комментарии. Кадр рендерит практически тот же Real Virtuality. Enfusion обновил только логику и взаимодействие игры. Да и если никто еще не сделал рабочий сервер Дейза на 150 человек, значит древние косяки все равно остались.
@Ewan_Gaming5 жыл бұрын
@@IIAHKO Во первых, я читал комментарии. Во вторых - сделать какой-то точный вывод по ним нельзя. Даже в арме есть рабочие сервера на 150 человек, но работают они известно как. Мое желание не потеряло актуальности и на данный момент, однозначно ответить на него нельзя, только предполагать. Богемия знает об этих проблемах. Игроки ждут 4-ю Арму в надежде на то, что она будет в мультиплеере сильно бодрее. Ты предлагаешь посмотреть на 3-ю Арму, что бы сделать вывод о производительности 4-й, ват??? Где логика? На сколько бы не были похожи эти движки, игроки и я в том числе, ждут позитивных изменений, точка. Твои рассуждения алогичны и бессмысленны.
@s_ilya_4865 жыл бұрын
Интересно было бы увидеть разбор кадра в Forza 4
@banistan35005 жыл бұрын
молодец, очень интересно
@akiosoj5 жыл бұрын
За счет чего идет рендр мапы, озу, цп или гп
@lolol123lolol1005 жыл бұрын
PBR конечно нужен, что тут спрашивать. Он бесплатный, а картинку бустит прилично. Нужны и нормальные отражения на всем, а не только на воде, т.е. чтоб SSR на пушках "играл" красотами. Нужны и другие вещи типа перобжект моушен блюра, т.к. стрельба из оружия выглядит слишком топорно. перобжект мб сделал бы ее живее. Ну и лопасти вертолетов и прочее -всему этому нужен перобжект. Объемное освещение тоже надо бы завезти. Короче говоря, надеюсь, что арма 4 будет соответствовать современных стандартам , но при этом радовать реалистичной мягкой картинкой.
@bel_itman5 жыл бұрын
С пбр требование к видюшке вырастает. Но. Пбр сейчас это стандарт
@bashka_if65255 жыл бұрын
ну блин и требования ) да в Арме предже всего геймплей надо менять, а то вроде все и круто, графон, а играть интереснее в полумультяшный инди проект типа этого kzbin.info?search_query=battlerush а в арми сплошной унылый KOTH
@SonicSonedit5 жыл бұрын
Сбылась мечта идиота, узнал как рендерится ДейЗ, эх) Спасибо тебе! Предлагаю сделать анализ движка Evolution на котором работает Warframe - классная игрушка, кстати. Пожалуй лучшая в своём жанре, как его бывает называют "Shooter-Looter".
@linkinpunk5 жыл бұрын
По поводу NetSync'ов в коде графики Армы - арма как торрент, имеет пиринговую систему синхронизации кода между сетевыми агентами. Т.е. если в Арма разрушить дерево/дом итд любой другой объект - эта информация в первую очередь сохраняется на "локальном" клиенте, остальным она передается по принципам подобным биткоину т.е. методом верификацией участников. Т.е. чем больше домов/деревьев в арма будет сломано/взорвано - тем ниже ФПС. Так как кадр будет всегда ждать подтверждение разрушение объекта от участников. DayZ-же классический клиент-серверный код. Другой вопрос как они просчитывают разрушенные объекты? Хотя собственно в DayZ особо нет средств для большого разрушения. Если в Арма можно взять танк и весь лес "скосить" под чистую и это будет видно у всех участников. Или можно взорвать атомную бомбу в городе - где все дома будут разрушены. То в DayZ таких средств просто нет. Техника которая есть в DayZ сама картонная и скорее сломается сама, чем разрушит что либо. Т.е. Арма объективно игра опередившая время на технологическом уровне, ведь они это реализовали уже достаточно давно, еще в районе 2001 года. Причем тогда модель разрушения объектов тоже синхронизировалась через сеть. Т.е. сама структура разрушения здания соответствовала произведенным деструктивным методам. Т.е. если у дома взорвали только 1 половину - это было синхронизировано среди прочих участников баталии (напомню, так было уже в 2001 году, тогда это была игра Operaion Flashpoint). А вот собственно в Арма 1 уже был небольшой регрес в сторону оказуаливания этой ситуации, но оптимизации кода и структуры объектов имели специально заготовленные версии разрушенных объектов. В общем Арма крута своими технологиями. Ходят легенды, что коммерческая версия движка VBS (цена которого доступна только разным ЧВК) имеет механику сетевой зимы (в буквальном смысле, т.е. на летней карте появляется снег с сугробами и это всё еще и обрабатывается по сети). А собственно toolbox разработчика VBS подготовлен для быстрой реализации топографии снятой со спутниковых снимков. И в частности именно Dean Hall был именно специалистом занимающийся реализацией подобных заказов для BiS'ов.
@bashka_if65255 жыл бұрын
да уж, при том что игр с полным разрушенеим пруд пруди и все норм идет. вот BAttleRush например
@DarkLordShade5 жыл бұрын
@@bashka_if6525 мапи там не такі великі й всі об'єкти які руйнуються це блокі, зламали блокі, на сервер передали інфу, сервер передав інфу всім й все, блок видалений. В Армі мапи великі, можна на 270 кв.км., скосити всі дерева й поруйнувати будинки. Ну й Арма має обмеження по розміру мапи, це 100х100 км., або 10000 кв.км.
@АлександрТкач-у1ф3 жыл бұрын
Вообще круто! Интресно, почему они решили Unreal не использовать ? )
@stststst3 жыл бұрын
потомучто у них есть своя технология
@Once-in-house5 жыл бұрын
Без отражений нормальных, а не заранее подготовленных арма 4 обречена. Думаю сделают.
@Nekodeem5 жыл бұрын
Жду разбор source титанов и apex
@bel_itman5 жыл бұрын
арех закрыт античитом
@MichaelVir5 жыл бұрын
Как насчёт разбора движка Metro Exodus?
@mycroft74285 жыл бұрын
Не знаю хватит ли тебе знаний, но нет желания попробовать сделать что-то вроде развернутого ответа почему в некоторых играх несмотря на высокие требования местами плохая графика(или не только местами), ну или как сильно на самом деле влияют на производительность к примеру отрисовка тех же текстур в высоком качестве на расстоянии. А то в том же новом Exodus текстуры в несколько метрах от тебя превращаются в кашу. Да и вообще, можно ли добиться хорошего качества текстур на расстоянии?
@bel_itman5 жыл бұрын
Надо собрать список таких игр и локаций в них. Сделать анализ дебаггером. Конкретно метро у меня нету, что бы говорить, а так в целом есть теории
@mycroft74285 жыл бұрын
@@bel_itman Было приятно услышать что ты уже думал в этом направлении. Ждем годноту)))
@stepanlazarev95145 жыл бұрын
Предлагаю следующий обзор движка сделать на Metro:Exodus .Разрабы говорят , что движок самый прогрессивный .Как раз можно сравнить со старой версией.
@bel_itman5 жыл бұрын
я не хочу покупать метроху))
@ICHTLAY5 жыл бұрын
@@bel_itman думаю, кто-то подгонит, если решишь сделать видос. Или пиратка Kappa
@dr.zombie32235 жыл бұрын
@@bel_itman а вторую и первую? Я я первую на 4600+ спокойно прошел, а вторая на ай 3 могла пофризить разок на базе.
@stepanlazarev95145 жыл бұрын
ок будем ждать новых видео, которые вам интересны
@Yakubis5 жыл бұрын
Сравни пожалуйста apex legend и какую-то игру валв доту или кс. Так как там и там сорс движок, но интересно как перелопатили движок респавны.
@LynxErgo5 жыл бұрын
Ещё с тайтнфола хотел такого видоса.
@ВячеславГенералов-у9в5 жыл бұрын
+хочется посмотреть. У меня i5 4690, gtx1070, 8гб оперативки, и на любых настройка загружается проц на 100% и появляется дикий lag input
@vlad3330005 жыл бұрын
Yakubis С Apex Legends могут быть проблемы: в нем используется Easy Anti-Cheat, а он не позволяет даже приоритет у процесса изменить, что там будет при подключении инструментов для отладки говорить сложно. Да и игра только сетевая, можно и бан словить. Тут, наверное, лучше будет сравнивать с Titanfall 2, в нем и сингл есть, и движок все тот же - перепиленный сорс. PS А лучше было бы устроить обзор всего развития движка от Valve: GoldSrc (HL1, CS1.6) >> Source (HL2, CSS, CSGO) >> Source 2 (Dota 2) >> Перепил от Respawn (Titanfall). Но тут придётся лезть в дебри создания карт для этих игр, что бы все цело понять как работает движок. (Одно время занимался этим: оптимизация карт в сорсе - это целое искусство)
@Dr9vik5 жыл бұрын
@@vlad333000 движок хоть в доте и сорс, но он настолько ниочень...ибо вся убогость движка проявляется в кастомке футы в кратце 4 базы где распаунятся солдатики которыми ты можешь управлять и даже при малом количестве солдатиков начинаются дикие просадки и в какойто момент обычно игра заканчивается в той же контре рояль в силу ограниченности движка просто не могли сделать карту больше не тянет...
@Selyck905 жыл бұрын
@@ВячеславГенералов-у9в на счёт input lag можно изменить максимальное количество подготовленных кадров на 1-2
@andypanz5 жыл бұрын
В готике вместо иконок были реальные модельки
@Dragonkeeper4 жыл бұрын
вид теней не привязан к типу объекта, можно поменять это в свойствах конкретной модели
@CTBOPKA5 жыл бұрын
Новые фичи как DLSS + Лучи хотелось бы видеть в АРМА4 или как там ее назовут. Те кто хочет будут включать в настройках, а остальные выключать новые фичи от зеленых. А так конечно надо ждать выход армы на новом движке и уже тестировать. Лаги в арма 3 это беда полная.
@Gta5_to_Arma34 жыл бұрын
Спасибо познавательно а обзор движка gta 5 делал.?
@bel_itman4 жыл бұрын
не делал. это уже делал другой чел. на хабре есть перевод его разбора. быть читающей головой из хабропоста не интересно
@Marmelon802 жыл бұрын
Хм... Какую площадь локаций поддерживает?
@Ewan_Gaming5 жыл бұрын
Стоило бы на превьюшке написать "Движок Arma 4?":) Большими буквами. И это не кликбейт, но кликабельность будет выше.
@Kyrie13373 жыл бұрын
странно, arma 3 у меня идет при виде людей, а dayz лагает. Проверь как рендерятся люди, возможно из за этого.
@konstantin881815 жыл бұрын
11:10 автомат отразил интерьер дома какого-то, возможно карт отражений несколько просто для картины в доме ошибочно ландшафт забили.
@dr.zombie32235 жыл бұрын
я думал автомат
@MStanislav885 жыл бұрын
нет автомат то же показал другое отражение, это больница , а есть похожее офисное здание и там как раз есть парадная дверь которая и видна на отражении.
@juicy85085 жыл бұрын
Хех,гоу разбор армы2)
@ataraxiaSS5 жыл бұрын
Этот движок, как и предыдущий плохо работает с памятью и не выгружает ненужные вещи. Вот ты побегал по городу - у тебя 6гб загружено. В следующем городе уже 7, а в следущем - уже 8. С выходом в главное меню оно будет жрать все те же 8гб. Тип отчистить память от неиспользуемых данных это так сложно?
@IIAHKO5 жыл бұрын
Ну обычно игры с открытым миром могут ограниченно кешировать использованые ранее ресурсы(чтоб не лезть лишний раз на накопитель). 7 Days to Die з 2-3 часа игры вообще спокойно сожрет всю видеопамять, потом оперативную и файл подкачки. А еще через 3 часа либо вылетит сам, либо его ОС попросит на выход, тк кроме жора всей доступной памяти, разрабы умудрились допустить утечки памяти.
@ataraxiaSS5 жыл бұрын
и что же мешает чистить говно при выходе в главное меню, хотя бы? Наверняка это очень сложно и я зря гоню на девелоперов.
@DarkLordShade5 жыл бұрын
@@ataraxiaSS текстури й об'єкти вантажаться в пам'ять, щоб потім швидко тобі їх промальовувати, ти вийшов же в меню, а не з гри, це каже що ти знову зараз полізеш грати й тобі знову знадобляться ті самі текстури й об'єкти з кешу. Гра видаляє непотрібне тільки тоді коли в тебе вже немає пам'яті, а їй потрібна нова текстура й об'єкт який ти щойно побачив на мапі.
@Fluffy_Redneck5 жыл бұрын
А над каким проектом вы работаете? И на каком движке?
@Oneshot_ltd5 жыл бұрын
Привет! разбери по полочкам teso,почему она такая тормозная)
@bel_itman5 жыл бұрын
Так там мб все на одном потоке крутится?
@dr.zombie32235 жыл бұрын
Первый тот, кто досмотрел и сделал выводы.
@prjnik5 жыл бұрын
Есть ли возможность прямо в игре изменять дальность прорисовки объектов?
@bldtrs4 жыл бұрын
Через аддон Community Online Tools можно прямо в игре. Ну а так, в cfg.
@xanderfisher23805 жыл бұрын
Повёлся таки на мой коммент под разбором армы ;)
@111shooter11115 жыл бұрын
Можешь рассказать зачем и как используются для каскадов теней такие странные ракурсы(не из камеры)?
@bel_itman5 жыл бұрын
От солнца
@anisedgames5 жыл бұрын
тени из источников света рендерятся, то есть камерой выступает каждый источник света
@111shooter11115 жыл бұрын
@@anisedgames спасибо
@ИванНовожилов-э9з5 жыл бұрын
каскадные тени имитируют затенение от солнца. Строго говоря солнце отбрасывает свет ровно так же как и лампочка по типу как омни или ареа лайт, но из-за того что расстояние от солнца до земли очень большое можно условится что лучи летят параллельно. Поэтому при рендеринге солнечного света используется самый чиповый алгоритм директ лайт - когда просто есть вектор света от солнца, берут нормаль поверхности и этот вектор производят их скалярное произведение и вуаля - диффузное освещение по ламберту от виртуального солнышка готово. Что касается каскадных теней здесь немного интереснее. Проблема получения хороших теней на компуктерах довольно стара и имеет множество всяких техник решений которые имеют свои плюсы и минусы. В частности в обзоре движка армы автор рассказывает про пасы моделей с хитрой экструзией вдоль вектора света в вершинном шейдере - это техника если не ошибаюсь называется volume shadow map. Такие еще в doom 3 можно встретить. Плюс их в том что позволяют добиться четких краев. Минус - не сделаешь плавных мягких краев. Поэтому на смену им пришли shadow depth map - карты теней на основе карт глубин. Замысле их очень прост и элегантен. Перед тем как рисовать модельку мы создаем специальный рендер буфер(рендер таргет, текстура) и рисуем в него эту модель но только так как если бы мы смотрели на него с точки зрения лампочки которая и будет его освещать затенять. При этом конечно пасс этот довольно быстрый в основном благодаря очень легкому пиксельному шейдеру в который мы из вершинного просто передаем расстояние или глубину до точки - отсюда и название техники shadow DEPTH map. Вершинный шейдер же делает все практически то же самое что и при обычном рисовании. текстура глубины готова, но сама тень получится только при финальной отрисовке модели либо как это делается в современных деферред рендер движках - в отдельном шедоу мап пасе. Трансформируется модель стандартно так как если бы мы смотрели на нее из обычной активной камеры. Но нам же ее нужно как то использовать полученную ранее текстуру глубины от источника света как с ней быть то? Очень просто вершинный шейдер здесь фактически трансформирует модель дважды, основной как обычно, а результат второй трансформации - умножение позиции вершин на матрицу трансформации источника света записываются в текстурные координаты и передаются в пиксельный шейдер. И уже в пиксельном шейдере эти координаты приводят в двухмерный юви вектор обычных текстурных координат по которым на модель накладывается текстура глубины. И далее делают тест - сравнивают реальную глубину пикселя с точки зрения источника освещения с тем который хранится как раз в текстуре глубины. Если реальная глубина больше, то пиксель затенен, иначе освещен. Продолжение следует.
@dr.zombie32235 жыл бұрын
@@ИванНовожилов-э9з я так и думал :)
@detronir5 жыл бұрын
Вот бы arma 3 на этот движек :D
@_SashaSmile_4 жыл бұрын
А лучше на движОк
@_ZeusWrath_4 жыл бұрын
придет арма к нему, со временем
@igoresque5 жыл бұрын
Не запаривайся с этими переходами в видео. Обычные cut'ы намного чище выглядят. А переходы не выглядят так, чтобы на них стоило тратить время, имхо.
@icywiener54215 жыл бұрын
Подскажи, пожалуйста, название музыки на фоне.
@bel_itman5 жыл бұрын
Рандомная эмбиент музыка из медиатеки ютуба
@Master63x4 жыл бұрын
сервера потянут 200+ человек?
@denispanasenko77955 жыл бұрын
может кто мне объяснить: если с движком все хорошо, то почему фризы, просадки фпс?
@bel_itman5 жыл бұрын
Двиг хорош в сравнении с тем, что в Арме, но не идеален
@Nikzhdanov5 жыл бұрын
Скорее всего это какие то траблы в сетевой части. Но по сравнению с 0,63 патчем и нынешним 1,0+ - небо и земля. А по сравнению с Арма2/3 - так вообще разница напорядок: Вспомнить скорлько было ФПСа в старом черногорске даже на пустой карте, без онлайна. И сколько фпс в новом черногорске при полном сервере - это просто космическая разница. Вот траблы начинаются когда ты в машине решишь прокатиться - там какие то лаги непонятные и собирая полдня машину, разобьешь ты ее очень быстро =)
@dendrit175 жыл бұрын
Можно было остановить видео на фраз"Как в арме 3"
@00jeser5 жыл бұрын
посмотри движок ori, я смотрел и у меня много вопросов.
@bel_itman5 жыл бұрын
Ори?
@00jeser5 жыл бұрын
@@bel_itman Ori and the blind forest
@mavredium70445 жыл бұрын
После часа игры (иногда дольше) оперативная память загружается до 100% и игра начинает умирать в диких фризах. С армой такого нету.
@bel_itman5 жыл бұрын
утечка памяти. я у себя такого не наблюдал
@dedm0zaj5 жыл бұрын
нужна версия в ВР
@ВладиславНазренко5 жыл бұрын
пИСЯ сраби обзор на АРК сурвавол Ивольвид!!!
@younghandsome63265 жыл бұрын
Что дейз больше кушает проц или видеокарту?
@IIAHKO5 жыл бұрын
Посмотри видео и узнаешь)
@СтасПеченских5 жыл бұрын
Я вообще считаю, что когда некоторые технологии повторяются в разных игровых движках, то игры построенные на таких движках теряют некую свою изюминку. Лично меня начинает тошнить уже от рендера движков Unreal Engine, Frostbite и Unity, т.к. заметить хоть какую-то разницу между ними практически невозможно, и возьмем Source, который до сих пор развивается (мб и не официально) - это просто небо и земля. Хочу увидеть какую-нибудь новую игру на Source, кроме обновлений и до того натершего всем глаза Half-Life...
@bel_itman5 жыл бұрын
Титанфол
@СтасПеченских5 жыл бұрын
@@dartvader316_official не уверен, что это хороший пример, т.к. любое развитие начинается от чего-то. Кто-то открыл/сделал, что-то новое и на этом новом всегда идет разделение и вариации. Взять хотя бы танкостроение в Царской России, которое началось с французского Рено FT-17. Я больше имел ввиду то, что "развитие" движков сильно замедлилось, т.к. вместо "разделений на ветви" (разное семейство, разное развитие, называйте как хотите) у нас становится "единообразие", т.е. какой движок не возьми они все имеют одни и те же технологии. Например способ рендера теней или отражений, в следствии чего "картинка" на разных движках идентичная, и совсем разные игры даже по жанру могут быть идентичны по картинке... Или как еще пример... Недавно вышло дополнение World of Warcraft: BFA. Там они тоже решили не отставать и подкрутить свой рендер. Если раньше WoW был более менее темным, то сейчас он такой же "светло-белый", как практически все новые игры. Возможно это из-за буфера свечения или непрямого освящения. Но у меня от такого глаза болят... ;(
@de_morgan5 жыл бұрын
Ой, не графика - главная проблема DayZ SA, ой не графика...
@AlexG-eb3lo5 жыл бұрын
Нормальных игр никто неделает таких чтоб сел в воскресение утром и вдруг оглянулся а у же понедельник утро. Старое железо разрабы игр практически игнорят сволочи.
@bohatyr17515 жыл бұрын
марио 3d для старого железа
@СергейГригорович-ю4я5 жыл бұрын
Го анализ скама сделаешь, там гарфоуний очень приятный, правда оптимизон не оч ))
@Passifly5 жыл бұрын
Scum, как и pubg, на ue4 сделан. А разбор пупка уже был.
@ostrov115 жыл бұрын
+
@namename91415 жыл бұрын
Эта параша в принципе может уже ничего не рендерить
@bel_itman5 жыл бұрын
кек
@Anti_tolerast5 жыл бұрын
Игра мертвая , там сегодня онлайн было 3700 человек , это могила.
@DarkLordShade5 жыл бұрын
Такий самий онлайн й в Squad, взагалі для реаліях стіма онлайн в 3700 чоловік, це забагато. Треба погодитися з тим фактом, що казуальні ігри більше подобаються гравцям ніж складні.