Экономим память с помощью Soft References в Unreal Engine

  Рет қаралды 9,586

UNREAL: RUSSIA

UNREAL: RUSSIA

Күн бұрын

Пікірлер
@ПашкаАлфёров
@ПашкаАлфёров 4 жыл бұрын
Видео пишешь отличные, все по делу и без воды, с твоей подачей было бы здорово записать подробные уроки по блупринтам, у нас в русском сегменте не кто так тему полностью их не раскрыл, если запишешь цены тебе не будет как и твоему каналу)
@dreyktroll4490
@dreyktroll4490 3 жыл бұрын
Объяснять сложные штуки доступным языком - это талант! Не забивай на канал!
@АнтонЧадилов
@АнтонЧадилов 4 жыл бұрын
Подписался. Вот сколько материала я смотрел, таких простых и значимых вещей я не встретил. Я вообще был уверен, что дозированная подгрузка ассетов только из плюсов возможна.
@sunlyhunter
@sunlyhunter 4 жыл бұрын
Полезное видео) Успехов в развитии канала!
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 4 жыл бұрын
Отличный канал, подписался. Спасибо!
@k0c0u
@k0c0u 4 жыл бұрын
Спасибо большое за информацию! Реально очень полезное видео)) С нетерпением жду новых видео уроков!
@MAYANGIN
@MAYANGIN 4 жыл бұрын
А как убрать из памяти объект ? В окне редактора, при первом запуске он подгружает в память с небольшой задержкой. А все последующие разы никакой задержки нет и такое ощущение что все объекты уже загружены. Только после ребута компа можно повторить этот цикл или возможно очистка кеша где то, но я не знаю где.
@lordleonidus2104
@lordleonidus2104 4 жыл бұрын
Согласен с комментом ниже. Про оптимизацию было бы очень неплохо ещё что-то посмотреть)
@АндрейСкляров-ь4ы
@АндрейСкляров-ь4ы 2 жыл бұрын
Не, ну это топ советы! Очень доходчиво, спасибо большое за культурное развитие!
@gogssilver6858
@gogssilver6858 4 жыл бұрын
Доброго времени. А если меши находятся не в массиве блюпринта, а в Data Table. Эта проблема так же возникает?
@sergeyfilin5204
@sergeyfilin5204 Жыл бұрын
Спасибо, отличное видео!
@tutors-save
@tutors-save 4 жыл бұрын
Может вы знаете и можете рассказать как использовать блюпринты в виде инстансов?
@egrvoit
@egrvoit 3 жыл бұрын
Спасибо
@kup_guitarplayer
@kup_guitarplayer 3 жыл бұрын
Думаю, надо было бы добавить, что подобные вещи, если понадобится, можно будет завернуть только в макросы. Функции манипуляций с таймингом не допускают (чистый Delay или Timeline из той же серии). Видео плюсанул: хорошее повествование хороших вещей :) .
@resproject1731
@resproject1731 Жыл бұрын
а как это можно использовать при спавне акторов? Например у меня массив софт-референсов акторов и я хочу рандомно их спавнить через Spawn-actors
@V47566
@V47566 7 ай бұрын
Простите за совсем уж нубовский вопрос, как то встретил на youtube случайно видео где было показано что можно очень сильно экономить ресурсы размещая не много объектов по отдельности например деревьев и т.п. а разместить например один какой то мэш и указать количество его копий, чтобы объектов было много а нагрузка была как за один, столько уже ищу но не могу найти видео с объяснением, просто в свое время забросил изучение unreal из за "доброго" совета одного большого "профессионала" об *обязательности только запредельно мощного компьютера* для работы с unreal, про оптимизацию программы человек скромно умолчал, а после того видео понял что не все потеряно, вот только теперь даже не знаю как правильно вопрос задать, объяснить для поиска, зная что нужно но не имея возможности сформулировать,, как только не искал. уже Вообщем если у вас будет время и желание подскажите пожалуйста хотя бы как запрос правильно для поиска писать. Всего вам🤝🙏
@KranPatsan
@KranPatsan 11 ай бұрын
А каст можно на что-нибудь ещё заменить, что бы совсем облегчить жизнь железу?)
@Сма_йлик
@Сма_йлик 4 жыл бұрын
👍👏
@ПавелТельман
@ПавелТельман 4 жыл бұрын
Удачи
@tommygunwalrus1960
@tommygunwalrus1960 4 жыл бұрын
Pravilno!
@Moguvsev
@Moguvsev 3 жыл бұрын
Очень полезно, благодарю!
@IDiziART
@IDiziART 3 жыл бұрын
А откуда такая инфа по алгоритму работы хард и софт референсов? Если на глаз не видно, может быть профайлер покажет разницу? Заранее спасибо за ответ.
@ruslangolovchenko6797
@ruslangolovchenko6797 3 жыл бұрын
Спасибо за привитие оптимизационной культуры))))))
@Radeonoff
@Radeonoff 4 жыл бұрын
что если у меня нет блока "async load asset"? есть только "cancel async loading"
@microbprod
@microbprod 4 жыл бұрын
Данная нода доступна только на Event Graph. В функциях ее нельзя использовать
@Radeonoff
@Radeonoff 4 жыл бұрын
@@microbprod а ок
@shadergt2610
@shadergt2610 4 жыл бұрын
Спасибо огромное, это мегаполезный тутор! Я бы даже сказал фундаментальный:) Вопрос - как загружать узнали, а нужно ли выгружать, если прямо в игре нужно заменить на другой меш?
@shadergt2610
@shadergt2610 4 жыл бұрын
Спасибо!
@rapidblaze
@rapidblaze 4 жыл бұрын
Стоит заметить, что если софт реф уже загружен в память, повторная попытка его загрузить не займет времени
@elysium6808
@elysium6808 Жыл бұрын
а как его выгрузить?
@РУССКИЙ_СОЛДАТ
@РУССКИЙ_СОЛДАТ 3 жыл бұрын
...проблемка с Soft Class. Не подгружает так. ( Видимо в этом случае, нужно как то по иному ?...)
@ProDark
@ProDark 4 жыл бұрын
А в данном случае не будут появляться микрофризы, если подгружать объекты и текстуры во время игры? а за гайд спасибо, интересно
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 4 жыл бұрын
Задержка конечно может быть, иногда надо объекты подгружать заранее, в зависимости ситуации. И еще конечно зависит от того, насколько тяжелый объект требуется в память подгрузить.
@noname_2108
@noname_2108 9 ай бұрын
от души брат, а то болтовню на полтора часа от индуса не очень хотелось смотреть все понтяно!
@dropdungeon1647
@dropdungeon1647 4 жыл бұрын
Здравствуйте. В моём проекте есть массив из нескольких моделей которые постоянно меняются в сцене, имеет ли смысл делать их софт референсами если они просто изменяют модель одного и того же эктора, и будут ли модели обратно выгружаться при смене модели?
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 4 жыл бұрын
Если надо часто менять меши, то лучше пусть будут в памяти, не стоит их тянуть софт-референсами.
@dropdungeon1647
@dropdungeon1647 4 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA спасибо за ответ
@CP_GJuro
@CP_GJuro 5 ай бұрын
Вот только каст нагрузит железо сильней чем твой массив , для обращения к бп актору луче юзать интерфейсы
@ihabia
@ihabia 3 жыл бұрын
Я только познаю геймдев, но часто встречаю, пишут, что анриал, не чистит память самостоятельно, в отличии от юнити? что это означает?
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 3 жыл бұрын
Unreal чистит память если только мы сами референсы не оставляем.
@pivacik
@pivacik 4 жыл бұрын
А в каких случаях следует использовать хард референс?
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 4 жыл бұрын
Хард референс много когда можно (и нужно) использовать. Когда мелкий объектик референсим - не стоит заморачиваться с подгрузкой. Или когда крупный объектик, но нужно чтобы он мгновенно отзывался (подзагрузка через софт-референс добавляет маленькую задержечку)
@KoterStudios
@KoterStudios 4 жыл бұрын
Откуда такие машинки?
@ProGamerFejk
@ProGamerFejk 4 жыл бұрын
А такое с инвентарём прокатит?
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 4 жыл бұрын
Да, для инвентаря это зачастую применяется.
@ProGamerFejk
@ProGamerFejk 4 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA а загруженный предмет он потом сам выгрузит или нужно ещё другу ноду для выгрузки подключать?
@6r0m
@6r0m 4 жыл бұрын
при помощи мягких ссылок также можно получить доступ к объектам на других стримминг левелах, к примеру когда хотим на сцене через пипетку выбрать актор для взаимодействий в классе (instance editable), а уже дальше через resolve soft reference превращаем его в хард.
@shandy6113
@shandy6113 Жыл бұрын
почему то или иное, эта вся проблема обучения в России. Просто используй это и все)) как оно работает, есть ли другие варианты не понятно. Жестко вы однако). Эти объекты нигде не используются больше, а вдруг они используются, то почему не через ссылки использовать? Вдруг, упаси вас 0 и 1, у них есть действия какие нибудь, заново прописывать будете? Короче нифига не раскрыто, что это, почему так, когда использует, нюансы. Автор программировал вообще хоть, что то?
@ivanc86179
@ivanc86179 4 жыл бұрын
1. Вы говорите, что в многих проектах используются софт референсы, а в каких? хочу побольше примеров посмотреть. 2. Будут ли уроки по stat gpu, stat game и профайлингу в целом? ps. Тема прям горит) Есть чужой лейвел с 66мс на GPU, открытый мир. Конечно, если ты сам делаешь карту, то догадываешься, где твои косяки, но чужой, готовый проект оптимизировать как-то у меня возникают затруднения. Пока у вас самые полезные ролики по теме оптимизации. Спасибо, кстати.
@pfg8800
@pfg8800 3 жыл бұрын
Бля спасибо
@kanalrazrivanys426
@kanalrazrivanys426 4 жыл бұрын
больше видео про оптимизацию
@vachetorosyan7235
@vachetorosyan7235 3 жыл бұрын
👍👍👍
UE5 Understanding hard and soft references - Be a better game dev
19:58
Mom Hack for Cooking Solo with a Little One! 🍳👶
00:15
5-Minute Crafts HOUSE
Рет қаралды 23 МЛН
Soft References в Unreal Engine. Как и для чего?
18:07
Natatem00\Программирование
Рет қаралды 891
SOFT Object References in Unreal Engine EXPLAINED
11:58
The Game Dev Cave
Рет қаралды 16 М.
Cast против Interface: что это такое и что выбрать? | Уроки Unreal Engine 5
16:57
MakeYourGame! — Уроки Unreal Engine
Рет қаралды 4,6 М.
Как ОПТИМИЗИРОВАТЬ ИГРЫ в Unreal Engine | ГАЙД
28:10
MakeYourGame! — Уроки Unreal Engine
Рет қаралды 15 М.