@@artzet5205 и правда, я что зря эти 4 часовые пасты смотрел?
@artzet52052 ай бұрын
@@therahavard Асха всё обращает на пользу)
@therahavard2 ай бұрын
@@artzet5205 кто это
@denislav2 ай бұрын
мб богиня из лора меча и магии? Там какие-то слезы асхи были
@Dohoar2 ай бұрын
Получается, спасибо алгоритмам дегроютуба. Вообще Келин буквально повторяет истории многих других ютуберов/сиримеров. Хорошим и ярким примером для себя выделяю медоеда, который до поездки в Германию вел очень душевные стримы на небольшую аудиторию. Но когда охват и популярность ударили в голову - началась дичь. Как будто бы у Келина началось что то подобное либо после засвета лица, либо со стартом разработки его игры. Его ранние видосы пересматривал (переслушивал) достаточно часто, но когда товарищ обратился к соулсам и хейдису - началось странное. То, что моя жопа горела, это вообще пофиг. Я перестал понимать аргументацию, хотя говорящая голова та же. Тут либо я отупел, либо Келин изменился. Первого не отрицаю, но потрясений жизненных или мозговых не испытывал, чтобы резко просесть в умении думать. Смотря на критику хейдиса и элдена прям искренне хочется, чтобы он попробовал Path of Exile. С его логикой у него либо сгорит жопа, и зрелище будет на заглядение. Либо он что то да поймет. Но, верится с трудом. Человек, на стриме позволяющий себе унижать условного опонента, а не уделывать фактами, врядли увидит за собой какие либо фундаментальные ошибки. По крайней мере, как это мне, идиоту с интернета, кажется. Спасибо за ролик.
@WitherAndrot2 ай бұрын
Бля, я надеюсь он никогда не сделает ничего про пое, я просто умру от разрыва жопы стопроцентно
@ParallaxEntityАй бұрын
Да у него чсв до жопы, уверен и до популярности так было, это тот тип людей который будет ковыряться в играх по типу тохи, задр@чивать их и кичится, смотрите какой я хардкор геймер, илитарий, когда ирл таких людей в школе просто обоссыв@ли
@Valruzh2 ай бұрын
Правый нижний прямоугольник это игры головоломки, допустим портал, в которых тебя не наказывают за ошибку, они требуют полное освоение обязательных механик
@Valruzh2 ай бұрын
Ну или всякие факторио и сатисфактори
@Clownreap2 ай бұрын
Про опциональные механики - на мой скромный взгляд, это механика которая изначально скрыта от игрока, так как не задумывалась как то чем будут пользоваться большинство, о ней не говорят или намекают косвенно, а также её могут показывать но не говорить как ей пользоваться. В свою очередь этой механикой также как и основной можно эффективно проходить игру, но для этого потребуется не очевидный определённый патер действий, до которого средний игрок не додумается. Под средним игроком я имею виду большинство, то есть определённой механикой пользуются 10 % игроков, она не требуется для прохождения игры, но для этого 10 % она может стать основной. Исходя из формулировки выше, все сводиться к тому, что ОПЦИОНАЛЬНОСТЬ определяется эффективностью использования большинством игроков. То есть, даже изначально основная по задумке разработчика механика, может стать опциональной, только потому что ей пользуется меньшее количество игроков. Вот как раз таки, Дарки, Елдер, и все так называемые соулс лайки за некими исключениями состоят из основных механик которые в конечном итоге становятся опциональными. Так как в этих играх лишь косвенно есть намёки что ими нужно пользоваться. С точки зрения среднего игрока он к примеру подбирает себе оружие не исходя от эффективности фрейма мувсета оружия. Ну к примеру есть оружие которое позволяет за один удар вносить достаточное количество урона, не подставляя игрока под серию удара босса. А он выбирает исходя по своим причинам - понравился дизайн, оно удобное, или имеет интересную историю и тд. Это сейчас с тем количеством гайдов и осведомлённостью о механиках, люди обращают на это внимание, а изначально большая часть просто пробовала абсолютно все методом тыка. Ну вот откуда игроку знать, что в Елдере у переката и прыжка фреймы неуязвимости разные? Вопрос вообще даже в другом, как прыжок даёт фрейм неуязвимости вообще в целом? Ладно уже как бы перекат, это некая популярная механика, которая всем понятна. Но прыжок… И таких вот вещей если брать примеры, просто куча, в вся игра состоит из скрытых партеров действий от игрока. Если брать дарки, так там вообще обучение это как кнопки нажимать и все. Все остальное ты черпаешь эмпирическим путём. Плохо это, или хорошо, объективно сказать сложно, банально под это есть свой спрос, ну нравиться людям долбиться и рандомно понимать что в игре что то есть. Поиграв достаточно в соулсы спустя время у вас отпадёт желание это делать, так как вы понимаете что все довольно однообразное и шаблонное. Взять все те же оружия, вы думаете там оно реально каждое разное ? Нет, у оружия есть шаблон, к примеру есть категории оружия: двуручные мечи, одноручное оружие и тд. Оружие которое состоит в одной категории очень мало чем отличается. Особенно 1-2 дарках. Есть шаблонный мувсет, который заточен под это оружие, за исключением какого-то уникального оружия. Во всем остальном это весьма филерная вещь. Ты можешь лутать оружие у которого просто разные скейлы а по сути оно одно и тоже, просто дизайн меняется, а гемплей нет. И по такому принципу если брать что соуслайки это больше про гемплей, чем про историю. Это весьма печально. С другой же стороны в соулс лайках есть так называемый лор, который в свою очередь рассказывается с помощью описаний предметов, это замена записок с целостным сюжетом, но придаёт атмосферу исследования, а также заставляет спекулировать множество ютюберов которые в итоге делают аудио эссе по истории мира с кривым переводом предметов. Народное творчество одним словом. Вот это по сути тоже опциональная механика, большинство игроков это вообще не использует, а в ведь некоторые особенности оружия можно прочитать только в описании - травяной щит тому пример. Ну и как бы какой аспект игры не возьми, он вроде и целостный, а спустя какое-то время сидишь и думаешь а для чего он тут ? Если нужно я приведу ещё куча примеров, но главный мой тейк пожалуй в том, что бибизака(или его папочка который выпускает его игры - издатель), не хочет что бы что то развивалось, он уже куча времени пытается допилить свою рпг механику, но она честно сказать, не стала резко лучше. Все также упирается, в тупейшие скейлы, всякие заточки разбросанные по миру как и в филерное оружие, ну а если смотреть на лут Елдера, то вообще молчу. Елдер это смесь всех его робот за долгое время, сказать что в этом нет своей глубины наверно глупо, а с другой стороны проблемы одни и те же. Как будто играешь в вечный бето-тест. Ну и вот люди хвалят Елдер, только потому что не видели другие игры бибизаки. Я вот могу накидать ещё куча всяких претензий, но для этого надо целостно все выписывать, разбирать, копаться в этом, в падлу. Да и доказывать некому ничего не надо, все равно все упирается в единственный аргумент который я слышу довольно часто - ну мне нравиться. Все. Спасибо там за внимание, удачи.
@александрпечкин-р2п2 ай бұрын
Большинство оружия реально разное да, во первых категорий самих дохрена, во вторых внутри категории оружие может различаться по мувсету и по длине. Взять даже первый дарк например клеймор кардинально отличается от полуторника за счет того что силовая атака клеймора это тычка
@alexplayscasual2 ай бұрын
После того как Келин на серьезных щах сравнивал боевку в Elden Ring с боевкой в Nine Sols у меня к его объективности и осведомленности и познаниях в теме геймдизайна есть огромные вопросы... А судя по этому отрывку с его объяснениями опциональных механик у меня и к его здравомыслию так же появились огромные вопросы...
@stereotype58882 ай бұрын
0 аргументации, чекай. В чём проблема - сравнивай абсолютно не похожие игры или жанры? Ну серьёзно? Сравнение на то и сравнение, чтобы сравнить, что работает в одном проекте лучше, а что хуже. Если бы Келин сказал бы, что было бы круто, чтоб в ДС луки были полезны и более интересные на примере Nine Sols, у тебя тоже глаза на лоб полезли?
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@stereotype5888 тогда почему бы не сравнить боевую систему Elden Ring и Mortal Kombat? Или например DooM Eternal и Red Alert 2? Ну а че? Нормальное же сравнение. Очередной подсос без собственного мнения...
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@stereotype5888 То есть ты серьезно считаешь, что можно сравнивать абсолютно разные вещи? НУ типа холодное и горячее? Мокрое и сухое? Если да, то блять это уже клиника...
@vampoodin5323Ай бұрын
Ни в коем случае не пиши в его чатах и каналах про валидность сравнения полноценной трёхмерной игры и дешманской 2D параши (Nine Sols), сделанной как будто бы на флэше). Там у нитакусиков пердак так полыхнёт, что потом еще месяц в квартире жарко будет). Такими супер сравнениями еще 10 лет назад Новое Олдовое занимался, просто школьники не застали)
@stereotype5888Ай бұрын
@@vampoodin5323 Что, высер? Аргументы будут? Он сравнивал аспект одной игры, в которой он лучше, и в которой они хуже, он не сравнивал обе игры. Что за люди тупые. А! Мою любимую игру сравнивают с 2Д, ааа!
@rickgrimes68602 ай бұрын
Это тот самый разбор Келина? Надо глянуть)))
@Scaven_LordАй бұрын
Михаил Андреевич уже выпустил глубочайшую аналитику на DLC к Elden Ring. Более того он явно учёл Ваши замечания, а именно: структурировал видео по главам, пояснил за синдром "утёнка, котёнка, сгущенка", и многое другое... Вообщем жду твоё видео по DLC с разносом всех и вся. Контент годный, подписался.
@YouRebelionАй бұрын
Только в конце все что он пояснил за утёнка пошло нахер, такого скуфовского ворчания кончено надо поискать. Елдан не для нас он для нового поколения.... Эх мы больше не испытаем такого кайфа. Про самонов, про нечестных боссов, про свое личное определение сколько долго сносить лёгкое оружие и про духоту которая из этого следует и что все уже не СЛОЖНО А ДУШНО А вот новичкам с самонами типа класс будет Лол елдач блин боевом геймплее как раз для старичков соулсов лол, уже полуфайтинг с этими 4 базовым ударами и Вепон артом сверху, плюс конртгварды даже от блока оружия плюс дефлекты в длс Да в длс стало НАМНОГО важнее как ты уклоняешься, требования к инпуту выросли как и тактическая часть (тюн таликов и билдов ДАЖЕ без респека), геймплей тупо стал глубже, более когнитивно нагруженным и требовательным к реакции Хз если ты играешь в мили можно вонять что елдач не для старых соулсняшек, для них тут наоборот все изменения даже ебанутая сложность длс
@anime_critic2 ай бұрын
Я ознакомился с творчеством этого Келина совсем недавно. И когда я смотрел его обзор, где он объясняет, что "боевка соулсов устарела", я понял только одну вещь... чувак просто хочет играть в другую игру, играя элден ринг...
@stereotype58882 ай бұрын
К чему это? Ну да, он хочет хорошую боёвку в элден ринг, если хорошая боевка - это не про элден рин, то да.
@spacewalrus9092 ай бұрын
@@stereotype5888 так там хорошая боевка, лучшая из всех соулсов по крайней мере. Во всякую остальную кринжатину, называемую "соулслайк" я не играл, естественно.
@anime_critic2 ай бұрын
@@stereotype5888 а в чём она плохая? В том, что в другой игре по другому?)
@stereotype58882 ай бұрын
@@anime_critic Ну, в её однообразности, может? Что боссы вроде и разные, но геймплей они один и тот же (исключение - боссы, которые заставляют использовать прыжок)? И да, если в игре боёвка более разнообразная, если битва с боссами в геймплейном плане отличается, то по фактам боёвка будет лучше в элдэн ринге.
@anime_critic2 ай бұрын
@@stereotype5888 чувак, много не значит лучше. Откуда ты можешь знать, что игра станет лучше, если добавить в него куча кнопок, которых нужно нажать? "Потому что в других играх вот так" - а в соулсах вот так чувак. И, пока что это работает. Чувак, тебе нужно изобретать велосипед. Оно и так есть и пользоваться этим НЕ ПЛОХО.
@asgaelin33832 ай бұрын
Класс, свежая порция кайфа с утра, будет что послушать за хавчиком. Жги
@russelion18442 ай бұрын
Столько много слов и умных терминов для игры, в которую большинство играет с двух кнопок. Спустя полторы сотни часов не уже нет дела до обзоров. Для меня элден - разочарование, в контексте того что игра, геймдизайн которой целиком базируется на солсах, мало того не развивает идеи предшествующей серии, так еще и всирает почти все из них в пользу нормисного кала вроде опен ворлдов и лагерей. И для понимания этого не нужны часовые эссе на тему всех тонкостей игрового процесса.
@pihto66242 ай бұрын
Я так и не понял почему ни в одном обзоре не говорят что в игре на 100+ часов нельзя делать ничего кроме того что ходить и бить
@SenjeyB2 ай бұрын
Зато тебя развели на 150 часов игры и несколько тысяч рублей. Именно поэтому и нужны подобные обзоры. Чтобы нам не приходилось тратить на это время и деньги.
@spacewalrus9092 ай бұрын
@@pihto6624 а что можно делать в других рпг?
@pihto66242 ай бұрын
@@spacewalrus909 ну например нормальные квесты делать, разнообразно перемещаться по миру как в Зельде, играть в кучу мини игр, решать мелкие головоломки
@denislav2 ай бұрын
@@pihto6624 когда кодзима делал дес стрендинг он рассказывал про палки и веревки (нагугли интервью, если не видел). Это меня тогда заставило задуматься. В любой игре, где мы управляем единичным персом (повторюсь, кроме гипер нишевых проектов) есть только три основных занятия - бить, передвигаться и говорить. Сюда не падают только стратегии (в которых пердвижение заменено развитием) и может еще какие-то жанры, о которых мне лень думать. Я тогда очень понадеялся, что кодзима такой гений, что реально придумает что-то новое. Но кодзима придумал кал. И тогда, я еще немного напряг свой мозг и понял, что бить ходить и говорить - основные формы деятельности человека вообще. А то, что выходит за эти рамки (например смотреть видосы на ютубе) - либо нельзя вставить в игру, либо получиться отдельный жанр, типо фармсимулятора.
@ichigo16792 ай бұрын
по поводу перекача, опять напишу что ты сам говорил что босс себя не может реализовать и ты считаешь что нужно было дать ему в таком случае на 20% больше хп, как раз к этому и приводит перекач. т.е. делаем вывод перекач приводит к тому, что босс не может себя реализовать, что ты считаешь плохим, но перекач при этом хорошо. странная позиция
@dimidrolium212 ай бұрын
Ну и второй коммент. Что Келин что Тиджой(он в гораздо меньшей степени) это чсв которые считают что их мнение это буквально мнение всех остальных. Отсюда и идет его проблемы с аргументацией,выдумывание терминов без их пояснения, и очень странное понимание кому/как/почему нравятся те или иные игры. Жду его игру,раз этот wannabe геймдизайнер решил зайти на территорию «объективной» критики то будет не против что его собственное произведение будет критиковаться его-же шизо-тейками. А так видос хороший,и всем нам совет. Играйте в игры,такие люди как Келин и их видео единственное что могут вам принести это игровую импотенцию и постоянное брюзжание.
@МаксимМилушов2 ай бұрын
Пару раз порывался во время просмотра оставить комент в защиту келина, но учитывая что он в последнее время часто реакционирует думаю он сам за себя все будет пояснять ( если сможет конечно). Поэтому просто спс за часовой кайф ждем новых видосов
@kilium18902 ай бұрын
два часа ночи а я смотрю как один играя в бибизяну дефлектинг тейки другого который играет в другие игрушки. ашалеть, мне это нравится. крутой ты тип какой-то.
@LLIefango2 ай бұрын
Вся телега Келина про "опциональные", "обязательные и "выборные" механики возможно и применима.. Но только к очень узкому кругу игр. А уж его пример с дверью - напрочь ломается, если мы возьмем какую-нибудь партийную РПГ. Или просто хорошую комплексную РПГ.. Принцип "трех У" - убей, укради, убеди. Проблема тут не в опциональности а в комплексности. И на месте Келина я бы пример с дверями поменял. Не на "открыть дверь" - а "попасть в локацию Х". Для чего есть три опции. Пройти сложный боевой энкаунтер и забрать ключ который откроет дверь в локацию. Пойти по пути дипломатии и шестирить для какой нибудь фракции, чтобы тебя в эту локацию провели. Пройти стелс ивент. Будет хорошо, если каждый из этих путей будет по разному вознагражден. Вот только тогда каждую из "МЕХАНИК" (тм) можно назвать вариативной. Ежели за заветной дверкой тебя один фиг ждет боссфайт с Главным Бабайкой. с которого ты залутаешь Безапеляционно Крутую Вундервафлю - тогда вот это все необязательные опции. Ведь главный "скилл-чек" - боевой потенциал.
@vampoodin5323Ай бұрын
У него все тейки сводятся к 2D инди говну и рогаликам. Потому что он только в них и играет. Вот тебе краткая база по тейкам Келина. Можешь скринить)
@seksssobakou3259Ай бұрын
Пересмотрев кучу видео скажу одно, тема с сосаликами - это нечто, равноценное обсуждению политики/религии. То по любимой части оценку личности выдадут, то с пеной у рта будут что-то доказывать, то на "постиронии" будут пытаться под статью тебя двинуть, если что назвал их любимую часть говной
@hakyara55282 ай бұрын
26:47 Ответ: 24:08 большинство игроков Точный чисел нет, это не точная наука, но 50% как минимум большинство игроков даже не знали что прыжок в элдене имеет больше кадров неувязвимости, по этому его и не использовали "Прыжок даёт только частичные i-кадры: персонаж становится неуязвим от пояса и ниже, но его голова, грудь, руки и даже кисти всё ещё могут быть задеты атаками. Это делает его полезным именно для уклонения от атак, которые бьют горизонтально или вырываются из земли. Так как неуязвимость является частичной, она длится гораздо дольше - 25 кадров анимации прыжка и всего 5 кадров восстановления после него (при 30 FPS)." Я этого лично не знал, игра никак не учила этому, у меня не было информации что-бы придеживатся эффективней стратегии И даже если эта механика немного полезней это недостаточно, ведь лучше до идеала заучить либо перекат либо парирование, но по отдельности профит меньше, то же самое и с прыжком Касательно определений, это не точная наука Собственно точных определений нету даже в многих гуманитарных науках
@denislav2 ай бұрын
нет смысла обсуждать преимущества прыжка. Келин сказал "если тебе нравится даже то, что не эффективно - для тебя это обязательная механика". Допустим мне нравится прыжок. Всё, теперь это обязательная механика. Касательно определений. Они есть в любой науке. Может ты хотел сказать, что в науке может быть несколько определений у одного термина? И да, в любой более менее серьезной дисскуссии надо давать определения. Иначе говорить просто не о чем и не за чем.
@hakyara55282 ай бұрын
@@denislav -нет смысла обсуждать преимущества прыжка. Келин сказал "если тебе нравится даже то, что не эффективно - для тебя это обязательная механика" Но для большинства нет, в чем и суть Вам не нравится то что по итогу келин не дал итогового определения? (об этом ниже) -Они есть в любой науке Но не все точные Психическое расстройство - в широком смысле состояние психики, *отличное* от *нормального* Счастье - состояние, которое соответствует *наибольшей* внутренней удовлетворённости Насколько? есть проценты или единицы измерений? Все что касается восприятия человека (нравится / не нравится, хочу / не хочу, буду делать / не буду) не имеет точности как у физики или математики -И да, в любой более менее серьезной дисскуссии надо давать определения Посмотри на суть ролика, келин говорит опредлеения, находит проблему, дополняет определение, находит проблему, дополняет определение То есть проводит зрителя поэтапно, от простого к сложному, как и зачем нужны эти моменты в определении Но он их не совместил вместе, в одно итоговое определение, а скорее дополнял без строгой формы В да, в этом моменте это не строгий диалог (мое личное мнение)
@sas_or_sosАй бұрын
Спасибо за годный и качественный контент) А смотря на даты выхода видосов, ты их ещё и оперативно делаешь На самом деле очень не хватало критического разбора тейков самого популярного и не менее душного "учителя геймдизайна", особенно приятно, что ты рассудительно, риторично и логично формулируешь мысль, делая меньше акцента на эмоциональный триумф над оппонентом в рассуждении, а больше именно на логический подход с пояснениями Кста, голос у тебя тоже приятный Это в любом случае лайк, подписка и пойду смотреть видео про тейки кастома Кста, разбор мнений и аналитики крупных ютуберов тебе много аудитории нагонит, хорошую тактику взял Успехов на этом поприще)
@TequilaSunset-ih3xy2 ай бұрын
По моему тут вся проблема у Келвина из за необразованности чисто в семантике, он не может нормально сформулировать определение, тупо потому что не может разграничить что попадает в игре под множество "механика " , а что является элементом другого множества
@hakyara55282 ай бұрын
30:30 Сколько людей играет без этих 3 механик? Если их меньше 40% значит 60% пользуются 1 из 3 ключей на выбор Те же самые 3 ключа для 1 двери, только в данном случае можно и без ключа обойтись, но это подходит только 40% игроков То есть эти механики не опциональны, это как классы Проблема же в том что игра не адаптируется под класс, но Келин не может это нормально сформулировать (мое личное мнение) 34:00 Келин нигде не говорил что больше времени = лучше игра На *лишнее* время работы идут *лишние* деньги (работают не за бесплатно) 34:20 Они могли бы ничего и не делать на эти ресурсы, а просто их сэкономить, заиметь финансовую подушку безопасности и т.п Мне рили нужно доказывать что деньги и время лишними не будут? Да хоть финансировать других, это лучше чем тратить деньги и время впустую или нерентабельно 35:34 - 35:52 Келин не только об игре рассказывает, но и об разработке и т.п Суть ролика не только в итоговом конкретном продукте Сам же Келин критикует и саму студию, а не только игру "Мы тут обсуждаем саму финальную игру" Келин говорил и про фромов, собственно я вижу что вы не так поняли суть ролика Келин никогда не ограничивался одним итоговым продуктом, так или иначе затрагивал всю или часть индустрии, разрабов, другие игры для примера, аналоги игры и т.п 36:06 1. опциональность - не обязательный вариант (ключ) для целей большинства игроков 2. обобщение, боль то тоже кому-то нравится, в теории, но речь об большинстве Так как у игры есть аудитория, и игра как бы берет нужную аудиторию, разные приемы маркетинга для того чтобы отделить от игры тех кому она не понравится Если игроки подумают что игра про гонки (маркетинг через них), а это ферма, то будет плохо 3. их наличие лишнее, на них идут средства, которые в теории могли бы пойти в что-то полезное Если допустить что вероятность сделать что-то плохое больше 50%, то все игры были бы случайными по качеству а то и вообще все плохими, но это не так ( !/? ), а если число меньше, то это выгодно в теории
@Harsh_Judge2 ай бұрын
В прошлый раз было лень писать коммент, но сейчас от себя напишу, что яя тоже не люблю перекач. Недавно прошёл второй раз элден ринг с длс, вышел из длс на 148 уровне и мне это казалось слишком большим показателем, когда буду проходить в третий раз буду реже качать уровни, чтобы было интересно и дальше.
@Arigos-ps9ol2 ай бұрын
Хм, это странно радоваться, что нашел подтверждения своих мыслей у случайного чела в инете , потому что я тогда не буду отличаться от хейтеров Елдарика. Поэтому просто ими поделюсьх: 1. Рациональный покупатель. Это вообще был кек, когда эту тему проходил в универе. Было смешно, когда понимание того, что человек нерационален по своей сути оказалось настолько великим открытием. У меня подгорело с видоса критики елдарика от Келина, особенно длс, потому что половина перечисленных недостатков в моём случае отсутствовали либо контрилились с невероятной лёгкостью. Вообще его критике игр мне казалось, что он не предъявляет играм по фактам, а выдумав в голове сферического игрока в вакууме и приняв его за базу, разматывает игры с точки зрения такого. И Денислав наглядно потвердил эту гипотезу 2. Келин. Когда перечисленные им минусы были либо субъективны, либо были просто придирками я начал что-то смутно подозревать. Когда он похвалил обсёр элден ринга от беса (но при это Келин облизал Буратино как смог, а бес смешал Буратино с грязью) я убедился, что тут явно что-то не так и начал искать на ютубе альтернативные точки зрения. Так нашел твой канал. Благодаря этому видео, в частности его кринжовых косяков Келина, моя гипотеза подтвердилась и ценность Келина как аналитика упала ниже некуда. А учитывая, что он опять вернулся к рогаликам, про его существование можно забыть. Жаль что его паства и дальше будет бегать по инету, подрывая жопы игроков, которые на самом деле играли в эти игры. Отдельный кек в его критике длс: ""Элден ринг говно, потому что скучно смотреть как другие игроки его проходят. А вот в Lies of P геймплей дугих игроков выглядит красиво" 3. Элден ринг. Мне эта кажется игрой в духе "развлеки себя сам". Такой подход в геймдизе априори не является плохим. Есть же иммерсив симы про которых слышишь только хорошее. И главная проблема таких игр - чтобы игровой процесс не был говном, сам играющий не должен быть говном. Как улучшение я бы предложил какой-нибудь другой интерфейс, чтобы было проще в сражении использовать весь арсенал, и особенно заклинания. По итогу хочу посетовать, что дискуссия между анализаторами игр в который раз превращается в придумывание своих терминов, плохое их раскрытие, непонимание терминов другими людьми, вкладывание своих смыслов в эти термины. На фоне чего обсуждение самой игры уходит в горизонт. Не помешало бы какой-нибудь международной терминологии, чтобы было как в науке, где за неправильное использование слова "теория" тебя с потрохами сожрут. Спасибо, Денислав, что замкнул круг. Теперь всё встало на свои места.
@gleb-marknechaev34772 ай бұрын
Ну давайте подискутируем, хули Давайте сразу введу кое-какое но: я согласен с тем, что у Келина есть неудачные формулировки. И начнём же с Вашего предисловия: вы решили отличаться от хейтеров елдарика и "паствы Келина" (с абзаца позже), тем что написали развёрнутое сообщение, которое вы старательно формулировали? Да? Просто в таком случае вы им только уподобляетесь) 1. Тут две концепции: 1. Ограниченная рациональность: каждый максимизирует своё удовольствие не на всём множества вариантов, а на множестве вариантов, которые держит в мозге. Ну это по сути в "я не буду использовать щит, я не уверен в его эффективности" + в ролике про глубину игр, Келин обращал внимание на то, что на выбор того, какое решение является рационым влияет ещё навык игрока: пользоваться кувырками рациональнее блока, так как я умею кувыркаться, не не блокировать. Да и что значит предъявить игре по фактам, если не говорит о рациональном агенте? 2. Так, Вы растеклись мыслью по древу, но что вы по итогу подразумеваете? Что Келин списал у беса? Что Келин не списал у беса? Да и ниже некуда - это куда?) Касаемо рогаликов: он и не уходил, это раз, два рогалики и? Я не понимаю, а в чём их проблема? Касаемо того момента с "красотой": во-первых, это был ответ на тейк "ну, как двукнопочный, смотри, как играть можно", а во-вторых, этот пример не является основой его позиции, а лишь подкрепляет её. Или Вы считаете, что не подкрепляет? 3. В тех же имёрсивсимах есть внутренняя логика мира и инструменты. Более того, в имёрсивсимах разработчики подталкивают тебя развлекать себя самому. Да, в имёрсивсимах тебя за это ещё и вознаграждают. Ну то есть таки не имёрсивсим получается? А если говорить о елдарике, как о "полноценных" играх развлеки-себя-сам, то елдарик - это, простите меня, не майн. Не помешало бы, но пока есть или Келин, или, по сути ничего.
@Arigos-ps9olАй бұрын
@@gleb-marknechaev3477 "Просто в таком случае вы им только уподобляетесь)" - Верно))) Но я слишком долго переписывал свой коммент, пытаясь извернуться, и просто смирился, уж больно хотелось высказать свои мысли) "Да и что значит предъявить игре по фактам, если не говорит о рациональном агенте?" - Вот именно. Мне казалось, что его предъявы справедливы, но я получается какой-то неправильный агент. Теперь мне опять кажется, что всё в играх относительно и субъективно. "но что вы по итогу подразумеваете? Что Келин списал у беса? Что Келин не списал у беса?" - Что Келину игра не понравилась по субъективным причинам и он пытался своё мнение выдать за объективность. "Да и ниже некуда - это куда?)" - Туда, где находятся остальные люди, чьё мнение учитывается только после тщательного анализа. "Касаемо рогаликов: он и не уходил, это раз, два рогалики и? Я не понимаю, а в чём их проблема?" - мне просто не нравится этот жанр. Не обращай внимание) "а во-вторых, этот пример не является основой его позиции, а лишь подкрепляет её. Или Вы считаете, что не подкрепляет?" - Не подкрепляет. Странно хвалить игровой процесс Lies of P, приводя в пример визуал. В том же длс Элден Ринга я делал записи свой сражений с боссами. При просмотре записей мой же геймплей казался скучным и ленивым, однако в схватке я постоянно анализировал, действовал. Не было ощущения скуки или просадок в темпе. "А если говорить о елдарике, как о "полноценных" играх развлеки-себя-сам" - Я заметил за собой, что играть в елдарике гораздо интереснее, если постоянно менять тактику, снаряжение, магию, пеплы, в общем пробовать новые способы убиения. Поэтому мне игра в своём подходе с предоставлением свободы начала напоминать иммёрсивсимы. Особый шик было играть косплей-билдами. Гравитационный маг с активным применением расходников, магического оружия, гравитационными спеллами и пеплами играется вообще иначе, чем типичный маг. Меч богоубийцы с полным комплектом соответствующих заклинаний тоже меняет геймплей. Было классно находить возможность раскрывать весь его потенциал.
@andrzejpoprengovicz7443Ай бұрын
Обсер от беса? И где же он обосрался
@Arigos-ps9olАй бұрын
@@andrzejpoprengovicz7443 В обзоре длс елдарика, то есть обсёре.
@andrzejpoprengovicz7443Ай бұрын
1. Первый пункт просто ужасен. Возможно келин рац агента не прав возможно,хотя доказательств его не правоты ты не привел,но дальше идет просто треш:"У меня подгорело с видоса критики елдарика от Келина, особенно длс, потому что половина перечисленных недостатков в "МОЕМ" случае отсутствовали либо контрилились с невероятной лёгкостью" Как бы келин был не прав он говорит об`ективно,ты же говоришь про суб`ективный опыт,суб`ективность не контрит об`ективность 2.Про суб`ективность на пополам с придирками контрить не возможно ввиду отсутствия аргументов,могу сказать лишь,что я их не заметил.А про беса вообще смешно,ты чем его ролик смотрел?Он разнес ДЛС в пух и прах.Про Буратино не понял как это относится к делу."Жаль что его паства и дальше будет бегать по инету, подрывая жопы игроков, которые на самом деле играли в эти игры" приятно познакомится. ""Элден ринг говно, потому что скучно смотреть как другие игроки его проходят. А вот в Lies of P геймплей дугих игроков выглядит красиво" Во первых если приводишь цитату,то будь добр скажи откуда взято,а во вторых упрощения аргумента до абсурда это манипуляция 3. Мне тоже много чего кажется.А во вторых это не так. Игры развлеки себя сам должны давать тебе набор инструментов и отпускать в мир где ты эти предметы можешь использовать(хороший пример майнкрафт в креативе) Элден ринг не такой,там очень мало возможностей и способов их применений. По факту все что тебе дает игра это изучать пустые пустыри и убивать одних и тех же боссов и даже тут она умудряется вас ограничивать ибо например:ты находишь босса,но играть угсом те надоело,хочешь кастонуть магию. Беги к Королева Реннале перераспределять уровни,потом беги к птице фармить души,чтобы закупить камни заточки и у кузнеца. Интересно появится погасший со своим:а минусы будут?Если такие и правда появятся, то я советую им сходить какое-нибудь гос.учреждение за какой-нить бумажкой,развлекайтесь То есть Елдарик как игра развлеки ся сам полное гАвно "По итогу хочу посетовать, что дискуссия между анализаторами игр в который раз превращается в придумывание своих терминов, плохое их раскрытие, непонимание терминов другими людьми, вкладывание своих смыслов в эти термины. На фоне чего обсуждение самой игры уходит в горизонт. Не помешало бы какой-нибудь международной терминологии, чтобы было как в науке, где за неправильное использование слова "теория" тебя с потрохами сожрут." Я с тобой полностью солидарен
@Vextitra2 ай бұрын
Привет, автор, я посмотрел 2 твоих ролика про Кастома и Келина, в чём-то я согласен с ними, в чём-то согласен и с твоими тейками в разборах. Смотреть на такой кропотливый труд прям приятно, желаю каналу быть услышанным. Хочу указать на несколько моментов из этого видео, в которых не был согласен (ну или не понял твой ответ): 28:50 - опциональные механики Тут Келин говорит "такие механики не создают ситуаций, побуждающих игроков их использовать", далее твой стёб "механики плохо - потому что плохо"; Здесь не очень понятно, что не так, т к ты сказал "подставьте Х, получите: Х плохо, потому что это Х, а теперь пойдём дальше...". Но ответ +/- дальше. 47:40 - перекаты "перекат - единственная не опциональная механика, поэтому дизайн боёв сделан под неё", где ты привёл в сравнение "ветер и деревья" и говоришь, что "перепутаны причина-следствие". Не очень понятно, ведь в обратном случае получится, что твоё мнение "перекат дизайнится под боссов", но тут суть, как я понял, скорее в другом: "разраб не может делать локации/боссов (в общем - игровой сегмент), чтобы дизайн боя предполагал использование таких механик, потому что: ЛИБО в этом случае эти механики ОБЯЗАТЕЛЬНЫ для прохождения, следовательно, уже не являются опциональными, ЛИБО мы получаем опцию/предмет в процессе исследования мира, тогда, дойдя до этого сегмента без этой "опциональной механики", игрок просто не пройдёт". В элдене есть кувырок, прыжок, щит. Келин говорил в одном из своих видосов (то ли на стриме с Булджать, я не вспомню), примерно такой тейк: "в опциональнйо механике по типу прыжка нет смысла, игрока нужно ЗАСТАВЛЯТЬ его использовать, а в элдене ключевое слово МОЖНО", и из этого получается (как я вижу) примерно следующее: ты всю игру кувыркался, и тут тебе дают врага, у которого 1 скилл - сплеш на пол арены, да, можно прыгнуть, но ведь можно и перекатиться. Да, у тебя окно уже, но игрок, который 20-30 часов кувыркался, будет юзать 2ю кнопку ради 1 этого момента, если он доджиться перекатом, который он всю игру использовал? - и да, и нет, на самом деле зависит от игрока. Я использовал, но соглашусь с Келином, т к когда тебя вынуждает 1 из 10-15 боссов раз в 30-40 часов игры доджить 1 мув прыжком, это вызывает диссонанс, и таких моментов 1)должно быть больше. чтобы они не выбивались на общем фоне, 2)блокировать возможность их перекатить, т к опять же, зачем 2 кнопки, если 1 всё проходиться. Ну и щиты - можно как найти, так и нет (как в случае с оружием на ЛВК под конец видео). 55:00 - скрипты и "нейтрал" "Полоска усталости босса" - видимо ты подразумевал промежутки между нейтралами (просто за столько лет ни разу не слышал об этом). Здесь тейк и про перекат, и про нейтрал: с 1м я согласен - в элдене у персонажа немного выше мобильность, со 2м - нет. Не очень понятно, зачем это анимация idle (она же нейтрал), если тебя скриптово начинают пушить или кидать скиллшоты, видимо отойти за колонну. Если, как ты говоришь "отходить больше не нужно", то лечиться игроку, видимо, предлагается в те окна, когда у босса рекавери после атаки и это момент, в который обычно надо наносить удары, что, как по мне, странно. И я сам проверял такие моменты, как Дуэт кожи, когда они кидают фаерболлы, и выпад Малении, и это очень странно (на самом деле у меня был полнейших ахуй с этого открытия), т к на футажах на релизе (или одном из первых патчей) видно, как полечиться просто невозможно, а я из своего опыта заметил, что Апостол теперь не «бег-скрипт-фаерболл», а «бег-скрипт-идём в сторону пол секунды-фаерболл», и теперь можно полечиться и увернуться, а не ловить в конце анимации урон (Маления так вообще по-моему единственный босс, который не реагирует на фласку, но могу ошибаться). Ты говоришь "Бабадзаки такой гениальный гейм-дизайнер...", но как по мне такие фиксы в поведении врагов - это показатель, что разраб обосрался, прочитал фидбэк, понял, что забыл снять штаны и начал исправлять. 1:12:30 - камни "С 1й секунды отмечены все пещеры..." Я рад, что ты уже несколько раз прошёл елдарик и обладаешь нужной информацией, но на 1 раз, когда в игре это не объясняют, игроку предстоит ДОГАДАТЬСЯ, что если приблизить до упора карту, то можно заметить красные точки и понять, что это такое. Ну тут как в ролике с Кастомом, где он приводил пример с Радогоном, повествованием и типо он инфу о нём слышал раз в 50 часов от черепахи, где ты сказал "ну ТЫ забыл, а вот Я - нет". И если тут ты с 1го раза без вики всё понял - молодец, ты - да, ещё много игроков - нет, из-за чего оружия после зачитски данжей +18 штук 3, а в свободном доступе заточки до +12... P.S. - у Келина ещё был ролик с картинкой на 4 части про открытый мир (типо лут важен-не важен и инфа и том, где он есть-нет), и вот камни это как раз плохой пример, т к важный лут хрен пойми где. P.S.2 - не буду возвращаться к тому видео с Кастомом, напишу здесь. Касательно аналогий с машиной-мотоциклом: незадолго до выхода элдена, да и после релиза, ходило мнение, что елдарик - квинтесенция всех прошлых игр. Жалко Кастом в ролике не говорил (это было уже сказано на одном из стримов) есть геймплей афенсивный и дэфенсивный, 1е-бладик, где ты должен играть агрессивно и игра это поощряет (как в виде эффекта вампиризма хп), 2е-ДС, где ты играешь от защиты, ведь за агрессию тебя накажут. Элден - это ДС (машина из аналогии), ведь перс тот же колобок (с анимациями на 10-20% быстрее, но сути дело не меняет), а враги из бладика, а то и из секиро по темпу боя (мотоцикл). Но ты в том тейке сказал что-то в духе "приводить аналогию - это по определению хуйня". Желаю удачи в создании нового и интересного контента!
@denislav2 ай бұрын
ну прежде всего спасибо за просмотр и адекватный комментарий. 1. Проблема с опциональностью следующая: Келин говорит, что опциональные механики плохие, потому что игра не заставляет игрока их применять. Теперь развернем определение опциональных механик. Механики, которые игра не заставляет игрока применять (опциональные) - плохие, потому, что игра не заставляет игрока их применять. Я не уверен на 100% тавталогия это или нет, даже специально учебник логики открывал для того чтобы разобраться, но это было тяжеловато для гуманитария. В любом случае вместо аргумента - почему опциональные механики плохие - мы получаем лишь повторение определения опциональных механик. Для того что бы это работало хоть как-то, нужна как минимум пресуппозиция, что опциональность - это плохо (а откуда она возьмется, если именно это мы и пытаемся доказать?). Но и тогда, мое имхо, даже с пресуппозицией - это слабый аргумент. пояснять почему - долго. 2. про деревья шевелят ветер ты не совсем правильно понял, но это не важно. про то что прыжок или щат не обязательны для прохождения, и что большинство игроков его не используют я и не спорю. 3. полоска усталости босса - это посчюр брейк. но есть и отдыхи после комбо, да. Лечиться надо в оппенингах босса все правильно. Я вот сейчас в вуконг играю, тут во многом похожая система. Это повышает динамику файта. Особых минусов не вижу, кроме того, что а) олды привыкли к другому б) хилиться в нейтрале просто легче. игру сделали сложнее - люди жалуются. 4. Что бы заметить красную точку на карте ее не надо приблежать. Точки этих туннелей - это вообще единственное, что у игрока отмечено на карте. Зачистив 1-2 пещеры, уже понятно что это и про что. 5. я повторюсь. в бладике прохождение всех боссов без перекатов и всего остального заняло 4 года. в елдене 4 месяца. Лично для меня - это прекрасный индикатор того, можно ли уворачиваться от боссов.
@yokogus2 күн бұрын
"Бабадзаки пофиксил, а значит обосрался" это немного странный вывод. Может он просто надеялся что игроки поймут, что не стоит пить фласку и получать фаербол в лицо. Но они они так и не поняли, поэтому и пришлось идти на уступки
@yokogus3 күн бұрын
подпись на превью отсылает к Н-Тайму или Фоку?
@denislav3 күн бұрын
отсылает к тому, что у меня нулевой скилл в фотошопе и отсутствие дизайнерского видения. это лучшее что я смог придумать для превью. про н-тайма или фока ничего не знаю. мб что-то видел, но сходу мне эти имена ничего не говорят.
@mistergobius2 ай бұрын
Как по мне, действительно адекватная критика творчества Келина. Большинство тех, кто критикует его утверждения скатываются в демагогию. Келин не доказал, что высокая сложность при низкой сложности - это плохо, но я думаю, у меня есть этому достаточно убедительное доказательство. Напишу одно утверждение, которое я приму за аксиому, так как я не нейробиолог и не психолог, чтобы её доказать, но у нас есть огромное количество подтверждений этому как в жизни, так и в истории игровой индустрии. Это утверждение: делать одно и то же на протяжении долгого времени становится все более скучным. Людям становится скучно работать годами на одной и той же работе, если там ничего нового не происходит. Людям надоедает любое рутинное занятие. И если в игре мало механик, которые можно замастерить, или эти механики не нужно использовать как то креативно, то и такая игра может быстро наскучить. Наверное, худший пример такой игры - desert bus, где нужно на протяжении 8 чертовых часов ровнять автобус по дороге иначе все заново. В играх с низкой сложностью и низкой челенджовостью проблем не возникает так как от игрока ничего не требуется, он на автопилоте движется по сюжету (как ласт оф ас к примеру) и ничего не вызывает фрустрации. Почему возникает проблема в играх с низкой челенджовостью, но высокой сложностью: потому что игра заставляет игрока в течении долгого времени делать одно и тоже с минимальными изменениями и преодоление трудностей, которые предоставляет игра, приносит все меньше удовольствия (становится скучнее). Игрок не получает ничего взамен за свои усилия. Почему это не проблема в играх с высокой как сложностью, так и челенджовостью: игрок получает удовольствие за каждый отдельный челендж, который предоставляет игра (вовремя увернуться, подобрать правильное оружие под противника, правильно скомбинировать приемы итд) и игрок не делает одно и то же в течении долгого времени, так как эти челенджи постоянно чередуются и требуют от игрока разных скиллов. То, что тебе понравился элден ринг, несмотря на то, что у него якобы низкая челенджовсть (не могу ничего сказать по этому поводу, так как не играл) означает, что для тебя уровня челенджовости этой игры оказалось достаточно, чтобы она не успела наскучить. Но если игра станет более челенджовой при сохранении уровня сложности, то такая игра будет наскучивать ещё медленнее по озвученным выше причинам. Надеюсь, понятно выразил свои мысли, сорян за полотно текста
@griglog2 ай бұрын
А почему ты для одной категории приводишь только негативные примеры, а для другой - только позитивные? Есть много популярных и тепло принятых игр с высокой сложностью и низкой челленджевостью - помимо osu и дарк соулсов можно вспомнить super hexagon (в стиме 98% положительных из 17к отзывов), devil daggers (96% из 6к), cuphead (96% из 150к), katana zero (98% из 59к). А с высокой сложностью и челленджевостью есть менее популярные и одобренные Textorcist (85% из 1к), nioh 2 (87% из 42к), furi (91% из 9к), hyperdemon (94% из 2.2к). Причем случай devil daggers и hyperdemon особо показателен, т.к. второй является сиквелом первой и у них как раз ключевое отличие в том, что в продолжении добавили больше обязательных механик, а все остальное осталось примерно тем же. И, если посмотреть на отрицательные отзывы, то более половины из них ругают hyperdemon преимущественно/только за переизбыток механик. Да, негативных примеров я привел мало и не такие уж они и негативные (85% положительных все еще немало), но, думаю, дело тут в том, что я в основном в качественные игры играю (как и большинство людей), для других категорий мне тоже было бы сложно их привести
@mistergobius2 ай бұрын
@@griglog Насчет superhexagon и osu: проекты довольно нишевые несмотря на их популярность. Тут возможно зарешал фактор музыки, соревновательного элемента или другое. Для более комплексных проектов такой подход может не подойти и мы не знаем, сколько таких игр осталось в забвении. Насчет devil daggers и katano zero. Дело не только в том, сколько механик в игре в количестве, а то, сколько уникальных ситуаций и челенджей они могут предложить. В том же devil daggers несмотря на минималистичный набор инструментов есть огромное множество факторов, которые игроку нужно учитывать и страток, которые нужно изучить, чтобы преуспеть в этой игре. Когда и в каком порядке убивать противников, позиционирование, аим итд. Селеста к примеру, там тоже механик у игрока не так много, но разнообразие уровней заставляет каждый раз использовать эти механики иначе, чем раньше и в разной последовательности. Причина же, почему люди воняли на hyper demon немного в другом, а именно в том, как именно новые механики преподносятся. Они просто вываливаются на игрока и это все нужно держать в голове с самого начала. В игре стало больше hard to master, но исчезло easy to learn. Тот же doom eternal и ultrakill так то намного больше перегружены механиками, но новые механики / оружие / противники даются дозированно, чтобы игрок успел привыкнуть к этому моменту к старым, так что той когнитивной перегрузки, что возникает в hyper demon не возникает. То, что Келин критиковал в серии соулсов (и то, почему я дропнул ds3 и не стал трогать elden ring) - это то, что в итоге бои с боссами скатываются не к придумыванию уникальной стратегии под них, а просто в заучивание мувсета и того, в какой момент нужно прожать перекат / прыжок, а в какой момент нажать атаку. Nine sols и furi в этом плане намного богаче по механикам и уникальным челенджам, которые могут предложить боссы, опираясь на эти механики. В целом я считаю разделение челенджа и сложности удобным инструментом, чтобы понять, когда игрок видит честное испытание, а когда просто душится, хоть и допускаю, что это иногда может быть не применимо к отдельным случаям.
@mistergobius2 ай бұрын
@@griglog да ё. Я сейчас написал развернутый ответ, но ютуб его удалил. Напишу его чуть позже заново, я устал писать сейчас
@mistergobius2 ай бұрын
@@griglog Попытка №2, надеюсь ютуб не удалит. Насчет superhexagon, osu и прочих - проекты достаточно нишевые, несмотря на их популярность. Возможно зарешала музыка, соревновательный элемент, не знаю. Для более комплексных одиночных проектов такой подход может не сработать, да и мы не знаем, сколько подобных игр осталось в забвении. Насчет devil daggers и katana zero - не назвал бы эти игры играми с низкой челенджовостью. Речь ведь не просто тупо о количестве механик, а о разнообразии и количестве челенджей, которые эти механики дают, плюс не всегда высокие положительные отзывы - результат только хорошего геймдизайна. Может людям понравился визуал, музыка и сюжет. В devil daggers есть огромное количество факторов, которые игрок должен учитывать, чтобы преуспеть в этой игре, скиллов которые можно замастерить. Позиционирование, аим, то, когда и в какой последовательности убивать противников итд. В Селесте механик, которые есть у игрока немного, но благодаря разнообразию лвлдизайна игра заставляет их каждый раз использовать по новому и в разных последовательностях. Причина же, почему люди воняли на hyper demon немного в другом, а именно в том, как подаются механики в этой игре: они просто вываливаются на игрока и он с самого начала должен все это заучить. В игре стало больше hard to master, но исчезло easy to learn. Те же doom eternal и ultrakill к примеру как по мне ещё сильнее перегружены механиками, но так как они подаются дозированно, когнитивной перегрузки не возникает, как в hyper demon. То, что критиковал Келин в соулс серии (и то, почему я дропнул ds3 и не стал трогать элден) - это то, что битвы с боссами все больше скатываются к банальному заучиванию паттернов атак боссов. В какой момент нажимать перекат/прыжок, а в какой атаку, не предлагается новых челенджей. Furi и nine sols богаче по механикам и уникальным челенджам, которые игроку предлагают боссы, поэтому битвы с ними более интересные. В целом я считаю таблицу челенджа и сложности удобным инструментом для того, чтобы понять, где игроки видят честное испытание, а где душатся, хоть и допускаю, что в отдельных случаях эта модель может не работать.
@griglog2 ай бұрын
@@mistergobius Вот сдается мне, что такие "альтернативные подходы" как музыка, сюжет, визуал, погружение, а, если смотреть чисто на геймплей - соревновательный элемент, чувство самосовершенствования, освоение опциональных механик - это не редкие исключения, подогревающие интерес к игре тогда, когда в ней недостаточно челленджевости, а мейнстрим, и челленджевость есть лишь один из пунктов в списке, работающий, закономерным образом, не на всех игроков. Аим в дд особо не нужен, то, что ты назвал позиционированим, я бы назвал роутингом (составлению маршрутов, позволяющих пострелять по уязвимым точкам врагов и при этом не оказаться настигнутым врагами), порядок убийства противников - важная штука, да, ну и еще надо про фичу ускоренной стрельбы из дробовика знать, но на этом обязательные скиллы заканчиваются. Фармить гемы ради получения ачивки на 500 секунд особо не нужно, прокидывать наводящиеся кинжалы - тоже, даггер джампы и рикошеты почти бесполезны. А вот в хд и аимить местами реально приходится (из-за большей вертикальности), и павер-апы по арене надо собирать, и гемы можно по-разному реализовывать, и против каждого врага свои свистоперделки нужны... Да, то, что обучение не плавное, сыграло свою роль, но я не думаю, что его можно было бы таковым сделать, не сделав первые волны врагов чересчур скучными. В дд в начале игры от этой скуки можно было избавиться за счет фарма, но в хд фарма нет, надо убивать все цели на экране максимально быстро (желательно - бомбами из павер-апов). А еще не во всех играх наличие постепенного туториала убирает проблему перегруженности - так, в доте 2 туториала вообще толком нет, только набор обучающих миссий, но даже если бы он был, игра все равно осталась бы неадекатно сложной для большого числа игроков, не зря в ней ранкед только после 100 часов открывается. В Katana Zero основные задачи игрока - убивать противников небольшими пачками и отражать пули, все остальное (заманивание врагов в определенные места, подбираемые предметы, особые мечи, использование хроноса) опционально. Какие-то из этих штук находят себе применение в спидранах (даже в лайтовом варианте получения ачивки с золотой медалью), какие-то просто бесполезны, но кор игры весьма простой. И это не минус. В дс3 действительно очень много так называемого перекат гейминга (хотя реализован он на 10/10, это моя любимая игра фромов, которую я проходил раз 8), но все же за разные классы геймплей отличается - у магов есть потребность держать дистанцию и пить эстус, милишник может блокировать либо парировать. Ну а уж в элдене просто праздник опциональных механик - прыжки, приседания, несколько вариантов парирований и кадров неуязвимости, переносимые пеплы и так далее, и можно одного и того же босса убить огромным множеством способов (причем без перекача и откровенных чизов, было бы желание). Так что рекомендую все же не верить вкусовщине Келина и заценить обе игры самостоятельно. Они точно более комплексные, чем furi, а насчет nine sols не знаю, я только первых двух боссов убил и мне игра наскучила однообразными локациями и врагами, а также изобилием диалогов. Ну и китайская эстетика некое отторжение вызывает. По поводу же твоего обобщенного высказывания о том, что "делать одно и то же на протяжении долгого времени становится все более скучным". Да, это так, но 1) Любая игра рано или поздно наскучивает, вопрос лишь в количестве времени, которое до этого момента пройдет. И если игра заканчивается раньше - то все нормально. Так, в секиро игроку нужно в основном просто нажимать нужную кнопку в ответ на действие противника, но секиро относительно короткая и большинству такой геймплей не успевает приесться. 2) Напомню, что челленджевость не является единственным средством против однообразия. 3) Существует и в каком-то смысле противоположный эффект - псевдопараллельное (настоящая параллельность в человеческом мозгу очень ограничена, в чем можно убедиться на любом тесте, требующем отслеживать несколько движущихся точек, а под псевдопараллельностью я здесь понимаю частые переключения контекста) выполнение большого количества задач на протяжении долгого времени вызывает все большее раздражение. Не случайно в школах и вузах выделяются солидные куски времени на один предмет и не случайно распространенной практикой является составление todo-списков, позволяющих сфокусироваться на нескольких задачах по очереди. Так что перебарщивать с количеством обязательно нажимаемых кнопок в секунду перебарщивать тоже не стоит, хоть для каких-то людей это оптимальное количество больше, чем для других.
@cochpnd2 ай бұрын
Смотрю это в 2 часа ночи сонный, нихуя не понимаю, но нравится. Подпишусь, пожалуй кекв
@hanswithaskulloncap97552 ай бұрын
Боссы читали кнопки и в Бладике, и в ДС3, и в Секиро, и в ДС1. Вспомните того же Гвина, на нём хрен похилишься, он подлетит и даст в жбан, норм похилиться можно после рипоста или неудачной грэб атаки, ну мб после серии атак, но точно не когда босс просто идёт в твою сторону
@СокрушительЦелок2 ай бұрын
Про опциональность он говорил, что да, есть варианты, но это механика замещения. По типу что использовать, щит, перекат, прыжок тут разницы нет. Игрок пользуется одной механикой(базовый перекат), и иногда опционально прибегает к другим. Они не являются важным элементом прохождения. Все это он говорит в контексте сложности, и челенджа. Сам его тейк в том, что игры все менее ориентированы на геймплей. Он топит за геймдизайн, и сам считает себя аналитиком в этом(элден разбирал в этом контексте, что типо миядзака зашел в тупик),.
@vampoodin5323Ай бұрын
То что игра становится сложной только когда все механики в игре являются обязательными, это бред выдуманный из его головы. Как и термин "челенжовость" он тоже из головы выдумал. Ни в одной нормальной литературе по геймдизайну этого нет. Научная база( если геймдизайн можно вообще наукой назвать) состоит как раз таки наоборот в том, что есть кор механика и 100500 вспомогательных. И чем скиловее игрок, тем больше вспомогательных он использует. И следовательно он быстрее и лучше пройдёт так называемый челендж. Если все механики будут обязательными. Значит все в теории будут про нагибаторами условно, а значит и концепция сложности утратит смысл. Это логическая ошибка, на которую попадаются 95% людей и это нормально, потому что мало у кого есть образование ( подтверждённое официальное так тем более) в этой сфере.
@СокрушительЦелокАй бұрын
@@vampoodin5323 Ну, да, взял этот термин из головы, поэтому, так много вопросов к нему по поводу "челенджа" и "сложности". По Келину сложность это накрутить цифры, чтоб тебя шотали(цена ошибки). А челлендж это накрутить сложных механик, чтоб тебе усложнить игровой процесс(следование игровым правила, что как-раз и должно давать новый игровой опыт).
@cyber_arbuz2 ай бұрын
Мне кажется, в правом нижнем квадрате могут быть игры вроде It takes two Каждую секунду какие то новые действия надо совершать, но сложность невысокая. Хотя не уверен, много ли отличий в механиках в этих ситуациях, тк сам не играл
@NoName149212 ай бұрын
Очень хочу оспорить пару моментов... Но послушал автора и сперва посмотрю ролик полностью.
@СаняНекроенко2 ай бұрын
Я вот посмотрел прошлый ролик на фоне, когда играл в Доту, и услышал правильные мысли. Даже не мог подумать, что люди будут не согласны с тейками автора. Помню, как смотрел ролики Келина, и вроде бы он нормальные вещи говорит, а потом начинает затирать про свои выдуманные понятия, и сидишь, думаешь: что он несёт? Ладно бы он объяснил свою позицию, но нет - челлендж хорошо, сложность плохо, и всё должны воспринимать как истину. И автора попрошу делать больше видео - очень интересно смотреть! Плюс на фон можно поставить с кайфом
@bullet34172 ай бұрын
где он говорил, что сложность это всегда плохо?
@denislav2 ай бұрын
по контексту комментария, я бы предположил, что имеется ввиду высокая сложность при низком челлендже🥰
@Alun3th2 ай бұрын
@@denislav я подозреваю что келлин говорит о высокой сложности и низком челлендже в плане интереса, сейчас удивить противником с ебанутым уроном никого не получится, из за чего такое решение когда файты отличаются только наличием другого мувсета с не меняющимся геймплеем игрока является для него плохим из за безидейности и однообразия, так как сложно сделать противника который бы тебя вынуждал подстраиваться под него полностью меняя привычный геймплей, а накрутить циферки легко и по его мнению это пример плохого дизайна
@weskit93842 ай бұрын
Не не не. Он не "челендж" использует, а челенджованость. Даже отдельно ролик снимал где объяснял что это значит. И при этом означает оно не то же самое что челендж. Это же кем нужно быть что бы додуматься использовать такое название? А ну да, тем самым.
@mistergrand90372 ай бұрын
@@weskit9384он и то и то употребляет в обиходе, перестань курить то, что ты там куришь
@griglog2 ай бұрын
35:15 Вроде бы пункт "разработчик так сделал, потому что хотел..." относится к авторской задумке, а не авторским возможностям. Типа, никто не будет обвинять первые игры марио в том, что в них такая графика - лучше в то время сделать просто не могли Если ты хотел найти место, в котором Келин употребляет этот буллшитный троп, ты мог посмотреть на начало видео про боевку в соулсах, где он говорит, что элден плохой (в том числе) потому, что нарушает задумку Миядзаки. UPD: досмотрел, похожее есть на 45:33
@cyber_arbuz2 ай бұрын
Посмотрел видос про Михаила Андреевича, супер годный разбор тейков, но теперь определенно подписка. Смотрел у келина разные сборки амулетов в хк и сравнение с другими платформерами-метроидваниями, были довольно интересные разборы, но с какого-то момента его занесло не туда. Остались и дельные видео, но он будто начал пользоваться своей репутацией, не поддерживая ее далее, и, как видно на конкретных примерах, создавать длинные мыслительные конструкции, не продумывая их толком Из-за этого выключал некоторые видео с таким же недоуменным вопросом "Чего блин?"
@ТимофейПушкин-ц4й2 ай бұрын
1:08:05 Я правильно понял, что ты говоришь, что зайти на вики и посмотреть, где лежит нужный предмет - это "исследование"? (спойлер: просто пылесосить всю карту и облизывать каждую стенку на наличие секретки - это не исследование)
@lzeraxI2 ай бұрын
Облизывать карту на поиски секретика ≠ исследовать мир. Понятно.
@denislav2 ай бұрын
а что тогда исследование? И нет, я не говорил, что зайти на вики = исследование
@ТимофейПушкин-ц4й2 ай бұрын
@@denislav Чтобы игру можно было исследовать, а не просто пылесосить, игра должна давать какие-либо зацепки для нахождения мест интереса. Для меня эталоном исследования является outer wilds - там ты то найдёшь записку с описанием какого-то места и способа туда попасть, то с НПС об этом поговоришь, то новую частоту сигналов узнаешь.
@denislav2 ай бұрын
@@ТимофейПушкин-ц4й то есть исследование реального мира - это уже не исследование? Или Колумб тоже записку нашел?
@denislav2 ай бұрын
@@EtoPizdec-r7s ну кидай таймкод, где я говорю, что перекач БУКВАЛЬНО плохо или БУКВАЛЬНО мне не нравится.
@hanswithaskulloncap97552 ай бұрын
12:00 - там суть в том, пожалуй, насколько я могу понять мысль, что без ключа А ты вообще не можешь пройти игру поэтому он обязателен, а ключём Б тоже можно дверь открыть, и даже быстрее и проще, но, по сути своей, он дублирует ключ А, поэтому он опционален. А он описывает ситуацию, когда игрок может быбрать между прокачкой интеллевта или силы, когда оба решения равноценны и обязательны (представим, что игру нельзя пройти СЛ1 персом)
@НиколайКриммель-ж4р2 ай бұрын
Занимательный видос, спасибо. Келин действительно на порядок интереснее кастомсториса (я как раз из тех людей, что честно скипнули тот видос на 20й минуте потому что персонаж сам справляется со своей дискредитацией. Но надеюсь я в меньшинстве и видос все таки принес пользу каналу)
@denislav2 ай бұрын
конечно, принес. Спасибо.
@sadcoincidence5635Ай бұрын
Всегда интересовало, почему прыжок в элдене рассматривается только с точки зрения боëвки, но никогда не вспоминается изучение и перемещение по открытому миру, где этот прыжок неплохо разбавляет перемещение и позволяет разрабам делать менее унылый и доступный для игрока ландшафт. Алсо, за видео спасибо, смотрелось на одном дыхании! Некоторые вещи буквально "ура, кто-то облëк схожие мысли в нормальные слова"
@rickgrimes6860Ай бұрын
Согласен, паркур в многие места очень не очевиден, и от того, что я забывал о механике прыжка, пропускал много контента. Даже в ДЛСи подойти к водопаду и попрыгать по камням наверх очень круто сделано, в первый раз я до этого не догадался. Про какие-нибудь поручни, которые так же можно перепрыгнуть и пробежа по крышам академии Райя Лукари найти скрытый лут, это тоже круто. Но нет, нельзя прыгать на боссах, игра говно. Хотя атаки того же Годрика Сторукого можно было доджить прыжками, и в отличие от перекатов в прыжке ты можешь наносить удар и куда больше выбивать равновесия босса. Поэтому крайне потешно слышать, что прыжок это опциональная механика, которую можно вырезать и ничего не поменяется. Большая часть геймдизайна пойдёт по пизде и битвы станут более топорные, кек)
@noavailablenamesatall2 ай бұрын
Кстати, критика-то валидная в видосе. Пример на 42:00 и претензия с определением опциональных механик, где экшуали определения не было. Радует, что критика не сводится к "все субъективно", а сводится к тому, что Келин не упомянает гильотину Юма в своих нормативных высказываниях, что приводит к закономерным вопросам "а почему так должно быть", то есть у него не возникает проблем с анализом "is statements"(к слову, сюда вполне себе можно отнести подход с анализом через рационального агента, критика которого не имеет никакого значения в контексте анализа игры, ведь келин анализирует то, к чему игра располагает, а не то, как статистически ведут себя люди), но вот за "ought statements" пояснений от него действительно нет, то есть нет соглашения какого-то оговоренного, что по определению хорошо, а что плохо, мол "в нашем коммунити принято считать, что гринд - плохо etc..., на этом я базирую свою критику" - вот этого действительно не хватает, чтобы претензий не возникало. Какой-то утвержденной на его канале системы ценностей, которую он продвигает в своем коммунити, и вокруг которой выстраивает свое видение того, как в играх должно быть. Это де-факто и есть тот аспект, который можно считать "субъективным", хотя на основании этой системы ценностей уже можно смело вести объективные рассуждения о плохом и хорошем, и кто-то может быть вполне волен не соглашаться с этими ценностями. P.S. Но я не понимаю одного: в комментах набежала куча хейтеров келина, которые поносят его всеми возможными способами, зачастую не снимая штанов. Зачем автор лайкает откровенный булшит? Я бы на месте автора не занимался лизоблюдством на основании "разделения по баррикадам". Многие из них даже в содержание критики не вникли, очевидно, а просто удовлетворяют свою предвзятость подтверждения уровня "Келина критикует - значит прав. Я вот вообще не понимаю как этого сралина можно смотреть". Не стоит собирать вокруг себя коммунити токсиков. Типа задача-то у ролика - внести конструктив, или чо?
@denislav2 ай бұрын
лайкаю почти все, так как на данном этапе любой положительный комментарий приносит мне позитивные эмоции и я хочу отплатить комментатору тем же. Не лайкаю только совсем уж чушь. Ну и очевидно, что лайкать адекватных и умных комментаторов с которыми я согласен на 100% мне намного приятнее, но ты вот 4тый, может пятый такой из около 500 комментаторов.
@noavailablenamesatall2 ай бұрын
@@denislav Проблема в том, что это - опиум. Многие из них, как я уже написал, даже не вникли в содержание твоей критики. Ну например, людей больше смущает "рациональный агент", упомянутый келином, которого ты "раскритиковал", но который де-факто более чем пригоден для анализа и никаких проблем в нем нет, потому как его критика даже в экономике основана по большей части на вопросе применимости модели к психологии людей. Для объективного анализа системы (игры) с точки зрения набора доминирующих стратегий рациональный агент подходит абсолютно идеально. При том никто из подобных комментаторов не акцентировал внимание на реально ценной и валидной стороне твоей критики - на принципе Юма, и на том, что Келин его как бы подразумевает, но на моей памяти ни разу не упоминал, что работает в рамках строго своей системы ценностей. И еще немного побуду его адвокатом в вопросах "челленджовости" и "опциональности". Челленджовость, как по мне, банально плохое слово для определения задуманного им термина, а ведь он даже в своем видосе разделял такие понятия как difficulty и complexity. Что мешало ему ввести ортогонально сложности понятие комплексности геймплея, чтобы разночтений семантических у людей не было - хз. Ну и опять же, вероятно, что комплексность (челленджовость), будучи явлением эмерджентным, подразумевает сложность как условие необходимое, но недостаточное, поэтому наполнения нижнего правого угла ринга существовать и не должно, все лежит "выше прямой y=x". А про опциональность механик проблема в следующем. На его месте стоит говорить не об "опциональных" механиках, что по сути означает "не обязательные" механики (для прохождения игры). Стоило просто взять другое слово - "бутафорские" механики - частный случай опциональных механик, которые являются либо неэффективными и де-факто бесполезными, либо являются откровенной имбой, отключающей геймплей, из-за чего, в таких играх, как, например, ER, геймплей деградирует до спама RB-переката или чизинга. TLDR У келина проблемы с формулировкой поинтов и с отсутствием упоминания принципа Юма в своих видосах, но в общем и целом он предлагает очень даже валидные тейки, если его система ценностей зрителю близка. Ну, например, если игроку не нравится однообразие, гринд, лишний бектрекинг в геймплее etc.
@skyrider11910Ай бұрын
Учитывая низкосортную аргументацию Келина, хватило бы даже этого "всё субъективно" на самом деле. Человек посмотрел лекции убермаргинала и возомнил из себя бога анальной философии, в то время как у него базовые логические ошибки в роликах. А если комментарии почитать, где он определение своего "рационального агента" меняет несколько раз, то уже совсем не смешно становится. Ну, а по поводу рационального агента особо говорить и нечего. Разве что стоит подметить, что большинство игроков не играют рационально в игры от слова совсем. Как минимум, в первый раз никто не проходит игры так, как Келин представил своего идеалистического игрока (особенно учитывая его переобувания). Ну и насколько эти стратегии являются всеобъемлющими и доминирующими - большой вопрос. На какие данные Келин опирается когда он это говорит? Личный опыт? Ну у меня, как и у большинства людей, он скорее всего отличается от его, и чё? Или есть какая-то статистика, где мы опять посмотрим как средний (а значит идеальный, т.е абстрактный, призрачный) игрок играет в игры, но не мы? Интересно. Вообще, рационально играть во что-то - это изначально крайне сомнительно, ибо видеоигры в принципе не являются чем-то рациональным, они просто...есть. Явлены как поток феноменов. Игры не были созданы как математика, логика или компьютерный код, чтобы быть чем-то рациональным. А тратить личное время на игры - наверное и вовсе вверх иррациональности, т.к какой-то очевидной пользы в этом нет, обычно это простой гедонизм. Гильотина Юма безусловно тут имеет место, но её буквально можно обойти дополнительными посылками. В аналитической философии, на которую Келин так опирается, часто это делают. По поводу того что кому и как лайкать - типичное морализаторство. Келин например к лайкам абсолютно также относится, лайкает всех, кто согласен. Не вижу никаких проблем в этом. Проблема с "бутафорскими" механиками в том, что для Келина ВСЕ опциональные механики являются "бутафорскими", по-крайней мере это напрямую следует из ряда его тезисов. Поэтому так себе защита вышла. А про систему ценностей, близкой зрителю - это всё конечно прекрасно, но Келин постулирует себя как если не основателя системности в геймдеве, то возрождающего системность, Альфу и Омегу аналитики, человека рассуждающего исключительно объективно и если у тебя другая система ценностей то ты...субъективен? Честно, я до конца так и не понял как эта шизофазия в его голове работает. В принципе, по критериям самого Келина я и не обязан, автор же мёртв, а в своих "произведениях" донести свои мысли силенок не хватило, упс >:) Но я просто уверен, что сам Келин с твоими попытками защитить его абсолютно не согласился бы, вот и всё.
@noavailablenamesatallАй бұрын
@@skyrider11910 Ты просто взял и вылил без аргументации ушат помоев на Келина, который тебе по каким-то твоим личным убеждениям не нравится. "Человек посмотрел лекции убермаргинала и возомнил из себя бога анальной философии, в то время как у него базовые логические ошибки в роликах. А если комментарии почитать, где он определение своего "рационального агента" меняет несколько раз, то уже совсем не смешно становится." - причем тут убермаргинал, зачем ты его сюда приплел? Примеры ЛОГИЧЕСКИХ ошибок в студию. Даже если они есть, их наличие не обязательно ставит крест на вообще всей аргументации. "А про систему ценностей, близкой зрителю - это всё конечно прекрасно, но Келин постулирует себя как если не основателя системности в геймдеве, то возрождающего системность, Альфу и Омегу аналитики, человека рассуждающего исключительно объективно и если у тебя другая система ценностей то ты...субъективен?" - где с его стороны утверждалось что-то подобное хотя бы раз? Объективен он в вопросах анализа того, как игра работает и к чему мотивирует. Что хорошо и что плохо - вопрос нормативный, предписательный, а не фактический. Предписательные утверждения истинностью не обладают. Если, например, ты являешься человеком, который считает хорошим геймдизайном что-то типа имбобилдов в елден ринг - то к тебе нет никаких претензий, это вопрос системы ценностей. Многие люди, и ты в частности, на любую попытку презентовать свою систему ценностей с определенной аргументацией становятся на дыбы и начинают неистово закидывать оратора помидорами, не вступая в конструктивную дискуссию, а преследуя цель максимально унизить личность оппонента. Это низко. Видимо, чтобы не нарываться на немилость токсичных людей, нужно дрожа в страхе повторять святую фразу "это мое личное мнение", даже если после этих слов ты собираешься предъявить объективный и конструктивный анализ, пусть даже он местами может иметь дыры или неполную аргументацию, на которую тебе могут указать, тем самым ДОПОЛНИВ твои тезисы и аргументы, а не разоблачив тебя во всех смертных грехах. "Вообще, рационально играть во что-то - это изначально крайне сомнительно, ибо видеоигры в принципе не являются чем-то рациональным, они просто...есть. Явлены как поток феноменов. Игры не были созданы как математика, логика или компьютерный код, чтобы быть чем-то рациональным. А тратить личное время на игры - наверное и вовсе вверх иррациональности, т.к какой-то очевидной пользы в этом нет, обычно это простой гедонизм. " - это неправда. Вот ты сам упомянул гедонизм, а с точки зрения гедонизма даже по меркам реального мира играть в игры - рационально получается. Это все холиварные и философские темы, философия способна указать на дыры в рассуждениях не то что Келина, а на дыры во всех естественных науках, и даже в логике и математике. Есть такой широко известный парадокс лжеца, и даже его усиленная формулировка. Но мы же теперь не предаемся забвению в нирване, смирясь с тщетностью познать мир? Рациональность определяется относительно поставленных целей, какими бы они не были "иррациональными" относительно материальных ценностей. Материализм не есть универсальное мерило рациональности, держу в курсе. Когда у игрока задача - пройти игру, о рациональности можно говорить более чем. Это не работает только для песочниц, где игрок далеко не всегда ставит сам перед собой какие-то цели, а частенько занимается xерней. Рациональный агент более чем уместен в анализе игр на прохождение, соревновательных игр или всяких рогаликов. "Проблема с "бутафорскими" механиками в том, что для Келина ВСЕ опциональные механики являются "бутафорскими", по-крайней мере это напрямую следует из ряда его тезисов. Поэтому так себе защита вышла." - прекрасно все получилось с защитой. Я дополнил его мысль, чтобы она оказалась более валидной и полезной для анализа. "По поводу того что кому и как лайкать - типичное морализаторство. Келин например к лайкам абсолютно также относится, лайкает всех, кто согласен. Не вижу никаких проблем в этом." - это не морализаторство, а вопрос о том, какие цели преследует автор видео. Попытаться публично дoeбаться до слов, или же внести конструктивную лепту в анализ. Я Келина в этом моменте не оправдывал, если чо. Но ты все же упускаешь тот факт, что Келин, вроде как(может я ошибаюсь, конечно), не лайкает токсичный бред, который не имеет отношения к самой дискуссии.
@skyrider11910Ай бұрын
@@noavailablenamesatall "ты просто взял и вылил без аргументации ушат помоев на Келина" - бред, я тебе конкретно по пунктам расписал в чем его ключевые проблемы. Единственное, чего я не сделал - привести непосредственно доказательства каждого из пунктов. "Причем тут убермаргинал" - стиль рассуждения. На самом деле, абсолютно не важно, если Келин смотрел его или нет. Они просто крайне похоже (посредственно) рассуждают. "Примеры ЛОГИЧЕСКИХ ошибок" противоречие своим тезисам и базовым определениям не есть нарушение закона противоречия/тождества например? Как в видео про рационального агента, или в видео про объективность, когда он называет объективным то, что не следует из его определения/посылок? Интересно. "Их наличие не обязательно ставит крест на всей аргументации" а где я говорил, что ставит? Внимательно читай, я нигде этого не утверждал. Хотя, я всё-таки подмечу, что для человека претендующего на систематизацию и абсолютную объективность, совершение таких базовых ошибок - это кринжатина, которая заставляет так или иначе многих усомниться в аналитических способностях келина. И я не буду на это закрывать глаза, просто потому что какому-то спасателю малибу в комментариях это не нравится. Сам келин так не делает, с чего я должен? "Где с его стороны утверждалось что-то подобное хотя бы раз?" О чем речь? Про воссоздание системности - довольно часто, про Альфу и Омегу - ни разу, это гипербола, про ценности и субъективность - неоднократно в многочисленных видео, в том же видео о рациональном агенте и о субъективности/объективности. Там конечно напрямую не упоминаются ценности (что бы ты под этим не подразумевал), но из его слов чисто логически следует что его позиция (даже с субъективными элементами) объективна, а остальные нет. Это кстати связано с логическими скачками, который он производит в этих же видео. Так что, моя аргументация тут более чем выстраивается в единую цепочку, где я и показываю как из одних проблем вырастают другие. "Объективен он в вопросах анализа того, как игра работает и к чему мотивирует" как и практически любой другой человек? На это способен любой школьник, оттого и было так много людей, уссыкающих с его тезисов, т.к очень многие видели эти ошибки в рассуждениях. "Что хорошо а что плохо - вопрос нормативный" так, во-первых, далеко не все считают (wink-wink, моральные факты), а во-вторых, абсолютно блять очевидно, что из слов Келина следует как раз другое, чуть ли не прямо противоположное. Причём нигде в его роликах это самое "другое" не проясняется. Оно просто витает в воздухе как очередная шиза в его не разрешённых псевдологических бреднях, где он всем всё доказал. "Предписательные утверждения истинностью не обладают" для Келина обладают. Как и для человечества на протяжении бо́льшей части истории. Ты тут всовываешь какой-то релятивизм свой, чтобы выгородить зад Келина, в то время как он как раз против такого выступает.
@ichigo16792 ай бұрын
по поводу челенжа/сложность, было много дискусий и келин делает видос.
@ichigo16792 ай бұрын
можно сказать про реализованый челенж, но посмотрим что выйдет
@skyrider11910Ай бұрын
Я на самом деле куда благосклоннее отношусь к Кастому чем к Келину. Первый хотя бы имеет достаточный уровень самоиронии и делает довольно ламповый, пускай и не самый интересный контент. Михаил как персонаж довольно харизматичен и его позиция по Елде мне близка. Я даже больше скажу: я и с Келином согласен по поводу секиро, елдена и некоторых других поинтов его критики. Однако...на этом всё. Кастом не строит из себя всезнайку, позитивистски подходя к геймдеву, а-ля "как я сказал и никак иначе". Келин же в свою очередь безумно скучный, крайне претенциозный и при этом настолько глупый, что диву даёшься. Человек тааак наяривает на логику, факты, строит из себя гигачада шлепу а на деле у него в рамках одного ролика базовые логические противоречия и абстрактный идеализм, где какой-то фантастический рациональный агент играет в игры оптимальным способом. Жаль только, что к нам - настоящим людям, это не относится. А про то, как он своё мнение за объективную истину считает, и говорить не стоит. Это надо вообще конченным быть, чтобы подобное схавать.
@КириллРыженков-Степанов2 ай бұрын
Сегмент про варианты. Подразумевается что ключи одинаковые. Например один лежит в одном углу карты и его копия(функциональная) в другом конце карты. Пример с прыжком и перекатом невалидный потому что: 1) почти от всех атак можно перекатиться чтобы избежать урон. 2) от подавляющего большинсива атак нельзя отпрыгнуть или перепрыгнуть чтобы избежать урон. Следовательно перекат и прыжок не вариант по отношению друг к другу. Следовательно один из них может быть опциональным. Предлагаю найти более подходящий пример для доказательства несостоятельности объяснения обязательной механики.
@denislav2 ай бұрын
1. какие могут быть "одинаковые механики"? Если две механики похожи друг на друга как ключи, то может это одна и та же механика? 2. от любой атаки можно увернуться пешком, в курсе? Это буквально означает, что от любой атаки можно увернуться и прыжком (без использования айфреймов, чисто передвижением)
@lzeraxI2 ай бұрын
Только прыжком можно уклониться от ауе атак босса, Годрика, Годфри, зверь элдена, реланны, это на вскидку вспомнил.
@КириллРыженков-Степанов2 ай бұрын
@@denislavодинаковые функционально. В моем примере рассматривается функция - избежание получения урона.
@dezler75522 ай бұрын
@@КириллРыженков-Степанов прыжок это вертикальный перекат, живите с этим
@ZeLoTron2 ай бұрын
Дорогой перекат заставлял заниматься менеджментом стамины, что добавляло челленджовости Даркам.
@ZeLoTron2 ай бұрын
Но остальное про бассов - это база, соглашусь
@александрпечкин-р2п2 ай бұрын
перекат и в элдене не дешевый
@qieyor14302 ай бұрын
Читал комменты дольше, чем длится ролик
@perya02 ай бұрын
Претензия Келина про луки валидна. Если бы Фромы набрались смелости отойти от концепции конвейера хотя бы в Элдене, то сделали бы луки так, чтобы при экипировке лука появлялся бы прицел, и нужно было бы целится во врагов, грубо говоря, как в шутере. Но это слишком новый жанр. До Миядзаки, наверное, еще не дошел. За такое время дальнобойные механики можно было бы уже довести до ума, а то обычный захват цели и спам одной кнопкой это какое-то позорище.
@Nihil-000002 ай бұрын
Эмм... как бы у луков и арбалетов уже давно есть прицел. К тому же это выгоднее, чем через таргет лок, так как таргет лок автонаводит в тело, а если целиться в голову, то урон больше + хорошо станит. Причём в дс2 даже у магии был повышенный урон в голову, хотя в случае с магией нужно было отдельно целиться через бинокль.
@perya02 ай бұрын
@@Nihil-00000 Прицел то есть, но он не делает луки полноценным оружием, из которого все время удобно стрелять, и проходить всю игру с луком. Тут я немного туполул, и нужно было сразу привести в пример луки из Скайрима. Там это реализовано хорошо. Даже если играть от 3-го лица. Я так и делал: когда хорошо прокачался, то просто ходил и стрелял во врагов от 3-го лица, как в шутере, не прячась по кустам в стелсе. Хотя в рпг я не люблю дальний бой, но из-за того что луки в Скайриме реализованы хорошо, то я и за лучника проходил. Считаю что это и есть хорошая реализация игровой механики, когда человеку интересно ею пользоваться, несмотря на его прошлые предпочтения. Ну и если не брать в расчет лично мой опыт, то можно просто вспомнить насколько популярен Скайрим, как как много на ютюбе разных видео с необычным и зрелищным использованием лука.
@Nihil-000002 ай бұрын
@@perya0 если ты про невозможность стрелять вслед за перекрестием на экране, без необходимости переходить в специальный режим прицеливания, то согласен.
@NoName149212 ай бұрын
Насчёт рационального агента . Фактически оценивать игру по тому как её проходит чизующий минмаксер это действительно плохая идея . Основа серии солс это возможно игрока ограничить самого себя настолько,чтобы игра ощущалась оптимально сложной и интересной хоть траер ты хоть казуал. Опциональнальность это плохое слово . Лично я делю механики на : обязательные без которых играть практически невозможно, классовые использование которых формирует отдельный стиль игры и дополнительные ,что либо нужны для облегчения игры ,либо для дополнительного челенджа . Вообще зметно , что Келин любит комплексные игры с кучей принятий решений на секунду и хоть и не специально но выставляет большинство игроков как таких же ценителей высокого челенджа. А это не так . Игры первого типа крайне популярны . Вообщем надеюсь увидеть реакцию того самого. Ваша дискуссия обещает быть жаркой.
@sirion11812 ай бұрын
"основа сосаликов это ограничить себя, чтобы было сложно", ох уж эти придуманные правила и механики соулс фанов, о которых бабадзаки вообще не вдупляет
@denislav2 ай бұрын
чисто ради интереса. То есть ты проходил игру с духами и призывами?
@sirion11812 ай бұрын
@@denislav я проходил игру за билд "что красивее, с тем и играю", а самонов не юзал, потому что ещё в начале понял, что они мне геймплея не оставят(не потому что я хочу сложнее, а потому что я хочу играть)
@YouRebelionАй бұрын
Я писал келину коммент про рационального агента и что он спиздил термин вооьще не к селу, и про его вообще всю псевдонаучную базу, офк он слился Ну а раз у него вся база сломано как можно вообще воспринимать критику елдача из разряда бля я задушился играть в соулсы дайте мне квалити оф лайф улучшения которые на самом деле тупо скип времени скип исследования, скип вообще идею свободны елдача в принципе Кастом в обзоре на длс так же ноет, тупо дайте журнал квестов, там вообще много тейков странных уже больше относящихся к комьюнити и к тому как раньше было ценилось пройти игры от миядзаки
@NoName14921Ай бұрын
@@YouRebelion лично я обладаю топографическим критинизмом и мне абсолютно не нужен открытый мир . Тем более , если верить словам Кастома и Келина , когда этот открытый мир наполнен филерным навозом. Конечно людям которые любят 100 часов искать иголку в стоге сена ,а найти черепаший анус возможно такое нравится ... но я из тех людей которых дух исследования заставляет только открыть форточку . А и да ... Рациональный агент это не псевдонаука, а просто один из подходов который хоть и имеет критику буквально является базой которую мне биологу в университете объясняли ( не профильные предметы всё ещё преподаются). Мы не называем Ньютоновскую механику псевдонаучной из-за того ,что потом появилась теория Эйнштейна ( насколько я смог понять там есть расхождения хотябы в том ,что у Ньютона гравитация это сила ,а в теории относительности уже искривление пространства времени ).
@Arigos-ps9ol2 ай бұрын
Я бы не сказал, что ты ролик делал долго) Обычно в таких случаях уходят месяцы или годы. Так что ты вообще молодец)
@dimidrolium212 ай бұрын
Ну про перекач скажу что есть когда норм сделан а когда плохо. Очевидный пример когда плохо сделан это последние игры про покемонов лет 10,когда тебе дают много опыта и сразу всей твоей команде и когда ты приходишь на босса он просто тряпка которой пол можно вытереть. Во многих модах для них есть простая фича,что тебе ставят ограничитель пол каждого босса. Это как пример просто
@hanswithaskulloncap97552 ай бұрын
Я думаю игры Нинтендо можно отнести к нижнему, правому квадрату, механик в них много, они все тесно вплетены в геймплей, но сложными эти игры вряд ли можно назвать, хотя это зависит от наличия уверены сложности, а ещё там есть опциональные задачи которые жопу надерут любому, и вот это уже проблема, но в базе игры сложными не назвать.
@denislav2 ай бұрын
лично не играл, но по рассказам в интернете там было дофига сложных игр. Король лев, батл тоадс (или это сега?)
@Darhalas2 ай бұрын
@@denislav Зельда - хороший пример "в правый нижний угол" только в первом приближении. ToTK наказывает слабо, но часто - в случае, если ты забиваешь на менеджмент ресурсов (не готовишь заранее еду/не фармишь целенаправленно первые 20+ часов геймплея лимит сердец/не следишь за экипировкой). К слову, она - воплощённый ночной кошмар Келина, ведь в Зельде десятки механик.. и от любых из них ты можешь безболезненно отказаться, всё равно разрешая любую геймплейную ситуацию. Буквально любых. Кроме менюинга.) Рекомендую мысленно поискать примеры в правый нижний квадрат, отойдя от от поля Action и RPG. Многие стратегии - как пошаговые 4Х, так и RTS - могут сработать в выбранном дискурсе. Фатальную разовую ошибку с огромной ценой допустить сложно; а этот ваш "челлендж" же не обратно пропорционален силе противников в исчислении "мои ошибки против их ошибок". Иногда даже в положении околототальной доминации над ИИ у игрока всё ещё остаётся в противниках какая-либо из сдерживающих механик (подьём уровня мирового океана в Civ 6 при чрезмерно быстрой индустриализации или механика "глобальной угрозы" из Crusader Kings). Но это так, навскидку.
@hanswithaskulloncap97552 ай бұрын
@@Darhalas Ну а Марио?
@denislav2 ай бұрын
@@Darhalas не знаю на счет стратегий. Играл более менее много и осмысленно только в пятых героев, в европу 4 и в ваху тотал вар. Не уверен, что я с чистым сердцем могу назвать эти игры челленджовыми. Хотя я и не настаиваю, чисто по ощущениям.
@alexplayscasual2 ай бұрын
Самое смешное в том, что если опциональные механики тебе не нужны, то ты ими не пользуешься и все. Они никак не влияют на лично твой игровой опыт. А вот если как предлагает Келин игрока заставить ими пользоваться, то это существенно повлияет на игровой опыт. И с вероятностью процентов 90 игрок дропнет игру, которая заставляет его делать то, что ему мало интересно. И снова великий аналитик геймдизайна показал свои познания в этом самом геймдизайне.
@denislav2 ай бұрын
Сейм
@sirion11812 ай бұрын
но он не заставляет пользоваться опционалками, один из его тейков об этом был "можно сделать как в метроидваниях, чтобы пройти дальше, тебе нужен какой-то скилл", понимаешь к чему я? "с вероятностью игрок дропнет, если его будут заставлять делать то, что ему не интересно", это уже проблема самой игры, а не рациональности чего-то, если она не может создать интересные механики
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@sirion1181 тогда надо рассматривать вопрос опциональных механик на конкретных играх, а не рассуждать о том, что они не особо нужны в целом. К несчастью не все игры в мире - метроидвании. Хотя кто я такой, чтобы спорить с самым объективным в мире аналитиком геймдизайна?
@sirion11812 ай бұрын
@@alexplayscasual конечно не все игры метроидвании, но никто не запрещает использовать приёмы с метроидваний, вон тот же лвл дизайн в сосалик литерали метроидвания в 3д на минималках, с шорткатами, коридорами, лабиринтами и тд
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@sirion1181 я правда так и не понял почему наличие опциональных механик, которые разнообразят геймплей - это плохо и ненужно.... А слушая телегу Келина про то, что АБСОЛЮТНО все юзают ТОЛЬКО перекат в Элдене пришел к выводу, что он вообще понятия не имеет о чем говорит.
@pup_02 ай бұрын
Наконец-то
@Alun3th2 ай бұрын
Радан по факту калобосс с тонной аое урона, с еще и доп противником в виде камера. Тейк келлина в том что из боссов делают хуй знает что с тоннами аое взрывов, рывками на пол арены и мув сетом в котором ты больше уклоняешься чем наносишь хоть 1 удар. У того же самого маликета аое выходит на новый уровень абсурдка когда после всех атак ты уворачиваешься не от них а от ебанутого взрыва на пол арены каждый раз. Соответсвенно вместо динамичных боев которые были бы похожи на дуэли в пвп это выглядит как то что ты против читера ебашишь у котрого бесконечная стамина и мана, хотя у боссов стамина должна быть просто что бы босс тебя не заспамливал 30 ударами. Вывод этого тейка в том что боссы как главный элемент игры полное говно, из за их конченного дизайна, абсурда мув сетов, камеры которая постоянно руинит файт, а так же то что (тейк про челленджовость) боссы не обязывают тебя использовать весь инструментарий который тебе дает игра. Атаки которые доджаться прыжком пересчитываются на пальцах одной одной руки, и это плохо тк боссы все становятся однообразными, весь геймплей на них однообразный и единственные два файта который имеют хоть какой то другой геймплей это рикард и то это копипаста, и радан если ты проходишь его забафывая фантомов. Почему прах это опция, а прыжок вариация механики - так как прыжок выдается по умолчанию, без прыжка невозможно полноценно исследовать мир игры, в отличии от праха который запросто можно пропустить и вообще не знать о том что в игре оказывается духи есть. В чем претензия к духам - в том что они полностью утилизируют какой либо геймплей босса, стой и бей в спину а в чем проблема то? А точно в том что это не то что неинтересно это утомительно, ваншот кометой азура ощущается как верх гейм дизайна после того как ты проходишь игру с прахами на каждом боссе, спросишь почему ? Потому что испрользование праха отменяет хоть какой то геймплей в то время как для того что бы шотнуть босса кометой тебе нужно хотя бы пару раз увернуться и подождать тайминг в который начать прокаст для того что бы получить профит. Отлично а теперь вернемся к первому тейку - утилизация инструментария в бою с боссами. Почему фромы с этим обосрались ? Потому что у них не было желания делать интересную игру? По ходу потому что дать копье в битве с рикардом они додумались, а придумать еще хотя бы 2 боя в которых бы использовались подобные механики? Огненный голем из длс это просто посмешище над которым не порофлил только ленивый, а ну у нас же еще есть Мог у которого есть слеза снимающая проклятье крови - и это очень даже круто, круто то что можно получить вменяемое преимущество за свой прогресс исследования мира, не просто тупой перекач ради урона а то что позволяет тебе быть наравных с боссом и иметь ему контр меру, и эта контр мера есть и у маргита и у мога с их оковами, но есть ли еще подобные контр меры которые ты откроешь исследуя открытый мир ? Нет. На этом впринципе можно ставить точку так как без достаточно хорошей наполненности (которой у елды нет) или стимула в виде тех самых контр мер (которых 3 штуки за всю игру) открытый мир теряет какой либо смысл а главное цель исследования и это тр что делает элден игрой средней, хуже дс3 и уж точно хуже бладборна, так как в них исследование локаций обстоит в разы интересней и насыщенней, и даже кроме боссов по игре интересно и приятно ходить и искать новые шмотки. А после того как мы осознаем несостоятельность открытого мира и его ненужность появляется то что является двумя сторонами 1 монеты возникшими из за него - вы со старта можете начать собирать нужный вам билд / но пока вы его соберете вы перекачаетесь и придя на всех начальных боссов вы их унизите не почувствовав геймплея. И как итог элден не обеспечивает интересным геймплеем, плодит сотни "раковых абузов" за счет конченных баффов которые в большинстве увеличивают весь урон а не определенный тип и на этом впринципе все Элден ринг получает 3 вотерденса из 10 из за своей непродуманности и конченного наполнения и безыдейности надеюсь что тут пояснил свою позицию и то как я трактую слова келлина так как в видео вместо попытки понять что он имеет в виду предстает полная душниловка дословным цитированием вместо попытки понять какую идею доносит автор. По факту аргумент про эффективного агента можно свести к тому, что если есть в игре пушка с бисовым уроном при минимальным вложением в нее, то большинство игроков будут ходить с ней и врядли будут пробывать другие оружия (привет клык ищейки, реки крови, нагината элеоноры, молоты с атакой в прыжке и тд) и это неоспоримо так как человек ищет наиболее просто способ решения проблем и когда у человека что то не получиться в элдене щанс того что он сменит билд на говно прыжки с двуручками растет в геометрической прогрессии так как игра предоставляет тебе с ними буквально изи мод, а если бы его не было то и проблемы бы этой так же не было, но фиксить урон и реворкать билды это слишком легко для маэстро бабадзаки и хавайте говнишко под видом 10 из 10 игра года за фулл прайс в игре с таким контентом
@justpython40212 ай бұрын
Рак гит гуд
@justpython40212 ай бұрын
Ну а для тех кто шарит, ты не рак, а scrub
@Alun3th2 ай бұрын
@@justpython4021 я проходил игру святым уроном с армейским двуруком и потом перебилдился в то что бы биться двуруком блайда, под радагона вообще в блиды без фанатизма, медузьего щита протеза и маски, и урон был как у обычных оружий может чуть больше из за того что я не минмаксился специально под этот билд и играл так что бы файт с боссами был, а не был ебучим карнавалом с 3000 урона за 1 прыжок, при чем тут гит гуд жду пояснения, если это тейк про то что я написал про боссов то не вижу смысла спорить так как челы которым заходят подобные 30 безыдейных взрывов априори не имеют права обсуждать игру, нравится по кд спамить перекат а не наслаждаться боссфайтом - ваше право только не забывай что в игры приходят играть а не заниматься подобной хуйней
@denislav2 ай бұрын
Рекомендую все же ставить абзацы и делить текст на смысловые блоки, это просто читать невозможно. "Почему прах это опция, а прыжок вариация механики" - 1. по мнению келина прыжок - это опция. "в отличии от праха который запросто можно пропустить и вообще не знать о том что в игре оказывается духи есть." 2. допустим, а с призывами что? "духи плохо - потому что они снижают сложность босса\меняют его геймплей в простую сторону" 3. где я доказывал, что духи хорошо? "Потому что у них не было желания делать интересную игру?" 4. специально делали говно, ага. "По ходу потому что дать копье в битве с рикардом они додумались, а придумать еще хотя бы 2 боя в которых бы использовались подобные механики?" 5. ты может не в дисскурсе, но такие гимиковые механики никому особо не нравятся. то есть рикард или йорм - они норм, но очень мало людей назовет их лучшими боссами. "открытый мир теряет какой либо смысл" 6. согласен что открытый мир весьма средний. но поиграв в вуконга я готов идти целовать бабадзаки руки, за то что у него в игре есть открытый мир. только утратив хорошее, я понял, что его не ценил. "и это неоспоримо так как человек ищет наиболее просто способ решения проблем и когда у человека что то не получиться в элдене щанс того что он сменит билд на говно прыжки" 7. так а духов с прыжками что не используем? Это же проще всего?)
@minscandboo83022 ай бұрын
@@justpython4021даааа, вот например Асмонголд таааак гит гуднулся на Радане, спрятавшись за щитом и тык тык тык копьем. 10 из 10 длс в итоге, думайте
@sas_or_sosАй бұрын
Там Келин выпустил "совсем не ролик-ответку на твой видос" с пояснениями терминов, которые тебе пришлось додумывать) Будешь делать небольшой-ролик дополнение с учётом новых вводных? На самом деле хотелось бы увидеть что с твоей точки зрения поменялось в его рассуждениях после ввода полноценных терминов и тэйков
@denislavАй бұрын
ну я не думаю, что это только мне ответка. кто-то в комментах писал, что он уже давно планировал такой ролик делать. а так, частично, он многое исправил и пояснил. в этом 20 мин видео больше смысла, чем в предыдущих трех 20 мин видосах. С другой стороны, многие мои "претензии" абсолютно так же применимы и к новому ролику. по итогу, все сводится к тому, что если если игрок согласен с его предпосылками, то он согласится и с выводами. если не согласен с предпосылками, то не согласится с выводами. Никаких попыток пруфануть свои предпосылки он не делал, но это можно понять.
@ТерминаторТ-800Ай бұрын
Он давно планировал этот видос запилить. Интереснее если бы он действительно ответил на этот видос как на другие
@lzeraxI2 ай бұрын
Вообще забавно когда я прошел елден и спустя 400 часов, я наткнулся в реках на видос по елде я стооолько не состыковкок и наговариваний нашел. Там ответ на каждый тейк займет 2 листа А4....
@ЕвгенийГурный-о5ю2 ай бұрын
Оч интересно будет про длс элдена послушать) и подобного разбора на беса тож ждём!
@ShinitoSan2 ай бұрын
Честно говоря, думал, что видос окажется таким себе, но наделе оказался вполне годным. Мне конечно кажется странным аргумент, что боссы в элден ринги разнообразные. Ты почти со всеми дерешься одинаково, просто, что меняется это тайминги уклонения, как правила
@denislav2 ай бұрын
что то не помню такого аргумента, но спасибо за похвалу).
@lzeraxI2 ай бұрын
@@ShinitoSan ну по мимо этого есть боссы, которых можно стравить, парировать, использовать прыжок, различные пеплы на защиту(преграда топса на пример). Есть к примеру, радан и Рикард с особым замутом на призыве и оружии, хотя последние уже просто классика. Из интересного могу подметить мини боссов. Птицы смерти легко убиваются горшками святыми. Черные рыцари, парированием. Рыцарь горнила, позволяет вообще все доступные механика задействовать. Игра не принуждает, но подталкивает импровизировать и пробовать новое, а если просто кувыркаться, то разумеется игра отсталая будет.
@YouRebelionАй бұрын
Спс за видос гляну, у меня есть большое претензии к этим челам конкретно касательно боевой системы (а там просто бездна вещей) и их взгляда на игру через призму заебавшихся дедов. Хотя я сам соулсы играю с дс1 на ПК для меня длс елдача стало тем самым дарксоулс1 часть 2. В комментариях я у них там часто воняю и все теплится мысль записать идеи в более структурированным виде а то в комментариях неудобно и выглядит как полная шиза. Но может быть уже и не нужно если в ролике озвучат мои мысли (:
@Ragler-cg7px2 ай бұрын
35:30 Да, утверждение про разраба, а не про игру, но ведь канал Келина посвящен геймдизайну. Геймдизайн в первую очередь про то как ДЕЛАТЬ игры
@foxodox82902 ай бұрын
Да, именно поэтому в каждом ролике разбираются тонкости самой игры, а не процесса создания игр. Угу-угу)
@11111mixАй бұрын
Келин тебя услышал и отредактировал свою методичку. Ждем следующий ролик
@drept42 ай бұрын
Интересное видео! Не очень объективное, где-то прям "насрано в штаны", но затраченного времени не жаль) Для справки: в ER есть колизей позволяющий использовать Прахи, но онлайн там почти отсутствует, что показывает ненадобность игроками каких-нибудь N механик (спамить L2 веселее). P.S. 1:14:25 💀
@xah55602 ай бұрын
33:59 Это не отрицает того что лучше не тратить время на ненужные вещи. Да, автор все еще потратив время на ненужную механику может сделать игру конфеткой, но это не умиляет того что время таки было потрачено зря, а это плохо(ну хоть с этим не спорим надеюсь)
@denislav2 ай бұрын
Тогда позови меня, когда Келин будет делать аналитику на компанию фромсофтвере, а не на игру елден ринг
@xah55602 ай бұрын
@@denislav однако речь все еще идет о самой игре. О том что там есть бесполезная вещь, которая не напрямую вредит этой самой игре
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@xah5560 примеры будут?
@Syphenroth2 ай бұрын
Даже если смотреть на ситуацию с такой стороны, разраб во время разработки какой-то механики не знает заранее, будет она плохой или нет, иначе он бы ее просто не делал. В видении разраба они явно делают что-то хорошее, а уже на выходе может получится что-то невнятное. И тут мы уже уходим в озвученное автором в ролике про больше затраченного времени не = механика будет лучше и наоборот. Тут в принципе эта связь очень слабая.
@GAMETIME-g6b2 ай бұрын
за диско музыку отдельный респект
@nigelblythe66272 ай бұрын
"Челенджовость" - у меня претензия банально к выбираемым терминам Келина. Этимологически челендж и сложность это синонимы, и ничего не говорят о концепции Келина. Челенджовые игры по его концепции тоже можно назвать сложными, только в другом значении слова (что комплексное и нетривиальное). То есть сложные игры - это игры с высокой ценой ошибки, а чеоенджовые - это просто игры с глубокой/комплексной боевкой (или другой механикой). Понятия в общем то даже не пересекаются. Зачем придумывать велосипед, выдумывая ничего не говорящие псевдоанглицизмы?
@denislav2 ай бұрын
ну типа, просто обычно принято не спорить о терминах, поэтому я этого не делал.
@Xionhep2 ай бұрын
А куда твой видос про повесточку делся, кстати?
@denislav2 ай бұрын
там чисто качество видео плохое, поэтому скрыл. хотя посыл был очень важным + именно об этой стороне повесточки редко говорят (хотя и многие о ней знают\догадываются).
@МаксимМилушов2 ай бұрын
@@denislav многие не смотрели поэтому ждём ремейк
@KirstOleg2 ай бұрын
Критика Келина - это всегда база, но в ряде случаев, канеш, хехмда. Мне интересно, как на не turn based сподвигают аое атаки, круговые атаки, которые все так же сподвигают двигаться от босса и бить в опенеры? Плюс непонятно, почему опущена паста про ураанение эффективности механики, которую можно было бы поставить в контру тейку про расходники и обязательность их использования в контексте опциональных механик.
@denislav2 ай бұрын
Что толку в аое атаках, если от них можно увернуться перекатом? Единственное, что реально вынуждает игрока отходить - это задувки драконов.
@fishfriend11702 ай бұрын
Я конечно не автор, но большая часть аое атак прыгается в сторону противника. А из него можно нанести так любимый папичем удар в прыжке. Из примеров - Годрик(На колени!), Годфри(топот), Реллана,(блинчики и муны) Гниющий рыцарь(почти все атаки), Продольный удар Рикарда, Удар Хвостом рыцарей Горнила и Маргита/Моргота, взрывы по земле у Бейла и Танцующего льва
@ОлдфагБатькаАй бұрын
Его термин челлендж и сложность кажутся надуманными. Как факт в играх это разделяется на "сложная игра" или "сложный геймплей/механика". Сложная игра может охватывать не только цифры, но и решение сложных задач. А сложная механика строится вокруг изощренных игровых правил, которые нужно изучить и принять. Может ли игра со сложным геймплеем быть сложной? Ответ нет. Проблема таких игр в том, чтоб объяснить игроку свои правила, и чтоб он их соблюдал, иначе такое будет считаться нечестным(нечестная сложность, которая пользуется пробелами в твоих знаниях и опыте, считая тебя профи в их механике, то есть плохой геймдизайн).
@WitherAndrot2 ай бұрын
И ещё про Келина: когда он выпустил ролик про длц елдарика, я зашёл в его профиль в стиме и увидел, что длц на елдарик у него не куплено, я написал об этом в комментах под его видео, он меня кинул в чс или как там это в ютубе делается, короче мои комменты никто кроме меня не видит, и в профиле своём елден ринг он скрыл, чтобы это больше никто не увидел))))) это к слову о том, как он играет во множество игр, имеет опыт и прочее)))
@bullet34172 ай бұрын
Чел не слышал о других способах прохождения игр
@minscandboo83022 ай бұрын
Правильно, не надо спонсировать подобное. Я тоже длс спиратил
@denislav2 ай бұрын
@@bullet3417 я, конечно, не говорю что келин не играл в длс. И я не знаю, что именно написал чел в комментах келину. но если все так как он говорит, то за что келин его забанил?
@GAMETIME-g6b2 ай бұрын
за 85 часов прошел всю игру нашел все пушки зачистил всю карту так что хз что он там не нашел видимо просто кто то пиздит
@dezler75522 ай бұрын
ну тут еще зависит от того как быстро боссов пройдешь, как по мне обычно полное прохождение занимает часов 120 минимум
@KegaChega2 ай бұрын
А ты точно сам играл? Прям без гайдов, сам нашёл все секретные пушки, зачистил все святилища/данжи/узилища, вышел на все концовки и нашёл все секреты? Походу кто-то тут пиздит
@LDR-01123 күн бұрын
Ждемс
@frontpisdech61832 ай бұрын
36:26 прыжок опционален в контексте ДОДЖА атак. В контексте нанесения ударов и перемещения он норм и даже нужен, является вариантом. И папич НЕ уворачивался от атак прыжком. Он уворачивался от атак кувырком, ждал окна и вариативно наносил удары в прыжке
@denislav2 ай бұрын
пересмотри стрим с раданом, он постоянно пытался уворачиваться от атак прыжком и даже словами это проговаривал. ну или можешь просто на слово поверить)
@Vubuwu2 ай бұрын
Даже если так. Мне удобнее избегать урона прыжком. Кому-то перекатом. В худшем случае: Перекат не мешает мне. Прижок не мешает ему. Мы просто не будем пользоваться этими механиками, но они не сделают игру для нас хуже. Ну и в конце концов, это RPG. Фишка RPG это создание уникального персонажа, со своим стилем. Мой ловкачь может не использовать щит. А чей-то рыцарь прыжок. Самое главное что у нас есть возможность создать своих персонажей
@Syphenroth2 ай бұрын
Как-то даже и доебаться не к чему, но в длс стоит поиграть, оно ощутимо отличается в рамках темы
@Soulsliker7772 ай бұрын
41:07 на счёт правого низа могу как пример свой привести scarlet nexus (при чём на высокой сложности), который не ультра сложный, но который достаточно челленджовый
@11111mixАй бұрын
47:30 я бы тут подумал, что он просто оговорился и имел ввиду, что щиты юзают
@ZeLoTron2 ай бұрын
О, Музыка из Hollow Knight. Уважуха
@ZeLoTron2 ай бұрын
Даже из силксонга. Круто
@silvermain7882 ай бұрын
Досмотрев ролик у меня сложилось впечатление что автор не пытается доказать неправоту келина ,а доказать что елден ринг не говно вырывая определенные фразы ,определенного человека. Лично я и келина не люблю и элден ринг ненавижу ,выходит я мутант?
@denislav2 ай бұрын
почему мутант? Ну, очевидно, я не случайно выбрал именно елден ринг для всей этой дисскуссии, но у меня нет цели доказать всем вокруг, что это лучшая игра на свете. Да и в моем личном топе она далека от первого места.
@silvermain7882 ай бұрын
@@denislav просто например после его слов про рац. Агента и опциональных механик можно было идеально вставить его фразу про секиро где было что то вроде "протезы говно, я играл без протезов и без них игра скучная" или что то типо того. Выставляя себя этими словами тем самым иррациональным дол6ае6ом с которым вроде как воюет . Ведь любой нормальный игрок зайдя в секиро будет как миннимум пытаться интегрировать протезы в свой геймплей, поскольку они нихреново так его упрощают, при этом делая его интереснее и разнообразнее.
@vampoodin5323Ай бұрын
скажи какие игры ты любишь и там уже видно будет, мутант ты или нет)
@UsernameOfThisUser2 ай бұрын
Ну я сам, вот смотря видео келина, скорее подмечаю механики из его обзоров индюшатины. Так как сам келин - задрот, он выбирает индюшатину с челенджем и радуется жизни, хейт видео к счастью меньше чем позитивных ( но всё равно контркультура присутствует ). ( Задротство ещё объясняет его нелюбовь к перекачу, ведь для него очередная 1001 победа без сложной задачи уже рутина, не приносящая радости, аля ванпанчмен )
@Krakinru2 ай бұрын
Келину парирование не позволило убить круглика😂
@treskoedishe2 ай бұрын
Посмотрел, ну добавить особо нечего. Келин реально вызывает ощущение чувака с туннельным мышлением, который выдаёт проблемы из своего личного опыта и личные предпочтения за какой-то объективный метод, по которому нужно и не нужно делать игры. Собственно мы ещё года этак два назад с компанией прихожан похихикали с его тейков про классы в елдарике. Хотя я и тогда похихикивал так, немного истерично. Что и подводит меня к единственной оговорке, которую хочется сделать: не то, чтобы я согласен или не согласен (мнение-то личное), но всё-таки не понимаю предпочтения подачи Келина, подаче Чустома. Там, где Михаил Андреич шутит, иронизирует и в целом не скрывает субъективности своих обзоров, Келин всё подаёт так, будто есть его правильное, аргументированное и профессиональное мнение, а есть хейтеры-подпивасы, которые ничего сложнее змейки в своей жизни не запускали и им бы лучше помолчать, да послушать, а не в споры с ним включаться. Но опять же, это всё уже личные предпочтения. P.S.: кстати, всё в той же компании прихожан будем ролик про Чустома смотреть, поглядим, что ты там про первого СНГ-стримера, прошедшего Малению в only parry, наговорил.
@KapiComm2 ай бұрын
А кто будет оценивать твою критику касательно критики других рецензентов Елден Ринга? Это ведь может продолжатся бесконечно. Ты наверное скажешь: "ну я бла бла бла, потому что я более бла бла бла" но по факту то что? Это как выбирать только те новости или источник который ТЕБЕ лично нравится, а те новости или источники которые не нравятся - игнорировать. Слишком удобно, получается. Приходится работать с тем что есть, какой бы автор или критика не являлись, Келин, кстати, так и делает. Исключение составляют разве что совсем непробиваемые фанатики и тролли, но он и сам об этом говорил.
@denislav2 ай бұрын
Что? Ты не написал ничего плохого, так что и я не буду так делать, но... Хз кароч. Вот тебе смайл😑
@александрпечкин-р2п2 ай бұрын
ох, видос мягкой лапу по сердцу😅
@ValruzhАй бұрын
В очередной раз херею с тейка про перекачей, если ты думаешь что это нравится большинству и в пример ставишь папича и асмонголда, то почему папичу и асмонголду понравились боссы которых они не убили с перекача, а ту часть игры в которой они были перекачами называли неинтересной
@denislavАй бұрын
ты альтернативно одаренный?
@xah55602 ай бұрын
31:37 Окей, лесгоу тогда тратить ресурсы разработчика на то что бы впихивать в игру триллион различных механик, шоб приходили люди которые их используют и им было гуд, вместо того что бы развивать обязательные механики,бишь кор геймплей. Превратим каждую игру в майнкрафт да
@denislav2 ай бұрын
Когда не можешь ответить - приходиться бороться с соломенным чучелом и высмеивать)
@xah55602 ай бұрын
@@denislav так твой тейк буквально звучит как если в игре есть штука которая не приносит прямого негатива то все заебок, ибо мы выходим в ноль, хотя это не так, выше написал почему. Игры не работают так что в них можно просто напихать штук которые не вызовут прямого хейта и назвать их хорошими.
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@xah5560 представь себе любой иммерсив сим в котором нет вариативности из-за отсутствия опциональных механик или из-за того, что эти механики сделали обязательными. Ты тупо теряешь процентов 80 геймплея из-за этого. И получается пресловутый "пресс Хы ту вин".
@Nihil-000002 ай бұрын
> превратим каждую игру в майнкрафт А минусы будут?
@xah55602 ай бұрын
32:43,нет, не говорит. Он говорит что "если убрать ничего не изменится", а не призывает их убрать.
@denislav2 ай бұрын
Он призывает их 1 либо убрать 2 либо сделать обязательными (повысить челлендж). И то и то я разобрал
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@denislav помню он говорил, что вот если бы игрока насильно заставили использовать только прыжок, чтобы избежать урона в Элдене на конкретных боссах, то это было бы лучше. И этот человек заявляет, что он разбирается в геймдизайне...
@xah55602 ай бұрын
@@denislav просмотрел весь его видос, самое близкое к твоему это "такие механики можно выпилить, и для игрока почти ничего не поменяется". Это не призыв их убирать, это донесение того что подобные механики не имеют большого влияния на геймплей ибо они не используются
@alexplayscasual2 ай бұрын
@@xah5560 ну так 99% механик из Nioh можно убрать нахер. Я без них игру прошел и они мненахрен не нужны. Получается разрабы напихали в игру кучу всего ненужного?
@xah55602 ай бұрын
@@alexplayscasual не шарю за ниох, не играл Максимум что знаю это всякие штучки из рассказов игроков(включая келина кста) что мол там луки крутые, стелс крутой, враги создают кучу ситуаций и тд. Но целиком об игре мне этого многого чет не говорит
@ХидеоКоДжигурда2 ай бұрын
Концепция рационального агента совершенно не подходит для видеоигр, потому что в экономике и теории игр у агента есть мотивация быть рациональным - это выгода. Рационален в экономике - получил прибыль, рационален в теории игр - выиграл что-либо. В видеоиграх игрок ничего не получит, если будет действовать рационально (если только в киберспорте).
@noavailablenamesatall2 ай бұрын
Полная херня, потому что выгода определяется целью. Для большинства игроков цель - пройти игру, поэтому все там прекрасно подходит, если не разводить конченную софистику
@ХидеоКоДжигурда2 ай бұрын
@@noavailablenamesatall молодой человек, свойства рационального агента описаны в экономической науке и теории игр. Согласно им, рациональный агент мотивирован прибылью/убытком или выигрышем/проигрышем. То есть, грубо говоря, у него на кону стоят реальные бабки. Что игрок получит, если пройдёт игру, и что потеряет, если не пройдёт? Вот именно, ничего. Это не софистика, это научное определение.
@noavailablenamesatall2 ай бұрын
"Рациональный агент (англ. rational agent) - это агент, действующий оптимальным для достижения наилучшего ожидаемого результата образом." Твой пример с "бабками" - лишь частный случай. И если ты не понял, бабки тоже далеко не универсальная и абсолютная ценность. И ты сам пишешь про "теорию игр" и "выигрыши/проигрыши", и тебя как бы это не смущает? "В видеоиграх игрок ничего не получит, если будет действовать рационально (если только в киберспорте)." - это возведение материальных ценностей в абсолют, хотя это никакого отношения к теоретической части не имеет. Игры и есть то, что ставит перед игроком цель(желаемый результат) - пройти игру, со всеми сопутствующими подцелями, вроде победы над боссами. Твои рассуждения - софистика, потому что ты опровергаешь рассуждения частным случаем из другой области. Конечно, есть люди, которые поставят себе внутри игры проактивную цель сами, хватает всяких self-imposed челленджей. Но для большинства игроков цель будет совпадать и будет заключаться буквально в прохождении игры. Почти всегда.
@СокрушительЦелок2 ай бұрын
@@noavailablenamesatall В экономике можно в место денег получить долги. Для игры экономическая теория в целом не подходит, ибо игра это развлечение.
@griglogАй бұрын
@@noavailablenamesatallВ игры играют для получения удовольствия, а не для наиболее быстрого и/или легкого прохождения, а действовать оптимально для достижения желаемой цели не получается даже у спидранеров, что уж говорить про обычных игроков. Вот если б людям серьезные деньги платили за скоростные прохождения, тогда да, был бы стимул находить оптимальные тактики (нечто похожее, как написали выше, происходит в киберспорте), а так основная масса просто заходит в условный майнкрафт поразводить овечек, получает свою порцию удовольствия и ливает, а не торчит на вики 3 часа, разбираясь, какое оружие лучше дамажит
@theredspy50045 сағат бұрын
Вот честно, видос вроде и с аргументами, а всё равно есть вещи, которых автор явно избегает, чтобы не попортить свои представления. Если говорить про те же классы, то вот откуда обычный игрок, который тупо скачал игру и начал играть, должен знать, что в игре, где ему в начале предложили выбрать класс, на самом деле строгая привязка есть не к классам, а к билдам? Ну вот выбрал игрок класс самурая, очевидно, что он после этого хочет отыгрывать самурая. Только вот нет никаких гарантий, что он найдёт предметы, которые соответствуют этому классу. По итогу игрок либо вынужден забить на свой отыгрыш класса, хотя он его выбрал в самом начале, либо он будет стоять на своём и тогда почти все предметы в игре для него будут бесполезны. А это в свою очередь уменьшает интерес вк исследованию. По поводу рационального агента. Я не лез в экономику, чтобы узнать это, но по сути как ни крути, но доля смысла в словах Келина есть. Большинство игроков не играют ради каких-то особых челенджей и так далее. Они играют как у них получаются. И очевидно, что у большинства способ игры будет примерно один и тот же как минимум в первые прохождения. На это могут влиять многие факторы, но суть одна и та же в итоге. Буквально все умеют юзать перекат для ухода от атак в елден ринге, а вот менеджить стамину для блока, оставив окна для атаки уже потруднее. При этом популярность перекатов по сравнению с прыжками подкрепляется их более интуитивной природой. Обычный игрок чётко понимает, что перекат нужен для ухода для атак, а вот прыжок может быть нужен для того, чтобы преграды преодолевать или вообще атаковать противника атакой в воздухе. Откуда обычный игрок должен узнать, что прыжок лучше для уворотов, чем у переката, который буквально является специализированной кнопкой для этого? Почему вообще всё так работает? Плюсуем тот факт, что большинство обычных игроков как раз будут юзать духи и саммоны всю игру, ибо почему не будут, если они их уже нашли? Вот опять же, если мы берём игрока, который тупо нашёл игру, скачал и запустил, откуда у него возьмётся принципиальное желание их не юзать? И как по мне, длс по элдену достаточно красочно это продемонстрировало. У меня нет статистики, но тем не менее, я уверен, что абсолютное большинство игроков проходило всё длс (да и ванильную версию), используя все самые чизовые тактики и стратегии. Прям как ты говорил в своей критике про рационального объекта. В общем, подразумевается то, что обычный игрок будет играть так, как у него получается. Он не будет делать какие-то действия просто потому что. Можно сказать, что влияют личные предпочтения, но вот насколько сильно они влияют? Большинство игроков не будет до последнего гнуть свою линию предпочтений, если у них есть более простой способ прохождения. Отсюда получается, что стиль прохождения игроков можно усреднить. А нужно это для того, чтобы автор игры мог банально продумывать игровой процесс исходя из этого. И именно таким должен быть подход к геймдизайну. Игровой процесс должен быть продуман таким образом, чтобы вот обычный среднестатистический игрок, который тупо скачал игру и начал играть, получил бы для себя максимально продуманный и ахуенный игровой опыт.
@theredspy50045 сағат бұрын
Отсюда следует и тейк с опциональными механиками. Я согласен с тем, что опциональность механики можно расценивать как градиент. Вот есть у игрока выбор между двумя механиками. Одна из будет считаться опциональной, если её будет юзать гораздо меньше игроков, чем первую. Получается, что автор тратит свои силы на обе механики, но лишь одна из них даёт достаточный выхлоп. А если бы автор тратил все свои силы на развитие одной, более популярной механики, то улучшился бы опыт большего числа игроков. Кроме того, ты вообще никак не разобрал тейк про "опциональные механики это плохо, поскольку они не создают ситуаций для их использования". Просто посмеялся и пошёл дальше, хотя опять же, смысл в стейке есть. Если у нас есть опциональная механика, но игра не даёт, в которых эта механика раскрывается, то смысл использовать опциональную механику стремительно падает. Механика висит мёртвым грузом и не улучшает опыт игроков, кроме очень малого меньшинства, которое почему-то решило её использовать. Суть опциональных механик в понимании Келина в том, что они не улучшают опыт рядового игрока, хотя вполне могли бы, если разработчик бы сделал их обязательными. Тейк про "автор мёртв" в этом случае вообще не валиден чисто потому, что тут игра обсуждается в контексте того, могла ли она быть лучше, чем она есть сейчас. Нерациональное использование ресурсов автором банально мешает игре стать лучше.
@theredspy50045 сағат бұрын
По поводу игр с высокой сложностью и низкой челенджовостью. Прикол в том, что у абсолютно всех игроков есть "порог духоты". Если игра становится слишком сложной, то игрок банально душиться, вместо того, чтобы получать удовольствие. У каждого игрока такой порог свой, причём для каждой игры он тоже свой. И если в игре больше челенджовость, то и этот порог становиться выше. Отсюда выходит, что если игра имеет сложность, соответствующую своей челенджовости, то гораздо меньше игроков от неё задушатся, нежели от игры, где сложность челенджовости соответствует. Кроме того, даже если у нас низкая челленджовость и низкая сложность, то игроку всё равно игра может не понравится, ведь ему станет скучно, однако такие игры обычно банально делают упор на другие элементы, кроме геймплея. Единственное, что тут стоит учитывать тот факт, что при высокой челенджовости игра должна выстроить адекватный процесс обучения игрока, чтобы он не испугался и не дропнул игру. Я думаю, что многие одновременно челенлжовые и сложные игры стали бы гораздо популярнее, если бы банально имели более совершенную систему обучения. По поводу перекача всё, как по мне, очевидно. Игрок банально не получает наилучший возможный игровой опыт, потому что перекачался. Ну, либо автору нужно каким-то волшебным образом продумать игровой опыт таким образом, чтобы он был таким же качественным как обычно и при перекаче. Да, напоследок, твой тейк про атаку боссов во время отхилла не работает. Игрок хилится потому, что у него мало хп (шок). Очевидно, что игрок с малым количеством хп не хочет подходить к боссу. И ещё очевидно то, что если игрок отхилиться, то его желание подойти к боссу возрастёт, ведь он теперь не так боится умереть. Нахуя тогда мешать игроку хилиться? В том же Секиро игра как раз предлагает игроку выбор. Он либо хилится, либо рискует, но зато не теряет прогресс битвы. Игра не наказывает игрока за хилл, она именно что даёт ему выбор. В общем, я согласен с тем, что игра должна решать проблему пошаговости, но не так, как она делает в элден ринге. В общем, я постарался расписать основные моменты. Прошу не бить палками за структуру комментария, писал на одном вдохновении, так сказать. Сам видос в целом очень неплохой. Наверное лучшая критика Келина, что я слышал, но тем не менее, я не знаю никого, кто бы лучше Келина в ру сегменте обсуждал геймдизайн
@Soulsliker7772 ай бұрын
55:54 ну хз, когда я играл за магов в дарках мне постоянно не хватало стартовой стамины
@deweiterАй бұрын
Побуду адвокатом Келина. Вот ответ на те неверные определнения, отсутствие доказательств и противоречия, о кторых была большая часть данного видеоролика *Рациональный агент.* Тут стоит дополнить определение рационально агента тем, что на рациональность выбора также решает и игровой опыт игрока. Ну то есть стоит отделять понятие "общего коэффициента рациональности" и "коэффициента рациональности для конкретного рац. агента", и соответственно у нас не один единственный рац. агент, а множество таких агентов с разным игровым опытом. И, стоит ввести понятие "чистого рационального агента", который оперирует только общими коэффициентами рациональности. Стоит отметить, что чаще всего, средний геймплей игроков стремится к тому, чем рекламировали игру, а не к геймплею чистого рационального агента. Бывают и исключительные случаи, когда это правило не работает. Но во-первых они маловероятны, а во-вторых их легко выявить, так что проблем это не привносит. *Опциональные механики.* Да, действительно, определение опциональных механик из ролика не подходит. Но тем не менее, его легко можно исправить. Воспользуемся понятием рациональности какого либо действия. Тогда, опциональные механики - это те механики, которые обладают достаточно низким общим коэффициентом рациональности для достижения поставленной цели. При таком определении, единственный вопрос - че такое достаточно низкий? На этот вопрос у меня ответа нет, могу лишь сказать, что оно разное в разных играх. Стоит упомянуть и опциональность механики для конкретного игрока. Опциональные механики для конкретного игрока - это те механики, для которых коэффициент рациональности для рационального агента с тем же игровым опытом достаточно низок. Под "достаточно низок" подразумевается то же значение, что и в основном определении опциональности. Проблема опциональных механик в том, что они отнимают время разработки и деньги на нее, несмотря на то, что большинство игроков, исходя из определения, ими даже пользоваться не будут, и то же время разработки можно было потратить на механики обязательные. Да, есть опциональные механики, которые просты в разработке и делают игру приятнее, но до них Келин и не докапывается. А то, что разраб мог бы и проебланить это время роли не играет, потому что в среднем, игры со средним временем разработки лучше, чем игры, сделанные впопыхах. Ну то есть в рамках нормы качество игры чаще всего растет с потраченным на нее временем. И, соответственно, существование опциональной механики хоть и косвенно, но все еще влияет на итоговый продукт. Предположу, что Келин не ввел это понятие именно таким образом потому, что на момент выхода ролика про опциональные механики не было ролика про рациональность. *Сложность/челленджовость* Ну давай докажем это утверждение. За аксиому возьмем то, что рутинные действия не интересны человеку, а наоборот, вызывают раздражение. Тогда, утверждение о том, что высокая сложность и маленькая челленджовость - плохо, становится тривиальным. Действительно, из определения челленджовости, как количества обязательных механик, вполне очевидно следует, что при более высокой челленджовости превращение геймплея в рутину будет занимать большее. А из определения сложности следует, что при повышении сложности общая длина игрового процесса увеличивается. Посему и следует вывод, что сочетание высокой сложности и низкой челленджовости хуже работает. Как то так
@griglogАй бұрын
Если уж действительно прибегнуть к логике высказываний и выразить тобой написанное более строго (в форме силлогизмов), то получится 1) Высокая рутинность геймплея приводит к раздражению игрока (Р => Н) 2) Высокая челленджевость приводит к низкой рутинности (Ч => не Р) --- 3) Высокая челленджевость предотвращает раздражение игрока (Ч => не Н) и 1) Высокая рутинность геймплея приводит к раздражению игрока (Р => Н) 4) Высокая сложность приводит к высокой рутинности геймплея (С => Р) --- 5) Высокая сложность приводит к раздражению игрока (С => Н) Второй силлогизм верен в силу транзитивности импликации, однако первый - нет, так как возможна ситуация Ч=1, Н=1, Р=0. То есть игра может быть челленджевой и не рутинной, но при этом вызывать раздражение. Замечу, кроме того, что не все согласятся с выдвинутой тобой в посылке (1) геймплейной ценностью - например, некоторым игрокам нравится многократно совершать схожие действия, становясь в них все лучше и лучше
@deweiterАй бұрын
@@griglog Так я и не говорил, что она предотвращает раздражение игрока. Я утверждал, что она предотвращает раздражение из-за сложности. Тем не менее, это не означает, что у игрока не будет раздражения например от того, что челленджовость плохо подана. И насчет того, что не все согласятся с посылкой (1). То, что человек говорит, не всегда означает, что это это действительно действительно так. Тут я предположу скорее существование некоторого капа челленджовости у каждого человека. Ну то есть если этот человек зайдет в игру, чья челленджовость выше его личного капа, то он ее засрет, поставит на нее клеймо "душно" и выйдет. Но это не означает, что корреляции нет. Это лишь означает, что она есть только до этого капа. Ну и также это первая посылка не означает, что раздражение может появиться только из-за низкой челленджовости. Нет, оно может появиться и по другим причинам, таким как хороший/плохой саунддизайн, просто дизайн, и т.д.
@griglogАй бұрын
@@deweiter Допускаю, что корректно сформулировать "предотвращает раздражение из-за сложности" в логике высказываний возможно, но тривиальной такую формализацию назвать язык не поворачивается. Мне лень думать о том, как её можно провести, но если у тебя, как у автора тезиса, мотивации достаточно, то будет круто, если ты её здесь изложишь. Вероятно, стоит здесь перейти уже к логике предикатов и говорить о том, что рутинности бывает разное количество, а не просто много или мало. "первая посылка не означает, что раздражение может появиться только из-за низкой челленджовости. Нет, оно может появиться и по другим причинам" - я это, собственно, и написал в первом комментарии. А по поводу капа - в таком случае, не будет ли корректнее сказать, что у каждого человека есть свой оптимальный уровень челленджевости, и поэтому увеличение челленджевости не всегда является благом? Со сложностью, кстати, аналогично - если она ниже оптимального значения, то игроку скучновато, если выше - то игрок душится.
@deweiterАй бұрын
@@griglog Понимаешь, если по итогу я скажу, что у каждого человека просто есть любимые челленджовость/сложность, а дальше степень того, насколько ему нравится описывается каким-нибудь нормальным распределением, то тут появится другой вопрос - а каких игроков больше, и какие у этого нормального коэффициенты. А на них получить ответы крайне тяжело, так как придется садить сотни человек играть в одни и ту же игры с разными циферками урона/хп, а без этого любые нетривиальные утверждения простой логикой будет невозможно доказать. Посему и не хочется такую теорию рассматривать - она просто не позволяет получать какие-либо результаты
@griglogАй бұрын
@@deweiter Предположение о том, что у людей есть оптимальные значения сложности, челленджевости (и каких-то других параметров) говорит о том, что, изучив целевую аудиторию, эти параметры можно подобрать так, чтобы игра зашла наибольшему количеству людей в ней (либо зашла в наибольшей степени, что более выгодно в ситуации, когда у нас мало средств на маркетинг и мы хотим сделать ставку на сарафанное радио). О том, что вместо того, чтобы выкручивать сложность/челлендж до предела (пока фпс на рекомендованной для игры видеокарте не начнет проседать от количества противников, или пока на клавиатуре не кончатся кнопки для использования различных обязательных механик), нужно найти золотую середину - это ли не полезный результат? Собственно, в более-менее крупных компаниях именно такой подбор и осуществляется в процессе плейтеста, что я считаю аргументом в пользу истинности этого предположения. Кроме того, я считаю, что лучше не иметь результата и знать об этом, чем иметь ложную информацию и думать, что это - искомый результат. Очень общее утверждение, не только к играм относящееся.
@lismyname36402 ай бұрын
Тот самый душнила лучше кастома? Проклятый мир, что мы сами и создали
@Shura-o5g2 ай бұрын
Ну это только Пензе и элденолюбам могло в голову прийти😂😂😂
@7w5iocАй бұрын
Аргументум ад Папичум не может быть неубедительным априори
@denislavАй бұрын
Согласен, его же нет в списке логических ошибок🙃
@NoName149212 ай бұрын
Ура . С третьего раза смог правильно отрендарить ролик .
@denislav2 ай бұрын
с четвертого...
@lzeraxI2 ай бұрын
34:57 хахаха да так же сейчас все критики еледн ринга делают. "а вот так было бы лучше и круче" Ну из разряда "учим разрабов делать игры")))
@vad3eng7692 ай бұрын
C 31:05 начался какой-то совершенно крамольный мрак. Нет, нет и еще раз - нет. Автор непойми ради чего выстроил нагромождение каких-то бестолковых конструкций, сам же в них запутался. А самое потешное в том, что предпосылкой для всего этого явилось соломенное чучело. Наплодил сущностей крч, моё почтение.
@vad3eng7692 ай бұрын
по 35:54*
@denislav2 ай бұрын
C самого первого твоего слова начался какой-то совершенно крамольный мрак. Нет, нет и еще раз - нет. ты непойми ради чего выстроил нагромождение каких-то бестолковых конструкций, сам же в них запутался. А самое потешное в том, что предпосылкой для всего этого явилось соломенное чучело. Наплодил сущностей крч, моё почтение.
@sirion11812 ай бұрын
есть такое
@vad3eng7692 ай бұрын
@@denislav да, бывает и такое. Аргументы только за бабки. Время имеет стоимость.
@Literally-t5n2 ай бұрын
>сказал в прошлом видео - РРРЯЯЯ А ЧЕ ПИРИКАЧ ЕТА ПЛОХА ШТОЛИ? НИНРАВИЦА ШОТАТЬ БОССАВ ШТОЛИ? >ему аргументированно поводили по губам в комментах >начало этого видео - аэм... пук... среньк... видео было не про это, а про разбор слов другого человека
@denislav2 ай бұрын
ты даун?
@Literally-t5n2 ай бұрын
@@denislavа ответить то больше и нехуй))0))0))
@denislav2 ай бұрын
@@Literally-t5n это мой пример типичного "аргументированного" ответа...
@Literally-t5n2 ай бұрын
@@denislavну давай, ну спиздани че нибудь +/- умное, я в тебя верю
@Pojijaba2 ай бұрын
@@Literally-t5n так видео было буквально не об этом). А можно ещё пример аргумента который водит по губам позиции "перкач это хорошо"?
@zeroanywayАй бұрын
3:00 это неправда. можно объяснить бесконечным количеством других способов. да и доказательств в науке нет. у нас же критерий поппера. ну это так.
@denislavАй бұрын
1. мне кажется ты ошибся с таймкодом. 2. что?
@zeroanywayАй бұрын
@@denislav ну посмотри минуту своего же видео. там тезис, что вот чд кто-то доказал. нет их не доказали. гугли венский кружок и почему же он распался, если интересно.
@denislavАй бұрын
до охуенно. прокрутил кочергу витгенштейна в известном месте три раза.
@zeroanywayАй бұрын
@@denislavда, ты так и сделал. что оказывается у нас до сих пор в естественной науке жив принцип верификации. ладно бы ты матешу привел в пример, та хоть вообще не реальна, но хотя бы там действительно существуют адекватные доказательства.
@denislavАй бұрын
@@zeroanyway я надеюсь ты хоть подписался или лайк поставил и я щас не в пустую буду тебе открывать глаза на реальный мир. 1. Никто не обязан дрочить на критерий мистера проппера. 2. Когда люди говорят говорят о "доказательствах" они обычно используют это слово в просторечном смысле, а не так, как оно употребляется в математике или естественных наука. 3. И советую тебе нормально писать научиться, потому как все что я могу понять из этого потока слов - это рандомная комбинация слов-тригерров типо наука, поппер, математика, венский кружок. Все что между - это просто словесная каша. Если уж у тебя есть какая-то претензия о которой ты хочешь поговорить - выйди и зайди нормально. то есть скинь актуальный таймкод, или мою цитату, и нормально напиши свой тезис.
@frontpisdech61832 ай бұрын
13:55 В оригинальном елдарике некоторые атаки можна доджить прыжком вместо переката. Но все атаки, которые доджаться прыжком, можна задоджить перекатом. Как вывод, прыжок - опциональная, крайне редкая и малоефективная механика для доджа атаки. Ситуация исправляется в длс, где есть атаки которые доджаться только прыжком, но сорямба блять, после 100-200 часов в оригинале игра меня НИКАК не заставила использовать прыжок для доджа. А тут на тебе, бери учись. А в ориге нельзя было научить игрока?
@frontpisdech61832 ай бұрын
Так что прыжок как вариант работает только в длс. Я подумал и понял, что я даже коня чаще использовал для доджа атак, особенно против драконов. Прыжок не пригодился просто нигде. Как например ты хочеш купить молока в магазе и идешь 100 метров до ближайшего, но есть же вариант пройти 1км до другого магазина! Но зачем? Магаз за 100м от тебя отлично справляется с механикой покупки молока. И только в длс некоторые товары пропадают из ближнего магазина, и тебе нужно пиздовать в другой
@denislav2 ай бұрын
перекат тоже опциональная механика? потому что игра проходится и без него...
@frontpisdech61832 ай бұрын
@@denislav проходится, а еще игра на барабанах проходится) без переката уже больше на уровне челленджа. Даже тяжи зачастую оставляют себе возможность уворота. И если твоя аргументация строится на возведении всего в абсурд, тогда говорить нам не о чем
@gleb-marknechaev34772 ай бұрын
5:12 бля, чел... Если говорить строго, то Келин нем говорит не теории, а гипотезы. Гипотезы, ака предположения, доказательств не требуют. "Ну и нах?" - будет справедливым вопрос, однако Келин формулирует свои гипотезы так, что во-первых, их нельзя опровергнуть, и не потому что они пытаются отгородиться от всех способов опровержения, а потому что, и тут, во-вторых, они приминимы и работают. Раскрывая последнее: если ты видишь игру, то ты можешь поставить её в гипотезу Келина (приминима), и реальный фидбек игроков по аспекту будет совпадать с тем, что говорит гипотеза (работает). Да и какие доказательства в подтверждение этих гипотиз можно привести? Реально интересно.
@WitherAndrot2 ай бұрын
Можно я тоже скажу гипотезу? Большинство тейков Келина, как и твой коммент, - полное фуфло, вот такая у меня гипотеза, и она по твоим словам доказательств не требует👍
@hanswithaskulloncap97552 ай бұрын
Люди не знают, что такое логика в целом, и аргумент в частности)
@bringeroflight99952 ай бұрын
9я минута... что бы какой то мужлан говорил мне когда мне писать коментарии.... фи, когда хочу тогда и пишу!!!!!!!!!!!! Ты не все неправильно понял, балбес, келин этого не говорил!!!!! Ивообще он игру свою делает!!!! а ты чего добился???? Все? Слился?
@WitherAndrot2 ай бұрын
Проблема Келина в том, что он придумал себе, что он крутой гейм аналитик, но при этом такое явление как соулсы в игровой индустрии ему не зашли/он их не осилил. Он не прошёл ни одну предыдущую игру Миядзаки полностью, так потыкал некоторые, ЕР он прошел кое-как для галочки чтобы обзор запилить. Поэтому он теперь обсирает игры фромов в своей аналитике, во-первых из-за ущемленной гордости, во-вторых для поддержания своего статуса игрового аналитика перед своими хомячками, и в третьих ради хайпа, так как по понятным причинам ролики про игры фромов собирают больше всего просмотров и вызывают бурление говн в комментариях. Лично меня во всем этом выбешивает больше всего то, что свои шизофренические тейки он позиционирует как мегаобъективную обоснованную критику, а не как просто своё субъективное мнение и личные мысли по сабжу.
@WitherAndrot2 ай бұрын
@@stereotype5888 ну конечно я всё придумал, ничего этого не существует. Кто тебе сказал, что он прошел секиро? На момент выпуска видоса про протезы секиро он 100% его не проходил, потому что он инфу по ним собирал в своём клубе и я был одним из челов кто эту инфу ему подсказывал. Так что наглый пиздёж это твой комментарий, и не удивительно что тейк про хомячков тебе не по нраву, ведь очевидно что ты один из этих хомячков.
@perya02 ай бұрын
Какая еще сложность может быть в Элдене? За всю игру 2 сложных босса: Маления и Маликет. И то, сложные только из-за своих ваншотов. Ни одного сложного места в игре нет, как это было в ДС1: блайдтаун, лучники на балконах в Анор лондо, и еще пара мест. Или в ДС2 храм Аманы. Ни в ДС3 ни в Элдене подобных сложных мест просто не существует. Что за раки КАстоМ, Келин и их аудитория? Игру упростили дальше некуда. Даже новые механики по типу мин в Элдене толком почти не используются. А когда используются, то навредить игроку они нормально не могут.
@mistergrand90372 ай бұрын
Напомни где Келин про сложность говорит?
@denislav2 ай бұрын
Он говорит про сложность в каждом видео по елдену... Мб ты имел в виду челлендж?
@Shura-o5g2 ай бұрын
Чел, ты щас назвал дс1 и дс2 сложными и еще что-то говоришь про раков... А так в дс3 и элдене боссы и мобы обьективно сложнее, т.к. мувсеты разнообразнее и атаки быстрее
@perya02 ай бұрын
@@Shura-o5g Можно цитату где я назвал дс1 и дс2 сложными? Я написал что в этих играх хотя бы есть несколько сложных мест. Даже конкретно их перечислил. В Элдене мобы и боссы быстрее... да... но и сам игрок быстрее, лол. Темп игры быстрее. Поэтому и полоску стамины очень сильно "оказуалили", о чем сказано в видео. Смотрел огромное количество стримов по Элдену, и у людей, даже не игравших в Соулсы, особых проблем с игрой не возникает. Даже если они без призывов играют. А если они пару часов на боссе сидят, то это только потому что пришли на него слишком рано, и могли бы еще штук 7 слабых боссов убить и прокачать уровень/оружие/флягу. Каждый раз если стример в начале игры идет на Плачущий остров, то проблем до Лиурнии он особо не испытывает.
@Shura-o5g2 ай бұрын
@@perya0 ну так сложность этих игр- боссфайты, то что в дс1 выключили свет в одной локе и в дс2 наставили тысячу мобов еще не значит, что это трудно. Просто душно
@skiimage2 ай бұрын
Про опциональные механики у Келина очень странный пассаж. Допустим, в какой-нибудь гта 1 процент игроков попробует поработать таксистом или любую другую механику в открытом мире и я не понимаю в чем проблема, если лишь малая часть игроков будет это использовать, в элдарике это открывает большую вариативность челлендж ранов с прохождения любыми расходниками, то есть буквально нет логической цепочки почему наличие в игре опциональных механик это плохо.
@skiimage2 ай бұрын
Имхо, качественно такую тонкую критику могут сделать только небольшое количество очень увлеченных людей как ваймс или distortion2, которые реально глубоко понимают соулслайки. Такие как кастом или келин, как будто вообще не задумываются, а почему большинству людей понравился тот же элден ринг. Почему на их игровом опыте те же механики позитивно повлияли и в целом какие факторы влияют на положительный опыт от игры
@skiimage2 ай бұрын
А так спасибо за контент, очень приятно на фоне послушать, делай почаще
@skiimage2 ай бұрын
Мне кажется это очень важная возможность в играх, в том же Бэтмене, Ассасинах да и в любой игре, особенно рпг максимально использовать все возможности и механики, чтоб своими руками создавать кинематографичные, эпичные бои, например в Arkham knight, заранее заминировать точки, продумать на кого использовать тейкдауны, запрограммировать туррель. Да, это не всеми будет использоваться, но круто что игра позволяет и дает тебе возможности в нее по разному играть.
@Shura-o5g2 ай бұрын
@@skiimageно только в элдене же все сводится к легкому перекату и спаму р1 в лбьом случае