Как рендерится кадр DayZ 1.0. Обзор движка Enfusion Engine.

  Рет қаралды 15,418

Беларуский АЙТИшник

Беларуский АЙТИшник

Күн бұрын

Пікірлер: 143
@dimakaftan2706
@dimakaftan2706 5 жыл бұрын
Даешь разбор и историю круйенджина !! ор риот !!)) спасибо за выдос )
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Спасибо ему kzbin.info за предоставленую копию дейзи и ссылку на реп для офлайна
@eduardcapco4162
@eduardcapco4162 5 жыл бұрын
В дайзет стандалоне используется немного модифицированная версия движка реал виртуалити из Take On Helicopters из которого выпилили армовский искуственный интеллект, который сам по себе не хило грузил систему. То есть, за очень малыми изменениями в дайзет рендерит картинку всё тот же реал виртуалити, со всеми его "бонусами". Единственное полезное изменение это то, что теперь нет необходимости рисовать самому руками теневой лод, который приходилось рисовать если сетка модели превышала по количеству точек около 3000, движок при таких раскладах отказывался сам генерировать тень, и приходилось рисовать для весомых моделей теневой лод. Далее Enfusion, это далеко не новый движок, и годами он так же лохмат как реал виртуалити, Бесы как всегда поступили по чешски, для рендера оставили реал виртуалити, в противном случае если рендерить силами Enfusion пришлось бы перегонять абсолютно весь модельный контент в формат понятны Enfusion, и естественно пересобирать абсолютно с нуля сам террейн. Такое приключение врядли вдохновит не только Бесов, но и любого другого). От Enfusion в дайзет это только скриптовая система, и да, она реально более хороша, хотя бы в силу своей объектно ориентированности, работа анимациями, и рендер пользовательского интерфейса. Подведём итоги, движок дайзет сегодня это флакон два в одном, рендерит реал виртуалити, реализует игровой процесс Enfusion.
@svater7140
@svater7140 5 жыл бұрын
В дейз сейчас совсем убрана поддержка SLI
@DarkLordShade
@DarkLordShade 5 жыл бұрын
А де тогда божествение настройки клавиш которие били в Арме если движок тот самий?
@eduardcapco4162
@eduardcapco4162 5 жыл бұрын
Сударь, настройки клавиш обычно лежат в файлах конфигурации, и не только в арме или дайзет, но и даже в майнкрафте. Представляете какие дела?). А если по меньше юмора, то настройки клавиш обычно находят в стартовом меню, по нажатию клавы Настройки. А что бы до конца развеять ваши подозрения, вот вам ролик о том что сам террейн и объект церковь были реализованы для дайзет инструментарием армы 3. kzbin.info/www/bejne/hZyWn4OYZdepoNU
@DarkLordShade
@DarkLordShade 5 жыл бұрын
@@eduardcapco4162 Если не играл в Арму до на одно действие можна назначить овер 10 тисяч клавиш и комбинаций, чего нету в Дейзе и любих других играх.
@eduardcapco4162
@eduardcapco4162 5 жыл бұрын
Странная у вас логика, я вам дал видео, с пояснением что я сделал, используя инструменты модинга армы. И тут вполне прослеживается совсем не затейливая логика, наверное, если я умею пользоваться инструментами армы по производству контента, наверное и что такое арма я тоже знаю? Что думаете? В дайзет хватает того чего нет в арме, и наоборот. В том и была суть реализации дайзет как самостоятельного приложения, ибо геймплею дайзет нафиг не нужно, а местами и вредно то что крутится внутри движка армы, ибо движок армы рассчитан в угоду симуляции боевых действий, максимально возможно приближённых к действительности, воюющие стороны, сквады-отряды, и вся остальная фигня реализующая реальную войну, что совсем не нужно в дайзет, ибо просто будет бестолково тратить вычислительный ресурс системы. Под дайзет полностью переработан AI, ибо все симуляции которые разрабатывались для армы не пригодны для сценария дайзет, в силу своей тяжести, дайзету нужна симуляция по проще, зомбям не нужно раздавать указания от командиров, и им не нужны стороны и сквады, для животных так же нет нужды крутить сложные симуляции, итог, упрощённая симуляция, плюс в фпс. А ваши вопросы про клавиши это всего лишь по не знанию того, что рендер изображения на ваш монитор не имеет ни какого отношения к клавишам. А так же, нужно иметь в виду то, что дайзет это игра не только для PC, но ещё и для консолей, и вряд ли какой либо разработчик решит морочить себе голову как прикрутить на джойстик овер 10000 комбинаций.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
По вашим просьбам смотрим движок DayZ (enfusion). Сначала зацени разбор ARMA III: kzbin.info/www/bejne/ZnWQlHduadx0ntk Снапшот RenderDoc: drive.google.com/open?id=1QBgILCyom1HkT-UA4it_7vvB9IIkCwgt Другие анализы и инструменты: Black Ops 4: kzbin.info/www/bejne/iZ7KZ4tsrcZpoJI Tickmeter kzbin.info/www/bejne/i4azm4GHhs6HbJI DXR, Nvidia RTX kzbin.info/www/bejne/imarZGNqfa2bZ6s Движок X-Ray (S.T.A.L.K.E.R.) kzbin.info/www/bejne/pZ20gYeMa8ZqZtE Движок Assassin's Creed kzbin.info/www/bejne/l3O6lqF3f5WWfbc PUBG kzbin.info/www/bejne/pabTZJeJmqx0nq8 Call of Duty: WWII kzbin.info/www/bejne/f17XanyAfZ6Si9E Софт для анализа: kzbin.info/www/bejne/mZ-poaSqg7SnpKc Го в други: vk.com/some_itshnik Го в группу: vk.com/some_itshneg Го в Дискорд discord.gg/wdJmH6G Дать взятку на бояру: www.donationalerts.ru/r/gen2man
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Снапшот RenderDoc: drive.google.com/open?id=1QBgILCyom1HkT-UA4it_7vvB9IIkCwgt
@FuriousDin
@FuriousDin 5 жыл бұрын
@Беларуский АЙТИшник, по поводу рендеринга инвентаря , рендерить каждый кадр отдельную модельку оружия, не очень. А вот кешировать её в виде картинки, а инвалидацию кеша вешать на ивент типа "Изменения инвентаря". Более разумно. P/s Движки пока не пишу.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Грамотно. Точно себе такое сделаю под инвентарь. Я делал рендеринг карты похожим образом. Но это очень затратно поэтому там это делалось 1 раз, а потом реюзалось
@6mephistopheles961
@6mephistopheles961 5 жыл бұрын
а в таркове по иконкам не так же? 7:00
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Го в други: vk.com/some_itshnik Го в группу: vk.com/some_itshneg Го в Дискорд discord.gg/wdJmH6G
@qwawiksaw5451
@qwawiksaw5451 5 жыл бұрын
Чтобы узнать как в дейзе кадр рендерится , надо просто в меню зайти и уоля за 5 секунд мы видим серые коробки и как трава прорисовывается))) Железо у меня норм если что)
@Skvaznak
@Skvaznak 5 жыл бұрын
Все аддономейкеры Армо комьюнити молятся что в 4 части появится PBR )))
@DenisShaver
@DenisShaver 5 жыл бұрын
3:07 - Технология называется "Shadow volume". Не такая уж она и древняя, использовалась ещё в Doom3, за неё Кармак тогда сильно топил, в одном из интервью, не помню в каком. У этой технологии косяк есть - отсутствует самозатенение объектов, для которых рассчитывается теневой объём, плюс невозможно сделать размытие края тени, тень получается нереалистично очень чёткой, но если верить Джону, очень дешёвой для карточки, ХЗ, в то время, может быть. ИМХО - теневые карты на данном этапе развития видеокарт и дёшево, и, как грится, сердито ) Кому интересно - www.gamedev.net/articles/programming/graphics/the-theory-of-stencil-shadow-volumes-r1873/
@ivankoslov389
@ivankoslov389 5 жыл бұрын
Видео айтишника - это лишь 50% от того что действительно интересно. Другие 50% - это то, что под видео) Спасибо тебе за коммент.
@Dragonkeeper
@Dragonkeeper 4 жыл бұрын
"микродата" и прочие текстуры так же были в арме. Та же микродата это текстурный слой который отвечает за всякие царапины, потертости и т.д. Развертку слоев можно отдельно скейлить и вертеть, таким образом на железном контейнере может быть 2к или даже 1к текстура, но за счет 7х7 царапин и пыли он не будет замылен вблизи.
@stepanlazarev9514
@stepanlazarev9514 5 жыл бұрын
Вот это я понимаю , быстро ты .Респект тебе
@dr.zombie3223
@dr.zombie3223 5 жыл бұрын
Теперь представьте как долго нужно париться с отражением в зеркалах в каждом в туалете, тем более если кое где сделают перепланировку унитаза.
@ВаськинЯрослав
@ВаськинЯрослав 5 жыл бұрын
Интересно будет погонять ДейЗ на фикусе, сравнить с армой. Спасибо за ролик.
@VicE21fan
@VicE21fan 5 жыл бұрын
Могу утолить интерес - FX 8300 4.2 + CPU-NB/HT 2400/RAM 2044 + RX470 - DAYZ приятные 60 почти всегда, на высоких настройках, ARMA 3 - 25-30 унылых
@inst1040
@inst1040 9 ай бұрын
Интересно было бы глянуть разбор arma reforger
@DayZPRORUS
@DayZPRORUS 5 жыл бұрын
SQF был вырезан из игры с приходом патча 063. Но новый рендер был добавлен в 060 том и на то время SQF был совместно с EnScript.
@ПростоХорошийТалдарим
@ПростоХорошийТалдарим 5 жыл бұрын
Следующий просто обязан быть самым оучшим и технологичным для 2019 . И это - Двигло Скайрима , креат..... ладо фиговый ролф , это на самом деле IDtech 7 , классно на минималках , охеренно на ультрах .
@Misterixmax
@Misterixmax 5 жыл бұрын
Даешь разбор движка Crysis и вообще всех Cryengine.
@babaukos
@babaukos 3 жыл бұрын
Я делал подобный подход к инвентарю, в своем проекте на Юнити. У меня конечно карта не сравнится с Дейз или Арма 3 - но чертовски удобно, и оказалась не прожорливо ( правда я для доп варианта сделал специально LODы под инвентарные объекты)
@ЮрийТурпанов
@ЮрийТурпанов 5 жыл бұрын
Спасибо Дядя.
@Misterixmax
@Misterixmax 5 жыл бұрын
Ну во первых да, PBR надо. Во вторых больше InstancedIndirect. В третьих надо перепилить полностью эту систему скриптинга и постараться сделать ее многопоточной. Тоже самое и с физикой, они тупо репу физикса в 13-ом году скачали и запихали тяп ляп в двигло, при этом даже симуляцию физики дыма не отрубили (а это фишка должна робить ток если физика на ГПУ считается). Ну и конечно же Physx постаратся перенести хотя бы частично на ГПУ, хотя бы для выделенных серваков.
@Stalker_Lom
@Stalker_Lom 5 жыл бұрын
5:52 - скорее всего, там отражается только skybox и всё. Так и в сталкаче было и ещё много где. Дёшево и сердито. 8:52 - о, рад, что таки используется в свежих проектах HOM (отсечение геометрии). А я уж думал... Кста, сектора и порталы - немного другая технология, но принцип работы HOM схож: kzbin.info/www/bejne/jpScgY2uh8SrmMU
@eduardcapco4162
@eduardcapco4162 5 жыл бұрын
По поводу отражений на поверхностях, в материале, который в подавляющем числе используется для моделей, имеется параметр в котором указывается какая текстура будет реализовывать отражение, то есть, если на поверхности нужно реализовать отражение, то нужно указать текстуру в которой и будет лежать само отражение. В силу выше сказанного каждому понятно что рисовать под каждый вариант отражения с конкретной поверхности отдельную текстуру ещё то развлечение, по этому в играх под реал виртуалити не редко видим в тех же окнах отражения мягко сказать не совсем адекватные реальности.
@_siegmeyer
@_siegmeyer 4 жыл бұрын
Для разных моделей свой hdr в параметре я думаю. В туалете в зеркале плитки были, в окне облака
@Ewan_Gaming
@Ewan_Gaming 5 жыл бұрын
Спасибо за видео! Лайк, репост. Проверить бы этот движок в боевых условиях: столкнуть игроков 100 в массовом бою.
@IIAHKO
@IIAHKO 5 жыл бұрын
Посмтори на Тушино и другие "зарубы" 50 на 50 на Армовских движках. Будет жесткое проседание UPS(тикрейта) на сервере и ничего больше.
@Ewan_Gaming
@Ewan_Gaming 5 жыл бұрын
@@IIAHKO не улавливаю твоей логики, если она вообще есть. Арма давно доступна и о её проблемах давно известно. Тут замаячил новый движок, который идет сильно шустрее (сам тестил). И мне интересно посмотреть как Enfusion себя поведет в боевых условиях. На кой хер мне смотреть что-то на армовских движках? Я так понимаю, ты просто хотел поумничать в комментах? Так вот, это глупая и бессмысленная затея.
@IIAHKO
@IIAHKO 5 жыл бұрын
@@Ewan_Gaming Почитайте другие комментарии. Кадр рендерит практически тот же Real Virtuality. Enfusion обновил только логику и взаимодействие игры. Да и если никто еще не сделал рабочий сервер Дейза на 150 человек, значит древние косяки все равно остались.
@Ewan_Gaming
@Ewan_Gaming 5 жыл бұрын
@@IIAHKO Во первых, я читал комментарии. Во вторых - сделать какой-то точный вывод по ним нельзя. Даже в арме есть рабочие сервера на 150 человек, но работают они известно как. Мое желание не потеряло актуальности и на данный момент, однозначно ответить на него нельзя, только предполагать. Богемия знает об этих проблемах. Игроки ждут 4-ю Арму в надежде на то, что она будет в мультиплеере сильно бодрее. Ты предлагаешь посмотреть на 3-ю Арму, что бы сделать вывод о производительности 4-й, ват??? Где логика? На сколько бы не были похожи эти движки, игроки и я в том числе, ждут позитивных изменений, точка. Твои рассуждения алогичны и бессмысленны.
@s_ilya_486
@s_ilya_486 5 жыл бұрын
Интересно было бы увидеть разбор кадра в Forza 4
@banistan3500
@banistan3500 5 жыл бұрын
молодец, очень интересно
@akiosoj
@akiosoj 5 жыл бұрын
За счет чего идет рендр мапы, озу, цп или гп
@lolol123lolol100
@lolol123lolol100 5 жыл бұрын
PBR конечно нужен, что тут спрашивать. Он бесплатный, а картинку бустит прилично. Нужны и нормальные отражения на всем, а не только на воде, т.е. чтоб SSR на пушках "играл" красотами. Нужны и другие вещи типа перобжект моушен блюра, т.к. стрельба из оружия выглядит слишком топорно. перобжект мб сделал бы ее живее. Ну и лопасти вертолетов и прочее -всему этому нужен перобжект. Объемное освещение тоже надо бы завезти. Короче говоря, надеюсь, что арма 4 будет соответствовать современных стандартам , но при этом радовать реалистичной мягкой картинкой.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
С пбр требование к видюшке вырастает. Но. Пбр сейчас это стандарт
@bashka_if6525
@bashka_if6525 5 жыл бұрын
ну блин и требования ) да в Арме предже всего геймплей надо менять, а то вроде все и круто, графон, а играть интереснее в полумультяшный инди проект типа этого kzbin.info?search_query=battlerush а в арми сплошной унылый KOTH
@SonicSonedit
@SonicSonedit 5 жыл бұрын
Сбылась мечта идиота, узнал как рендерится ДейЗ, эх) Спасибо тебе! Предлагаю сделать анализ движка Evolution на котором работает Warframe - классная игрушка, кстати. Пожалуй лучшая в своём жанре, как его бывает называют "Shooter-Looter".
@linkinpunk
@linkinpunk 5 жыл бұрын
По поводу NetSync'ов в коде графики Армы - арма как торрент, имеет пиринговую систему синхронизации кода между сетевыми агентами. Т.е. если в Арма разрушить дерево/дом итд любой другой объект - эта информация в первую очередь сохраняется на "локальном" клиенте, остальным она передается по принципам подобным биткоину т.е. методом верификацией участников. Т.е. чем больше домов/деревьев в арма будет сломано/взорвано - тем ниже ФПС. Так как кадр будет всегда ждать подтверждение разрушение объекта от участников. DayZ-же классический клиент-серверный код. Другой вопрос как они просчитывают разрушенные объекты? Хотя собственно в DayZ особо нет средств для большого разрушения. Если в Арма можно взять танк и весь лес "скосить" под чистую и это будет видно у всех участников. Или можно взорвать атомную бомбу в городе - где все дома будут разрушены. То в DayZ таких средств просто нет. Техника которая есть в DayZ сама картонная и скорее сломается сама, чем разрушит что либо. Т.е. Арма объективно игра опередившая время на технологическом уровне, ведь они это реализовали уже достаточно давно, еще в районе 2001 года. Причем тогда модель разрушения объектов тоже синхронизировалась через сеть. Т.е. сама структура разрушения здания соответствовала произведенным деструктивным методам. Т.е. если у дома взорвали только 1 половину - это было синхронизировано среди прочих участников баталии (напомню, так было уже в 2001 году, тогда это была игра Operaion Flashpoint). А вот собственно в Арма 1 уже был небольшой регрес в сторону оказуаливания этой ситуации, но оптимизации кода и структуры объектов имели специально заготовленные версии разрушенных объектов. В общем Арма крута своими технологиями. Ходят легенды, что коммерческая версия движка VBS (цена которого доступна только разным ЧВК) имеет механику сетевой зимы (в буквальном смысле, т.е. на летней карте появляется снег с сугробами и это всё еще и обрабатывается по сети). А собственно toolbox разработчика VBS подготовлен для быстрой реализации топографии снятой со спутниковых снимков. И в частности именно Dean Hall был именно специалистом занимающийся реализацией подобных заказов для BiS'ов.
@bashka_if6525
@bashka_if6525 5 жыл бұрын
да уж, при том что игр с полным разрушенеим пруд пруди и все норм идет. вот BAttleRush например
@DarkLordShade
@DarkLordShade 5 жыл бұрын
​@@bashka_if6525 мапи там не такі великі й всі об'єкти які руйнуються це блокі, зламали блокі, на сервер передали інфу, сервер передав інфу всім й все, блок видалений. В Армі мапи великі, можна на 270 кв.км., скосити всі дерева й поруйнувати будинки. Ну й Арма має обмеження по розміру мапи, це 100х100 км., або 10000 кв.км.
@АлександрТкач-у1ф
@АлександрТкач-у1ф 3 жыл бұрын
Вообще круто! Интресно, почему они решили Unreal не использовать ? )
@stststst
@stststst 3 жыл бұрын
потомучто у них есть своя технология
@Once-in-house
@Once-in-house 5 жыл бұрын
Без отражений нормальных, а не заранее подготовленных арма 4 обречена. Думаю сделают.
@Nekodeem
@Nekodeem 5 жыл бұрын
Жду разбор source титанов и apex
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
арех закрыт античитом
@MichaelVir
@MichaelVir 5 жыл бұрын
Как насчёт разбора движка Metro Exodus?
@mycroft7428
@mycroft7428 5 жыл бұрын
Не знаю хватит ли тебе знаний, но нет желания попробовать сделать что-то вроде развернутого ответа почему в некоторых играх несмотря на высокие требования местами плохая графика(или не только местами), ну или как сильно на самом деле влияют на производительность к примеру отрисовка тех же текстур в высоком качестве на расстоянии. А то в том же новом Exodus текстуры в несколько метрах от тебя превращаются в кашу. Да и вообще, можно ли добиться хорошего качества текстур на расстоянии?
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Надо собрать список таких игр и локаций в них. Сделать анализ дебаггером. Конкретно метро у меня нету, что бы говорить, а так в целом есть теории
@mycroft7428
@mycroft7428 5 жыл бұрын
@@bel_itman Было приятно услышать что ты уже думал в этом направлении. Ждем годноту)))
@stepanlazarev9514
@stepanlazarev9514 5 жыл бұрын
Предлагаю следующий обзор движка сделать на Metro:Exodus .Разрабы говорят , что движок самый прогрессивный .Как раз можно сравнить со старой версией.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
я не хочу покупать метроху))
@ICHTLAY
@ICHTLAY 5 жыл бұрын
@@bel_itman думаю, кто-то подгонит, если решишь сделать видос. Или пиратка Kappa
@dr.zombie3223
@dr.zombie3223 5 жыл бұрын
@@bel_itman а вторую и первую? Я я первую на 4600+ спокойно прошел, а вторая на ай 3 могла пофризить разок на базе.
@stepanlazarev9514
@stepanlazarev9514 5 жыл бұрын
ок будем ждать новых видео, которые вам интересны
@Yakubis
@Yakubis 5 жыл бұрын
Сравни пожалуйста apex legend и какую-то игру валв доту или кс. Так как там и там сорс движок, но интересно как перелопатили движок респавны.
@LynxErgo
@LynxErgo 5 жыл бұрын
Ещё с тайтнфола хотел такого видоса.
@ВячеславГенералов-у9в
@ВячеславГенералов-у9в 5 жыл бұрын
+хочется посмотреть. У меня i5 4690, gtx1070, 8гб оперативки, и на любых настройка загружается проц на 100% и появляется дикий lag input
@vlad333000
@vlad333000 5 жыл бұрын
Yakubis С Apex Legends могут быть проблемы: в нем используется Easy Anti-Cheat, а он не позволяет даже приоритет у процесса изменить, что там будет при подключении инструментов для отладки говорить сложно. Да и игра только сетевая, можно и бан словить. Тут, наверное, лучше будет сравнивать с Titanfall 2, в нем и сингл есть, и движок все тот же - перепиленный сорс. PS А лучше было бы устроить обзор всего развития движка от Valve: GoldSrc (HL1, CS1.6) >> Source (HL2, CSS, CSGO) >> Source 2 (Dota 2) >> Перепил от Respawn (Titanfall). Но тут придётся лезть в дебри создания карт для этих игр, что бы все цело понять как работает движок. (Одно время занимался этим: оптимизация карт в сорсе - это целое искусство)
@Dr9vik
@Dr9vik 5 жыл бұрын
@@vlad333000 движок хоть в доте и сорс, но он настолько ниочень...ибо вся убогость движка проявляется в кастомке футы в кратце 4 базы где распаунятся солдатики которыми ты можешь управлять и даже при малом количестве солдатиков начинаются дикие просадки и в какойто момент обычно игра заканчивается в той же контре рояль в силу ограниченности движка просто не могли сделать карту больше не тянет...
@Selyck90
@Selyck90 5 жыл бұрын
@@ВячеславГенералов-у9в на счёт input lag можно изменить максимальное количество подготовленных кадров на 1-2
@andypanz
@andypanz 5 жыл бұрын
В готике вместо иконок были реальные модельки
@Dragonkeeper
@Dragonkeeper 4 жыл бұрын
вид теней не привязан к типу объекта, можно поменять это в свойствах конкретной модели
@CTBOPKA
@CTBOPKA 5 жыл бұрын
Новые фичи как DLSS + Лучи хотелось бы видеть в АРМА4 или как там ее назовут. Те кто хочет будут включать в настройках, а остальные выключать новые фичи от зеленых. А так конечно надо ждать выход армы на новом движке и уже тестировать. Лаги в арма 3 это беда полная.
@Gta5_to_Arma3
@Gta5_to_Arma3 4 жыл бұрын
Спасибо познавательно а обзор движка gta 5 делал.?
@bel_itman
@bel_itman 4 жыл бұрын
не делал. это уже делал другой чел. на хабре есть перевод его разбора. быть читающей головой из хабропоста не интересно
@Marmelon80
@Marmelon80 2 жыл бұрын
Хм... Какую площадь локаций поддерживает?
@Ewan_Gaming
@Ewan_Gaming 5 жыл бұрын
Стоило бы на превьюшке написать "Движок Arma 4?":) Большими буквами. И это не кликбейт, но кликабельность будет выше.
@Kyrie1337
@Kyrie1337 3 жыл бұрын
странно, arma 3 у меня идет при виде людей, а dayz лагает. Проверь как рендерятся люди, возможно из за этого.
@konstantin88181
@konstantin88181 5 жыл бұрын
11:10 автомат отразил интерьер дома какого-то, возможно карт отражений несколько просто для картины в доме ошибочно ландшафт забили.
@dr.zombie3223
@dr.zombie3223 5 жыл бұрын
я думал автомат
@MStanislav88
@MStanislav88 5 жыл бұрын
нет автомат то же показал другое отражение, это больница , а есть похожее офисное здание и там как раз есть парадная дверь которая и видна на отражении.
@juicy8508
@juicy8508 5 жыл бұрын
Хех,гоу разбор армы2)
@ataraxiaSS
@ataraxiaSS 5 жыл бұрын
Этот движок, как и предыдущий плохо работает с памятью и не выгружает ненужные вещи. Вот ты побегал по городу - у тебя 6гб загружено. В следующем городе уже 7, а в следущем - уже 8. С выходом в главное меню оно будет жрать все те же 8гб. Тип отчистить память от неиспользуемых данных это так сложно?
@IIAHKO
@IIAHKO 5 жыл бұрын
Ну обычно игры с открытым миром могут ограниченно кешировать использованые ранее ресурсы(чтоб не лезть лишний раз на накопитель). 7 Days to Die з 2-3 часа игры вообще спокойно сожрет всю видеопамять, потом оперативную и файл подкачки. А еще через 3 часа либо вылетит сам, либо его ОС попросит на выход, тк кроме жора всей доступной памяти, разрабы умудрились допустить утечки памяти.
@ataraxiaSS
@ataraxiaSS 5 жыл бұрын
и что же мешает чистить говно при выходе в главное меню, хотя бы? Наверняка это очень сложно и я зря гоню на девелоперов.
@DarkLordShade
@DarkLordShade 5 жыл бұрын
@@ataraxiaSS текстури й об'єкти вантажаться в пам'ять, щоб потім швидко тобі їх промальовувати, ти вийшов же в меню, а не з гри, це каже що ти знову зараз полізеш грати й тобі знову знадобляться ті самі текстури й об'єкти з кешу. Гра видаляє непотрібне тільки тоді коли в тебе вже немає пам'яті, а їй потрібна нова текстура й об'єкт який ти щойно побачив на мапі.
@Fluffy_Redneck
@Fluffy_Redneck 5 жыл бұрын
А над каким проектом вы работаете? И на каком движке?
@Oneshot_ltd
@Oneshot_ltd 5 жыл бұрын
Привет! разбери по полочкам teso,почему она такая тормозная)
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Так там мб все на одном потоке крутится?
@dr.zombie3223
@dr.zombie3223 5 жыл бұрын
Первый тот, кто досмотрел и сделал выводы.
@prjnik
@prjnik 5 жыл бұрын
Есть ли возможность прямо в игре изменять дальность прорисовки объектов?
@bldtrs
@bldtrs 4 жыл бұрын
Через аддон Community Online Tools можно прямо в игре. Ну а так, в cfg.
@xanderfisher2380
@xanderfisher2380 5 жыл бұрын
Повёлся таки на мой коммент под разбором армы ;)
@111shooter1111
@111shooter1111 5 жыл бұрын
Можешь рассказать зачем и как используются для каскадов теней такие странные ракурсы(не из камеры)?
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
От солнца
@anisedgames
@anisedgames 5 жыл бұрын
тени из источников света рендерятся, то есть камерой выступает каждый источник света
@111shooter1111
@111shooter1111 5 жыл бұрын
@@anisedgames спасибо
@ИванНовожилов-э9з
@ИванНовожилов-э9з 5 жыл бұрын
каскадные тени имитируют затенение от солнца. Строго говоря солнце отбрасывает свет ровно так же как и лампочка по типу как омни или ареа лайт, но из-за того что расстояние от солнца до земли очень большое можно условится что лучи летят параллельно. Поэтому при рендеринге солнечного света используется самый чиповый алгоритм директ лайт - когда просто есть вектор света от солнца, берут нормаль поверхности и этот вектор производят их скалярное произведение и вуаля - диффузное освещение по ламберту от виртуального солнышка готово. Что касается каскадных теней здесь немного интереснее. Проблема получения хороших теней на компуктерах довольно стара и имеет множество всяких техник решений которые имеют свои плюсы и минусы. В частности в обзоре движка армы автор рассказывает про пасы моделей с хитрой экструзией вдоль вектора света в вершинном шейдере - это техника если не ошибаюсь называется volume shadow map. Такие еще в doom 3 можно встретить. Плюс их в том что позволяют добиться четких краев. Минус - не сделаешь плавных мягких краев. Поэтому на смену им пришли shadow depth map - карты теней на основе карт глубин. Замысле их очень прост и элегантен. Перед тем как рисовать модельку мы создаем специальный рендер буфер(рендер таргет, текстура) и рисуем в него эту модель но только так как если бы мы смотрели на него с точки зрения лампочки которая и будет его освещать затенять. При этом конечно пасс этот довольно быстрый в основном благодаря очень легкому пиксельному шейдеру в который мы из вершинного просто передаем расстояние или глубину до точки - отсюда и название техники shadow DEPTH map. Вершинный шейдер же делает все практически то же самое что и при обычном рисовании. текстура глубины готова, но сама тень получится только при финальной отрисовке модели либо как это делается в современных деферред рендер движках - в отдельном шедоу мап пасе. Трансформируется модель стандартно так как если бы мы смотрели на нее из обычной активной камеры. Но нам же ее нужно как то использовать полученную ранее текстуру глубины от источника света как с ней быть то? Очень просто вершинный шейдер здесь фактически трансформирует модель дважды, основной как обычно, а результат второй трансформации - умножение позиции вершин на матрицу трансформации источника света записываются в текстурные координаты и передаются в пиксельный шейдер. И уже в пиксельном шейдере эти координаты приводят в двухмерный юви вектор обычных текстурных координат по которым на модель накладывается текстура глубины. И далее делают тест - сравнивают реальную глубину пикселя с точки зрения источника освещения с тем который хранится как раз в текстуре глубины. Если реальная глубина больше, то пиксель затенен, иначе освещен. Продолжение следует.
@dr.zombie3223
@dr.zombie3223 5 жыл бұрын
@@ИванНовожилов-э9з я так и думал :)
@detronir
@detronir 5 жыл бұрын
Вот бы arma 3 на этот движек :D
@_SashaSmile_
@_SashaSmile_ 4 жыл бұрын
А лучше на движОк
@_ZeusWrath_
@_ZeusWrath_ 4 жыл бұрын
придет арма к нему, со временем
@igoresque
@igoresque 5 жыл бұрын
Не запаривайся с этими переходами в видео. Обычные cut'ы намного чище выглядят. А переходы не выглядят так, чтобы на них стоило тратить время, имхо.
@icywiener5421
@icywiener5421 5 жыл бұрын
Подскажи, пожалуйста, название музыки на фоне.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Рандомная эмбиент музыка из медиатеки ютуба
@Master63x
@Master63x 4 жыл бұрын
сервера потянут 200+ человек?
@denispanasenko7795
@denispanasenko7795 5 жыл бұрын
может кто мне объяснить: если с движком все хорошо, то почему фризы, просадки фпс?
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Двиг хорош в сравнении с тем, что в Арме, но не идеален
@Nikzhdanov
@Nikzhdanov 5 жыл бұрын
Скорее всего это какие то траблы в сетевой части. Но по сравнению с 0,63 патчем и нынешним 1,0+ - небо и земля. А по сравнению с Арма2/3 - так вообще разница напорядок: Вспомнить скорлько было ФПСа в старом черногорске даже на пустой карте, без онлайна. И сколько фпс в новом черногорске при полном сервере - это просто космическая разница. Вот траблы начинаются когда ты в машине решишь прокатиться - там какие то лаги непонятные и собирая полдня машину, разобьешь ты ее очень быстро =)
@dendrit17
@dendrit17 5 жыл бұрын
Можно было остановить видео на фраз"Как в арме 3"
@00jeser
@00jeser 5 жыл бұрын
посмотри движок ori, я смотрел и у меня много вопросов.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Ори?
@00jeser
@00jeser 5 жыл бұрын
@@bel_itman Ori and the blind forest
@mavredium7044
@mavredium7044 5 жыл бұрын
После часа игры (иногда дольше) оперативная память загружается до 100% и игра начинает умирать в диких фризах. С армой такого нету.
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
утечка памяти. я у себя такого не наблюдал
@dedm0zaj
@dedm0zaj 5 жыл бұрын
нужна версия в ВР
@ВладиславНазренко
@ВладиславНазренко 5 жыл бұрын
пИСЯ сраби обзор на АРК сурвавол Ивольвид!!!
@younghandsome6326
@younghandsome6326 5 жыл бұрын
Что дейз больше кушает проц или видеокарту?
@IIAHKO
@IIAHKO 5 жыл бұрын
Посмотри видео и узнаешь)
@СтасПеченских
@СтасПеченских 5 жыл бұрын
Я вообще считаю, что когда некоторые технологии повторяются в разных игровых движках, то игры построенные на таких движках теряют некую свою изюминку. Лично меня начинает тошнить уже от рендера движков Unreal Engine, Frostbite и Unity, т.к. заметить хоть какую-то разницу между ними практически невозможно, и возьмем Source, который до сих пор развивается (мб и не официально) - это просто небо и земля. Хочу увидеть какую-нибудь новую игру на Source, кроме обновлений и до того натершего всем глаза Half-Life...
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
Титанфол
@СтасПеченских
@СтасПеченских 5 жыл бұрын
​@@dartvader316_official не уверен, что это хороший пример, т.к. любое развитие начинается от чего-то. Кто-то открыл/сделал, что-то новое и на этом новом всегда идет разделение и вариации. Взять хотя бы танкостроение в Царской России, которое началось с французского Рено FT-17. Я больше имел ввиду то, что "развитие" движков сильно замедлилось, т.к. вместо "разделений на ветви" (разное семейство, разное развитие, называйте как хотите) у нас становится "единообразие", т.е. какой движок не возьми они все имеют одни и те же технологии. Например способ рендера теней или отражений, в следствии чего "картинка" на разных движках идентичная, и совсем разные игры даже по жанру могут быть идентичны по картинке... Или как еще пример... Недавно вышло дополнение World of Warcraft: BFA. Там они тоже решили не отставать и подкрутить свой рендер. Если раньше WoW был более менее темным, то сейчас он такой же "светло-белый", как практически все новые игры. Возможно это из-за буфера свечения или непрямого освящения. Но у меня от такого глаза болят... ;(
@de_morgan
@de_morgan 5 жыл бұрын
Ой, не графика - главная проблема DayZ SA, ой не графика...
@AlexG-eb3lo
@AlexG-eb3lo 5 жыл бұрын
Нормальных игр никто неделает таких чтоб сел в воскресение утром и вдруг оглянулся а у же понедельник утро. Старое железо разрабы игр практически игнорят сволочи.
@bohatyr1751
@bohatyr1751 5 жыл бұрын
марио 3d для старого железа
@СергейГригорович-ю4я
@СергейГригорович-ю4я 5 жыл бұрын
Го анализ скама сделаешь, там гарфоуний очень приятный, правда оптимизон не оч ))
@Passifly
@Passifly 5 жыл бұрын
Scum, как и pubg, на ue4 сделан. А разбор пупка уже был.
@ostrov11
@ostrov11 5 жыл бұрын
+
@namename9141
@namename9141 5 жыл бұрын
Эта параша в принципе может уже ничего не рендерить
@bel_itman
@bel_itman 5 жыл бұрын
кек
@Anti_tolerast
@Anti_tolerast 5 жыл бұрын
Игра мертвая , там сегодня онлайн было 3700 человек , это могила.
@DarkLordShade
@DarkLordShade 5 жыл бұрын
Такий самий онлайн й в Squad, взагалі для реаліях стіма онлайн в 3700 чоловік, це забагато. Треба погодитися з тим фактом, що казуальні ігри більше подобаються гравцям ніж складні.
Как рендерится кадр ARMA 3. Обзор движка.
19:11
Беларуский АЙТИшник
Рет қаралды 18 М.
怎么能插队呢!#火影忍者 #佐助 #家庭
00:12
火影忍者一家
Рет қаралды 16 МЛН
ДЕНЬ УЧИТЕЛЯ В ШКОЛЕ
01:00
SIDELNIKOVVV
Рет қаралды 4,1 МЛН
Когда отец одевает ребёнка @JaySharon
00:16
История одного вокалиста
Рет қаралды 14 МЛН
Как работает графика Minecraft? Движок майнкрафта
6:36
Беларуский АЙТИшник
Рет қаралды 33 М.
ВЫ ЭТОГО НЕ ЗНАЛИ - Жак Фреско
33:02
Жак Фреско
Рет қаралды 4,8 МЛН
Создание камеры нового уровня
13:01
Студия озвучки "Acting"
Рет қаралды 37 М.
DayZ Standalone. Вопрос-Ответ. Движок Enfusion.
9:53
Душевные прохождения
Рет қаралды 3,4 М.
怎么能插队呢!#火影忍者 #佐助 #家庭
00:12
火影忍者一家
Рет қаралды 16 МЛН