Видео пишешь отличные, все по делу и без воды, с твоей подачей было бы здорово записать подробные уроки по блупринтам, у нас в русском сегменте не кто так тему полностью их не раскрыл, если запишешь цены тебе не будет как и твоему каналу)
@dreyktroll44903 жыл бұрын
Объяснять сложные штуки доступным языком - это талант! Не забивай на канал!
@АнтонЧадилов4 жыл бұрын
Подписался. Вот сколько материала я смотрел, таких простых и значимых вещей я не встретил. Я вообще был уверен, что дозированная подгрузка ассетов только из плюсов возможна.
@sunlyhunter4 жыл бұрын
Полезное видео) Успехов в развитии канала!
@ivan-_-85774 жыл бұрын
Отличный канал, подписался. Спасибо!
@k0c0u4 жыл бұрын
Спасибо большое за информацию! Реально очень полезное видео)) С нетерпением жду новых видео уроков!
@MAYANGIN4 жыл бұрын
А как убрать из памяти объект ? В окне редактора, при первом запуске он подгружает в память с небольшой задержкой. А все последующие разы никакой задержки нет и такое ощущение что все объекты уже загружены. Только после ребута компа можно повторить этот цикл или возможно очистка кеша где то, но я не знаю где.
@lordleonidus21044 жыл бұрын
Согласен с комментом ниже. Про оптимизацию было бы очень неплохо ещё что-то посмотреть)
@АндрейСкляров-ь4ы2 жыл бұрын
Не, ну это топ советы! Очень доходчиво, спасибо большое за культурное развитие!
@gogssilver68584 жыл бұрын
Доброго времени. А если меши находятся не в массиве блюпринта, а в Data Table. Эта проблема так же возникает?
@sergeyfilin5204 Жыл бұрын
Спасибо, отличное видео!
@tutors-save4 жыл бұрын
Может вы знаете и можете рассказать как использовать блюпринты в виде инстансов?
@egrvoit3 жыл бұрын
Спасибо
@kup_guitarplayer3 жыл бұрын
Думаю, надо было бы добавить, что подобные вещи, если понадобится, можно будет завернуть только в макросы. Функции манипуляций с таймингом не допускают (чистый Delay или Timeline из той же серии). Видео плюсанул: хорошее повествование хороших вещей :) .
@resproject1731 Жыл бұрын
а как это можно использовать при спавне акторов? Например у меня массив софт-референсов акторов и я хочу рандомно их спавнить через Spawn-actors
@V475667 ай бұрын
Простите за совсем уж нубовский вопрос, как то встретил на youtube случайно видео где было показано что можно очень сильно экономить ресурсы размещая не много объектов по отдельности например деревьев и т.п. а разместить например один какой то мэш и указать количество его копий, чтобы объектов было много а нагрузка была как за один, столько уже ищу но не могу найти видео с объяснением, просто в свое время забросил изучение unreal из за "доброго" совета одного большого "профессионала" об *обязательности только запредельно мощного компьютера* для работы с unreal, про оптимизацию программы человек скромно умолчал, а после того видео понял что не все потеряно, вот только теперь даже не знаю как правильно вопрос задать, объяснить для поиска, зная что нужно но не имея возможности сформулировать,, как только не искал. уже Вообщем если у вас будет время и желание подскажите пожалуйста хотя бы как запрос правильно для поиска писать. Всего вам🤝🙏
@KranPatsan11 ай бұрын
А каст можно на что-нибудь ещё заменить, что бы совсем облегчить жизнь железу?)
@Сма_йлик4 жыл бұрын
👍👏
@ПавелТельман4 жыл бұрын
Удачи
@tommygunwalrus19604 жыл бұрын
Pravilno!
@Moguvsev3 жыл бұрын
Очень полезно, благодарю!
@IDiziART3 жыл бұрын
А откуда такая инфа по алгоритму работы хард и софт референсов? Если на глаз не видно, может быть профайлер покажет разницу? Заранее спасибо за ответ.
@ruslangolovchenko67973 жыл бұрын
Спасибо за привитие оптимизационной культуры))))))
@Radeonoff4 жыл бұрын
что если у меня нет блока "async load asset"? есть только "cancel async loading"
@microbprod4 жыл бұрын
Данная нода доступна только на Event Graph. В функциях ее нельзя использовать
@Radeonoff4 жыл бұрын
@@microbprod а ок
@shadergt26104 жыл бұрын
Спасибо огромное, это мегаполезный тутор! Я бы даже сказал фундаментальный:) Вопрос - как загружать узнали, а нужно ли выгружать, если прямо в игре нужно заменить на другой меш?
@shadergt26104 жыл бұрын
Спасибо!
@rapidblaze4 жыл бұрын
Стоит заметить, что если софт реф уже загружен в память, повторная попытка его загрузить не займет времени
@elysium6808 Жыл бұрын
а как его выгрузить?
@РУССКИЙ_СОЛДАТ3 жыл бұрын
...проблемка с Soft Class. Не подгружает так. ( Видимо в этом случае, нужно как то по иному ?...)
@ProDark4 жыл бұрын
А в данном случае не будут появляться микрофризы, если подгружать объекты и текстуры во время игры? а за гайд спасибо, интересно
@UNREALRUSSIA4 жыл бұрын
Задержка конечно может быть, иногда надо объекты подгружать заранее, в зависимости ситуации. И еще конечно зависит от того, насколько тяжелый объект требуется в память подгрузить.
@noname_21089 ай бұрын
от души брат, а то болтовню на полтора часа от индуса не очень хотелось смотреть все понтяно!
@dropdungeon16474 жыл бұрын
Здравствуйте. В моём проекте есть массив из нескольких моделей которые постоянно меняются в сцене, имеет ли смысл делать их софт референсами если они просто изменяют модель одного и того же эктора, и будут ли модели обратно выгружаться при смене модели?
@UNREALRUSSIA4 жыл бұрын
Если надо часто менять меши, то лучше пусть будут в памяти, не стоит их тянуть софт-референсами.
@dropdungeon16474 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA спасибо за ответ
@CP_GJuro5 ай бұрын
Вот только каст нагрузит железо сильней чем твой массив , для обращения к бп актору луче юзать интерфейсы
@ihabia3 жыл бұрын
Я только познаю геймдев, но часто встречаю, пишут, что анриал, не чистит память самостоятельно, в отличии от юнити? что это означает?
@UNREALRUSSIA3 жыл бұрын
Unreal чистит память если только мы сами референсы не оставляем.
@pivacik4 жыл бұрын
А в каких случаях следует использовать хард референс?
@UNREALRUSSIA4 жыл бұрын
Хард референс много когда можно (и нужно) использовать. Когда мелкий объектик референсим - не стоит заморачиваться с подгрузкой. Или когда крупный объектик, но нужно чтобы он мгновенно отзывался (подзагрузка через софт-референс добавляет маленькую задержечку)
@KoterStudios4 жыл бұрын
Откуда такие машинки?
@ProGamerFejk4 жыл бұрын
А такое с инвентарём прокатит?
@UNREALRUSSIA4 жыл бұрын
Да, для инвентаря это зачастую применяется.
@ProGamerFejk4 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA а загруженный предмет он потом сам выгрузит или нужно ещё другу ноду для выгрузки подключать?
@6r0m4 жыл бұрын
при помощи мягких ссылок также можно получить доступ к объектам на других стримминг левелах, к примеру когда хотим на сцене через пипетку выбрать актор для взаимодействий в классе (instance editable), а уже дальше через resolve soft reference превращаем его в хард.
@shandy6113 Жыл бұрын
почему то или иное, эта вся проблема обучения в России. Просто используй это и все)) как оно работает, есть ли другие варианты не понятно. Жестко вы однако). Эти объекты нигде не используются больше, а вдруг они используются, то почему не через ссылки использовать? Вдруг, упаси вас 0 и 1, у них есть действия какие нибудь, заново прописывать будете? Короче нифига не раскрыто, что это, почему так, когда использует, нюансы. Автор программировал вообще хоть, что то?
@ivanc861794 жыл бұрын
1. Вы говорите, что в многих проектах используются софт референсы, а в каких? хочу побольше примеров посмотреть. 2. Будут ли уроки по stat gpu, stat game и профайлингу в целом? ps. Тема прям горит) Есть чужой лейвел с 66мс на GPU, открытый мир. Конечно, если ты сам делаешь карту, то догадываешься, где твои косяки, но чужой, готовый проект оптимизировать как-то у меня возникают затруднения. Пока у вас самые полезные ролики по теме оптимизации. Спасибо, кстати.