Такой информации даже в платных курсах нету. Автор слишком крут 👍.
@00ChosenOne00 Жыл бұрын
Крутейший туториал! Для анриала есть ещё одно очень простое, но не универсальное решение. Просто переключаемся в майке на 60 fps, при необходимости добавляем ключи в нужных местах, чтобы всё выглядело хорошо. Экспортируем анимацию в 60 fps. В настройках этой конкретной анимации в анриале указываем Interpolation = Step. Интерполяция между кадрами полностью отключается - анимация будет выглядеть именно так, как в майе, НО если в игре включится какое-нибудь замедление времени - станет заметна ступенчатость анимации.
@KaraRaArt4 жыл бұрын
Дружище, жду новых видео. Спасибо за всё
@asgardstark1864 жыл бұрын
Блин мужик, ты реально крут, спасибо за доступные уроки!
@animator_mrinal4 жыл бұрын
I really wish you uploaded videos in English !!
@castilias Жыл бұрын
Здравствуйте Павел. Спасибо за очень полезное видео. Хочу спросить у вас совет по поводу анимаций. В этом видео почти все анимации проигрываются на месте и являются зацикленными, но в остальных роликах где вы показываете свои анимации или делаете их то персонаж не становится на то же самое место откуда начинал анимацию, а прыгает вперед или атакует вперед и так далее. Так вот вопрос в том нужно ли делать чтоб все анимации проигрывались на месте или это неважно и можно делать чтоб персонаж уходил вперед, а его ограничат уже в движке чтоб он не улетал через модели или врагов?
@PavelBarnev Жыл бұрын
зависит от технических условий вашей аним системы и собственно условий игры. Если это например, походовая игра - то обычно делают удары на месте. Если это экшн, то сдвиг вперёд при ударах может быть специально добавлен, например, чоб доставали ударами до противника. Но если сдвиг есть, то его нужно как то учитывать в игре, рутмоушном, например, или сдвигом коллижнкапсулы и т.д. Вопрос этот лучше задать техническому специалисту или программеру.
@castilias Жыл бұрын
Спасибо вам за хороший развернутый ответ)@@PavelBarnev
@dakondakon80534 жыл бұрын
Я всегда оружие засовывал в кость ладони. Без рига. Хорошо подходит для одноручного. Но я не нашел материалов по поводу двуручного оружия, когда одна рука следует за оружием. Интересно было бы узнать, как организовываются связи между костями в этом случае..
@PavelBarnev4 жыл бұрын
Есть ролик там я анимирую двуручное
@andrianovinneti63494 жыл бұрын
Спасибо за уроки Павел. Вы не могли бы дать оценку Блендера 2,8+ именно как программе анимации и рига в сравнении с майкой ?
@PavelBarnev4 жыл бұрын
не знаю. я не работал в блендере
@РустамДиванныйвоин4 жыл бұрын
Качественный и понятный контент можно и долго и занудно смотреть)
@glassmaker6753 жыл бұрын
Недавно начал изучать майку, скачал готового персонажа и оружие к нему и начал делать привязки через локатор. Так вот я могу сделать чтобы рука тянулась за оружием, и погу сделать чтобы оружие тянулось за кистью. Но я не могу понять как сделано у вас, я не видел как делалась сама анимация, я как понимаю анимировалось оружие, а потом подстраивалась рука ? просто вы когда двигали в видео оружие или руку то они не зависели друг от друга, я этого не заметил кроме всяких дрожаний. Наверно я еще сильно зеленый в майке :)
@PavelBarnev3 жыл бұрын
я сильно использую анимационные скрипты для всякого такого. Это так сказать, новое слово в анимации в какомто смысле. У меня есть видос по ним
@glassmaker6753 жыл бұрын
@@PavelBarnev уже смотрю про анимацию 2ручного оружия, и там уже в начале видео увидел что как раз за мечом двигается рука :) то о чем я говорил выше. У вас много видео обучающего, но не знаю с чего начинать смотреть. А то что вы используете много биндов и скриптов иногда может запутать зрителя, но я понимаю что уроке не для совсем чайников :) Спасибо вам большое за такой контент, думаю найду в нем много полезностей для себя
@loveeeeeeeeeeeeeful4 жыл бұрын
Приветствую, а как вы делаете риг волос, и анимацию, так-же как ткань? я имею ввиду волосы такого плана как в tomb raider или resident evil remake)) сам я не аниматор, и не риггер, но как моделлеру интересно смотреть, в плане топологии))
@PavelBarnev4 жыл бұрын
Создание таких волос это отдельная дисциплина. Это не у меня надо спраш вать
@loveeeeeeeeeeeeeful4 жыл бұрын
@@PavelBarnev понятно, спасибо, думал вы сталкивались с такого плана проектами, просто я слышал что там зависит от причёски иногда прискинивают к шейной кости, если причёска не особо динамичная, а иногда делают кости под неё, ну и в редких случаях симуляцию))
@PavelBarnev4 жыл бұрын
@@loveeeeeeeeeeeeeful Так вы про анимацию? а при чём тут топология то? А анимацию по всякому делают. Иногда на костях, иногда просто прискинивают, иногда на физику вешают (или кости, повешенные на физику.) Вариантов много. Каждый извращается в меру отпущенных технических возможностей
@loveeeeeeeeeeeeeful4 жыл бұрын
@@PavelBarnev да я про анимацию) про топологию, я имел ввиду, что мне как моделлеру, интересно вас смотреть, в том плане что я как моделлер смотря ваши риги итд, смотрю на сетку с которой вы работаете в ваших моделях, и для себя какие то моменты изучаю)) а по поводу волос, я спрашивал потому что мне как моделлеру интересно, важно ли делать хорошую топологию у такого плана волос, что бы потом риггеру и аниматору не страдать, но тут как я понял всё зависит от того какие это волосы и как они будут анимироваться)
@PavelBarnev4 жыл бұрын
@@loveeeeeeeeeeeeeful понятно Ну в общем никаких особых требований ксетке нет. Да и вообще все эти разговоры про топологии сильно преуведличены людьми которые плохо умеют скинить
@yarosyari35163 жыл бұрын
анимирую humanIK. у меня в unity generic нормально отображает анимацию, а humanoid - пистолеты не висят как надо, а летают в воздухе. если я приатачил оружие на пояс дополнительным костями из hand'ов, это уже в unity будет не humanoid система а generic в любом случае или я чтото не правильно экспортирую из майи?
@PavelBarnev3 жыл бұрын
не могу сказать. Это надо разбираться. Я в юнити уже давно не работал. Лет 6
@yarosyari35163 жыл бұрын
учитывая особенности анимаций приходится делать разные развесовки одной модели, как быть?
@PavelBarnev3 жыл бұрын
Как быть - что? Точнее формулируйте. Какие развесовки? Ничего непонятно
@yarosyari35163 жыл бұрын
@@PavelBarnev проваливается плащ в кожу при одной анимации, если исправить - проваливается при другой
@PavelBarnev3 жыл бұрын
@@yarosyari3516 заскинить однотипно и подровнять модель. Или сильнее отодвинуть в анимации, чтоб под оба плаща подходило
@yarosyari35163 жыл бұрын
@@PavelBarnev а если 30 анимаций?
@PavelBarnev3 жыл бұрын
@@yarosyari3516 если анимировались на одном и то же плаще, то подровнять плащ по нему. И ничего переделывать не придётся. Если анимировались на разных плащах то проще отодвинуть анимацию плаща через слой. Слои можно импортировать в разные файлы. Тоже немного работы