Боёвка соулсов УСТАРЕЛА и Elden Ring тому доказательство

  Рет қаралды 271,457

Тот Самый Келин

Тот Самый Келин

Күн бұрын

Пікірлер: 2 800
@bankokers
@bankokers Жыл бұрын
clck.ru/35vnqv - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
@iceviltrue
@iceviltrue Жыл бұрын
ban cockers
@Red_Mist5468
@Red_Mist5468 Жыл бұрын
Да я немного отсталый. И у меня есть пара идей как решить проблему бессконечного переката, но это не точно. + они со стороны игрока, а не гейм дизайнера: 1) сделать блок/парирование равной механикой перекату, то есть добавить только блокируемые атаки от которых нельзя увернутся. 2) увеличить цену стамины за перекат. А так же лок на 1,5-2 секунды. 3) значительно уменьшить скорость восстановления стамины. 4) в тяжёлой броне/ с тяжëлым оружием нельзя делать перекат, только небольшой рывок 5) щиты увеличивают фреймы блока/парирования
@alex_not_bad8608
@alex_not_bad8608 Жыл бұрын
В общем то да, по поводу необходимости повторной активации костра поле первого прикосновения. Я это часто использую когда зачищаю локацию до костра но не вовсе углы заглянул, а заново зачищать не хочется, так что уж пусть будет так ибо не предусмотрено ничего лучше
@user-pdogiP78V
@user-pdogiP78V 11 ай бұрын
@@Red_Mist5468 чел подавай заявку в фромсофт это гениально
@swarvlad
@swarvlad 2 ай бұрын
😂😂😂😂😊
@encooling_
@encooling_ 2 ай бұрын
Правоту автора доказывает даже то, что он неосознанно смог предсказать по какому пути усложнения пойдёт бабадзаки в длс
@Soloman274
@Soloman274 Жыл бұрын
И тут в комментариях начался сущий кошмар...
@Lacrimosa42
@Lacrimosa42 Жыл бұрын
Ох, зря я туда полез...☠️
@Eston300
@Eston300 Жыл бұрын
Да не, он прав. Елдаринг это стагнация и шаг назад по сравнению с секиро или даже бб. Уж на что я солсы люблю, но елдаринг чеснаговоря я недопрошел. Тупо задушился.
@Soloman274
@Soloman274 Жыл бұрын
@@Eston300 согласен насчет Секиро и в некоторой мере ББ, в ЕР ставка на мир была, что увы не совсем в жанре работает; однако отклик/продажи сумасшедшие. И тем интереснее то, что Фромы все равно дальше экспериментируют в том же Арморед Кор. Я пусть и не фанат, но отдать дань уважения стоит - что не бросились сразу же доить успешную формулу. Надеюсь в ДЛК к ЕР подпилят многие моменты хотя бы в плане мира.
@Fell-Owl
@Fell-Owl Жыл бұрын
В общем я понял весь посыл автора. По его мнению игр должна быть разнообразной, чтобы разных врагов можно было победить лишь используя какие-то специальные механики, в разных ситуациях нужно было использовать разные тактики и т.п. Но, имхо, как же я такое ненавижу. В огромном количестве линейных игр встречал такую фигню, как босс, которого, например, нужно побежать, бегая по огромной локации и делая что-то, чтобы он провалился в какую-нибудь яму или его раздавило, иначе его не победить. Или типа боссов, которые вынуждают пользоваться дальнобойным оружием, чтобы отстреливать ему уязвимые точки и тем самым побеждать. Для меня это такая хня. Именно поэтому мне так нравятся соулсы: в них есть универсальная тактика для прохождения всего. Лёгкая универсальная тактика, реализуемая в любом случае. Нет в Соулсах такого, что ты решил "бл, я вот буду юзать чисто мечи и больше ничего", а игра говорит "не-не-не, подожди дорогой, вот этого летающего босса ты должен будешь сбить из лука особенными стрелами, которые найдёшь в отдельной локе по заданию, а вот атаки этого босса тебе полюбас придётся блокировать каким-нибудь особенным щитом, который ты тоже найдёшь в специальном месте по заданию, ну а вот этот босс лютейший мастер меча, который в любом случае унизит тебя, если ты выйдешь против него с мечом, а не с преимуществом в виде дальнобойного оружия или специальных бомбочек, которые опять же можно найти по заданию где-то там". Соулсы говорят тебе "Хочешь играть только с мечами? пожалуйста, выбирай на свой вкус и унижай всех! Хочешь играть с луками? Вот тебе разные луки и типы стрел для них, пользуйся! Хочешь пройти игру, используя только щиты? Ну ты и мазахист конечно, но специально для тебя сделали так, что щитами тоже можно бить! А ты что, хочешь пройти игру без прокачки с одной лишь стартовой дубинкой? Ну так вперёд, и это у тебя получится, если постараешься!". Практически ни в одной игре я не видел подобной вариативности в плане вариантов прохождения. Не хотят люди пользоваться механикой? Ну так нафиг их принуждать? Дали им на освоение самый базовый вариант, тот же перекат, и всё, проходите себе надзоровье. А вот для тех, кто уже хочет испытать себя, имеются целые кучи других механик, выбирай не хочу. Тот же Элден Ринг как и любой Соулс можно проходить вообще без перекатов, проверено. Так что имхо, автор xyuню несёт. Меньше всего я бы лично хотел, чтобы Соулс игры превращались в проекты, где тебя принуждают использовать что-то для достижения каких-то целей, преподнося это в обёртке "разнообразия".
@Eston300
@Eston300 Жыл бұрын
@@Fell-Owl В какой то мере я с тобой соглашусь, но тут есть всё же ряд уточнений. Во первых эта универсальность к моменту элден ринга перешла в одинаковость, поскольку что бы мы не выбрали мы делаем одно и то же, притом количество репетативных действий в игре стало больше в разы, поскольку к ней кривыми гвоздями прибили открытый мир, который (по моему мнению) игре совершенно не нужен. Как Миядзаки, так и его команда, прекрасно умеют создавать ограниченные но очень подробные и интересные локации, а открытый мир тут несёт сугубо транспортную функцию - разделяя такие локации по сути километрами пустоты. Это ухудшает обсуждаемый эффект - какое бы оружие мы не выбрали оно всё будет работать фактически одинаково, и набор действий самого игрока не поменяется. Кроме того глупо отрицать тот факт, что в элдене повторение предыдущих игр фромов зашло слишком далеко и смотрится даже хуже чем в assasin's creed, что, согласись, показатель. Им надо куда-то развиваться, и наметки этого как раз предлагала Секиро с её ограниченным набором разнообразных инструментов, которые надо использовать в зависимости от ситуации. Да там эта система была очень далека от идеала, и многие инструменты были либо крайне странными либо тотально бесполезными, но это хотя бы было развитие. Фромам нужно что-то менять, и если они выпустят следующую игру опять в том же ключе что и предыдущие 4 части дарксоулс (да я считаю элден тупо даркс солсом 4) - это будет провал.
@TiLox22869
@TiLox22869 Жыл бұрын
Перекат это посути горизонтальный прыжок. Значит келин снова доебался до прыжка?
@redmassacreg
@redmassacreg Жыл бұрын
Скорее телепорт вместо старого доброго "честного" стрейфа
@Lotar_
@Lotar_ Жыл бұрын
Чел... Брух
@myear_tv5202
@myear_tv5202 Жыл бұрын
После прыжка ты падаешь вниз так как гравитация а после кувырка ты назад не возвращаешься а так же кувырок это временная неуязвимость а прыжок просто временное изменение местоположения оно не защищает от всего так что это совсем разные механики :3
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Акшуалли прыжок в Elden Ring даёт неуязвимость половине тела, так что не такие уж и разные механики
@dan_2247
@dan_2247 Жыл бұрын
@@Kelin2025 но не даёт рукам , насколько знаю что весело
@grenkapp4549
@grenkapp4549 Жыл бұрын
8:45 - АХАХАХА! Босс принял дарк соулс и перекатился хех. Гениальное визуальное повествование)
@cotofanat2989
@cotofanat2989 Жыл бұрын
полностью поддерживаю
@mio8788
@mio8788 Жыл бұрын
27:16 главная проблема расходников даже не в том что они слабые а в том что после смерти они не возвращаются к исходному состоянию допустим есть у тебя пара бомб которые решил ты использовать на боссе но немного не дожал и помер и вот ты воскрес а бомб то у тебя и нет и купить не моешь из-за чего чисто психологически перестаёшь ими пользоваться совсем ибо как смысл и вдруг они пригодятся потом а цена использования слишком велика
@alexperemey6046
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Совершенно верно. А покупать их за души вообще при таком подходе крайне бессмысленно. Лучше потратиться на что-то постоянное.
@serf20120
@serf20120 Жыл бұрын
согласен, им бы механику эстуса
@windhauw
@windhauw Жыл бұрын
В Nioh так и сделано. Можно расходники лутать/покупать, но при прокачке магии или ниндзюцу у тебя будет еще несколько аналогичных, восстанавливающихся на алтарях.
@Shimpey
@Shimpey Жыл бұрын
Расходник, расходуется, тут даже блять в названии пишет, что вы ожидали, залутали бомбочку и будете юзать её до конца игры? Ахуеть..
@denys7595
@denys7595 Жыл бұрын
Разве в ер грибы и бабочки с подсолнухами не раскиданы по миру в количестве миллиона на сантиметр? Всегда использовал бомбы на птицах и деревьях, при этом удавалось сносить по 50-100 процентов хп в зависимости от локации. И при регулярном использовании под конец игры у меня всё равно было около 70 грибов и 50 бабочек в инвентаре. Безусловно слишком дорого.
@fantikms
@fantikms 6 ай бұрын
Смотря щас на ситуацию с dlc. Складывается ощущение что некоторым людям если бабадзаки в тарелку наделает они там смысл и философию найдут. Скажут так всегда и было. Но , если мы условную lies of p критикуем , то тут каждый ценитель жанра.
@TitovTrio
@TitovTrio 6 ай бұрын
Ну вот ты высказал просто мнение человека, который в длц не играл и поддерживает какой то массовый вой не разобравшись. DLC сложное, потому что в нем есть скейлинг относительно оносновй игры и своя собственная прогрессия, поэтому ты всегда нулевый в длц.
@Kelin2025
@Kelin2025 6 ай бұрын
???
@fantikms
@fantikms 6 ай бұрын
​@@TitovTrioсмотря на твой другой комментарий под видео , кроме как слово "культист" , в голову ничего не приходит.
@igor1sew
@igor1sew 6 ай бұрын
@@TitovTrio это можно назвать проблемой, так как людей уже в основной игре заебал фарм пустого мира, а им предлагают сделать это ещё раз. А в остальном можно сказать что люди увидев одну плохую механику начали подмечать другие, вот и накрыло длс плохими отзывами
@jjone3572
@jjone3572 3 ай бұрын
​@@TitovTrio, нет
@Lunatik1141
@Lunatik1141 Жыл бұрын
Кстати, насчет луков. Обратите внимание на серию Монстр Хантер. Там есть луки и они сильные, и там есть проблема с тем что некоторые враги не предназначены для дальнего боя, но сама механика по мне сделана весьма умно. Профи затраят всех без урона, но обычный игрок будет испытывать сложности. Во-первых, у луков есть радиус атаки. Нужно быть и не слишком далеко и не слишком близко, передвижением позиционируя себя, во-вторых, снаряды кончаются и нужно либо переходить на другие или крафтить на ходу, ну или пополняя между аренами. В-третьих, игрок со стрелковым оружием получают больше урона. То есть луки можно задизайнеть. Вроде даже в бете или демке Дарк Соулса 3 можно было ловко орудовать коротким луком, но на релизе это порезали зачем-то.
@PanzerkampfwagenMaus
@PanzerkampfwagenMaus Жыл бұрын
Проблема лука в ДС 3 потому что им целится невозможно. Персонаж меньше 10° не поворачивается, луком за камерой не водит, а высоту хрен подъедешь потому что вид из за спины. Мне блин лук дали и показали сильную хренотень, которая слишком большая и дёргающаяся для того чтобы распознавать атаки, да ещё и может шотнуть. А стрелять в неё не могу т.к не попадаю издалека, а атака её слишком быстрая. Я блин гранатами закидал по итогу, а луки больше использовать не буду
@_walkman
@_walkman Жыл бұрын
Тоже подумал про лук в мх. У тиктокеров выглядит имбовым, но научиться самому не так уж и просто
@Lunatik1141
@Lunatik1141 Жыл бұрын
@@_walkman Это да. Но это все уловки. Чтобы так выносить монстров с лука, нужно и топовый шмот выбить с самых сильных, а также задрочиться по полной. Стрелковое оружие очень требовательно к финансам, ресурсам и снаряжению, что не каждому так захочется гриндить, но оно сильное. В Ворлде с ЛБГ с липкими снарядами ходить на Кирина легкотня. Тот из стана тупо выйти не может. С ХБГ дробовик на всяких Дьяблосов или Наргакуга со щитом тоже неплохо. Ну и ракетничей потом выдать по упавшему. Лук всегда сложнее и требует хорошей реакции, я с ним редко ходил. Ну и все стрелковое только с клаво-мышей удобно мне играть, а на геймпаде то еще "удовольствие". В Райзе мне тупо было лень гриндить на все это ресурсы и я забил, оставшись на Мече и щите.
@irongeneral5488
@irongeneral5488 Жыл бұрын
Ну в Елде луки проработаны и можно игру спокойно ими пройти. Или ты к чему?
@Lunatik1141
@Lunatik1141 Жыл бұрын
@@panzerfatherland5511 Согласен. Хотя с крутой экипировкой дающей лучшие бонусы и с камнями в них, мои могут реально стать проще, но скилл все же играет роли. Я помню первое время ужасно боялся Одогарона и после необходимого боя больше не шел. Но как-то захотелось его сет, он такой крутой внешне и решил пойти. После нескольких раз я может не без урона, но вполне себе легко научился его убивать и в дальнейшем мне это очень помогло. После Одогарона многие боссы Дарк Соулс начинают выглядеть черепахами. Ведь на стены не прыгают, подряд рывков не делают, бешено лапами не машут, кровотечение что снимается специальным зельем или необходимостью выйти из боя не накладывают. Ты даже умиляешься когда они пытаются как-то "агрессию" давать, но после МХ многое становится куда легче.)
@cheburek-t3d
@cheburek-t3d 6 ай бұрын
вопрос: что вы представляете, когда вам говорят, что человек прошëл элден ринг? То что он скиловый? Почти со 100% - нет. Первая мысль, которая придет в голову- сколько времени человек потратил на выучивание тайминга? Кратко резюмируя видео- главная проблема-однотипность решения задачи, и пока данная оптимальная формула не будет ограничена парочкой условий, то и решение проблемы ни на пол шишечки не сведëтся к использованию расходников. Почему же от этого не отходят? - а зачем, если и так всë норм? Люди хавают, и с полным ртом удовольствия говорят, что игра имба, и, безусловно, так оно и есть, каждая игра соулс хорошая, только в другой обëртке, конфета та же. В общем и целом, пока дела у компании идут хорошо-это пр знак того, что хер нам, а не удачные эксперементы с фд соулс лайков, так как буквально 1/5-1/6 будет говорить, что ему понравилось нечто новое, нежели другой части, которая банально не может использовать старую формулу
@Kelin2025
@Kelin2025 6 ай бұрын
Увы, правда. И длс тому пример
@DEXyk
@DEXyk 5 ай бұрын
То же самое можно сказать не только про элден ринг, но и про все соулсы
@annoil1
@annoil1 Жыл бұрын
Суть проблемы скорее всего в издателе БядайНямко. Любые серьезные отступления от дс были сделаны Пападзаки под крылом других студий. Имея на руках бладборн и секиро сложно предъявить Пападзаки нежелание развиваться. При этом как раз Нямки известны своим сребролюбием - а последние годы геймеры действуют по принципу "тех же щей да по гуще..." Достаточно вспомнить реакцию на то же секиро у соус-сообщества. Про арморед кор 6, и то, с какой яростью его дропали соус-енжоеры даже вспоминать страшно. Так что сами виноваты. То, во что превратился триплА гейминг сейчас - результат голосования рублем. Ну и хитрого маркетинга конечно.
@andrymax306_6
@andrymax306_6 Жыл бұрын
Ну тут вряд-ли можно сказать что кто-то виноват. Кто рублем голосовал тот и не растроен, ростроены те кто не голосовал, а раз в разработке ничего не меняется значит их меньшинство, ну впринципе все как и должно быть
@BooguyTheAdept
@BooguyTheAdept Жыл бұрын
Кто бы мог подумать, что АКТИВИЖЕНЫ, издавшие Секиру, в этой ситуации будут героями.
@brookva
@brookva Жыл бұрын
Ага, ведь бабадзаки хуйни не сделает, верю. Мне кажется бб и секиро получились хорошими не благодаря ему, а вопреки. Ещё и арморд кор последний кстати. Эти игры ему либо сильно помогали делать другие люди, либо он прямо отдавал кресло геймдиректора другим челам. Бабадзаки давно слился, после дс1 он ничего нового так и не придумал. Штампует одни и те же идеи, его игры растут не вглубь, а вширь. Больше оружия, больше магии, мир шоб больше был, больше атак боссов. Елден ринг - апогей этого бреда. И бамко тут ни при чем. Я уверен что фромы, если бы хотели, могли пойти к любому другому издателю, предложить им сотрудничество и их приняли бы с распростертыми объятиями. Как это было с секиро. И арморд кор их соулс лайком никто делать не заставлял, и хорошая игра получилась, а просто стоило держать руки бабадзаки подальше. Она там всего какую то концепцию мира или что то такое делал, для вида короче приписали его.
@ГотаБГ
@ГотаБГ Жыл бұрын
​@@dss-h6mАрморед Кор АБСОЛЮТНО отличается геймплейно от Соулс игр. Поэтому многие фанаты Соулс лайков заныли, мол "ыыы, я не могу пройти игру с одним только мечом, ыыы, 0/10, худшая игра на планете", хотя игра вообще не про это. Она про сборку меха для тех или иных задач. Типо: На миссии много рядовых механических мех? Не проблема, берём базуку, ракетометы, и на всякий случай пулемёт. На миссии предстоит битва с одним сильным мехом, с опытным пилотом в кабине? Окей, берём меч, дробовик, и какие-то оружки на перегрузку, и так всю игру. И, что не мало важно, механика уворота от атак не тупо перекаты. Тут, конечно, можно сделать рывок, но он не защищает от всего. Есть вариант использования щитов, но я с ними так и не разобрался, ибо их по таймингу надо строго жать, и ещё обязательно смотреть туда, откуда идёт атака. Но, по сути, игра представляет собой краш тест на прочность твоей сборки мехи, и та сборка, что дольше продержится, имеет больше шансов пройти миссию.
@BooguyTheAdept
@BooguyTheAdept Жыл бұрын
@@dss-h6m Бладборн таки делал Бабадзаки под крылом Сони, а там как раз было вполне норм
@ДмитрийДеньщиков-т1т
@ДмитрийДеньщиков-т1т Жыл бұрын
10 перекатов, чтобы сделать 2 удара? "Подержи мое пиво" - говорят сдвоенные и строенные копипаст-"боссы" из подземелий, против которых можно по 10 минут кувыркаться, чтоб один удар сделать в окно длиной 0,00001с. Секиро действительно был огромным шагом вперед по боевке: во-первых поднялась динамичность с заменой переката на парирование (блок мечем если точнее) и альтернативной шкалой жизни - выносливость, а во-вторых добавилось сразу 2 типа неблокируемых атак, которые надо угадывать интуитивно по виду анимации. Жаль, что развиваться в этом направлении не стали, туда можно было бы добавить нормальную синергию с протезом, например. Думаете есть шанс, что к этой концепции еще вернутся и придумают годных челенджей или соулсы "уже все"?
@ДмитрийДеньщиков-т1т
@ДмитрийДеньщиков-т1т Жыл бұрын
@@noia3938 просто он игромеханически сложнее обычных соулсов, вот основная биомасса соевых "хардкорщиков" не вывезла и заклеймила говном...
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Бля какие же опилки у людей в головах Игра года и миллионы продаж @ Никому неинтересное говно
@An_Xat
@An_Xat 7 ай бұрын
Конечно вернутся, без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Но вот только вопрос, когда это произойдёт, ведь мы варились в почти неизменной структуре Соулсов от ДеС до ДС 3 годами, где максимум в ДС 3 ввели встроенные приёмы у оружия. Но с новой подобной боёвкой и прокачка должна быть другая, поэтому скорее всего там будет всё поломано и не доведено до ума. Попробуй-ка ты ту же боёвку\прокачку Секиро выведи в открытый мир без проблем с прогрессией и балансом. Но всё равно лучше уж проблемы от таких нововведений, чем в сотый раз смотреть на дефолтный "удар-перекат", который как бы тоже их генерирует
@uselence
@uselence 7 ай бұрын
кажется вы просто забываете, что издатели разные. бандаям нихуя кроме типичных соулсов и не надо, оттого никакого развития и нет. формула рабочая - можно делать деньги без напряга
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
@@An_Xat >>>>без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Чел, видел когда-нибудь, Call of Duty? Игра в год, прогресс какой то виден дай бог раз в 5 лет. Продажи их видал? И таких серий игр куча, особенно в Японии, где игры могут слабо отличаться между собой несколько частей подряд и их все равно раскупают.
@x_antares_x5777
@x_antares_x5777 Жыл бұрын
Об актуальности боёвки соулсов можно вполне судить по количеству плюс-минус успешных игр НЕ от фромов в том же "жанре" (ни в коем случае не клоны, да) - более-менее закрепился в инфополе только Nioh, и то по большей части из-за того, что тот был одним из первых в своём роде) Хоть в целом всё в видосе сказано по делу касательно того пиздеца, который представляет собой серия соулс-борн-ринг с точки зрения геймдизайна, но есть одна упущенная деталь, которая сильно смещает фокус проблем этих игр: в момент обретения своей большой фанбазы ДС тут же перестал быть игрой про непреодолимые на первый взгляд препятствия и поиск способов их преодоления, вместо этого он стал ЧЕСТНОЙ игрой про СКИЛЛ. Это очень легко просматривается в контексте фидбека аудитории к ДС2 и реакции разрабов на всё это дело. Что сильно захейтили в ДС2? Адаптивность. Нужда качать себе определённый стат, чтобы повышать эффективность использования перекатов, делая их малополезными при отсутствии прокачки этого стата. В контексте боёвки ДС это решение как раз-таки довольно правильное, ибо смещает фокус внимания на другие способы защиты. Но ведь когда хитбокс тебя достаёт прямо в перекате - это же НЕЧЕСТНО! Добро пожаловать, ДС теперь должен быть ЧЕСТНЫЙ) Храм Аманы. Локация, где выставлено огромное число магов, бьющих с дистанции. Если включить мозги и юзать дистанционное оружие - то проходится эта локация вполне нормально. Причём этот момент скорее всего был именно так и задуман разрабами, ведь в ДС2 у тебя под любой ДМГ стат есть дистанционное оружие: под силу - арбалет, под ловкость - лук, под магию - собственно сама магия. Но скилловичкам, привыкшим забегать прямо в противников и скиллово спамить перекат, эта лока сильно поджарила пукан, и фидбек был таков, что ДС по дефолту ДОЛЖЕН комфортно проходиться через ближний бой и перекаты. Есть ещё несколько примеров по типу локации со снежной бурей из ДЛС, но и этого вполне достаточно для понимания. Собственно, статус ДС2 в инфополе всем понятен - её подвергли чему-то вроде культуры отмены, в ДС3 отказались от почти всех её наработок и стали тупо паразитировать на изначальной системе из ДС1, максимально избегая масштабных изменений, ведь она нравится игрокам. Ну и ДСовское комьюнити это вполне устроило. Тащемта, главная проблема всех этих фромо-игр, кроме, пожалуй, Демон Соулс и Секиро - это то, что игроки очень хотят видеть в них Секиро. Игру с линейной прогрессией, где нет никаких билдов и прочей портящей баланс РПГ-мишуры, где весь геймплей от начала и до конца построен на освоении игроком боёвки. Но неудачный опыт введения масштабных изменений в боёвку в случае с ДС2 и успешность изначальной формулы ДС отталкивает разрабов в пользу доения аудитории путём создания конвейера из почти одинаковых по механике игр. Такой вот фаркрай или ассасин, только ДЛЯ СКИЛЛОВЫХ.
@ssup6125
@ssup6125 Жыл бұрын
Мне очень понравился Секиро как эксперимент миядзаки. Но 2 дарк соулс понравился меньше первого и третьего(хотя должен признать, что второй дарк добавил много хорошего, но и много плохого). В 1 дарк просто сложно играть из-за устаревшей графики и вечных побегушек от костра к боссу. 3 дарк, элден и секиро - лучшие игры от миядзаки(мое мнение). Бладик не проходил еще
@timonafan1296
@timonafan1296 Жыл бұрын
Я не согласен. ДС2 хейтили в основном из-за дырявого лора, а школяр из-за увеличения количества противников. Адаптивность же, не говорила что она увеличивает количество кадров неуязвимости и теперь боёвка наглядно не показывает верно ли ты увернулся. Этот стат не нечестный, он несправедливый(ведь я увернулся вовремя, но хитбокс мой почему то задет) Также, я играю через катаны без щита, почему я должен прокачивать этот стат, вместо ловкости или стамины? Все ДС заточены под ближний бой, и решение всех задач должно подразумевать и решение через ближний бой или как в случае с виверной в ДС1 или ДС3, то есть убивать её необязательно, она мешает, но не препятствует. ДС2 занимался не Миядзаки, а Миямура, следовательно изменения вносились не понимая хороших и плохих сторон, из-за чего получился ковш меда в ведре дёгтя. Системы из первой части были дополнены в третьей, дополнены зная хорошие и плохие её аспекты, как и у любой другой игры, я не понимаю какие изменения можно было добавить(приведи примеры(кроме прыжка и приседа, они изначально появились в секиро)). Я согласен с тобой в том, что боёвку дс(+элден) надо переработать, но на это нужен опыт и время, которые зарабатываются при разработке игр.
@RedstoneCriper
@RedstoneCriper Жыл бұрын
Секиро мне совершенно не зашёл, ДС в первую очередь мне нравится колличеством оружия, брони, билдов, эдакий уютный dungeon crawler. Секиро, секиро же идёт ** ***!
@khanlvr
@khanlvr Жыл бұрын
фаната дс2 порвало лол
@ИгровойАутист
@ИгровойАутист 11 ай бұрын
Дс2 отменяли фанаты не из за боевки, а из за того, что это очень хуевый соулз. Хуевый левел дизайн, который херил логичность мира, куча босов, которые потом становились обычными мобами, миллион ненужных расходников, которые делали боевку ну очень казуальной с одной стороны, а с другой, чтобы это забалансить игра спамила миллиард мобов в секунду времени. В принципе Кастомсториз нормально расписал почему дс2 гавно.
@Levin_sun
@Levin_sun 4 ай бұрын
Времени у ролика прошло дофига но вставлю пару копеек , про перекаты расходники луки и прочее Демон соулс имел крайне утилитарную боевку , часть расходников нужна была чтобы решить босс пазлы или пазлы локаций , вот эта вот простая соулс боевка была не ядром а дополнинем к игре , где задача была так сказать узнать мир и что там делать , но с каждой последуйщей игрой пьер боевка начирнала доминировать при этом не давая себе развития - разве что только в динамике 1 дарк нам подарил другое исследование мира - чем игра стала вообще мега хороша и это одобрямс - ядро боевки не изменилось но у нас все так же были легкие и тяжелые билды на онли блоке - сложность самих боссов и их таймингом все еще небыло самоцелью 2 дарк - тут уже пошла инфляция боссов - они порой не служили повествовательной цели и элемент пазла был убран почти на полную Но 2 дарк нам дал обширное развитие боевки и ролевой игры не даром лучшее пвп 2 дарк и пвп было убито только смертью серверов нам дали и дуал билды и кучу магии , боевку расширили не динамикой а боями с большим числом противников ( имеено по этому сломали хил систему хз можно было бы и не ломать ) все еще от билдов и брони был смысл - правда уже в длс мы перешли на чистый перекат, ну и беды с адп статом - но он давал реальную разницу в механиках защиты от урона у разных билдов 3 дарк полная инфляция боевки - броня ничего не значит, основной элемент защиты перекат перекатычей ( ну и танковка молотами ,я так в первый раз проходил ) мы ускорили геймплей под бладборн при этом не осознав что у нас в бладе блока нет а в дс есть - вернули частично эксплоринг 1 дарка - пазлы не вернули Подумать только в 2 дарке была лока завязанная на механику света от факела ( жаль что это огрызок на гораздо большие планы на эту тему и все что у нас осталось это одна лока ) Так вот получилось что самая не любимая игра серии 2 дарк - брала курс в верное направление местами но все забили А так Ниох давно бы победила бабадзаки миадзаковича если бы в ниох было куда использовать ее механики - а не долбить 40 рескинов одного екигая с гриндом
@setraiser
@setraiser Жыл бұрын
Моей первой игрой Fromsoftware была Sekiro. И боёвка мне там очень зашла тем, что на разные атаки противника у персонажа были контрмеры. Враг делает выпад? Используй Микири! Противник прыгает по воздуху или делает атаку сверху? Кинь в него сюрикен и сбей его концентрацию + делай удар для дэша к нему (там приём такой изучается - кидаешь сюрен и тут же атака) или же можно прыгнуть в воздух и нанести ему смертельный удар! Противник делает атаку по ногам? Прыгни ему на голову и сбей ему концентрацию. В тебя собираются швырнуть молнию? Прыгни, слови в воздух молнию и перед приземлением выпусти в противника! К тому же в Sekiro нет привычной стамины, из-за чего бои кажутся практически непрерывными и делает похожим на красивый и динамичный танец с гуманоидными боссами. В бою интересно следить за противником и реагировать на его атаки пулом приёмов + другие протезы как вспомогательные элементы. В соулсах же мне бои не понравились, т.к. там нужно по сути только уворачиваться/парировать (и то далеко не все атаки) в тайминг, или же стоять за щитом. А вот как то контрить атаки боссов нет. Только учи мувсет, катайся в тайминг, жди, когда босс закончит свою атаку и откроется для нанесения ударов, 1-2 удара, и опять, уворачивайся/убегай и жди окна для атаки. Для меня это довольно скучно, даже удовольствия от победы над боссами я не получал, т.к. сам процесс боя не интересный, да и я не из тех кто кормит своё эго виртуальными победами, как бы сложно они мне не давались. Изобилие оружия и брони в соулсах мне лично погоды не делают, т.к. броня влияет в основном на защиту, стаггер и перекаты, а оружие имеет просто разные мувсеты, разный тип урона, спец-атаки. Но у всего этого оружия лишь одна функция - просто бить и наносить урон. Всё. Поэтому я всегда просто беру себе что то одно удобное и практичное, на другое оружие больше не смотрю. Также говорят про прогрессию в соулсах, а какая там прогрессия? Там ты просто качаешь статы, которые влияют на твои полоски/дамаг/возможность пользоваться оружием, которое требует более высокие статы. Как бы ты ни вкачал ловкость, акробатом персонаж не станет, быстрее тоже. Если качаешь силу, персонаж не сможет ломать стены или получать другие возможности, он как был в начале омёжка, который наделён лишь примитивным набором изначально, с такими и остаётся до конца игры. Не повышается например та же скорость атаки, каким бы ловким и сильным перс не был. Но в соулсах/колечке исследование куда интереснее, чем в Sekiro. В соулсах мне например куда интереснее зачистить локацию, найти все секретки и т.п. Так что для меня так - Соулсы лучше по исследованию локаций с их секретками, а Sekiro интересней боёвка, где можно почти со всеми боссами драться лицом к лицу и контрить их атаки навыками персонажа
@skotomogilnik
@skotomogilnik 10 ай бұрын
Согласен
@lip5904
@lip5904 7 ай бұрын
Абсолютно верно. Странно, что этого не понимают сами разработчики. Или понимают, но не хотят отходить от проторенной дороги
@DeckBlack22
@DeckBlack22 6 ай бұрын
Я как будто свой комментарий сколько то летней давности с какого то сайта прочитал.
@Шрек-ч4г
@Шрек-ч4г 4 ай бұрын
Некоторых боссов таки можно парировать, но в целом согласен
@KosmischeKatze3
@KosmischeKatze3 Жыл бұрын
16:34 - дополню, это не "стало", это было с первого Dark Souls, посмотри как реагирует Арториас на питье фляги. Абсурд в том, что это распространяется таким же образом и на твои касты, причем, в ER буквально специально создана разработчиками категория спеллов, на каст которых мобы НЕ реагируют, а также есть спелл, который ловят лицом все мобы, потому что реагируют на сам момент каста, но не на летящий проджектайл :) Подробно про это можно посмотреть в каком-нибудь гайде на магию. Про расходники - половина из них мусорные, часть дублируют друг друга, давая только чуть более сильный эффект, часть из них практически невозможно скрафтить в нужном количестве из-за редких ингредиентов. Бессмысленное нагромождение ради механики крафта, которая в игре выглядит все еще очень малозначительной. При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара :) Со многими вещами в видео согласен, как наигравший уже несколько тысяч часов во все соулсы, но все еще не заработавший "профессиональную деформацию" и прекрасно вижу все грабли, на которые Миядзаки продолжает наступать. Надеюсь, кто-нибудь ему это видео покажет :)
@Илья-я3п
@Илья-я3п Жыл бұрын
"При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара" А в чём проблема?
@KosmischeKatze3
@KosmischeKatze3 Жыл бұрын
@@Илья-я3п в отсутствии баланса, в перегруженности игры баффами, которые ломают предполагаемую "сложность", и в том, что все время твоего пробаффа босс вежливо ожидает за дверью.
@mrorlov2706
@mrorlov2706 10 ай бұрын
Ну арториас не всегда делал атаку в ответ на хил, почти всегда но не постоянно.
@gesgald2266
@gesgald2266 7 ай бұрын
@@Илья-я3п пить много, так и спиться ненадолго
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
Ты хуйню написал многие бафы не стакаются и перекрывают друг, друга. С расходниками отчасти согласен, но только отчасти, я например стрелы вообще не покупал, тупо крафтил когда нужны были.
@AndewKu
@AndewKu 9 ай бұрын
Короче: нам надоела не механика соулсов, а механика элден ринг. В первом соулсе был смысл и в зелёной полосочке, и в луках и в броне и в разных пушках, в виду: Стамина реально была кретичной механикой, всякая стабильность, стан лок, и пр.пр. В элден рингах это все упростили в угоду казуалам, и соответственно все обесценилось. Мы получили слешер, в котором буквально возможно "спамить перекатами". И да иопаная лошать, мы больше не исследуем вертикально- горизонтальные лабиринты локаций, мы просто зачищаем площади. О как это скучно, это основная причина, по которой я не хочу проходить игру заново.
@4_Artem
@4_Artem 9 ай бұрын
Забавно, кстати, что соулс считается РПГ с элементами метроидвании, но фактически у него структура как у линейных слешеров типа dmc или gow. Расходники одинаковые по механики в обоих случаях и прогрессия не сильно отличается. Тебе даже так же дают возможность распределять очки прокачки(души) после босса, будто завершил миссию в dmc. Хотя здесь вроде как механика потери душ, но в таком варианте их сложновато потерять.
@AndewKu
@AndewKu 9 ай бұрын
@@4_Artemв дс немножечко иначе устроена линейность- скорее как точка от которой идут в разные стороны несколько путей, которые могут переплетаться, а могут и нет. Это уже не тупая линейность, но и не открытый мир. Это было той золотой серединой, которой не хватает играм с открытым миром и так- же линейным игрулям
@лазарьвыйдивон
@лазарьвыйдивон 7 ай бұрын
@@4_Artem соулсы как раз-таки максимально близки к настольным рпг (чего не скажешь об огромном количестве выходящих рпг). У тебя есть набор комнат, часть из которых ведут в тупик, а часть - к боссу, большая часть комнат заселена бомжами, которых пытаются обыграть нестандартной расстановкой, ловушками или труднопроходимой местностью (бомжур болотам), за убийство мобов получаешь экспу, которая накапливается на лвл ап.
@4_Artem
@4_Artem 7 ай бұрын
@@лазарьвыйдивон Эммм, ну тогда у нас и слешеры, и дьяблойды, и рогалики, и все в таком духе максимально приближенны к настольным РПГ, там тоже есть комнаты с мобами, которые как-то расставлены и за их убийство даётся экспа, а иногда там местность разная (с ловушками). Серьезный Сэм 4, например. Типо, ты назвал какой-то очень базовый минимум, под который подходит любая игра с зачисткой комнат и получением экспы. Но настольные РПГ не только ведь про это, там ещё играет огромную роль непредсказуемый ход и креативность событий, к которым нужно свой подход найти. Соулсы близки к этой концепции, но чисто на бумаге, в исполнении там много своих нюансов. Но вот 3-ка и Элден это уже больше дьяблойд и битемап по смыслу. Максимально близкие к настольным РПГ это какие-нибудь РП проекты и игры на подобие "crusader kings". Причем, это самые удачные варианты реализации настолок.
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
@@4_Artem А ты точно играл в первый DS? Его структура уровней в серии уникальна и по факту он единственный который пытался быть метроидванией и который с ними и сравнивали, остальные уже никто с метроидваниями не сравнивал, в первом DS вообще взаимосвязь лок ебейшая. И при чем тут сравнения с DMC? с каких пор в DMC есть прокачка дамага и подбор эквипа с билдами? Ты вообще в игры то играл?
@anoninko
@anoninko 4 ай бұрын
30:47 Автор предсказывает DLC, который выйдет через 8 месяцев
@jjone3572
@jjone3572 4 ай бұрын
Анализировал будущие решения компании с помощью рационального агента, получается
@531st
@531st 10 ай бұрын
Ладно. Я тоже говорил людям про то, что Фромы делают одноклеточные "куки кликеры с перекатами" (да, я играл только в ДС 2, 3, эльден ринг и АЦ6) где единственные составляющие сложности: А) зазубривание таймингов переката и Б) несколько минут скуки и уныния пока ты добираешься до места своей предыдущей смерти. А противники представляют из себя ссаные, считывающие инпуты, бильярдные шары, которые зависают в возухе на несколько секунд, а потом летают по карте со скоростью звука, вращаясь и отскакивая от стен, снося по пол столба ХП с косания жопой из которой торчит коллижн бокс головы. Это кстати еще одна дурацкая механика, которая еще хуже делает однокнопочную боевку, как по мне (как по мне оно уже стало трейдмарком Фромов) это "обратное телеграфирование атак". Когда противник делает замах оружием со скоростью, примерно сочетающейся со своей скоростью движения, говорит всем телом "вот ща надо перекатиться", потом зависает на секунду-две становясь комично медленным, а потом выстреливает собой как ебаной ракетой по игроку, который уже промахнулся с таймингом. "Ха-ха, смотрите на этого глупого казуала, мы ему сказали нажать на кнопку, но это его только бьет по заднице, какая же у нас охуенная сложная игра. Вот был бы настоящий хардкорщик с ICQ больше 1000, сразу, наверное, бы все прошел." Но мне говорили что я просто выебывась тем, что хейчу популярные игры и "только у тебя есть эта проблема а восемьдесят триллионов фанатов этой проблемы не видели". Лайк и подписка только за то, что доказал, что я не шизофреник :D
@КириллРыженков-Степанов
@КириллРыженков-Степанов Жыл бұрын
15:00 "Причем каждую последующую часть динамика все больше ускоряалась. В Elden Ring теперь насктолько быстрый откат стамины и дешевые перекаты ..." Восстановление стамины стабильно 45 ед/сек во всех сериях. Разница в моменте восстановления. В ds происходит спустя некоторое время после траты. В ER практически сразу после восстановления анимации действия. Из-за этого возникает ощущение что в ER быстрее восстанавливается.
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
Ну это и есть "быстрее восстанавливается". С задержкой время на восстановления может и в полотора, и в два раза больше быть, особенно учитывая, что игрок будет совершать какие то действия и постоянно эту задержку сбрасывать
@КириллРыженков-Степанов
@КириллРыженков-Степанов Жыл бұрын
@@Gelmon с тезисом я согласен. По крайней мере он совпадает с моими субъективными ощущениями. А вот с формулировкой откат стамины нет. Она явно нуждается в уточнении.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Не особо принципиально на самом деле, но спасибо за уточнение
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
Начиная с дс3 эффективность переката заметно выросла. Из-за сократившихся промежутков в атаках, даже первые рыцари лотрика стали душнее большинства боссов. Плюс у врагов повысилась скорость и количество ударов, по этому даже блокируя их щитом у тебя зжирается очень много стамины, в то время как нажать 2 раза перекат стало и сейвовен и профитней по стамине. Например я просто обалдел, когда мне по КД начали выносить блок за серию атак и после секундной задержки эта серия атак возобновлялась. И вот так серии атак росли, появились миксапы с обманками, а перекат стал потреблять меньше стамины. Если бы в игре существовали другие сопоставимые по эффективности механики, то по крайней мере было бы больше видео, где использовалось что-то кроме переката по 5мин или ваншотного билда. Без использования духов у тебя из обязательных опций избежания урона либо блок, либо перекат, второй восстанавливается быстрее, вот и выбирай на первое прохождение. Так как ты не видишь выносливость противника, как в nioh, у тебя нет уверенности при агрессии на врага, то есть ты как бил в те же самые окна для атаки, так продолжишь. Если боевка за 3 игры начиная с бб не устарела, тогда ассасины и колда это не конвейер старого геймплея.
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
@@ivannorkin5579 Пвп - это полностью опциональная активность, в него играет от силы 10% игроков. По этому как аргумент выглядит сомнительно. В основной игре чем дальше, тем больше всяких рыцарей горнила и апостолов, от которых почти не роляет в принципе использовать что-то кроме фантомов и переката. Самое интересное - как им "закрывать пробелы в обороне' на двойных босс файтах? Они далеко не единичные в игре.
@harikiki3006
@harikiki3006 Жыл бұрын
да полностью согласен, еще бы добавил только что сложность елдена выкручена искуственно как в длс для дс3, типа мобы стали тупа бить больнее, окна для урона уменьшились, хп стало больше, а твой персонаж все такой же, если дс1 я мог пройти любым абсолютно билдом без особых трудностей(мог с щитом волка все впитывать в сете хавеля, мог голый с катаной, мог магом, мог пиромансером и тд), в дс3 основном тоже, но там свои проблемы есть с той же верой, потому что норм заклинания к концу игры только открывалсиь, но все же было еше играбельно, то играя в елден я так задушился.. в начале сосешь потому что ты слабый а мобы шустрые, оттяжки атак и тд, в мид гейме чутка выдыхаешь но всеравно душишься с перекатов и окнами для нанесения урона в 1 секунду и если у тебя огромный меч ты даже замахнуться им не успеваешь, щит пробивают за комбо, парные боссы душат, душат малым количеством камней для заточки оружия и ты вынужден сильно привязываться к пушке которую уже вкачал и тд. в общем к концу игры я просто начал ощущать нечестность игры, ты просто спамишь перекат весь бой, а потом тебя сносят одним ударом и поновой.. мне просто не в кайф задрачивать перекат к каждому мувсету боссов, даже на самых сломанных билдах типа крови ты всеравно чувствуешь себя слабым против окна для урона в 1 сек
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
@@ivannorkin5579 Причем здесь опциональность? Это, возможно, сложная мысль, но твой плейстайл в пвп никак не влияет на твой плейстайл в пве. Типо, там даже голыми на кулаках дерутся, это не значит, что это серьезно играбельный плейстайл во всей остальной игре. То чем пвп-шеры там занимаются, это никак не отражается на всей остальной игре, ни в каком виде. Сильнее связка чисто на бумаге. На практике же у тебя не настолько много проблемных врагов, против которых она бы работала. Если брать трешовые связки, то все ок. Если брать что-то типа: два рыцаря горнила, две горгульи, два божественных, я уж не говорю про гигантских врагов, которые ударом уничтожают с стамину и хп одновременно. В игре слишком много врагов, которых значительно легче одолевать перекатами или духами. Щит спасет максимум 15% от всего мувсета, в остальном же тебе может прилететь 2 комбухи, после чего ты либо на респ полетишь, либо затянешь время попытками хила и регеном стамина. По фактической пользе этот плейстал помогает только от несложных врагов и от единичных слабых атак сильных противников.
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
@@ivannorkin5579 Ок😅 Поработай над причино следственной связью прежде чем такой кринж писать. Малыш. Но чтобы у тебя интеллект повысился, а то я смотрю у тебя он в дефиците, я напишу мысль на прямую. Какие-нибудь драконы и гиганты прокрутят твой предлагаемый плейстайн на своем причиндале. Там где игрок тебе сносит 1/3, моб тебе может выбить 2/3 стамины. Это касается и амиаций оружия, и подходов. То что работает в пвп, далеко не всегда работает в пве, и наоборот. Твое обучение на пвп никак не улучшит твою игру в пве, особенно при бое против мобов со своими собственными фишками. Все обучение базируется на банальном факте, против этого моба работает такая стратегия, против другого другая. И вся эффективность измеряется по соотношению твоих действий к реальному профиту. А не по принципу, что в пвп у кого-то что-то сработало. Это как учить правила русского языка, читая правила английского. Там там действительно некоторые моменты работ одинаково. Как можно быть таким додиком, чтобы не понимать настолько простой мысли?
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
@@ivannorkin5579 Реки крови, спам р1+перекат. Изи, фрик.😅
@WhyMe758
@WhyMe758 Жыл бұрын
> соулсовская боевка уступает ГоВу и тд В плане возможностей игрока - да, но у боевки две стороны, и по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер. Сколько там в гове видов врагов, с десяток (и у каждого по полторы всратых комбы вместо нормального мувсета)?
@user-jb7yo6ql7e
@user-jb7yo6ql7e Жыл бұрын
А еще там ебаные губки, а не мобы на харде, из-за чего в гов вообще не интересно драться. Прописывать по 3 полных комбы самым слабым мобам, которые тебе ничего не могут сделать, но только чтобы они сдохли - очень интересно...)
@NotWhiteGoose
@NotWhiteGoose Жыл бұрын
О, и ты здесь
@bravesirrobin2910
@bravesirrobin2910 Жыл бұрын
А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах? В МХ или Драгонс Догме на гигантских противников можно залезать и бить по уязвимым местам. В соусах -- колупать их в пятку (за реееедкими исключениями). В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь джагглить противников, добивать их на земле, брать в захват, сбивать одного другим или впечатывать в стену. В соусах -- ну, иногда можешь подбросить, или с ног сбить, и то валяясь на земле они тут же получают неуязвимость. Большим врагам вообще похую чем и куда ты их там лупишь (в ББ еще пытались в систему уязвимостей, потом практически полностью положили болт, на тактическую расчлененку положили болт еще где-то с первого Дарка). Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия в плане дизайна противников и взаимодействия с ними (и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане). А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона. Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы. Даже примитивных в плане поведения мобов можно, например, нетривиальным образом комбинировать и такой бой может быть гораздо интереснее, чем в очередной раз махаться с какой-нибудь ебакой один-на-один заучивая очередной "оригинальный" мувсет. Это, кста, еще одна проблема боевой системы позднего сусла -- в ней практически невозможно построить интересную ситуацию схватки с несколькими серьезными противниками зараз из-за гипермобильности врагов и ограниченности персонажа.
@WhyMe758
@WhyMe758 Жыл бұрын
​@@bravesirrobin2910 > А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах? В разнообразии противников и сложности мувсетов? > В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь... Так вопрос не в том, что ты можешь делать, а в том, что могут делать противники. > Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия И которым не может похвастаться ни одна другая серия/игра, кроме, опять же, МХ. > и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане Он где-то на грани. Мувсеты норм, но разновидностей врагов очень мало. И это при том, что туда засунули по сути всех врагов из первой части. > А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона. Мне любой "нормальный" экшон с 5 врагами на всю игру смотрится на фоне соулсов мегаущербностью ¯\_(ツ)_/¯ > Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы Как и наличие статыщ возможностей у игрока.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
> по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер Define "проработка". Sekiro чем не "проработанная"? Из обоих твоих комментариев вижу только сравнение количества контента по большому счёту. А не кора боёвки, что было темой видео
@prostokot1994
@prostokot1994 Жыл бұрын
Хоть ты и затронул пвп, но я считаю это вообще корнем всех проблем боевки соулсов. Оно сильно сковывает творческий потенциал боевки, ибо любое лишнее креативное движение - дисбаланс и хейт со стороны задротов. В Секиро сделали правильное дело - они тупо не стали добавлять пвп, в угоду создания лучшей на мой взгляд боевки всех игр фромов после выхода DeS. Да и вообще, коммьюнити дс - одно из самых черствых, окаменелых, не побоюсь этого слова - консервативных коммьюнити всего геймдева. Оно максимально противится каким либо изменениям и хочет, чтобы ты играл не как хочешь, а как принято. Они создали секту сложности дс, которая обуславливается прохождением игры онли через перекат, без оружия, брони, бафов и т.п., хотя они же хейтили Секиро за отсутствие билдостроения. Я понимаю, что не все такие, но все же таких большинство. И это тот случай, когда прислушиваться к большинству не стоит
@An_Xat
@An_Xat Жыл бұрын
Да и даже с учётом ПВП можно было просто отделить игру на одиночную и сетевую на разделы. И пусть бы в ПВП были там свои ограничения, а в одиночной уже включались свои более свободные механики
@hijarian
@hijarian 11 ай бұрын
Собственно, получается, что мои выводы после моего первого и единственного опыта игры в соулслайк - DS3 если конкретно - были полностью правильные. :D Я дошёл до первого босса, понял, что единственный вариант, который предоставляет мне игра, это зазубрить весь мувсет босса, чтобы знать, в какой момент жать перекат, и в какие моменты у меня окно для атаки. И так мне предстоит делать всю остальную игру. В этот же момент я эту «игру» удалил, потому что, собственно, я хочу играть в игру, а не тренажёр рефлекторного нажатия на одну из двух кнопок.
@Kelin2025
@Kelin2025 11 ай бұрын
Ну типа того. Там веселье только когда сам себя развлекаешь. А если просто играть рационально, то 2 кнопки и you can do it all day
@hohloyasher
@hohloyasher 5 ай бұрын
Жиза , чуваки тупо др*чат тайминги и называют себя хардкорщиками , а тем кому нах*й не упало по десять раз топтаться на очередном боссе -казуалами
@Полуночник-о3ц
@Полуночник-о3ц 4 ай бұрын
Поздравляю, ты еблан, пропустил самую атмосферную и крутую игру с самыми шикарными боссами и самыми красивыми локациями в истории игр. Почему ты написал об этом с такой гордостью? Ну а на счёт Гундира, его можно пройти через паррирование, если тебе не нравятся кувырки. И какое это разнообразие боёвки тебе нужно чтобы не заскучать? Босс должен с тобой в шахматы сыграть или что? Как ещё ты должен победить гигантского железного мужика со здоровой алебардой кроме как уворачиваясь от его атак?
@egacool3122
@egacool3122 4 ай бұрын
лол это все, конечно, здорово, но сделать такой вывод на первом боссе, это дефолтнейший скилл ишъю. Не осилил и дропнул, мол, ряяяяяя тут все понятно. Тебе то что может быть понятно, ты игры не видел вообще :D
@hijarian
@hijarian 4 ай бұрын
@@egacool3122 ты если читать не умеешь, даже и не пытайся писать, клоун. Я всё предельно ясно написал в своём комментарии, и, например, автор видео прекрасно понял, что именно я имел в виду.
@ИванГрозный-ц5о
@ИванГрозный-ц5о Жыл бұрын
С магическими камнями в элдене все ещё забавнее) помимо того, что они скейлятся от магии и за рыцаря наносят мало дамага, они ещё и требуют ману для использования! То есть даже для мага у которого кончились фляги они не очень полезны
@MrDIABOLICI
@MrDIABOLICI Жыл бұрын
Но все же это верное движение куда-то. У бомб тоже ведь скейл.. и уже магом не закидаешь босса. И это на голову выше в количестве чем в примерах из видео. Да, работает криво. Но нет, не хуже того, как было в соулсах ранее, да и Темболее в сравнении с другими играми.
@spidertech4014
@spidertech4014 Жыл бұрын
​@@MrDIABOLICIна бомбах скейлинг еще с третьей части
@reigaru
@reigaru Жыл бұрын
​@@spidertech4014с бладборна
@spidertech4014
@spidertech4014 Жыл бұрын
@@reigaru мейби, там я ими вообще не пользовался
@mrforever5638
@mrforever5638 Жыл бұрын
Лол, это расходник для пвп для ближнебойников, он так нагибал раньше, там такие комбинации. Расходники офигенные(просто реплизовали их плохо, эх...)
@Роджер-л2ж
@Роджер-л2ж Жыл бұрын
Для меня фаворит соулсов в плане боевки это Нио. Не из-за луков. Три стойки, влияющие на уклонение и блок, темп боя, доступные спецприемы, комбо переводящие из одной стойки в другую, механика "востановления стойки". Магия и ниндзюцу работают не на условной манне, а на востанавливаемых расходниках, т.е. ты не держишь их на самый крайний случай и не фармишь про запас, а активно применяшь весь набор: баффы/дебафы, бомбы мины, и т.д. И вся эта прелесть приправляется тонной пассивок со всего снаряжения и сетов. P.s с сетами есть конкретная проблема - для катан их тупо больше чем для остальных пушек вместе взятых. На конец сюжета первой части у меня был десяток сетов на катаны, минимум пара сетов для остальных, и НОЛЬ сетов на одачи, которые я мейнил.
@КириллБережной-я6с
@КириллБережной-я6с Жыл бұрын
Во второй части ещё больше того что было, но + демон шифт, и абилки демонов, шедевральная игра.
@pretendervlad6839
@pretendervlad6839 Жыл бұрын
Вот, только, если послушать автора и применить сказанное про соулслайки, там нужно дешить и всё) Остальное не важно)
@lip5904
@lip5904 7 ай бұрын
Верно, но к сожалению, поклонников Nioh очень мало. Если к этой боевке подкрутить обалденный дизайн уровней, ей бы цены не было
@Kopatich2k22
@Kopatich2k22 Жыл бұрын
Что я думаю про соусы? С мясом довольно прикольная штука)
@user-pdogiP78V
@user-pdogiP78V 11 ай бұрын
один из немногих толковых роликов по соулслайкам в которых нет воды
@717pixels9
@717pixels9 Жыл бұрын
Может, большинству игроков это на самом деле и нужно -- игра без челленджа, где нужно тупо запоминать паттерны. И при этом чтобы вокруг их любимой игры на запоминание паттернов был ареол элитности. Мне кстати действительно первая половина первой ДС кажется на голову выше остальных игр серии. Там были и опасности от окружения, и интересное исследование с открытием шорткатов (исследование еще немного было в первой половине бладборн).
@717pixels9
@717pixels9 Жыл бұрын
@@СергейМинчаков-ю3з в первой половине игры бладборн, дальше там было линейно
@dimalek97
@dimalek97 Жыл бұрын
Чувак имел в виду первую половину (треть/четверть/...) игры. Он вовсе не из 2038 года, в котором вышли уже 4 части бладика, нет. (Ля, мужик, а бладик на ПК портируют?)
@fitzchivel
@fitzchivel Жыл бұрын
​@@СергейМинчаков-ю3з до принцев не надо лестницу пробегать, там еще один лифт есть
@Abdul_Alhazredus
@Abdul_Alhazredus Жыл бұрын
Чувак, по твоей логике всякие платформеры по типу марио, супер митбоев и капхедов это лёгкие и чиловые игры, где надо жать 2 кнопки, атака и прыжок, запоминать тайминги боссов, мобов и враждебного окружения и таким образом проходить игру. Это всё тоже сложные игры, просто сложность может выражаться по разному, где-то это запоминание таймингов на уровне компьютера (вышеперечисленные игры), где-то решение головоломок(в портале каком нибудь), где-то глубокое понимание всех механик игры и собственно их реализация в правильном билде (в циве или хойке например), есть некоторые игры где понимание лора обеспечит тебе прохождение. Основная претензия, что эта система боёвки качует уже в который раз из части в часть, без добавления новых механик или улучшения старых, а не в том что это просто
@717pixels9
@717pixels9 Жыл бұрын
@@Abdul_Alhazredus Да, вы правы, сложность и комплексность в словаре автора это разные вещи и я выразился неправильно. Я имел в виду, что судя по увеличивающимся от части к части продажам комплекснасть людям не нужна. Мне кажется, автор не прав, когда упрекает создателей игры в ошибочности действий. Оценки у игр высокие, продажи растут, значит, они все делают правильно, а нам нужно понять, в чем эта правильность заключается.
@darkvlad2012
@darkvlad2012 Ай бұрын
Насчет пвп я бы мог поспорить. Во многом Фромы обязаны именно пвп аудитории своих игр за сарафанное радио, и в целом появление крепкой фан-базы вокруг солс игр, которое и мемы делало, и бойцовские клубы устраивало, и турниры среди каких-то стримеров, и в целом все боевые возможности игр фромов раскрывались именно в пвп. Ну потому что кроме пвп никому не всрались анимации контрударов после отскока, или с разбега, это все работало только в пвп. Плюс пвп было объяснено лором, и подкреплялось ковенантами которые добавляли ролевой отыгрыш, в первой части еще и штрафы за предательство были. Были награды лояльным бойцам ковенантов за повышение рангов. Ну то есть общая экосистема например первого Дарка работала как надо. Единственной претензией была, и остается и по сей день это общая работа сетевой составляющей. Фромам как было насрать на качество соединения, так и сейчас насрать Также стоит отметить что ценность второй части, состоим во многом аудитории пвпшеров, тк там было реально хорошее пвп, и несмотря на то что сама по себе игра была так себе, многие там оставались благодаря пвп Но опустим условный вклад аудитории пвпшеров в успех Фромов. В том же Бладике как таковых ограничений на вес снаряжения, и ношение оружия во всех слотах не стало проблемой, а наоборот дало возможность развязать руки самим Фромам, а именно сделать подвижность всех игроков одинаковой, и при этом разнообразив боевую систему самоцветами и режимами оружия, которое не смотря на малое количество, вносило большее разнообразие. И в целом в Бладике все работало вполне органично, пвп стимулировало игроков пользоваться всеми возможностями игры, это и вшито в нарратив игры, и чистить сгенерированные чаши имело смысл во многом из-за пвп составляющей. Но есть один большой нюанс - Фромы в душе не ебали как балансировать свои игры, серверами они никогда не занимались, и в уже в третьей части стали потихоньку доламывать то что и так работало во многом за счет энтузиазма самих игроков, я говорю о том что вторжения стали доступны только в миры игроков которые на момент создания сессии уже ходили с напарником, но это еще не было критичным. Критичным все стало именно в Элден ринге, системы ковенантов упразднили, а соответсвенно и награды никакой за пвп активности не имеется, балансить Фромы никогда не умели, и с масштабами новой игры они конечно же не справились. Спустя месяц уже каждый в интернете знал где найти имбу, и желательно однокнопочную, убивая весь концепт пвп как режима где как раз таки боевая система раскрывалась на полную. Дополняем это никакущим наказаниям за ошибки, имбалансе статусов, сложности найти броню с нормальным пойзом(даже без учета того что найти сбалансированный комплект подходящий под подвижность и чтобы это не выглядело всрато) и конечно же в очередной раз кривой работе серверов. А подытожу я все это тем что самая главная ошибка Фромов не в том что они что-то где-то не доделали или не додумали, а в том что они в принципе не делали, и не думали. Они просто запихнули все из прошлых игр в одну, от вырезанных из прошлых игр контента, до полномасштабных ошибок боевой системы, не понимая как все это сбалансировать и троекратно увеличить ошибки открытым миром, в котором они также ничего не понимают, так еще и костылями это подперев чтобы уже наглядно было всем все понятно. И самое обидное заключается в том, что это самый продаваемый и самый «признанный» продукт Фромов, и в будущем или уже даже настоящем когда боссы из Бандай будут давать деньги на новую игру, они будут четко понимать в каком именно направлении нужно делать следующий проект
@luciferblood9735
@luciferblood9735 Жыл бұрын
тейк засчитан, 1.)хотелось бы также добавить, что ещё с ДС 2 не хватает каких то новых ограничений от локаций, в основном это узкие коридоры, лабиринты, болота ядовиты (любимое ограничение бабдзаки), платформы снизу вверх и т.д нужны идеи 2) расслоение мира со 2 ДС, если сравнивать 1 ДС, а именно, построение локаций и связь между ними очень хорошо играет на восприятие игрового мира, когда ты с одной локи можешь видеть края или атрибуты других, в которые ты можешь попасть как минимум несколькими путями, ну просто ахуй (пример: когда с сада темных корней, ты можешь пойти либо обратно в начальную локу андед пэрижа, а также и выйти из неё в сад и вернутся в храм огня (в дс мало таких примеров, но хотелось бы чтобы бы ло больше ну) 3) хотелось бы ещё какого-то интерактива с боссом. чтобы при нанесении ему куда в пузо или по больной точке. он как-то реагировал на это, или как-то учитывал и старался не открывать это больное место, чтобы понимать мол Босс не коридорный крип, после которого отсыпят шекелей для прокачки, а проработанный моб, которые так или иначе реагирует на твою стратегию или паттерны атак (а не, что ввели читку босса - ХИЛИШЬСЯ ?!?!? лови чаполаха)
@Deronay
@Deronay Жыл бұрын
Видео еще не смотрел, но я надеюсь, это о той, что не дает убить круглика
@advegas2
@advegas2 Жыл бұрын
В боге войны отвратительная боевка, а высокая сложность задирает здоровье монстрам. Это просто квинтесенция говна. Ставишь нормальную сложность и смотришь сюжет, боссы там тоже отвратные.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Ну то что там враги спонжиками становятся - это факт. Но это другая проблема
@Eblanoidsy
@Eblanoidsy Жыл бұрын
Кстати да. Меня заебало, что в гов у обычного моба хп в два раза меньше, чем у обычного босса в дс. К тому же они за каким-то хуем умеют аппаться в лвл-е прямо во время боя и тебе нужно бить только по одному врагу, а сделать это пиздец как тяжко, ведь врагов напизали больше, чем во втором дарк соулсе
@meetthepootis7117
@meetthepootis7117 Жыл бұрын
Начну с перекатов, штош Во второй дске невооружённым глазом видно, как девы пытались в отход от механики переката, и у них в некотором смысле это даже получилось. В игре много мощных щитов, очень много атак скипаются ходьбой или бегом, перекаты дорогие, некоторые классы начинают с 3мя, а стамина очень и очень неохотно возвращается(кроме совсем уж роуг билдов и ловкачей). Кстати о билдах, они тоже капец разнообразные, прям принципиально, а не по обёртке, не раз в пвп встречал полноценные билды танков, которые брали измором или же УЛЬТРАМЕГАКУНГФУ СТАЙЛ, СПЕЦИФИЧНО, НО ЭПИЧНО. В общем, игра богата на контент, но все плюсы упираются в то, что... Игра всё ещё ашалеть какая сырая, и well done или даже medium версию мы никогда не увидим. Кривые хитбоксы, баги с клавомышным инпутом, механика соул мемори - рак жопы(а вот кастомизируемый АДП - отличный способ сместить акцент с переката), часть локаций вызывает лютый восторг, а часть будто всё ещё в альфаверсии. В неё вполне можно играть вдумчиво, но грубая сила позволяет разваливать кабины боссам за десяток-другой ударов - каловый баланс, вырезанного крутого контента хватило бы ещё на 2 части серии... Грустно в общем
@dankkiss
@dankkiss 6 ай бұрын
Очень радует, что сейчас есть такая критика елдена. Игра хорошая, но игрокам которые росли на соусл играх будут бросаться в глаза миллион бесящих мелочей, обсуждение которых выставит тебя шизом в глазах нормальных игроков. Но мириться с мелочами сложно. Вторым дыханием елден получил в моих глазах, когда я щабил на игру и тупо пользовался всеми облегчениями типа духов и призыва других игроков. В соло в это играть уныло ппц
@АрчибальтРомуальдович-м7ы
@АрчибальтРомуальдович-м7ы 5 ай бұрын
особенно под конец, боссы всё душнее и душнее, а ты такой же валенок, как в начале, только эстуса поднакопил и дамаг "прокачкой" разогнал, перекатываешся в ожидании дать редкую тычку боссу
@rogerroger5283
@rogerroger5283 4 ай бұрын
Ну вот! Адекватное мнение, наконец то! Можно было просто закончить на словах "игра хорошая", ведь она действительно хорошая! Ну есть же еще умные люди в наше время...
@pahanexe6940
@pahanexe6940 4 ай бұрын
@@rogerroger5283 а ты действительно туповат.
@princessochka3690
@princessochka3690 Күн бұрын
Отказ от механики отрубания хвостов и превращение боёвки в симулятор перекатов с окном укольчика раз в 5 минут - гробят соулзы. Наоборот, фромам стоило двигаться в сторону большей интерактивности боссов, чтобы на каждом боссе было несколько опциональных подзадач, выполнение которых упрощало было прохождение босса (сделай то-то, и у босса отрубится часть мувсэта; сделай то-то, и босс будет медленнее двигаться; и т.д.).
@PashaIvanoooov
@PashaIvanoooov Жыл бұрын
Хочу сказать что Секиро это тоже не панацея и механика парирования хоть и смотрится свежее чем перекаты, но быстро надоест. Максимум хватит еще на 2 часть а после будут говорить что "скатились". Считаю что как парирования так и перекаты должны быть доступны для определенных классов на выбор. Вот тогда то это все заиграет новыми красками. Более свежие идеи по построению уровней, ловушек, мобов и пр. Броня реально должна стать броней! Слабенькие мобы тебе не должны сносить по 1/3 полоски х/п. Вернуть механику поломки предметов как в дс2. Эстусы можно вообще убрать или убрать для определенных классов. Расходники убрать и сделать их постоянными но в ограниченном количестве. Пускай боссов будет 10 на игру, но они должны быть продуманными, интересными и к каждому должен быть свой подход по прохождению, то есть когда от игрока требуется не тупое закликивание и перекат, а комбинация разных механик и действий. Перестать делать громадных существ которые не помещаются в экран (раньше это вызывало вау эффект, сейчас уже приелись). Ну опять же самое главное. Человек в рыцарских доспехах не должен кувыркаться по всему игровому полю, это просто нелепо и на игровую условность уже попросту не тянет. Такой рыцарь должен танковать либо щитом, либо своей броней. В принципе можно придумать боссов которые будут адаптироваться под разные классы игрока.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Поддерживаю
@bullet3417
@bullet3417 Жыл бұрын
это точно навело на мысль что сейчас у соулсов есть 2 варианта развития, или как в 1 соулсе, где ты просто брал инструменты для прохождения локация. Или дать ограничения в классах, но сделать так, что бы они не только циферками в начале отличались, но и геймлейно. Собственно почти тоже самое что говорил келин про изменения прокачки
@DEXyk
@DEXyk 5 ай бұрын
Дааа, помню как к Аркании-Готике 4 такая же претензия предъявлялась, что воин в полных доспехах крутится как волчок по полю боя)))
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Жыл бұрын
Ещё стоило упомянуть что усложнение атак сделало паррирование и блок менее выгодным, потому что половина атак не паррируются а половина идут в быстрых комбо которые нет смысла блокировать, а засилие парных боссов превращает и так странную боевку в фестиваль рандома. Ну первый дарксоулс мне за поиск решений и понравился, когда третий свелся лишь к поиску времени и места для атаки/хила(что сделало мага даже интереснее так как появилась лишняя полоска за которой нужно следить). Элденринг же удивительным образом благодаря своей всратости заставляет меня искать методы решений вне переката, и только потому что я пытаюсь действительно отыгрывать самурая (стартовая броня, катаны, лук, нагината и вакидзаси вот всё моё оружие) и если бы я играл в "беру что есть сравниваю и использую лучшее" то это даже не было бы весело, а так мне нужно даже смотреть какую из трёх катан использовать и какие именно атаки комбинировать с перекатом.
@sergeyragulin1473
@sergeyragulin1473 Жыл бұрын
А что не так с самураем? Катаны в игре очень сильны, так что считать их использование ограничением - это странно, как по мне. Скорее сложно вплести в свою манеру прохождения новую способность. А чисто рукопашные классы - все в в красный эстус и живучесть до 40 - первого софткапа. дальше можно подтягивать силу/ловкость и выносливость.
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Жыл бұрын
@@sergeyragulin1473 хз как по мне играть не имбовым билдом это лишнее затягивание битвы, а чем дольше затянута битва тем больше всратых атак высрет босс. Поэтому играть просто катанами (сейчас у меня утигатана, змеевидная и метеоритная) это очень удобный способ играть весело но не наиболее эффективно, потому что норм кинжалы имеют крит урон в отличии от вакидзаси, лучше стакают блид и яд, а тяжелое оружие просто наносит больше урона с тычки не говоря о заряженных атаках и выходит такое себе оружие полумера у которого средний урон, средние статус эффекты и средняя скорость этакий универсал, а ещё мне просто не нравится дизайн оружия и доспехов в этой игре и образ самурая единственное что не воняет дегенеративным берсерком
@sergeyragulin1473
@sergeyragulin1473 Жыл бұрын
@@forcejoke9023 Нравятся только доспехи самурая, серьезно? хотя мне тоже тяжело было найти рыцарский сет, который бы мне нравился. Но справедливости ради, здесь нет самоповторов, как в ДС3. А Секиро мне не понравилась в том числе потому, что все игру с одним оружием и в одной броне. Да еще чисто восточная стилистика мне нравится меньше, чем европейская... Я специально билды не смотрел, просто играл как мне нравилось, только решил для себя, что без щитов. Начал с обычным прямым мечем в двуручном хвате, во второй половине игры, когда урона стало не хватать(да еще меч гиперброни не дает), переключился на парные мечи или сдвоенные клинки. А что касается тяжелого оружия- то это, как по мне, не про прямой урон, а про урон по балансу - и вообще все тяжелое оружие ощущается слишком одинаково. Хотя нет, для второго прохождения я все же стал искать билды просто чтобы они ощущались иначе чем то, чем играл я.
@Immotes
@Immotes Жыл бұрын
Свидетель первого дарка? Не вопрос, я игру тоже с теплом вспоминаю. Но не забыл ли ты часом, что в первом дарке парировалось от силы процентов 5 атак среди ВСЕХ боссов?
@Hari_Espenton
@Hari_Espenton Жыл бұрын
Радагон единственный противник на котором я использовал парирование больше чем перекаты)
@Bodnamax
@Bodnamax 11 ай бұрын
Забавная штука. Вышла условно недавно игрушка, Tails of Iron. И там есть перекаты, но есть ещё й блок и можно парировать некоторые атаки, а есть такие что ток можно перекатом задоджить. И если так подумать, маленькая инди игра на пару часов по факту даёт тебе такой же экспириенс боевки (даже иногда лучше) как в соулслайках. Ну то есть, жми вовремя перекат ради кадров неуяза, босс втыкает после анблокбл удара и накидывай ему в спину. Маленькая игра по факту повторила почти весь Элден ринг за пару сотен лямов ток чуть в меньших масштабах и без всякого лишнего мусора в виде расходников и миллиарда артефактов которые ничего не делают. Заставляет реально задуматься. Я вот думал начать играть в Дарк соулс или Элден ринг но что-то я подумал, я хочу чувствовать драку с противником а не: "Удар босса" "твой перекат со словами что босс - лох" "твоих пару ударов" "повторить" "зациклить". Реально если так подумать и проанализировать то все боссы одинаковы в соулсах, у тебя нету ни блока, ни парирования, ничего, просто лкм-пкм, хилка и перекат. Дальнее оружие - кал. Магия - или кал или перебафанная фигня которая даже не даёт боссу возможности как то использовать свои атаки
@СергейАгапов-т8к
@СергейАгапов-т8к Жыл бұрын
Самый важный вопрос теперь, как решить эту проблему? Критикуешь предлагай Одна из главных тем Дарк Соулсов и соответсвенно элден ринга это широченный билдострой, как сделать босса который будет одинаково интересен жестяной банке с огромной дубиной и челику с катаной и в трусах при этом исправив те проблемы что ты описал? Все альернативы что ты перечислил, фьюри год оф вар, секиро не имеют билдостроя как такового, персонаж там всегда один и обладает одинаковым набором приемов, с небольшим расхождением, да, в такой ситуации несравнимо проще сделать более глубокую боевку, сами фромы это показали как раз в секиро, но на соулс такое переложить не получится
@meetthepootis7117
@meetthepootis7117 Жыл бұрын
Одни боссы должны быть простыми для одних билдов, другие, соответственно, для других. Не вижу проблемы
@СергейАгапов-т8к
@СергейАгапов-т8к Жыл бұрын
@@meetthepootis7117 и что мы получим, кашу из сложности в которой ты постоянно встречаешь мусорных боссов которых убиваешь вообще без проблем потому что он сложный для какого то там другого билда, которым ты не играешь, найс решение это еще и не отбалансить нормально, получится хрень полная
@purpur_magic8337
@purpur_magic8337 Жыл бұрын
В чем проблема хотя бы прыжок сделать обязательным для начала? Чтобы были атаки, которые только прыжком и доджаться
@СергейАгапов-т8к
@СергейАгапов-т8к Жыл бұрын
@@purpur_magic8337 это ничего бы не поменяло, они ввели прыжок в геймплей, много атак можно доджить прыжком, использовать атаки в прыжке и так далее, все в твоих руках, если бы они заставили доджить определенные атаки только прыжком это бы как то ситуацию изменило чтоли, нужно специфически игрока ограничить обязательно, тогда игра лучше да станет Суть Дарк соулсов в том что ты находишь свой стиль и играешь так как тебе хочется, так всегда было
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
В видео куча предложений была
@HustonWtf
@HustonWtf Жыл бұрын
Зашёл на ролик с мыслю, что очередной чел ругает солсы и хайпится и смотря его(видос) очень легко так подумать. Но обнаружил человека, который искренне любит серию и хочет ей развития и задаёт аргументированные вопросы к механикам. Прочитал много комментов, где люди считают, что ролик про мысль "последнии души говно" , но нет же, просто автор рассуждает на тему механик и их развития
@bullet3417
@bullet3417 Жыл бұрын
Тут всегда так когда критика идёт каких то признанных шедевров
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
Пару вопросов по теме: 1) Говоря о сейвовости прыжка: если игрок знает, что прыжок дает неуязвимость от низкопрофильных атак, то прыжок будет сейвовее, потому что с ним в тайминг попасть проще, еще и хороший доп урон нанести можно. И таких атак по игре немало, то есть для наибольшей эффективности прыжок все таки полезен, хоть и де-факто все еще опционален. 2) Чтение инпутов по мне довольно дискуссионно, потому что с одной стороны босс ловит тебя на моменте беспомощности и это побуждает игрока выискивать тайминг, когда враг точно не сможет прервать отхил, а с другой это выглядит как рак. Саму механику я плохой не считаю, но возможно реализовать можно было и поадекватнее. Пару нарративных замечаний, мотивированных мыслью "если мимокрокодил, шарящий в дс, зайдет на видос по рекомендациям, он oxyеeт": 1) Сравнивая ДС со слэшерами, ты, я так понимаю, рассматривал чисто механическую сторону вопроса, но у нас все еще есть балансные штуки, мувсеты врагов и т.п., что сильно вслияет на реакцию игрока. Если мое предположение про механическую сторону вопроса верно, то это никак не проартикулированно и незнакомый с твоим контентом чел кринжанет, если неверно, то кринжану уже я. 2) "люди в первый раз играют сейвово и меньше используют щиты" - вот тут вообще не попал. Коммунити наоборот называет щитовиков казуалами, потому что если щит подходит по типу защиты, то ты можешь принимать все удары без урона. Щитом все еще нельзя пройти всю игру из-за стихийного урона и всяких грабов, но он аннулирует добрые процентов 80 всех действий твоих врагов. Я это записал в нарративные, потому что чисто технически перекат все еще работает на все атаки, а не только на эти 80%, но то, как тейк сформулирован, просто не соответствует действительности.
@purpur_magic8337
@purpur_magic8337 Жыл бұрын
Да всем похуй на комьюнити и как оно считает. Достаточно посмотреть на большинство стримеров и увидеть, что щитами пользуется меньшее число.
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
@@purpur_magic8337 я коммунити привел, как следствие факта, а факт в том, что щит, если он работает, куда сейвовее и стабильнее переката.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Если под щитом имеется в виду использование его для блока, а не парирования - то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким в исполнении. Не то чтобы там что-то сильно меняется, но да, можно добавить в список челленджей
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
@@Kelin2025Так я не про то, что щит можно вместо переката юзать, я не спорю, что это "шило на мыло", а то, что утверждение "люди играют более сейвово, поэтому реже используют щиты" логически неверно, потому что щит - буквально самое сейвовое средство, с ним ты даже о тайминге не думаешь.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
@@Gelmon ну я имел в виду парирования, а не блок. Но блок на самом деле не такой сейвовый. Принял несколько тычек -> улетела стамина, получил стан (или просто бить не на что). Сейвовее, конечно, но не ультимативно
@kevintimer
@kevintimer Жыл бұрын
Я один триггерюсь на фразу "не знаешь где купить игру?" и быстро скипаю на +-минуту вперед?
@alexperemey6046
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Я например просто по таймкоду перехожу к следующей части. Автор отделяет рекламу таймкодами, что очень любезно с его стороны.
@hollusta2997
@hollusta2997 10 ай бұрын
СпонсорБлок установи и не парься
@killobayt
@killobayt 7 ай бұрын
любую рекламу пропускаю
@Vi_Sovari
@Vi_Sovari 5 ай бұрын
@@hollusta2997 а как он влияет на интеграции? В РФ Ютуб давно уже отключил рекламу
@craze8866
@craze8866 Жыл бұрын
Мне вот чё понравилось в Соулсах это как раз таки задроч чего либо до +- идеала. Условные бои с Маликетом/Маленией/Гаэлем/Демонами Принцами чисто с эстетической точки зрения выглядят как минимум хорошо. С геймплейной точки зрения это объективно говоря хуёво, но оно весело. Я странный, да. А вообще, моя мысль какова: 1)Дайте возможность жонглировать оружием по нормальному (тоесть оружие в другом слоте не будет занимать веса вообще) 2)Немного уменьшить темп боя(пример но до уровня ДС3, может чуть быстрее) 3)Дать возможность доджить атаки через присяд. Тоесть условно там дракон тебе дышит 10 секунд над головой, а ты стой так в присяде вместо спама перекатом. Либо тем там какой-то чел делает атаку на уровне твоей головы, а ты приседаешь и можешь нанести атаку быстрее чем после переката. Вот если допустим построить вокруг присяда, прыжка и переката. Можно даже перекат оставить основным видом доджа атак, но два остальные "метода" использовать как в Секиро использовали Микири и прыжок на враге. Но по правде говоря мне лично даже так кайфово играть в Соулсики. Чисто разгрузка после учёбы кайфово заходит
@bboydobriy
@bboydobriy Жыл бұрын
Хз, по-моему с Гаэлем идеальный файт - в меру темповый, можно на интуиции просто без знания паттернов задоджить больше половины его комбинаций, у него хорошее кол-во хп и файт не слишком быстрый и не слишком долгий, две фазы, ебейшая музыка и сеттинг.
@craze8866
@craze8866 Жыл бұрын
@@bboydobriy я говорю конкретно про то как файты выглядят. Играется он тоже вполне хорошо, но тут уже кому как. Вот то что он выглядит ахуенно отрицать тяжело будет Edit: в оригинальном комменте я говорил про боёвку в целом, забыл добавить это*
@Eblanoidsy
@Eblanoidsy Жыл бұрын
Если темп сделают ещё быстрее, чем в дс3, то можно будет вешаться. Я ебал уже эту фриду с батьком, которые по 10 атак подряд кастуют и половина из этих атак - сплеш на всю арену
@craze8866
@craze8866 Жыл бұрын
@@Eblanoidsy так уже сделали. Игра Элден Рингом зовётся В ДС3 по мне он ближе всего к идеалу. Нет откровенного аутирования как в ДС1-2, а также ебучего буллет хела как в Элден Ринге. Ну, главное не только темп конечно, ибо Бладборн вроде +- по темпу как ДС3, но никаких жалоб в сторону ББ я не слышал. Да и в Бладборне больше механик которые этот темп позволяют контрить. Квикстепы там, ралли эффект новая система парирования(спустя 8 лет после выхода игры звучит смешно на самом деле) Я лично не играл, но на бумаге чисто выглядит ахуенно
@Eblanoidsy
@Eblanoidsy Жыл бұрын
@@craze8866 ну ты ведь написал, что было бы круто, если бы темп сделали как в ДС3 или чуть быстрее. Но если их сделать чуть быстрее, то получиться элден ринг, где боссы как в секиро, но у тебя нету возможности парировать все их атаки из-за чего без суммонов играть вообще пиздец какой-то
@SergeyPoliakov
@SergeyPoliakov 5 ай бұрын
вот смотрю я много видосов про элден ринг и такое чувство, что боссов и мобов они сделали от души с душой, а на персонажа, что осталось, то и насрали. всё время все движения игрока кривые косые неточные неестественные, как будто одному мобу добавили по одному движению других мобов. и ебис как хочиш
@imcimc8037
@imcimc8037 5 ай бұрын
26:40 эти расходники сами ману жрут так что бред х2
@ЕгорАсонов-ч5в
@ЕгорАсонов-ч5в Жыл бұрын
Разве боевка секиро сильно челенджовее по отношению к классическим соулсам? Парирование точно такой же имба прием против всех атак как перекат, даже стамину не жрет и направление выбирать не надо, главное в тайминг нажимай. Единственнное обязательное действие, которые добавляются в систему, это уворот от атак с иероглифом, которые доджатся либо микири, либо прыжком, ну и еще есть молнии в файте с Геничиро, хотя опять же это скорее гиммик
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Да, в Sekiro есть свои проблемы (долбежка в блок - the game). Однако, там обязательных механик больше. И посему бой, если опустить долбежку с ебаным повторяющимся всю игру звоном печей, на самом деле разнообразнее
@Yoyossssk
@Yoyossssk Жыл бұрын
​@@Kelin2025короче, история, у меня был сложный период в жизни, вообще мир рухнул, с этой войной ещё, я из Украины. И секиро для меня стал каким-то... Спасением что-ли, вот эти парирования... Они меня убаюкивали/успокаивали) заходил просто как для медитации, специально пользовался практически только мечом и не искал каких то других путей, некоторые мини боссы (такие как стрелки и самый первый гигант) ну... Попыток 50+ было на них, притом что с тем же гэнитиро или филином я разобрался очень быстро, а бабка дак вообще соснула))) И о бож...это лучшая игра в мире, потому что... Вот ты на равных в ней со всеми, ты идёшь, как говорится, на пацана) и если ты проиграл, значит ты что-то сделал не так, а не игра или твой персонаж) волк и так все умеет, это моей реакции как человека не хватало) Дошёл вот до иссина и специально взял перерыв, что бы они не закончилась (заново проходить, конечно, буду без амулета и с колоколом) но таких эмоций уже не будет)
@opticalmoose8091
@opticalmoose8091 9 ай бұрын
В Секиро всё же получше СОВСЕМ обязательных механик 2 вместо одной - парирование и уклонение. При этом перекат в соулсе имеет только один фэил-стейт - если прожал слишком рано или слишком поздно, получаешь урон в рожу. В Секиро же если нажал слишком поздно, то урон хп, а если слишком рано, то блокируешь вместо парирования, и таким образом получаешь большой урон в posture вместо хп. И для восстановления хп и posture разные механики. Плюс из реально полезных (а не по типу комбасов в соулсах, которые механика для про-игроков) соответственно своей доступности механик есть ещё микири и стомп по голове. Оба отлично награждают считывание движений противника (выпад для микири и низкий удар для стомпа). Плюс в секиро, чтобы победить, нужно не только тычками потихоньку снимать хп, но и держать напор собственных атак, чтобы убавлять противнику posture - то есть награждаются рисковые быстрые атаки, которые игрок может вставить посреди комбо босса.
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
@@Kelin2025 >>>долбежка в блок - the game Возьми как-нибудь талисман у Куро в начале игры, потом расскажешь как там поживает долбежка в блок the game, когда все хп нах улетит из-за того что не идеально в тайминг блоки ставишь.
@Kelin2025
@Kelin2025 6 ай бұрын
@@КириллВарнавский-щ7к и что ты законтрил этим комментарием?
@eredin6495
@eredin6495 Жыл бұрын
Видео прям гигабаза. Были мысли про малую челленджовость дс в сравнении с тем же секиро, но я их никогда осознанно не формулировал. И после твоего тейка всё встало на свои места
@Солембум
@Солембум Жыл бұрын
... но Секиро несравнимо легче соулсов, с невероятно имбовым доджем Волка и в целом его мобильностью....
@Jfo-o8m
@Jfo-o8m Жыл бұрын
​@@Солембум Ну соулсы разрешают играть медленно, не только лишь все могут позволить себе быстрые пальцы для Вовка.
@kikozavri
@kikozavri Жыл бұрын
Значит надо было сделать сложнее@@Солембум
@tsushimabosch933
@tsushimabosch933 Жыл бұрын
@@Солембум,только вот и сами противники стали заточены под Волка и его скорость. Они могут отменять свои анимации,чтобы по быстрому переключиться на другие атаки, могут при плохом контроле темпа,попросту засорять игрока атаками или использовать широкие атаки у которых своя специфика доджа.При этом умеют отравлять или засорять другими дебафами при всем своем арсенале. В той же Дарке большая часть боссов ломается как только пикаешь мага и по итогу геймплей за мага обращается в основном достаточно спокойную прогулку по ним.Также ты можешь подобрать снаряжение против босса,которое будет эффективнее всего его добивать или вообще прийти перекачем и снести ему лицо.Это не говоря о возможности призывов фантомов.
@РобертМидякович
@РобертМидякович Жыл бұрын
@@tsushimabosch933 сбалансировать все классы невозможно
@4_Artem
@4_Artem Жыл бұрын
Не согласен, что только в первой части работает подбор правильного подхода. Во второй части не мало возможностей грамотно сохранить ароматные ветки с помощью перепрыгивания препятствий. Тип урона значительно сильнее выражен против определеных противников. А окружение так же может быть задействовано, можно пробить стены для шортката или луты, обределенным оружием легче разбивать препятствия без урона по себе, а для лука есть целое длс чтобы использовать его для взаимодействия с окружением.
@IgnimortisTC
@IgnimortisTC Жыл бұрын
Двойка в целом меньше всего отошла от формулы первой части, и местами даже сильнее ударилась в адвенчуру с подбором эквипа/расходников под локацию перед тобой.
@oshe
@oshe Жыл бұрын
​@@IgnimortisTC Кстати, да! ДС2 единственная из всех соулс-секиро-элден-борнов (Хотя в бладборн не играл), которую можно пройти исключительно расходниками. Ну, то есть полноценно основать билд на гранатах и метательных предметах, и вовсе не пользоваться оружием (Проверено: интересно, работает)
@bladewalkerX
@bladewalkerX 6 ай бұрын
Вышло, что ты ванганул, каким будет дополнение=( Соглашусь --- только в ДС1 играется формула Миядзаки. Дополню также, что локации там влияют на геймплей ещё больше и глубже, чем ты описал. Практически все локации имеют свой уникальный "модификатор" выбивая тебя из седла и\или меняя геймплей: Руины Нового Лондо -- таймер -- враги призраки - ты или юзаешь расходник и получаешь таймер, который заставляет тебя играть в спешке или берёшь оружие против призраков, которое конечно же не привычное или вообще тебе не в билд. Склепы Великанов - Удалить слот левой руки - (+ полная тьма, кайф) - носи свет в левой руке и играй одноручкой или абузь переключение, если нечего взять в одну руку Чумной город - Дот\смена шмота--- или получай миллион урона ядом или бери щит или нацепляй резист к ядам Болото чумного города -- Дот+замедло\ удалить слоты колец -- нацепляй кольца чтоб ходить нормально по говну Руины изалита - Удалить слот кольца\смена шмота - всё в лаве, чтобы жить нужно отдать как минимум слот кольца для локации. Катакомбы - Возрождающиеся враги - или бери небесное оружие меняя билд или носись от бесконечных скелетов в поиске приста Крепость сена - Ловушки Анор Лондо - Обстрел из танка Кристальный грот - Невидимые тропы и мб ещё какие-то (типо тьма перманентно), но я уже забыл. Так или иначе локации были не просто картинкой и просто выключить их расходником как в елдаке нельзя. Квесты также сильнее давали отдачу в геймплей - где-то сумон на босса, где-то шапка-светильник.
@unkn0wn289
@unkn0wn289 5 ай бұрын
Очень годный поинт, собственно поэтому DeS и DS1 так и отличаются, они в этом ближе старым играм Фромов и упором на эксплоринг (о котором все говорят в контексте елды но где он там, он же пустой и просто напросто скучный), то есть тебе интересно было в принципе проходить и думать как преодолевать эти самые "модификаторы", менять подход, наслаждаться интерконнектед миром, изучать его, а не просто бегать на лошадке по пустым локациям встречая очередной реюз на реюзе когда даже сражаться не хочется и так больше сотни часов (игра то гигантская, ей это все не нужно, контента кот наплакал и он размазан еще к тому же), с боссами та же история кстати особенно если говорить про DeS - но ведь это теперь скучно/просто/гиммик/на одно прохождение, а надо дрочить траи часами, вот истинное наслаждение просто потому что.. а то что DeS ближе к Колоссам изначально потому что Миязаки с игр Уэды вообще к геймдизайну пришел это так, ерунда.. вообщем тут база на базе написана тоже, забавно как пророчески теперь выглядит это видео в принципе.. Много факторов конечно, но это 1 из тех вещей из-за которых DS1 всегда будет лучше любых елдариков, но фанаты будут кричать что там медленно и просто, а значит плохо, надо чтобы сложно потому что сложно, это хорошо, не забываем. А тут реально локации больше фон, а не геймплей как раньше. Геймплей теперь это Консорт Радан, кушайте не обляпайтесь, буквально как васянский мод для трайхардеров достигаторов, а игра то где ?)
@inference_rule
@inference_rule 4 ай бұрын
Проблема такого дизайна локаций в том, что он работает только в первый раз. Чумной город можно пробежать, перекатываясь от дротиков, Анор Лондо туда же, в Катакомбах можно напялить личинку или кастовать заклинание света, а многие вообще в темноте проходят тк уже все знают. Потому со временем акцент сложности сместился на боссов, тк их скипнуть нельзя и тебе придется изучать босса тк ему дали лютейшие комбо и лютейший же урон. Обрати внимание, что в первом дс боссы зачастую были проще самих локаций.
@inference_rule
@inference_rule 4 ай бұрын
@@unkn0wn289 про открытый мир согласен, самое вкусное в ЕР сосредоточено в данжах. А вот что данжи проходить скучно - не соглашусь. Яды и болота - на месте, ловушки тоже часто встречаются, есть места где тебя обстреливают из всего, чего только можно. В длц добавили локу со стелсом (вкусовщина, но как поинт для разнообразия пойдет). Данжи стали менее коридорными, да, но коридорность это один из главных минусов ДеСа, в ДС1 коридоры уже чуть пошире, в ЕР они стали еще шире, но часто встречаются мобы которые своими атаками покрывают весь такой коридор. Но объективно, теперь в ЕР большая часть данжей это либо замки, либо катакомбы. Из-за этого они воспринимаются +- одинаково, действительно разница между ними стала меньше, тк в том же дс каждая лока дизайном и механиками выделялась: был 1 замок, 1 болото, 1 катакомбы и тд, потому и в памяти они сильнее откладывались.
@unkn0wn289
@unkn0wn289 4 ай бұрын
@@inference_ruleКлючевое - первый раз, он самый важный, самый нужный, самый впечатляющий, свежий, новый, и то что ты описываешь это чистый экспириенс и именно ради него люди играли всегда в игры, а не ради дроча на боссов, и так и должно быть. Я не понимаю откуда этот фикс на перепрохождения, такие игры как Souls для обычных людей и в принципе даже для активных геймеров но не для фанатиков соулсов и трайхардеров проходятся очень долго как по мне и повторять не захочется, а уж про ER тем более, ну может через много лет когда все забудешь.. И то, это все равно будет уже не то, я об этом много раз говорил в комментариях под видео Келина, вот это вот особенно "многие вообще в темноте проходят" - да кто эти многие, это все в рамках кружка соулсов. И эти же люди пытаются этот уникальный особенный экспириенс из игры в игру найти снова, как будто хотят попробовать тот самый Рататуй как в мультике и ощутить вкус - а не будет такого, ибо вы уже это испытали, вы уже прошли свой главный и первый соулслайк, всё. Осталась только дроч ибо ничего нового разработчики не хотят придумывать или делать то что хорошо получалось раньше. Я понимаю всё это, понимаю про смещение локаций и прочее, но мы ищем подходы другие и анализруем почему так вышло в итоге с ЕР и прочим.. А в итоге опять я слышу про сложность - да не в сложность же дело, а в том насколько интересно, почему никто этого понять не может до сих пор я не понимаю, мне не интересно если босс убивает с 1 раза или я убиваю его также, важно насколько мне интересно с ним сражаться, постановка, музыка, эпичность, идея, лор, подход к нему, я не хочу слышать про миллион комбо, про дроч ради дроча, я не хочу слышать уже и тошнит от этой ритм игры, дайте мне то что мне будет эксайдить - а нет этого, неудивительно почему я отошел от соулслайков, лучше уж в слэшер какой даже поиграть или во что то более "казуальное" простите, не доказывая каким то трайхардерам мнимым во что и как нужно играть. Это ведь смешно - я помню каждого босса Демонов и мне достаточно было пройти игру раз, с DS1 думаю лу людей картина похожая.. а что насчет DS2 ? А Елда это DS2-2, собственно это и говорит обо всём. Все лучшие игры и должны работать один раз, чтобы одна попытка и опыт на всю жизнь запомнился, а не вот это вот всё, слишком много игр и другий вещей в жизни чтобы перепроходить дроч ради дроча, тем более бесконечную духоту Елды и ради чего ? И кстати иронично что ты сказал про то что коридорность ДеС 1 из минусов (просто это сейчас в сравнении так кажется еще), но при этом Елда это тот же ДС который растянули в десятки раз, а игра осталась прежней - зачем оно всё непонятно и меня буквально никак не побуждает исследовать и проходить это, не знаю почему все продолжают про исследование какое то невероятное и загадочное говорить будто это какая то Зельда, ну нет этого, будто фанаты копиумом самих себя занимаются. А вообще баланс хорош во всем, но почему то тот же Миязаки считает их лучшими и самыми главными играми именно ДС1 и ББ, ну а Олд Монк его любимый босс, хм. Нужен новый подход, новый IP, пересмотр всего геймдизайна и геймлплея, но они буквально не способны сделать ничего кроме Соулс, а ведь обидно, ребята то когда-то были очень талантливыми.А теперь съедят всё и так, а остальных можно просто отменить обозвав казуалами или что у них там в тренде. Потерянное коммьюнити.
@inference_rule
@inference_rule 4 ай бұрын
@@unkn0wn289 спорно, я при первом прохождении ДС1 плевался и ждал когда это уже все закончится (при чем я тогда прошел игру полностью). А потом спустя пару лет попробовал еще раз и кайфанул, и до сих пор переигрываю иногда. То же самое с демонами, пробежал на эмуляторе, особо не вникая, но сейчас хочется заново пройти вдумчиво. Для меня в соулсах первое впечатление уже не так важно, потому что я знаю что играю в очередной солс Миядзаки, и знаю, чего от него ждать, отличаются лишь детали.
@xsaran4561
@xsaran4561 7 ай бұрын
Думаю,что решение проблемы расходников-антидотов заключается в том чтобы эти самые антидоты перестали быть расходниками.Вместо этого лучше сделать систему по принципу восстановления одной импульсной капсулы в lies of p.При возрождении у игрока нет антидота и он постепенно его накапливает атакуя врагов,ну и больше одного заряда этого антидота у него быть не может.Таким образом,мы с одной стороны не душим игрока, поскольку даём ему способ исправить свою ошибку, и при этом не позволяем игроку просто аннулировать механику.
@italogired5731
@italogired5731 Жыл бұрын
Худшая механика соусов это та что не дала Титову победить круглика
@US6EC
@US6EC Жыл бұрын
легенда
@thethiamat8712
@thethiamat8712 Жыл бұрын
Худшая механика человека это та что дает человеку быть попугаем
@italogired5731
@italogired5731 Жыл бұрын
@@thethiamat8712 либо я не врубаюсь, либо ты не врубаешься Может быть средний вариант
@thethiamat8712
@thethiamat8712 Жыл бұрын
@@italogired5731 к сожалению я врубаюсь. Видеть срань вроде хык хык шутить над айтипедей это низко и этой чертовски утомляет. Абсолютно не смешно+ дикий баян
@italogired5731
@italogired5731 Жыл бұрын
@@thethiamat8712 Если речь идёт чисто о тебе, то мне как-то похуй понравилось или нет. Если речь о всех, то кто ты нахуй чтобы решать что смешно, а что нет?
@Lacrimosa42
@Lacrimosa42 Жыл бұрын
Келин схалтурил, какие-то кринжовые таймкоды наделал, всё за него надо переделывать: 9:34 Разбор упущенний механики *прыжка* ❤
@sabbracadabra7083
@sabbracadabra7083 Жыл бұрын
Хороший ролик, я тоже люблю боёвки где мета шире чем учить тайминги для перекатов, но есть одно но: не все люди такие. Большинству для счастья достаточно перекатов, потому что в плане дофамина они выгоднее и потому что есть порог где изучение превращается из удовольствия в рутину. Я вот что скажу, хоть первая часть интереснее, так как в ней нужно постоянно адаптироваться, из-за этого же она становится душной. В среднем учить мувсеты проще и веселее, чем тестировать десяток страток, которые возможно не окупятся, да и в зависимости от комплексности игры на второй вариант может и мозгов не хватить. Для меня самым запоминающимся боссом первой части является Арториас, из-за его скрытой способности игнорирования брони, и с моей установкой "лучше пережить пару неудачных перекатов, чем быть быстрее" было тяжело отказаться от сета с бронёй. Мысль в том, что не всем играм нужна сложная система из 5 билдов под разных врагов и 10 инпутов под разные атаки, чтобы попасть в целевую аудиторию. И фромы это хорошо понимают и не будут менять свою стратегию пока люди не пресытятся и не перестанут покупать соулслайки. Для меня самой фановой игрой в плане обучения была маленькая инди Infested planet, и это было весело потому, что в ней можно было менять билды на лету без штрафов, да и эксперементирование не было таким трудозатратным, как в других играх, в то время как игру невозможно было пройти НЕ эксперементируя и не подстраиваясь под текущую ситуацию. Ну и добавить такой момент, что игра не выстрелила в плане проданых копий, потому что философия "экспериментируй и учись с удовольствием" захватывает не так уж много игроков. Такие дела
@ДенисИванов-э9у
@ДенисИванов-э9у Жыл бұрын
В секиро реализовали аж 4 центральных механики контры атак врагов и они все в 10 раз охуеннее и фановее ,не говоря о протезах где ещё столько же
@sabbracadabra7083
@sabbracadabra7083 Жыл бұрын
@@ДенисИванов-э9у не могу сказать за механики в секиро, я знаю только то, что обзорщики её хвалили куда сильнее чем элден ринг. В контексте моей вышеописанной мысли, если посмотреть на продажи, элден раза в два обогнал секиро даже несмотря на фору в три года. Конечно за этим кроется много причин, но как по мне это лишний раз показывает, что люди в массе тянутся к механикам попроще
@shimmid3870
@shimmid3870 Жыл бұрын
Я бы еще добавил то что в последних соусах практически нет пойза и разменивать ХП становится очень сложно
@alexandrchuhrov3811
@alexandrchuhrov3811 Жыл бұрын
А прикиньте, когда Souls игры ещё были в новинку, а перекат ещё не стал мемом - люди же реально играли вообще СОВСЕМ без перекатов! Причём даже не челленджу ради, а просто потому, что реально не знали - на какой хрен это нужно. Ведь игра об этом прямо нигде не говорила, а "перекат"="неуязвимость" - это логика уровня "King's Quest" (Если уж даже ёжик Соник - и тот НЕ неуязвим в перекате - то с какого?..) Вот оттуда, наверно, и пошли легенды про офигительную сложность Солсов...
@VeterinarXP
@VeterinarXP Жыл бұрын
Может всё King's field?
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
Чел Соулсы спокойно проходятся без перекатов, ты впервые услышал что их с щитами пройти можно? Это кстати даже проще чем с перекатами, лол.
@alexandrchuhrov3811
@alexandrchuhrov3811 6 ай бұрын
@@КириллВарнавский-щ7к Можно? Конечно, да. Но вот легче ли?..
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
@@alexandrchuhrov3811 Да легче, надо просто в танка собираться с толстой броней и щитом с высоким балансом и двуручником. Тогда даже тайминги учить не придется, они тупо не будут сбивать тебе атаки, а урон будет резаться значительно.
@alexandrchuhrov3811
@alexandrchuhrov3811 6 ай бұрын
@@КириллВарнавский-щ7к 1) Щит И двуручник? Рук хватит? 2) А что на счёт ваншотящих атак?
@AraikSarkisyan
@AraikSarkisyan Жыл бұрын
Перекат - самая ленивая механика почти во всех souls-like: вместо того, чтобы создать действительно грамотный мувсет врагов с расчётом на дистанцию переката, разработчики просто делают красивые атаки, которые рассчитаны не на сам перекат, а на нелогичную неуязвимость во время переката.
@oversgame7842
@oversgame7842 Жыл бұрын
Из-за этого парирование в игре просто г*вно собачье. Какой бы билд с парированием не соорудил бы, перекать куда лучше чем получить по лицу стан и дхуя дамага за попытку выкрутаса с парированием. Бл* там анимаций х*й пойми что. То жмешь раньше и парирование срабатывает хотя удар не дошёл до тебя, то удар попадает ровно в тайминг(видно что щит попал в острье оружие) но ты получаешь д*фига дамага так еще комбуху в придачу. Тут не понятно что можно парировать что нельзя. То кинжал бомжа не можешь спарировать, то краба парируешь случайно. А вот перекат универсальное средство против всех бед и болезней. Из-за этого диссонанс что какой то чел с тяжелым доспехом будет перекатываться перед лохом с кинжалом нежели будет пытаться парировать.
@alexperemey6046
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Оно и в Ведьмаке те же проблемы со спамом переката.
@Artem-vc7ts
@Artem-vc7ts Жыл бұрын
​@@alexperemey6046в ведьмаке в разы удобнее мне было отскакивать , а не перекатываться
@zeroQuantumNull
@zeroQuantumNull 8 ай бұрын
​@@Artem-vc7ts Хех, так же делал. Хотя по сути это тот же перекат)
@Bobrosusel
@Bobrosusel 24 күн бұрын
Секиро существует! Да парирования сделали эту формулу круче, потому что ты парированиями можешь сносить врагам концетрацию
@denys7595
@denys7595 Жыл бұрын
Ох уж этот инструментарий бога войны... Видишь синюю лампочку - жми вот эту кнопочку. Нажмёшь другую кнопочку - умрёшь, а Мимир ещё и порофлит. Нет, ты не можешь нажать эту кнопочку на жёлтую лампочку, на жёлтую лампочку ты должен жать другую кнопочку. И не забудь, после ещё решать миллион ребусов. Но ничего, мы тебе по дороге раскидаем по сундуку на каждый метр, ведь тебе нравятся сундуки. Видос конечно не лишен смысла, но пока что я не видел игры, у которой боёвка лучше чем в соусах. А сравнение с богом сундуков вообще анулирует все тезисы.
@horrorhouse8880
@horrorhouse8880 Жыл бұрын
Серьёзно, весь арсенал приёмов меня заставила использовать только последняя валькирия и только потому что я припёрся к ней на шестом уровне и ловил ваншоты, чем, по сути, сам себя и развлёк. В остальных же случаях я мэшил кнопку быстрой атаки, иногда разбавляя её кнопкой сильной атаки и перекатываясь. Про щит и парирование вообще не вспоминал, а пездюк понадобился лишь в испытаниях муспеля. При этом никакого билда, в отличие от "однообразных" соулсов, игра вообще не предлагает.
@nightmare5387
@nightmare5387 8 ай бұрын
dmc3-5, mgr, bayonetta, nioh2, dragons dogma2,furi,sekiro,lop и тд. В миллиард раз круче
@dessso4463
@dessso4463 4 ай бұрын
Тоже проходил ДЛС к Элден Ринг, и чувствовал, что новые пушки не нужны. Проверить их эффективность достаточно проблематично, ведь нужно сначала их полностью прокачать, а тратить на это камни не хочется. В результате проходил ДЛС только проверенными пушками из основной игры и не попробовал ни одного нового оружия из ДЛС!
@An_Xat
@An_Xat 4 ай бұрын
Жиза) Эту проблему бы решили какие-нибудь съёмные камешки на урон\эффекты, которые можно было бы переставлять из оружия в оружие, а самих их уже прокачивать на постоянку.
@rogerroger5283
@rogerroger5283 4 ай бұрын
>проверить пушки проблематично >ни хачу тратить камушки То есть вся проблема в тестинге пушек в твоем нежелании тратить камни?
@j_smith92
@j_smith92 4 ай бұрын
​@@rogerroger5283В нежелании гриндить камушки на новую пушку скорее. + камушки последних уровней ограничены в количестве
@NotGodlikeWZ
@NotGodlikeWZ Жыл бұрын
Вот по поводу паттернов боссов из игры просто по фактам выдал. Такое ощущение, что они пришли из совсем другой игры, как Bloodborne к примеру. Столько было проблем их доджить, особенно с Маленией (иронично, что она в Секиро сбалансированнее играется, чем в ER)
@SMT-ks8yp
@SMT-ks8yp Жыл бұрын
Я слышал что элден ринг это игра с боссами из секиро и персонажем из соусов. И что конкретно Маления это буквально незаюзанный босс из того же секиро (там это должна быть Томоэ).
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
Чел, Малению можно почти без доджей пройти. Грейтсворды в помощь - она крайне уязвима к станлокам, там даже мувсет учить не придется и особо перекатываться т.к. она чуть ли не от каждого удара в станлок уходить будет.
@КириллВарнавский-щ7к
@КириллВарнавский-щ7к 6 ай бұрын
​@@SMT-ks8yp Чушь ты слышал, Малении не было в Секиро и туда она не задумывалась. Вот первый босс на коне - Гёбу, частично был в Bloodborne, но там не смогли до ума его довести и вырезали, вставив уже переработанного в Секиро. В Секиро кстати из всех игр Фромов как раз таки минимальное количество вырезанного и неиспользованного контента, больше всего вырезали из DS 3.
@bukebutana687
@bukebutana687 Жыл бұрын
Я сам являюсь лютым фанатом всяких соулсов, но этот чел реально хорош, все в тему говорит, а не очередной нытик, который будет пиздеть какую-то хуйню
@Цифровойаутизм
@Цифровойаутизм Жыл бұрын
2:05 прям сходу нет Почему единственная игра, которая это делает это первый соулс? В демонах тоже есть локи, где нужно использовать оружие с выпадами, а не замахами, чтобы оно не отскакивало. В ББ локация, где постоянно падает хп из-за особого моба. В ЕР вообще куча ситуаций такого плана. Колесница в одном из данжей, например, которую можно сломать, если найти неочевидный марширт. Кристалиды против которых нужен дробящий урон. Огонь для невидимых врагов, святой урон против ресающихся и т.д. Босс-пазл по типу ложа вообще есть почти в каждой игре фромов. Дьяконы глубин и Йорм в 3 дарке, штормовой король в демонах, рикард в ЕР. Как и места с призрачным полом, ловушками, узкими проходами, меняющими твой сетам и т.д. Странный тейк, учитывая то, что ты вроде топишь за точность в анализе.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
В демоне ещё может быть, а в остальных частях импакт от этих штук минимальный и никакого сюрприза не создаёт, как это происходит в первом соулсе
@Цифровойаутизм
@Цифровойаутизм Жыл бұрын
​​​​@@Kelin2025а что такое "минимальный импакт" и почему это зависит от такой субьективной штуки как удивляет это лично тебя или не удивляет? Геймплей меняется? Меняется. Нужно искать подход к ситуация иначе усложняешь себе прохождение? Нужно. По формальным критерям твой аргумент не роляет тогда
@Цифровойаутизм
@Цифровойаутизм Жыл бұрын
@@Kelin2025 я, короче, досмотрел и понял в чем проблема формулировки твоей. Ты делаешь акцент на том, что серия стагнирует, и все это уже не удивляет и не оказывает импакта на поведения игрока, потому что игрок уже настолько адаптировался, что научился все эти игровые ситуации скипать максимально удобным для себя билдом. Ок .Просто в начале это реально звучит так, как будто ты просто перечисляешь вещи, которые есть во всех соулс играх как что-то уникальное для первого дарка.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
> почему это зависит от такой субьективной штуки как удивляет Это зависит не от "субъективной штуки", а от объективной штуки, именуемой "коллективным опытом" Когда в первой игре появились сундуки-мимики, все были в ахуе. Но когда сундуки-мимики есть уже в каждой второй игре - это удивляет только тех, кто в игры первый раз играет
@Цифровойаутизм
@Цифровойаутизм Жыл бұрын
@@Kelin2025 ну, кстати, в елдене мимиков-то и нет как раз.) Вообще есть такое, и я отчасти согласен с мыслью. Просто ты ее сформулировал и аргументировал странно. Это не так, что это все есть и влияет на импакт только в первом дарке, а реально влияет на игровые паттерны только в первом пройденом игроком дарке. Потому что потом это Ctrlс + Ctrlv одних и тех механик и ситуаций.
@daimio2900
@daimio2900 Жыл бұрын
Несколько претензий: От действительно многих боссов проще отбежать в сторону подальше, чем сделать много перекатов. Боссы которые читают инпуты это не плохо, потому что они реагируют хотя бы как-то на твои действия, но и не хорошо, т.к. у боссов есть атаки которые срабатывают в зависимости от твоего положения относительно самого босса и это всё стакается друг с другом как в том фрагменте, вот и получается что он может несколько раз подряд сделать одно и то же. Есть пару пеплов войны которые очень хорошо заменяют функционально перекаты, на щит есть пепел и на оружие, на щите даёт кадры неуязвимости, на оружии от попадания подкидывает тебя как при прыжке и даёт сделать атаку в падении, так что разнообразие есть, ну и сами прыжки НА МЕСТЕ тоже дают кадры неуязвимости. Элден Ринг всё же больше про пеплы войны, чем про затыкивания, сколько противников можно уничтожить парой имбовых пеплов. Для новичков серии, лучше всего играть не через перекаты, а через щиты и те кто не знаком с серией, будут играть от щитов. Шмотки влияют на получение урона по лицу, как и талисманы в принципе на твои возможности. Выносливость нужна чтобы ты как дурак не катался по полу, а потом не делал 10000 атак в жопу и сразу начинал перекатываться дальше без остановок, превращаясь в неуязвимого ебучего колобка смерти. Луки не бесполезны уж точно, ограничение есть в 99 стрел которые ты можешь таскать в 1 слоте и 99 в другом, есть достаточно хорошие луки, они играбельны. Про яды и гниль, ну бегать без моха, ты скорее всего помрёшь от красной гнили быстрее чем добежишь до конца локи, их главная цель высосать из тебя побольше ресурсов до босса, пока не найдёшь контрмер. Метательное оружие тоже не бесполезно, те же кристальные дротики работают на всяких каменных големов, бесов, церберов приводя их в бешенство где они пиздят вообще всех, а бомбы или расходники парфюмеров открывают интересные возможности. Баланс можно и нужно сбивать у противников сильными атаками, жаль нет полоски баланса у противников, это я считаю сильным упущением, тем более когда у тебя тоже есть баланс особенно при определённых атаках оружием или пеплом где есть ещё и гиперброня, что позволяет идти в размен под атаки. Ну и игра более открыта для новичков, по этому не так много вызовов которые могут получить уже прошаренные игроки. Вроде всё, если что вспомню, ещё добавлю.
@СергейЧалых-у9т
@СергейЧалых-у9т Жыл бұрын
Ну, хоть кто-то написал содержательный комментарий. А то - "кривые механики". Потому что разбираться надо как все это работает. Но проще же написать, что криво. Согласен, что есть недочеты, но не просто так это сделано, что лук, что расходники и т.д. И к вопросу про то, что основа и игр одна и та же: а зачем менять то, что и так хорошо работает? Может давайте колесо переделаем, а то механика "устарела" за пару тысяч лет? з.ы. про болота и мох, который тут много пишут - ни разу ни в одной части не проходил болота с помощью мхов))
@alexsandrevmenchik8889
@alexsandrevmenchik8889 Жыл бұрын
Вы батенька, не умеете слушать и понимать, о чем говорит ваш собеседник. Например о выносливости: Келвин прекрасно знает для чего нужна шкала выносливости, его претензия как раз таки к тому, что расход ее на его взгляд мал и можно как вы сказали: "как дурак кататься по полу ". И про 100500 разных техник в игре он тоже в курсе, его претензия, что игра не сильно побуждает их применять. И в 10:45 это он о вас говорит :)
@daimio2900
@daimio2900 Жыл бұрын
@@alexsandrevmenchik8889 Да разве? Люди чаще всего пользуются пеплами войны - это первое. Вместо обычного спама тычками как тут скандировал автор видео. И я в конце написал специальное уточнение что рассчитано больше под новичков, по этому так мало вызовов для опытных игроков СЕРИИ, да да, я про тех самых которые прошли все части Тёмных Душ и специально прикупили приставку под Блодборн. Расход если бы был больше, то увы и ах, но все бы разнылись что всё слишком быстро и приходится ждать очень долго окон под атаки, а учитывая что даже в нынешних реалиях тебя могут подловить на панических перекатах, то ситуация становится ЕЩЁ хуже. То что "игра не побуждает их применять", если ты сам выбрал себе путь и настойчиво прёшься, хотя игра даёт тебе возможность уже при первом прохождении вкачать разные пушки на максимум, талисманами подправить статы или баланс и ты этим не пользуешься, то возникает другой вопрос: А ты точно хочешь получить веселье от игры?
@alexsandrevmenchik8889
@alexsandrevmenchik8889 Жыл бұрын
@@daimio2900 Мда, отвечать не умеющим слушать других людей, бесполезно...
@daimio2900
@daimio2900 Жыл бұрын
@@alexsandrevmenchik8889 Так и чем же ты ответил? Я расписал все с чем не согласен абсолютно, Но не увидел адекватного противопоставления. Читать то умеем и вникать в текст?
@HikariAkagi89
@HikariAkagi89 Жыл бұрын
Я тот самый который любит играть интересно. Сосалики, а именно так в народ прозвал неофициально этот жанр, не интересны. Вся хардкококорность сводится к дрессировке рефлексов, прожимать нужную кнопку в точно угаданый тайминг с окном в 0.3 секунды. На этом строится абсолютно все.Чистая игра спинным мозгом. Времени думать нет, реагировать моментально как цырковая собачка. К этому можно добавить различные усложнения, которые будут вам мешать читать врага, ограничивать поле боя площадью японской однушки, засирать ваше восприятие мельтешиловом, вырвиглазным туманом или просто наблевав вам на монитор. К этому любят добавлять фазы бесплатного урона, когда урон проходит только по вам, а вы не достаете. Само собой неадекватное соотношение урон\хп и абсолютно меткие атаки (или массуха срабатывающая ровно на вас по центру) Ах да, совсем забыл про скорость, когда босс просто носится по арене быстрее собственного пердежа, а вы бегаете как пожилой курильщик. И что самое практически все контрится тупорылым перекачем за счет пустых слитых часов на убивание одной кракозябры трилион раз. Интересно? Мне нет.
@ЯрославЛинин
@ЯрославЛинин 11 ай бұрын
Думаю тебе стоит пощупать Арморед Кор 6 как-нибудь. Он к счастью лишён большей части соулсовых болячек .
@РостиславВальц-д3с
@РостиславВальц-д3с 9 ай бұрын
Да и вовще игра не соулсборн, а отличный линейный экшн с АХУИТЕЛЬНОЙ боевкой и боссами
@АндрейОлейников-п2д
@АндрейОлейников-п2д Жыл бұрын
Я уже писал это под шортсем, но не могу не повториться: Я ЖДАЛ! 13 ЛЕТ В АЗКАБАНЕ!!!
@ProstBlack
@ProstBlack Жыл бұрын
"Я 20 лет гнил в тюрьме, из-за твоей слабости"
@sergejserstinskij6032
@sergejserstinskij6032 Жыл бұрын
Полностью согласен с автором. Бои с валькириями в гов доставили значительно больше проблем и удовольствия, чем убийство всех боссов в элдене атакой с прыжком.
@НиколайНиколаев-г8в
@НиколайНиколаев-г8в Жыл бұрын
Так валькирии опциональные
@vladislavshulaev7382
@vladislavshulaev7382 Жыл бұрын
​@@S0LARNETсравнивают конкретно боевую систему, а не игры в целом
@jjone3572
@jjone3572 Жыл бұрын
​@@S0LARNET, так Валькирии это настоящие Малении из мира ГоВ, только в отличии от Малении они сложны не тем что одна атака тебя может ваншотнуть, а тем что Валькирии требуют весь арсенал игрока, даже парирование, потому что некоторые атаки можно задоджить только парированием Валькирии это вот Боссы с большой буквы, то что они не обязательные это огромная ошибка Валькирии это формула соулсов если бы она работала - когда умирая от очередной атаки ты пробуешь её задоджить чем-то другим и таким образом случайно проходишь без получения урона А у главной Валькирии ещё и есть почти все атаки прошлых валькирий, и она не работает как Маргит у которого тоже атак штук 50, а как Осу где на каждый удар нужно сделать определённое действие Если бы гов был таким же направленным на геймплей как Дарк соулс, а боссы были такими же как Валькирии - то мы бы его просто облизывали Но увы
@ГеоргийПрохоров-в4о
@ГеоргийПрохоров-в4о Жыл бұрын
В ГоВ валькирии это типикал босс из дс, и валятся они одинаково: дождался тайминга, прокастовал все скилы и снова ждёшь тайминга. По сути единственное отличие между боёвкой ГоВна и дс это рунические атаки
@sergejserstinskij6032
@sergejserstinskij6032 Жыл бұрын
@@ГеоргийПрохоров-в4о Ну не особо одинаковые, больше вариантов атак, ухода от атак, доджится-не доджится итд. Поинтереснее выглядит. В элдене я даже мувсета боссов не запомнил, надо ограничивать себя специально, без духа - без блида итд. В ГоВ нет такого поверкрипа (не нашел может).
@AMNESS_
@AMNESS_ Жыл бұрын
Не нужно забывать, что расходники либо нужно покупать за экспу, либо находить. То есть они в том числе награда за исследование. А наличие противоядий часто ограничено их небольшим количеством к моменту, когда игрок встретит своё ядовитое болото или ещё что. Поэтому всякие мхи стоит воспринимать не как ультимативное отключение ядов, по крайней мере в ранней игре, а как тот же эстус - возможность совершить ошибку.
@jenechek
@jenechek Жыл бұрын
В свое первое прохождение, особенно если ты не являешься особым задротом серии, то ты скорее всего не будешь знать об этой условности. И если так как эстус восстанавливается, он сразу начинает восприниматься как возможность для ошибки. Расходники же воспринимаются только как расходники, и следовательно попадают под психологию "я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится" и в итоге или сливаются в 0 там где не надо, или наоборот всю игру копятся.
@Кен-б3ф
@Кен-б3ф Жыл бұрын
@@jenechek Могу провести аналогию с игрой Айзек, там когда ты начинаешь играть и не черта не занешь об игре, начинаешь экономить ключи, бомбы и т.д. и т.п. и как ты сказал "Я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится"
@jenechek
@jenechek Жыл бұрын
@@Кен-б3ф ну аналогия не совсем корректная, там двери перед носом, законы жанра в целом стандартны "ключи открывают двери", да и игромеханически всё проще. А тут ты можешь получить какую-нибудь херобору, которая нужна будет строго в определённом этапе, и пока ты до него дойдешь, возможно даже забудешь про их существование. Конечно понятно что это фича, но как по мне, не лучшая
@reload7522
@reload7522 Жыл бұрын
@@jenechek Тогда получается, что игра таки даёт человеку увеличение сложности локальными механиками, так как люди в одном случае пыхтят за неимением расходников, ибо лохи и всё потратили, а в другом не используют их, ибо жаба душит. Получается, что в обоих случаях челлендж всё-таки имеется.
@Butterbrod47
@Butterbrod47 Жыл бұрын
Насчёт магических камней, вдвойне тупо, что они ещё и потребляют ману, т.е. практически бесполезны как магам, так и войнам
@timka42
@timka42 Жыл бұрын
Расходники в соусах - вообще очень странная вещь. Каким боком граната, которую ты кинул, будет сильнее взрываться от того, что ты более ловкий? Почему молотов сильнее жжет от того, что ты умнее? Я ещё могу понять скейл длинны броска от силы, но почему урон скейлится - это загадка. Ну, и если уж разработчикам так хотелось, чтобы расходники не превращались в неюзабельный мусор в лейтгейме, то им могли-бы добавить скейл от общего уровня персонажа.
@mrinkogny4232
@mrinkogny4232 Жыл бұрын
@@timka42 не ну логику то привязать можно. Более ловкий - лучше попадаешь в уязвимые точки/ближе к боссу. Интеллект - можешь сварить зажигательную смесь позабористее. Это конечно всё шиза, но ИМХО обоснование скейлов - не худшее из качество
@timka42
@timka42 Жыл бұрын
@@mrinkogny4232 Попадать в уязвимые точки бомбами из чёрного пороха - найс... А вообще ты меня не совсем правильно понял. Меня смущает не внутренне-игровая логика (хотя она, конечно, тоже), а внешне-игровая. Объясни мне с точки зрения гейм/левл-дизайна, почему одни и те-же гранаты, найденные в одном и том-же сундуке двумя персонажами с разными статами ведут себя по разному?
@mrinkogny4232
@mrinkogny4232 Жыл бұрын
@@timka42 ну вообще именно бомбами из чёрного пороха, из-за его малой и фугасности, и бризантности, очень хотелось бы попадать как можно ближе к противнику и его наименее бронированной части) Порох-максимально хреновое ВВ Это как петардами «корсар» в людей метаться. В теории, очень удачно попав на голую кожу, в момент взрывания, максимально близко к телу, можно спокойно снести пол лица/пару пальцев/глаза/развороротить малый таз. Но попадая не очень точно, в прикрытые одеждой места, вы оставите человека с шоком, и лёгкими ожогами 1-2 степени, может синяком. Плюс минус пол метра, эффекта уже особого не будет. А так…Вас ведь не смущает что оружие, взятое в одних и тех же сундуках, разными персонажами, ведёт себя по-разному? Вы привыкли к понятию скейла. Вас не смущает почему ножи ведут себя по-разному (потому что это вроде как тоже оружие). Почему такая проблема именно с бомбами?
@timka42
@timka42 Жыл бұрын
@@mrinkogny4232 Повторю: Меня смущают именно РАСХОДНИКИ. Гранаты я привёл, как пример.
@allew1970
@allew1970 Жыл бұрын
По поводу пункта про пвп - это работает и в положительную сторону, ведь все те малоиспользуемые в обычном прохождении способы защиты находят невероятно широкое применение именно против живых людей. Отскок так и вовсе ахуй, у него много способов использования, начиная от обмана противника и заканчивая изящным выходом на бэкстаб.
@vi8799
@vi8799 6 ай бұрын
Ставь лайк, если убивал Капра демона не заходя на арену, а перекидывая какашки , купленные у торговки в канализации, над туманными вратами. Демон постепенно отравляется и ты просто ждешь пока он не сдохнет от яда.
@Шрек-ч4г
@Шрек-ч4г 4 ай бұрын
Проще бомбами)
@vi8799
@vi8799 4 ай бұрын
@@Шрек-ч4г у меня не получалось, дальность броска бомбы маленькая, а у какашек повыше. и я не помню где бомбы то покупать
@cthulhu8646
@cthulhu8646 Жыл бұрын
Я бы еще отметил, что в соулсах боевка по большей части именно от боссов и мобов зависит, то есть мы формируем наше поведение в зависмости от атак врага. Соулсы по сути, в первую очередь, концентируются на их поведении и мувсете, а не нашем, поэтому интерес к боевке зависит от того, насколько интересный нам попался враг. Тогда как в условном дмс мобы, как правило, более пассивные и делают там 1-2 атаки, но у нас есть огромный список комбинаций и пушек которые мы можем использовать.
@purpur_magic8337
@purpur_magic8337 Жыл бұрын
Только мувсет мобов ограничен мувсетом игрока. Поэтому с каждой частью враги тупо бьют чаще и дольше, от чего игрок тупо чаще спамит кувырком и меньше бьет
@assai8883
@assai8883 Жыл бұрын
Прекрасный видик, все проблемы очень ясно описаны. Сама концепция соулсов очень скованная, но чтобы эту ситуацию изменить, нужно полностью переосмыслить её. Главный заеб солс игр в том, что все необязательные механики очень заебные, ими элементарно неприятно пользоваться. Расходники больше всего раздражают: условные бомбы в дс 2 имеют смысл на старте игры, чтобы начальных боссов убивать, но чтобы их юзать, нужно пиздохать до торговца, при этом иметь какое-то кол-во душ, и сама механика бомб состоит в том, чтобы отходить от врага и спамить бросок бомбы пока он не побежит бить тебе ебало. При этом у бомб ровно 0 скейла в лейт, а если бы он был, то тогда бы игра предоставляла ещё меньше челенджа, чем просто спам переката. мне кажется, что увеличение динамики - единственная опция как-то разнообразить всю игру. когда игра медленная, то ты ждешь удара, понимаешь паттерн и жмешь заученный перекат. в высокой динамике это делать сложнее, тебе буквально будет сложнее заучить, в следствие чего становиться впадлу и уже появляется повод находить новые решения. и именно в быстрой динамике можно сделать расходники чем-то ИНТЕРЕСНЫМ. добавить условную возможность в конце комбы докидывать бомбу и терять минимум фреймов, возможно даже сделать инвул кадры на это действие, возможность кенселить анимацию после комбы этой бомбой. расходник - это не волшебная палочка, это способ приложить усилия в виде условных душ, за которые ты его купишь, взамен получив облегченный и интересный геймплей. ньюкамер в солсах, пока что трогаю дс2/дс3, но проблемы ощутил в первые пару часов игры с этими механиками, чувствую, что нажатие кнопок уже не доставляет особого удовольствия
@OstaniorRent
@OstaniorRent Жыл бұрын
рекомендую потрогать дс1. ну и демоны несмотря на старость тоже кстати неплохи.
@stewensowl
@stewensowl Жыл бұрын
9:37 Атаки с волнами по земле сложнее задоджить перекатом. Не знаю на сколько, но для меня достаточно что бы никогда не юзать перекат в подобные атаки.
@shiraorihiiro224
@shiraorihiiro224 Жыл бұрын
меня в самой высокой точке прыжка сбивали землятресения, неприятно очень
@krotcute
@krotcute 6 ай бұрын
Соулс-лайк игры - это буквально продукт копирования геймдизайна старых корейско-бурятских экшенов с неудобным управлением как отличительной чертой
@S6NITAR
@S6NITAR Жыл бұрын
Есть одна замечательная локация в дс 3 с масляными бочками и довольно неприятными врагами и за чего во мне просыпается юный гренадер. Так еще в данной локации есть очень сложные черные глисты те что были у Гундира, они убиваются огненными бомбами и при их убийстве вы получить 2 осколка титанита по 1 с каждого и за чего ты прокачаешь оружие на +1 быстрее. Кстати все нужные бомбы можно найти по пути к ним, 7 огненных бомб нужно на каждого. Жал что потом эти бомбы ты перестаёшь использовать и за ненадобности, очень не хватает таких моментов в игре, там где тебе не нужно спамить кувырок для того что-бы достигнуть цели, а подумать головой и найти решение данной проблемы или в крайнем случае облегчить достижение цели.
@Илья-я3п
@Илья-я3п Жыл бұрын
С некоторыми моментами, конечно, согласен, но можно, пожалуйста, обойтись без хуйни в роде: "Это - плохо, потому что не весело, а не весело, потому что я так сказал, основываясь на своём понимании веселья."
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
В каких местах тебе не хватило обоснования?
@madness5604
@madness5604 Жыл бұрын
Я как фанат творении Фромов до мозга костей, соглашусь с утверждением что формула Соулсов сама себя изжила. Later в своих роликах по Элден Рингу во многом изложил те же мысли. И по факту, Фромы не разучились делать хорошие и интересные босс файты (В том же Элден Ринге их достаточно), более того, на примере того же Секиро и Арморед Кор мы понимаем что они способны делать неплохие игры и хорошие битвы с боссами ЗА пределами формулы Соулсов. Лично я считаю, идеальным компромиссом будет если Фромы будут чередовать свои "типичные соулсы" и нестандартные проекты которые выходят за рамки вышеназванной концепции. От этого решения все будут в выигрыше.
@Acokypa
@Acokypa 11 ай бұрын
Я всё думал, почему же первая ДС мне настолько больше нравится, чем остальные соулсы, и секиро почему так мне зашла, а Елден - худшая, после ББ (имхо, конечно). Ты сильно помог в понимании, спасибо) прекрасный ролик!
@timka42
@timka42 Жыл бұрын
Я не видел ER 10 000 лет!!! 10:28 Тебе об этом уже писали под шортсом, но я повторю: удивительно большое количество новичков юзают шиты. Я прям сам удивляюсь. 16:56 Навык делать Intimidating anime walk конечно же! 21:30 Ну, лучники сосат, по традиции так сказать. Самое смешное в данной ситуации то, что 80% магии тоже ренджовая, но у неё с уроном всё в порядке. 23:53 Духи, кстати, прям мега-недажатые. Просто представьте на секундочку: мы могли получить pokemon souls с полноценным классом призывателя, а получили то, что получили. Вообще удивлён, что ты в рамках боёвки не затронул такие замечательные мувы, как самонаводящиеся звёзды элдена, стопятьсот горящих черепов на весь экран (не помню, как называется) и прочие приколы. С одной стороны, казалось бы, вот они - моменты, в которые перекат не тащит. А с другой в такие моменты вообще ничего не тащит. 32:24 Ну, вот тук кстати несколько не соглашусь. В Lies of P очень важно использовать как блок, так и парирование, так и перекат. И в отличие от какой нибудь секиры, где у тебя над головой загорелся иероглиф, ты и нажал кнопку, здесь ты сам решаешь, как тебе реагировать. Пример - серия ударов: Можно пофлексить и спарировать их всё (с немалым риском получить по лицу), можно заблочить комбо и спарировать только последний удар. Можно вообще на середине комбухи укатиться куда подальше. Даже красные "Только парирование" атаки на деле можно множеством других способов избежать. Ну и что за игра с фонарями на 32:29? Я что-то не узнаю. Теперь вы готовы!
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Если щит для блока, а не для парирования, то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким. Это ничего не меняет толком А про Lies of P, наверное, погорячился, да. Просто из 10 сосаликов 9 имеют абсолютно те же проблемы, вот и обобщил
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
@@timka42 це Lords of the Fallen
@SMT-ks8yp
@SMT-ks8yp Жыл бұрын
@@Kelin2025 то есть, проблема в том, что всю игру можно пройти чем-то одним, и не важно, щит это или перекат?
@timka42
@timka42 Жыл бұрын
@@SMT-ks8yp YES!!!
@bravesirrobin2910
@bravesirrobin2910 Жыл бұрын
Духов Миядзаки просто скоммуниздил из мода Cinders на третий дарк. По функционалу они действительно получились убогими. Даже в старенькой Castlevania: Curse of Darkness призываемым духам можно было команды отдавать и абилки у них прокачивать. А тут чисто груша для битья. Но у мододелов нужного функционала не было, а маэстро решил, что и так сойдет.
@Lyriss_
@Lyriss_ Жыл бұрын
Просмотры падют, милорд. Пора снова делать видос по елдарику
@andriy_tato
@andriy_tato Жыл бұрын
так он и не фултайм ютубер, ему не важны просмотры, а видос по Элдарику он обещал давно.
@agrun4070
@agrun4070 11 ай бұрын
1) Полностью согласен со всем сказанным про перекаты, я это говорил еще несколько лет назад(в дискордах по соулсу) и еще году в 20 проходил соулсы без перекатов и блокирования, просто потому что мне тогда так было прикольнее, рекомендую попробовать 2) Блокирование в соулсах имеет место быть просто потому, что оно намного проще переката для новичка, но дает довольно большой импакт. Особенно первые два соулса с щитом и без перекатов вообще проходятся куда проще, чем с перекатами без щита. Поэтому говорить, что новички отказываются от щита в пользу сейвовости - это не так, перекат сейвовее только когда у тебя есть опыт его использования в подобных играх, том же дед целлсе 3) Парирование не просто сложнее и опаснее переката, оно почти всегда слабее обычного спама. В том же дс3 любого моба проще заспамить, чем перрить. А из боссов оно дает импакт только на чемпионе гундире и первой фазе понтифа. В остальных ситуациях перри тупо хуже, чем перекат + спам, даже если ты умеешь делать его идеально 4) Полностью согласен про мемные попытки в сложность в елден ринге, комбинации и удары с задержкой - это кринж. Но совсем не согласен с заучиванием боссов, может, кому то правда надо босса учить чтобы побеждать, но по моему субъективному опыту боссов можно проходить уворачиваясь от их атак только бегом и не зная половины их мувсета если не больше, а с ультимативными перекатами необходимость в заучивании вообще полностью отпадает 5) Хардкорность соулсов - это маркетинг по факту, мы оба прекрасно понимаем как работают эти игры и что сложности в них нет. А так это игры нацеленные на большую аудиторию и привлекающие внимание напускной сложностью 6) Не согласен про пвп. Потому что ты пол часа описывал пве и как в нем все однообразно и легко(потому что оно рассчитано на массового пользователя, а не на хардкорность). Но при этом призываешь отказаться от пвп, когда именно в нем уже здесь и сейчас все работает если не так как тебе хотелось бы, исходя из сказанного к видео, то близко к этому. Прыжки и краучи имеют смысл и реально полезны, перекат не является ультимативным и даже не является обязательным. Разные оружия и билды дают разный геймплей. Статусные эффекты полезны и дают разный геймплей. Расходники имеют глубину и свои уникальные полезные кейсы для использования. И даже перекаты раскрываются в пвп лучше, не говоря уже обо всем другом. Поэтому лишить соулсы пвп = лишить их единственного хорошего что там есть. Хорошего для игрока, который ожидает не псевдохардкорности, а глубокого геймплея
@agrun4070
@agrun4070 11 ай бұрын
да и пвп потому и трогают единицы, что массовому пользователю не нужен глубокий геймплей, им нужно что-то простое и интуитивно понятное. Если бы пве было таким же, то и такой популярности у соулсов не было бы. Рыночек решает
@artemgod7829
@artemgod7829 Жыл бұрын
А я хочу перекатываться, 90 процентов игры, так что эллен ринг охуенен
@PanzerkampfwagenMaus
@PanzerkampfwagenMaus Жыл бұрын
Ты панда
@РобертМидякович
@РобертМидякович Жыл бұрын
@@PanzerkampfwagenMaus он соник
@bladewalkerX
@bladewalkerX 6 ай бұрын
Это Миядзаки
@DerzoMelon
@DerzoMelon 6 ай бұрын
В мире столько языков, а этот бро выбрал язык фактов
@Grrr_tttt
@Grrr_tttt 5 ай бұрын
Назови мне хоть одну игру где ближний бой лучше чем в играх бабадзаки
@Kelin2025
@Kelin2025 5 ай бұрын
Lies of P, Nioh, Nine Sols
@pahanexe6940
@pahanexe6940 4 ай бұрын
​@@Grrr_ttttgothic 2
@АлександрАлександр-и7р2п
@АлександрАлександр-и7р2п 10 ай бұрын
Не понимаю причины такого оверхайпа к играм Миядзаки.Неоднократно пытался втянуться в Соулсы, но постоянно дропал из-за разных причин.То камера кривая, то боевка душная, то еще что.Автор хорошо в ролике все это описывает, согласен с его аргументацией.И да, от Холлоу Найт получил огромное удовольствие - вот пример игры, где механики работают так, как надо, а не душат игрока, хотя Полый явно во многом вдохновлялся Дарк Соулс.
@290pro
@290pro Жыл бұрын
Как фанату соулс серии, видос прям зашел. Нюанс который можно добавить это наличие еще одной обязательной механики в DS 1-DS 3, sekiro, ER: эстус. Такая же механика без адекватной альтернативы (Если ты не клир в коопе) и так же не получающая никакой глубины и развития кроме распределения синего и красного (что опять же имеет смысл только для магов). Например дайте нормальный вампиризм, альтернативный ресурс взамен хп (типа теряешь от попаданий не хп а прочность всего снаряжения). Короче дайте альтернативу вечной формуле: сохраняешь эстус до босса - получил удар - хилишься эстусом. Тот же demon souls даже как-то свежо ощущается когда хилки это только расходники. В остальном видос отличный, лайк вкатил.
@SvetloyarTaiga
@SvetloyarTaiga Жыл бұрын
Не понял претензии к эстусу. Ты распределяешь его на бой с боссом как угодно, без необходимости держать в голове, что если накосячишь, то тебя ждёт убогий гринд ради приобретения хилок.
@d1splaced800
@d1splaced800 Жыл бұрын
Хилящие расходники - это кансер, если у них нет максимального количества (или если этот максимум слишком большой). Если же у них есть максимум, то это тот же самый эстус, только эстус восполняется сам, а расходники надо ещё и гриндить/покупать.
@d_initial
@d_initial Жыл бұрын
Эмм... Кольцо злого глаза? Спелы на регенерацию и восстановление хп? Жертвенный клинок? Гриб Элизабет? Человечность? Небесное благословление? Самоцветы жизни? Шелковистые камни? Санктус? Вообще никаких альтернатив по восстановлению хп... Сохранение эстуса до босса есть показатель умения играть, а если эстуса нет, то учись. Сами же боссы в подавляющей своей части спокойно проходятся и далеко не с полным запасом эстуса, а после имеют костры для пополнения его запаса. Наличие хилок-расходников это сверх хреновая идея, что показал дс2, в котором эстус - бесполезная помойка в сравнении с лайф гемами, которые: а)применяются быстрее б)стакаются друг с другом в)фактически не ограничены кол-вом г) за счет всего выше указаного позволяют абсолютно без скила проходить противников за счет неадекватного регена. Кста, чел, альтернатива хп называется стамина, которая тратится при блоке щитом/перекате/убегании от атаки.
@290pro
@290pro Жыл бұрын
@@d_initial ну смотри, кольцо злого камня санктус и жертвенный клинок хп восстанавливает крайне мизерно. Заклинания доступны только одному классу. Гриб, благословление и другие подобные расходники всегда дико редкие и с ними ты всю игру не пройдешь. Самоцветы в дс2 это прям хреновая механика из-за дикой дешевизны и наличия эстуса тогда как в демонах самая дешевая трава крайне мало эффективна и тем самым все равно нужна более редкая. Опять же ключевая мысль что пройти игру (кроме дс2) без эстуса если ты не спидраннер который делает ноу хит раны считай невозможно, так же как и без перекатов. Про альтернативу хп, стамина это не замена хп, это именно что доп ресурс который ты менеджишь параллельно с хп. Что я предлагаю это именно временная замена ресурса(кастанул заклинание и после каждого удара теряешь что-то другое вместо хп: человечность, прочность снаряги и тд)
@290pro
@290pro Жыл бұрын
@@SvetloyarTaiga хилящие расходники тоже совсем не лучшее решение, претензия к эстусу та же что и автора видео к перекатам. Это механика которая является обязательной для прохождения игры, при этом глубины в ней немного и с каждой новой частью глубина не добавляется
@subhuman-vu7ww
@subhuman-vu7ww Жыл бұрын
Ну кстати про луки, помимо того, что их юзают в пвп дабы добить коцаных челов, из всех частей, только в дс2 луки можно использовать, а порой и нужно, для активации настенных кнопок или к примеру быстрый вызов корабля в гавани, стрельбой по колоколу
@dreykewer9393
@dreykewer9393 Жыл бұрын
Что могу сказать, когда то давно я скачал секиро, будучи казуальным геймером, и скипнул даже не дойдя до госпожи бабочки. После этого спустя два года, я залип в серии игр dmc, и прошёл все на сложности dmd/hah, челленджа было море, но это было увлекательно, поскольку кор механики в игре зделаны на 10/10, дальше я решил пройти god of war 2018/ragnarok на боге войны, и могу сказать что такого челленджа не дарила мне не одна игра бабадзаки,ты должен учиться держать позицию либо подстраивать её под себя, юзать все возможные механики, поскольку враги атакуют по разному и требуют разных действий от тебя. Сигрюн это моё почтение, 8 часов ушло на неё, каждая воздушная атака, требует от тебя разных дейстий, где-то уворот, где-то пери, где-то розворот, а где-то это нужно делать в комбинации, а ещё ряд наземных комбо, которые тоже нужно учитывать. И вот после этих игр я подумал что уже не столь казуал, и могу пройти секиро, так оно и случилось, прошёл секиро 4 раза, на все концовки, но игра опять же, заставляет игрока изучать механики чтобы нагибать. Ты должен войти в состояние потока, чтобы спокойно убивать иссина мастера меча/филлина/демона ненависти и т.д . Игра требует от тебя несколько опций, которые ты должен выполнять, и опционально дает тебе протезы, чтобы в умелых руках зделать очередной босс файт немного проще, и это доставляет удовольствие. После секиро решил пройти соулсы 1-3. И если бы в игре не было красивого визуала и интересных боссов, яб игру скипнул спустя час-два. Поскольку обычные мобы в соулсах это просто мешки для фарма. Затыкываешь ударом, и изредка нажимаешь уворот, вот и весь геймплей. Боссы в свою очередь, что визуально, что геймплейно зделаны добротно. Но спустя 5-10 боссов, ты понимаешь что босс кроме своего мувсета, не даёт тебе ничего нового. Ты не должен менять свой плейстайл, либо юзать больше механик, ты просто делаешь увороты, и в нужный тайминг даёшь урон, на этом всё. И вот это чувство рутины не покидало меня на протяжении всех соуслов. Механика безумно устарела, которая требует от игрока лишь терпения, здесь нету шахматной партии, где ты на бешенной скорости должен принимать самые оптимальные решение, искать способы как в окно вкинуть большой дпс, ты просто репетативно делаешь одно и тоже из раза в раз. Даже darksiders 3, который тоже делали с оглядкою на соулсы, играеться бодрее и свежее. Надеюсь на продолжение секиро,поскольку ещё один соулс я не выдержу. Формула устарела как и всё анимации которые они до сих пор используют.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Бля, я вот хотел упомянуть Darksiders 3, но тогда у соулсфагов жопы совсем бы взорвались)))
@dreykewer9393
@dreykewer9393 Жыл бұрын
@@Kelin2025 Хахах ну это да, фанбаза соулсов, дальше перекатов ничего не видит, можна словить волну хейта необоснованно)
@АнтонКузнецов-х8ж
@АнтонКузнецов-х8ж Жыл бұрын
Элден ринг вытягивает забавным миром, где можно по орать со смешных медуз, а потом огрести когда они станут красными, или с визгом по бегать на коне от дракона, который вылез из неоткуда. Но этого мало. По боёвке элед ринг даже уменьшил необходимость перекатов, ибо есть более сильные духи, неуязвимки разные от щитов, и ветров войны, но в обратную сторону убили парирование. Тут джедай момент, как в той игре про дарк солс от мира джедаев. Что бы парировать надо заучить мув сет врага, и тайминги суровы. Я сгорел с джедаев когда понял, что для нормального убийства козлов, их надо прям заучивать, и типов врагов супер много. +есть нечестные ситуации. В элед ринге надо зубрить боса как перед егэ что бы парировать, так не всё парируется ещё. А суета с камерой, отдельный вид кринжа. Да есть золотое парирование, от мира паладинов, и новая механика парирования ренжовых атак... Но первая механика просто опция, позволяющая хоть как то парировать, в худшем случае блокировать, а ренжовое парирование от магов выпускает 3 тухлых ножа, которые не особо от чего то скейлятся. Опять же флэтовый урон внутри игры про перекач. И таких нюансов миллион. По этому элден ринг весёлый под пиво с друзьями в коопе на модах, и почти мёртвая для соло гейминга. По миру бегать смешно и весело, особенно когда первый раз видишь ходячие храмы гигантские, но босы тупа душные. Они ощущаются хуже дед спейсовских босов, и сильно хуже босов даже из хейдса, про курсу молчу. Боёвка в хейдсе не так душит, это более весёлый кликер, ещё и с сюжетом, и с кучей забавных штук, которых больше чем в элден ринге, по итогу. Парирование в старых год оф варах с псп лучше. Но спешу разочаровать Келина, мемы про перекат гейминг, где чел по беговой дорожке в доспехах катается, стар как мир. Осуждаю, что не вставил его в видос. Люди как бы в курсе этой фигни с перекатами, но почему такое заходит людям... Я хз. Так что покровы ты не особо сорвал. Обдуманные тейки про то что тебя каждый день бьют дубиной, добавляют ясности, но даже самые приземлённые люди способны понять, что их каждый день бьют дубиной. Фанаты же деляться на две касты. Те, у кого мозг не воспринимает критику, и тех кто знал куда шёл, и им ок. А нормисы и так в курсе за перекат гейминг. Так что я плохо понимаю для кого конкретно видос?
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
О, наконец-то появился подходящий момент формализовать и поставить точку с запятой в своем нытье по GoW 2018 (в раганарек не играл) в плане боевки. Я соглашусь, что арсенал способностей у Кратоса довольно богат, но его вообще нет никакой мотивации использовать. И это даже не история с протезами из Секиро, потому что там хотя бы раз в 2 часа попадается противник, который под конкретный протез заточен, в ГоВе же такого почти по нулям (ровно 2 момента - когда игра вводит понятие рукопашки, и когда вводит клинки). Не буду расписывать тут аналитику на все удары, но если вкратце: вся ветка рукопашки бесполезна, вся ветка ярости бесполезна, клинки являются неожиданностью и предметом разнообразия, но чего-то концептуально нового не привносят, и в конечном счете игрок с большой вероятностью остается на топоре, потому что "блииин, я к топорику привык, а на клинках щас переучиваться, а выхлопа ноль", и используются они ради рун; в то же время у самого топорика полезных действий типа 2.5 (4.5, если вы прошаренный): обычный удар, заряженный тяжелый для ваншотов (те самые 0.5, потому что ваншотит он недолго), бросок топора, потому что летающие враги существуют, и комба тяжелый удар + тяжелый бросок, если вы посмотрели спидран последней сложности и знаете, что легкие враги ваншотятся этой комбой. И это как бы больше, чем в тех же соулсах, но путь которым это количество получено, вызывает позывы зевоты (спидранерская комба так и вовсе является чиззингом). Кстати о рунах - это просто burst урон на отдельную кнопку с таймером, интересных среди них ровно ноль. Всё. Касаемо защитной части геймплея - на бумаге неплохо, в реализации скучно. Если вы считаете, что в соулсах у переката щадящий тайминг, то в ГоВе параллельно можно в Сабвей Серф играть. Опять же, у нас есть сразу две кнопки, причем использовать для эффективности надо обе, но чисто из-за циферок и максимально открытой индикации, имхо, 1 кнопка ДС > 2 кнопки ГоВ Утилизация Атрея тоже нулевая - просто мэшишь квадратик, иногда его зажимаешь для руны, которые, стоить отметить, поинтереснее, чем Кратосовские. Про губки говорить уже стало моветоном, но для общей картины упомянул. UPD Сворую мысль с коммента Ивана Витязя: интерес игрока в подобных реактивных слешерах значительно больше зависит от того, что умеют враги, чем от того что умеешь ты сам. В колечке это местами превратилось в е6учий цирк, но говоря о ГоВе - в нем в этом плане довольно печально. Итого, из-за мнимого разнообразия, которое убивается отсутствующей выгодой и скучной реализацией, я считаю, что концептуально более разнообразный, обвешанный мишурой ГоВ на две головы ниже, чем честный неказистый СолсБорн. Спасибо за внимание, соре за простыню.
@YaMaTo999Vir
@YaMaTo999Vir Жыл бұрын
Ну ты что, где богоподобный ГоВ который акчуали является кривым клоном солсов после отпочкования от серии слэшеров с губками вместо врагов и какие-то там мерзкие души (сарказм). Забавно как Гов приводится как "лучше душ", при том что являются его неказистой копией и как раз геймплейной деградацией в серии.
@nowar1620
@nowar1620 Жыл бұрын
Наверное, так оно и есть, но лично мне соулсы нравятся за другое. Ты просто очередной мелкий человечек в этом мире самых разных могущественных тварей, которые могут стереть тебя за секунду. Тем не менее чисто на упорстве ты справляешься с ними, хотя по сути это ни на что не влияет, и через время мир вновь вернётся к умирающему состоянию. В моём понимании соулс не про боëвку, а про попытку пережить все невзгоды этого мира и ещë немного продлить его страдания... ну, или просто уничтожить. По сути мне они нравятся за атмосферу и красивые атаки боссов. Вот такая вот субъективщина.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Не, это-то понятно, соулс - комплексная игра, где есть куча аспектов, и каждый из них может нравиться/не нравиться
@johndoe-lx3zh
@johndoe-lx3zh 5 ай бұрын
Это не субъективщина, это так и есть. Но после приходят СКИЛЛОВИКИ и диктуют свои требования, буквально извращая суть игры и подминая под свой лад, как автор видео, например. Надеюсь Миязаки просто проигнорит этот бич и продолжит создавать миры по уже успешно выточенной формуле, ценители найдутся, я как заносил денюжку так и буду
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
Чем больше я углубляюсь в тему солсов, тем больше мне становится интересно, как работает человеческое восприятие. Я признаю, что боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки), но от этого они самыми интересными в плане этой же боевки лично для меня и довольно высокими для людей в целом быть не перестают. Мб дело в некоторой уникальности, потому что остальные игры либо более проактивные и сравнивать их с солсами некорректно, либо более кинематографичные(?) и отбирают у тебя контроль в угоду красивым анимациям, из-за чего боевка визуально превращается в подобие бесконечных qte, что на фоне игр Хаяо Миядзаки ощущается слишком искусственно.
@Gelmon
@Gelmon Жыл бұрын
@@Alex_Line тру
@An_Xat
@An_Xat Жыл бұрын
1) бои интересные из-за самих боссов, как они разнообразно двигаются. То есть люди больше концентрируются на том, что ПЕРЕД ними, а не что У них. Но нюанс тут в том, что чем больше У тебя приёмов, тем интереснее геймплей может выстроить разработчик ПЕРЕД тобой, чего уже не все понимают. 2) при сравнении нам тогда надо определиться, с чем мы вообще можем сравнить ДС\ЕР. Например, сравнение со слешерами неуместное, как у товарища выше, потому что суть слешеров - дать лёгкое красивое разнообразное прохождение, в то время как Соулсы (как сказал Келин) - это больше про создание препятствий игроку и их решение, ну то есть "сложность". Да и тем более никто там не обязывает учить, как он сказал, 100500 комбинаций. Конечно, сложность может быть и в слешерах, но она там на твой выбор и лишь множит концепцию красоты геймплея, она не самоцель игры вообще. А с классическими РПГ их тоже не сравнишь, потому что в них уже и упора на экшоновую боёвку нет, а скорее на прокачку, отыгрыш роли и иногда тактику (CRPG).
@nick206265
@nick206265 11 ай бұрын
>боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки) ну так-то секс тоже состоит в основном из 2х движений😁
@skilletmonster5805
@skilletmonster5805 10 ай бұрын
Так-то Хидетака, а не Хаяо
@Kelin2025
@Kelin2025 10 ай бұрын
Хотя бы не Кодзима, и на том спасибо)
@skilledappletree
@skilledappletree Жыл бұрын
Ну а что, лойс. В первом соулсе тема с перекатами была наиболее адекватно реализована из-за сильных ограничений по стамине и весу, и кроме того был как способ игра за тяжа с щитом, т.к. стабильность нормально работала и щиты позволяли проще проходить многих врагов. Также в первой части боёвка использовалась намного интереснее из-за ограничений в стамине, был стимул придумать ротацию, позволяющую просчитать несколько ударов и перекат так, чтобы оно влезло в текущую стамину. Ограничение в всего лишь 2 кольца заставляло хорошенько думать перед босс файтом. Начиная со второго соулса смысл в весе и нагруженности испарился из-за капа в 70% (и было волшебное решение вставить прокачку переката). Похожая с луками тема наблюдается у магии: боссы созданы в первую очередь против мили, и из-за этого с магией проходятся неадекватно - либо слишком слегко, либо невыносимо. Ну и кто вообще додумался убрать ману в первых двух частях, в последующий не добавить пассивный реген? Что магу делать, если он при иследовании локаций потратил все синие эстусы? По-хорошему, эстусы вообще стоило бы вырезать и добавить быстрый реген вне боя и медленный в бою, либо выдавать эстус за определённое количество попаданий (это есть в соулсах, но доп банку тебе дают раз в 5 лет по ощущениям). Ну и тема с потерей ресурсов после смерти нормально реализована только в Секиро, потому что там она может тебе заблокировать часть контента, и то недожата. В остальных это просто доп беготня с вероятностью всрать души.
@autumng0at
@autumng0at Жыл бұрын
реген хп не особо как-то хорошей темой наверное было бы. Типо если пропустил тыкчу на пол лица то надо пол года с боссом в догонялки играть? В Lies of P прикольно придумали что последний глоток эстуса регенит при дамаге по врагу.
@griglog
@griglog Жыл бұрын
Во второй части, вообще-то, были плавно возрастающие штрафы за нагрузку. А не один кап на 70%
@skilledappletree
@skilledappletree Жыл бұрын
@@griglog до 70% штрафы незначительны, и лишь на 70% персонаж теряет фаст ролл
@griglog
@griglog Жыл бұрын
@@skilledappletree Я б не сказал, что незначительные. По крайней мере, они в дс2 есть, в отличие от остальных трёх частей (а так хотелось...)
@griglog
@griglog Жыл бұрын
@@ivannorkin5579 Разница в том, что ты можешь жертвовать небольшим количеством защиты/урона, чтобы получать немного больше мобильности. Не ударяясь в крайности
@Akasa_Lust
@Akasa_Lust Жыл бұрын
Ну это какой-то рофл. Нахваливать Капра Демона - самого ненавистного босса первых соулсов. Щиты вообще бичём первой части были. Сравнивать сложность геймплея с доткой, при этом уверяя, что PvP убивает игру и тормозит её развитие. Устаревшая боёвка это именно противники, уязвимые только для конкретных приёмов. Учит Миядзаки игроков нормально играть, а они всё себя душат. Уже и билд дал сбрасывать и камни для прокачки оружки продавать начал. Хочешь - переточи оружку, хочешь - повесь на неё скил. Надоели перекаты - держи скил на рывок. Хочешь парировать - вот скил. Уже и крафт выдал - лепи какие тебе надо расходники. Нет, будем с одной оружкой перекатываться до финального босса.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Браза весь видос походу мимо тебя прошёл. Я же чётко объяснил, что всей этой херней заниматься тупо невыгодно в плане соотношения "затрат на результат". Бабадзака может что угодно ещё поверх в игру добавить, но пока это соотношение не изменится, пипл так и будет двумя кнопками играть в большинстве своём
@such-ej
@such-ej Жыл бұрын
Слабовато Миядзака учит, честно говоря. Чтобы сбросить билд надо до Реналлы дойти, если не ошибаюсь. А это не 30 минут прохождения так-то, не всякий осилит. Все новое оружие слабое и не подходит по статам. Для заточки нужны камни, они всегда в дефиците. Ну и смысл тогда менять оружие? Только одни проблемы на ровном месте. Скиллы опять же надо где-то в поле найти. А если не нашел? Вот, например, в Секиро все важные скиллы даются в самом начале. Бери, пользуйся. Нет такого, что прошел почти всю игру, и тебе выдают микири. Сброс билда отлично сделан в Нио 2. На ближайшем идоле ресаешь статы, распределяешь как тебе угодно, используешь новое оружие. Быстро, бесплатно. Расходники опять же там лучше сделаны. Есть некое кол-во поинтов, которое ты на идоле распределяешь, как тебе надо. Нужны стрелы -- берешь, нужна какая-нить магия -- берешь ее. Не надо бегать что-то гриндить. Ну, хорошо же.
@such-ej
@such-ej Жыл бұрын
@@xarilax До Ренналы выпадает довольно много оружия, вот только пользоваться им нельзя, т.к. часто статов не хватает. Следовательно, чтобы (только!) попробовать новое оружие надо или качать ненужный стат, или сделать респек. Новые игроки и так от простых мобов шарахаются, а тут мы им предлагаем не усиливать основное оружие на следующие 5-7 уровней. Бред же! Поэтому респек выглядит более предпочтительным. Надеюсь это объяснение звучит не как "херня полная". Когда со статами разобрались (прокачкой или респеком), надо еще прокачать оружие камнями. Камней этих мало, а доступные колокольные сферы отстают на 3 левела. Т.е. по итогу выбор идет между катаной на +15 и условным топором на +12 плюс работа по переодеванию. Ерунда какая-то. Зачем все эти сложности? Чтобы оружие поменять, надо через какие-то огненные обручи прыгать чесслово. Проблема расходников в том, что их надо гриндить, т.е. отвлекаться от текущего прохождения на собирательство и крафт. Между боем с боссом и собирательством, я выберу первое, т.к. боссы в игре представляют интерес, а гринд расходников нет. Эту проблему можно было бы решить, если бы после смерти тебе давали какой-то минимум расходников (4 бомбы, 2 пилюли от яда, 6 огненных стрел и т.д.) после получения какого-нить амулета, выполения квеста и просто так. Хочешь больше расходников? Иди гринди, никто не запрещает.
@MoscowBoyCity
@MoscowBoyCity Жыл бұрын
Сравнить слешер и экшн рпг ну такое себе, если честно.
@andriy_tato
@andriy_tato Жыл бұрын
а Год оф Вар это не экшн РПГ?
@MoscowBoyCity
@MoscowBoyCity Жыл бұрын
@@andriy_tato gow слешер
@andriy_tato
@andriy_tato Жыл бұрын
@@MoscowBoyCity оригинальная трилогия - да, но не новые части. Там уже больший упор в прокачку.
@Shnek-c2h
@Shnek-c2h Жыл бұрын
Не знаю, что в конце 23-го года в реках делает ролик о перекатах, однако алгоритмы сработали, потому как мне захотелось дать фидбэк. Ролик, конечно, хороший и весьма конструктивный, но смысловой ценности я в нем не увидел. Суть в том, что рассуждать о том как скучны соулсы по сравнению с God of War из-за того, что доминирующей стратегией являются перекаты - бессмысленно, так как... в этом и смысл? Ну т.е. кор механика соулсов это перекаты. Есть, например, жанр шутеров, наиболее успешными из которых являются CS для киберспортсменов и CoD для людей, у которых есть жизнь. Так вот, формула шутеров не меняется многие годы вообще, но людям почему-то нравится в это играть, хотя навыков при этом используется гораздо меньше чем в тех же соулсах, нужно всего лишь наводить перекрестие на врага и стрелять. Elden ring является замечательной игрой ввиду своего масштаба. Она не старается как-то углублять или расширять кор-геймплей, скорее здесь идет работа с окружением. Появляется куча всякой красивой магии, сворд-артов, даже кое-какой крафт запилили. Это я не говорю о масштабе локаций и их красоте. Однако при этом фромы не забыли и о своей основной аудитории, для который добавили Малению. В один момент автор упомянул, что парирование - гиммик, однако я с этим категорически не согласен. Да, на механики вроде парирования или на изучение различных сворд артов или магий можно потратить много времени и быстрее было бы забрутфорсить босса через r1 и перекаты, НО в этом и есть философия миядзаки, искать новый челлендж, стараться сделать что-то новое, сделать что-то лучшее. Драка с Маленией с парированием и без него это по сути 2 разных драки в плане интенсивности. Так может, не гиммик? Порой в игре вообще возникают интересные ситуации, связанные с таким вот "изучением". Например, я как-то случайно купил "Карианское возмездие". Это заклинание, поглащающее прожектайл и создающее три меча из магии. Так вот, на драке с Могом мне изрядно надоела его атака, в которой он льет под себя жижу и я просто в прикол заюзал в момент его каста эту магию и... поглотил снаряд. Т.е. нашел на бесящую атаку контрплей, который дает окно в 3 удара и это, блин, чертовски круто. Я вообще к чему эту пасту пишу. Ролик-то мне понравился, но я автора абсолютно не понял. Как можно критиковать соулс игру за главенство основной соулс-механики? Как можно сравнивать игры разных поджанров ввиду наличия в обеих играх механики уворота? Как можно критиковать расширение и добавление новых механик (по типу крафта) за то, что их ВПЕРВЫЕ добавили?
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Ты в этом огромном комментарии просто придумал красивое описание для всего, что есть в игре, и с чего-то вдруг решил, что это контраргумент чему-либо в видео. По сути он сводится к "не надо ничего менять" в игре, где 100 часов боевка абсолютно никак не эволюционирует из примитивной двухкнопочной залупы. Замечательная игра для своего масштаба, проверяй. В любой игре такой продолжительности хотя бы какое-то развитие да присутствует. Здесь же всё, что "развивается" - это находишь оружие с более не-дефолтным ассетом и оно возможно ещё партикли пускать начинает. Развитие пиздец
@diskoebalo
@diskoebalo Жыл бұрын
проблема боëвки и всяких метательных кукрей с антидотами еще и в том, что в игре есть пвп и многие штуки балансятся так чтобы работать как против боссов так и в схватках с игроками
@diskoebalo
@diskoebalo Жыл бұрын
ой, автор в конце ролика только об этом говорит
@FishFriendNotFood
@FishFriendNotFood Ай бұрын
Дык пвп и пве отдельно балансятся
@p4ertilla
@p4ertilla Жыл бұрын
Не, спасибо, не буду я играть в этот ваш элден ринг, лучше пойду в геометри деш поиграю, опыт будет тот же
@Iamgreed45
@Iamgreed45 Жыл бұрын
Рили)
@Fell-Owl
@Fell-Owl Жыл бұрын
В общем я понял весь твой посыл. По твоему мнению игра должна быть разнообразной, чтобы разных врагов можно было победить лишь используя какие-то специальные механики, в разных ситуациях нужно было использовать разные тактики и т.п. Но, имхо, как же я такое ненавижу. В огромном количестве линейных игр встречал такую фигню, как босс, которого, например, нужно побежать, бегая по огромной локации и делая что-то, чтобы он провалился в какую-нибудь яму или его раздавило, иначе его не победить. Или типа боссов, которые вынуждают пользоваться дальнобойным оружием, чтобы отстреливать ему уязвимые точки и тем самым побеждать. Для меня это такая хня. Именно поэтому мне так нравятся Соулсы: в них есть универсальная тактика для прохождения всего. Лёгкая универсальная тактика, реализуемая в любом случае. Нет в Соулсах такого, что ты решил "бл, я вот буду юзать чисто мечи и больше ничего", а игра говорит "не-не-не, подожди дорогой, вот этого летающего босса ты должен будешь сбить из лука особенными стрелами, которые найдёшь в отдельной локе по заданию, а вот атаки этого босса тебе полюбас придётся блокировать каким-нибудь особенным щитом, который ты тоже найдёшь в специальном месте по заданию, ну а вот этот босс лютейший мастер меча, который в любом случае унизит тебя, если ты выйдешь против него с мечом, а не с преимуществом в виде дальнобойного оружия или специальных бомбочек, которые опять же можно найти по заданию где-то там". Соулсы говорят тебе "Хочешь играть только с мечами? пожалуйста, выбирай на свой вкус и унижай всех! Хочешь играть с луками? Вот тебе разные луки и типы стрел для них, пользуйся! Хочешь пройти игру, используя только щиты? Ну ты и мазахист конечно, но специально для тебя сделали так, что щитами тоже можно бить! А ты что, хочешь пройти игру без прокачки с одной лишь стартовой дубинкой? Ну так вперёд, и это у тебя получится, если постараешься!". Практически ни в одной игре я не видел подобной вариативности в плане вариантов прохождения. Не хотят люди пользоваться механикой? Ну так нафиг их принуждать? Дали им на освоение самый базовый вариант, тот же перекат, и всё, проходите себе надзоровье. А вот для тех, кто уже хочет испытать себя, имеются целые кучи других механик, выбирай не хочу. Тот же Элден Ринг как и любой Соулс можно проходить вообще без перекатов, проверено. Так что имхо, xyuню несёшь. Меньше всего я бы лично хотел, чтобы Соулс игры превращались в проекты, где тебя принуждают использовать что-то для достижения каких-то целей, преподнося это в обёртке "разнообразного геймплея".
@Fell-Owl
@Fell-Owl Жыл бұрын
Очень бы хотелось, чтобы автор прочитал этот комментарий и ответил на него. Очень интересно послушать его мнение
@ZeroProtoc0l
@ZeroProtoc0l Жыл бұрын
​​@@dinobot2605"автор несёт херню, но при этом я банально повторяю его идеи", мда. И Келин нигде не называл себя великим геймдизайнером... Его канал нацелен именно на конструктивную критику игр, то есть определить, какие механики работают, а какие нет, тут не надо быть геймдизайнером что бы понять это. И всм "не только про игры"? Чёт я не помню что бы он тут ещё про что то снимал...
@ZeroProtoc0l
@ZeroProtoc0l Жыл бұрын
@@dinobot2605 "я говорю то, что вижу сам", так лол Келин то же самое делает, всё что ты назвал он уже разбирал год назад, он говорил о тех же ошибках. Да и не считает он себя геймдизайнером лол, он не пытается строить из себя умного, просто появляется какие-то идеи, и он решает их озвучить, что тут такого? Я в телегу его заходил, нифига он во всём не разбирается, он берёт отдельные элементы, которые понимает, и разбирает их (в тех же файтингах он не особо шарит), как пример.
@Kelin2025
@Kelin2025 Жыл бұрын
Так а что мне тут ответить? Твой комментарий сводится к "я хочу и дальше перекатываться 100500 раз". Твоя позиция ничего не предлагает, тем временем геймплей концептуально стоит на месте уже 15 лет И как бы есть не только крайности "все механики обязательны" и "все механики опциональны". Это градиент. Сделай прыжок обязательным, а не как сейчас в елдарике, дай условный дабл джамп (как пример) - боевка станет гораздо лучше, при этом твоя "вариативность" из миллиона опциональных свистоперделок никуда не ушла
@Fell-Owl
@Fell-Owl Жыл бұрын
@@Kelin2025 мой комментарий сводится к тому, что я не видел игр больше игр, которые, предлагая такое количество контента, обладали бы такой же вариативностью в прохождении и создании персонажа. Именно по Соулс играм я видел больше всего классных челенджей, где люди играют так, как я бы никогда не додумался. По сути ты предлагаешь добавить побольше необязательных рациональных механик, которые будут более эффективны для каких-нибудь конкретных ситуаций, но ты не понимаешь того, что люди в любом случае будут находить самый оптимальный путь развития, самое мощное и универсальное оружие или билд из нескольких оружий и игра опять же превратится в использование сотни раз одних и тех же тактик, просто их число возрастёт на 2 или на 3, смысл? И я тебе как бы сказал уже, что проходил каждую часть игры, вообще не используя перекаты, и Элден Ринг в этом челлендже была самой лёгкой частью, хотя именно она по-твоему подвязана больше всего на перекаты. Прикольное совпадение. То, что тебе не зашла механика, не значит, что она плохая. Твоя критика не объективна, а субъеативна. Я согласен, что у Соулсов хватает недостатков в виде кривой камеры и самых разных багов, но в механике проблем нет. Это лучшая серия игр в моей жизни, которая не имеет никаких аналогов, хоть в их поисках я перепробовал очень многие игры. Не имею ничего против добавки дополнительных исключительно опциональных механик, которые бы немного повлияли на баланс игры, сделав того или иного врага более легко победимым при определенном подходе, вот только это по итогу будут незначительные изменения, которые на саму игру не сильно повлияет. А если ты хочешь значительных изменений, то тут уже придётся переделывать игру и возможно некоторая часть простора возможностей просто полетит в мусорку. Я, как человек, который готов раз за разом перепроходить игры хоть 10-ти, хоть 20-ти летней давности, не испытываю никаких проблем с "устаревшими механиками". И больше всего меня раздражают люди, которым что-то приедается и они пытаются искать для себя что-то новое.
@irongeneral5488
@irongeneral5488 Жыл бұрын
Не знаю играл ли ты в Lies of P. Мне кажется в рамках соулс лайков в Буратино лучшая боёвка. Так как это винегрет из всех механик фромов с некоторым развитием. В Буратино реально на одном боссе ты юзаешь блоки, доджи, парирования и протезы. Так же 2 приёма на оружии, на лезвии и рукояти. Так же там частично уменьшена проблема с однообразием оружия из за его прокачанности, так как ты находя новое оружие всегда можешь опробывать как минимум ручку и получить новый мувсет. Прокачка за кварцы тоже довольно прикольная. Протезы хоть далеко и не все эффективны, но протез с приятжкой, гранатомёт и мины очень юзабельны. Мне кажется Буратино как раз имеет хорошую вариативную боёвку и лучшую на данный момент. В конце ты упомянул эту игру в числе прочих, что странно учитывая что она как мне кажется чисто геймплейно на голову выше.
@willmen3740
@willmen3740 Жыл бұрын
полностью согласен в Lies of P отличная боевка
@tolyan7159
@tolyan7159 Жыл бұрын
Таки да, чем дальше, тем больше атак, тем меньше их запомнишь. Перекаты и правда возведены в абсолют, их хватает для всего. Это, каэшн, грустно, но местами даже вкусно. Я помню как я впервые перся с Гаэля с ds3. Бой затянутый полоской хп, количество атак настолько велико, что изучать их придётся долго. Тем не менее, в опасный момент просто на автомате жмешь перекат, и ты спасен. Звучит и правда уныло, но впервые это было просто изумительно. Тут уже речь шла не о сложности или каком то челлендже, а о красоте битвы. В отличие от многих других игр в ДС такая особая атмосфера, которая делает эти бои реально зрелищными, хотя с технической точки зрения они однообразны. Да, на любителя, да, технически старо и скучно, но мать вашу местами настолько красиво, что я пока что ничего лучше не встречал. Субъективно, но а как иначе). Как итог, да, это устарело, но из за чего то все таки интересно проходить новые игры из серии. Играет здесь не столько боевка, сколько атмосфера с попыткой собрать что то, что серьезно ебет врага и ты прешься с этого пол игры) Спасибо за видео)❤️
Cheerleader Transformation That Left Everyone Speechless! #shorts
00:27
Fabiosa Best Lifehacks
Рет қаралды 16 МЛН
My scorpion was taken away from me 😢
00:55
TyphoonFast 5
Рет қаралды 2,7 МЛН
Мясо вегана? 🧐 @Whatthefshow
01:01
История одного вокалиста
Рет қаралды 7 МЛН
Chain Game Strong ⛓️
00:21
Anwar Jibawi
Рет қаралды 41 МЛН
Игра для всех - игра ни для кого | Ластецкая по Elden Ring
42:21
King's Field. Before Dark Souls
37:47
StopGame
Рет қаралды 359 М.
Hollow Knight встретил Sekiro | Тот Самый Обзор Nine Sols
29:14
Тот Самый Келин
Рет қаралды 196 М.
Расскажу про ВЕЛИЧАЙШУЮ Dragon Age: Origins
3:29:48
Две плохие крайности метроидваний
24:51
Тот Самый Келин
Рет қаралды 108 М.
Cheerleader Transformation That Left Everyone Speechless! #shorts
00:27
Fabiosa Best Lifehacks
Рет қаралды 16 МЛН