L'art de nous guider subtilement grâce aux décors (Horizon Forbidden West) (4/24)

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WTF'UX

WTF'UX

Күн бұрын

Пікірлер: 47
@legendaryguitarhero
@legendaryguitarhero 12 күн бұрын
Je suis web UI UX designer et j’adore t écouter parler de cette discipline appliquée au jeux vidéo
@lupatran9807
@lupatran9807 11 күн бұрын
Je vais prendre à l'envers : c'est hogwards legacy où je me suis le plus dit qu'il y avait un problème de level design des puzzles... Et c'est ce qui m'a fait tomber la manette des mains
@fumdelap
@fumdelap 9 күн бұрын
Incroyable série de vidéos qui se dévorent, et j'adore les petits effets sonores qui sont super satisfaisants et parfois appelant à la nostalgie !
@luckyaang3304
@luckyaang3304 12 күн бұрын
Je me souviens dans Zelda totk à un moment il faut aller sur une île céleste géante pour récupérer un artefact qui indique l’emplacement du temple du sage de l’esprit. Cette île est recouverte de brouillard qui empêche de voir à plus de 30 cm ce qui censé rendre toute exploitation impossible. On est censé aller sur cette île seulement après avoir activé un mécanisme qui enlève le brouillard. Mais moi je n’avais pas du tout compris ce brouillard comme obstacle qui m’empêchait d’explorer l’île 😂 J’y suis allez comme un golmon en utilisant le pouvoir d’emprise en guise de radar en illuminant le sol ce qui me permettait de voir à plus de 2 mètres et j’ai fait toute l’exploration de l’île comme ça 😂
@akagesensei
@akagesensei 11 күн бұрын
Ce thème mériterait une vidéo beaucoup plus longue ! Plein de choses à dire. En tout cas le playtest est essentiel.. pour moi un très bon exemple est Portal. En regardant des vidéos de conception, ils ont fait masses de playtests et ajustements avant d'arriver au résultat que l'on connait
@WTFUX23
@WTFUX23 11 күн бұрын
Portal effectivement il y a beaucoup de choses à dire et d'ailleurs GMTK en a fait une excellente vidéo !
@Althar31
@Althar31 2 күн бұрын
Outer Wilds avait super bien géré ça ! Dès que t'arrives sur une planète tu identifies facilement les différents points d'intérêts et leur entrée. Quand tu explores le lieu tu découvres souvent une nouvelle entrée depuis l'extérieur, caché, qui va te servir de raccourci. Elle est suffisamment bien caché pour ne pas être trouvé lors de ta première visite mais dans un lieu malgré tout reconnaissable depuis ton vaisseau (genre la petite zone glacé sur Cravité qui cache une caverne pour accéder plus rapidement à la ville). On retrouve aussi la technique des murs abimé sauf que c'est souvent des grilles d'où on peut tirer le guetteur. Chaque élément qui attire ton regard a du sens et est relié à l'un des différents mystères du jeu, soit directement à celui ci soit c'est un élément qui va te guider vers un autre plus important. Tout est fait pour attiser ta curiosité ! Ce jeu est un bijoux à tout les niveaux !
@Skasloi67
@Skasloi67 12 күн бұрын
merci pour toutes ces videos c'est tellement quali pour un truc quotidien je suis choqué :D
@WTFUX23
@WTFUX23 12 күн бұрын
Tu fais trop plaisir, merci
@DarkEagle26
@DarkEagle26 12 күн бұрын
Perso c'est The Witness qui m'a fait cet effet wow quand j'ai vu le Leveldesign
@LangouVOD
@LangouVOD 8 күн бұрын
Les jeux The Plagues sont ceux qui me viennent à l'esprit de meilleures expériences lvl design
@patricialemoal157
@patricialemoal157 12 күн бұрын
Pour moi, le jeu des couleurs joue un rôle essentiel dans le game design, notamment pour guider l’œil et orienter le joueur sans qu’il en ait forcément conscience. C’est quelque chose que certains jeux modernes, parfois trop "ternes", pourraient exploiter davantage, je ne parle pas de juste mettre de la couleur sur les objets à mettre en évidence, je parle de couleur de l'environnement entier qui devrait participer à guider subtilement. Des exemples réussis me viennent en tête : Resident Evil 2 ( PS2) utilisait des décors aux tonalités rougeâtres ou gris, très sombres, avec dans le décor un élément en vert ou plus clair était là pour attirer l’attention sur une herbe de soin ou une porte importante. Pareil dans The Last of Us, où une teinte contrastante dans un environnement post-apocalyptique désaturé attire subtilement. Même des jeux plus colorés comme Genshin Impact appliquent ce principe avec brio. Par exemple, dans un désert aux teintes orange et jaune, la vue d’une oasis aux nuances de vert /violet attire immédiatement. Ce contraste donne envie d’explorer, et le simple choix des couleurs devient un moyen naturel de captiver et guider le joueur. Je trouve que ces choix de design, bien utilisés, enrichissent l’expérience en créant une sorte de dialogue visuel entre le jeu et le joueur, sans avoir besoin de flèches ou de marqueurs trop évidents.
@Kikouk69
@Kikouk69 12 күн бұрын
tu as réussi à nous parler de puzzle en JV sans parler de Portal et Talos principle ? Wow
@mutenrock
@mutenrock 12 күн бұрын
Vraiment banger ces capsules journalière de noël ! Je me régale
@moonglowwatcher2695
@moonglowwatcher2695 12 күн бұрын
J'adore ces petites vidéos aussi instructives que fun
@t_nryu
@t_nryu Күн бұрын
Le boulot des Level Designer c'est de la magie noire (comme l'UI). Parmi tous les boulots liés au JV, c'est celui qui me semble le plus casse-tête
@thelastsurvivant
@thelastsurvivant 11 күн бұрын
Bonne vidéo ! En jeu j'ai trouvé les puzzle de signalis vraiment très cool
@Un_Tolerant
@Un_Tolerant 11 күн бұрын
Je crois que la réponse unique à toutes les questions de fins dans tes derniers vidéos, c'est Outer Wilds
@ipyu4705
@ipyu4705 12 күн бұрын
perso je pense que je suis un peu concon dans les jeux vidéos, parce que les indications de Aloy elles m'ont rarement semblé excessive xDDD
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 12 күн бұрын
C’est un gros problème dans pas mal de jeux de nos jours. Perso la meilleure approche je les trouvé dans un des derniers Tomb raider où on devait appuyer sur une touche pour qu’elle donne des indices.
@enosanyukioo5383
@enosanyukioo5383 12 күн бұрын
Ok bizarre l'ambiance >>>>
@benjaminpoul
@benjaminpoul 3 күн бұрын
Merci pour la vidéo, j'adore l'idée ! (je colle ce message, comme pour les suivantes, désolé pour la redondance, je cherche autre chose à mettre)
@CrashenForce
@CrashenForce 12 күн бұрын
L'accès aux zones cachées dans "Oddworld l'Exode d'Abe" quand on se met en quête de sauver les 300 Mudokons. Toujours un indice visuel pour aiguiller : une pierre qui tombe dans une zone qui semble ne pas exister, un objet peu commun au premier plan de l'image qui cache une entrée, etc.
@WTFUX23
@WTFUX23 12 күн бұрын
Tu m'as fait remonter des souvenirs de fou !
@nobswap
@nobswap 12 күн бұрын
Tout y est : le montage, les explications, l'animation, les exemples.... Qualiiiiiiii de fou, dommage qu'il en reste que 20...
@RockdeBisounours
@RockdeBisounours 12 күн бұрын
Tomb Raider pour moi reste une référence niveaux puzzles/tombeaux notamment les 2 derniers
@Matt-kd8xx
@Matt-kd8xx 12 күн бұрын
Bonne fête les FUXOS !!!!
@Loic-57
@Loic-57 12 күн бұрын
Super vidéo !
@Matt-kd8xx
@Matt-kd8xx 12 күн бұрын
Super sympa et didactique, on en apprend des choses, même si je vois pas le rapport entre les radis et les oignons 😏
@Dydynosaure
@Dydynosaure 12 күн бұрын
une vidéo sur Horizon, c'est de la triche, +1 pouce à la première seconde :D allez, je regarde ça :) à demain :) EDIT : Wow, mais c'est tout à fait ça, étant Fan des Horizons, me suis jamais rendu compte que le jeu te guide dans les puzzles sans que tu t'en rende compte. Ils sont fort chez Guerrilla 🤗
@epicDJroro
@epicDJroro 8 күн бұрын
C est un peu bete et basique, mais je trouve que les Pr Layton ont globalement très bien reussis leur game design de puzzle : ils ne ralentissent pas si on les trouve faciles , on peut en eviter un nombre raisonnable si on veut ... La seule exception c est les fameux puzzles avec des manipulations de pieces / blocs etc dans l espace ou il faut un ordre et une methode precise ( et où perso je met toujours mes 3-4 pieces sos et galere quand meme a finir) Mais quand elles sont obligatoires , les indices les resolvent completement donc ca va ( sauf les cordes emmellees du bateau dans le destin merdu oskooour)
@antoinevongphila3706
@antoinevongphila3706 12 күн бұрын
Je me fais lyncher si je dis que les puzzles dans les action rpgs, sont des cache-misères 🥺 ? Genre rallonger artificiellement le jeu...
@WTFUX23
@WTFUX23 12 күн бұрын
Ca s'entend comme point de vue, perso c'est pas mes préférés, je comprends ce que tu veux dire
@Paul-Jean
@Paul-Jean 12 күн бұрын
C'est un avis qui va probablement diviser, mais tu n'as pas totalement tort. Je suis d'accord que certains puzzles manquent clairement de pertinence narrative ou de complexité. Cependant, il faut considérer que le but n'est pas d'obtenir des récompenses gratuitement sans effort. Les puzzles, qu'ils soient complexes ou non, ainsi que les quêtes fedex, ajoutent du challenge au jeu. Ils servent à : - Ralentir la progression pour ne pas obtenir trop rapidement des améliorations d'armes ou d'équipements. - Varier le gameplay et éviter la monotonie du combat constant. - Parfois tester les compétences de réflexion du joueur. - Potentiellement ajouter de la profondeur à l'histoire ou au monde du jeu. Sans ces éléments, il serait difficile de créer une expérience de jeu équilibrée et engageante. Donc bien que certains puzzles puissent sembler artificiels, ils font partie intégrante de la structure des RPG d'action-aventure modernes. Dans tous les cas c'est délicat de trouver le juste équilibre entre le Gameplay vs. Narration, Difficulté vs. Accessibilité, Exploration vs. Objectifs ou encore Progression vs. Récompense, mais c'est un défi constant pour les développeurs de jeux. C'est tout un job. Si des gens ont des idées afin d'améliorer cette formule (Narration, Exploration, Puzzle, Combat), n'hésitez pas à proposer. En tant que dev, ça m'intéresserait beaucoup d'avoir des avis.
@Matt-kd8xx
@Matt-kd8xx 12 күн бұрын
Après ils y a plusieurs niveau de cache-misères, pour moi Forbidden West c'etait ok meme si un peu trop simple, mais c'est des oeuvres d'art comparé à ceux du dernier dragon age, ou j'avais l'impression de faire des tests psycho moteur pour maternelle.
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 12 күн бұрын
Il y a des puzzle dans les rpg et jeux d’aventure en général depuis l’arrivée de jeux vidéo. Le problème c’est pas les puzzles mais leur création qui sont parfois trop simples et redondants ou trop guidés pour réellement nous apporter le plaisir de les résoudre.
@TomPouit
@TomPouit 11 күн бұрын
​@@Paul-JeanTout à fait d'accord ! D'autant que souvent les puzzles sont un extra, comme celui de Horizon cité en exemple : on le fait si on est suffisamment intéressé mais sinon on peut zapper 😊 Le problème des puzzles dans un action RPG, je pense, c'est que la majorité des joueurs seront frustrés par la difficulté : soit trop difficile pour ceux qui veulent vite terminer le jeu pour passer au suivant, soit pas assez pour ceux qui veulent faire durer le plaisir ou qui ont l'habitude. Et les indications données par Aloy ne suppriment pas vraiment cette légère frustration car personne n'aime terminer un puzzle où on lui a tout soufflé. Sans doute qu'il faudrait des puzzles disséminés par niveau de difficulté. Je me souviens plus si Zelda fait ça avec ses sanctuaires... 🤔 En tout cas, la bonne approche évidemment, c'est de ne pas rendre obligatoire les puzzles difficiles et de permettre d'y revenir plus tard une fois commencé. Cependant, perso, les mini puzzles obligatoires ça m'a toujours semblé un peu hors de propos dans un action RPG. J'aime bien qu'ils soient optionnels et je les fais par exemple surtout au deuxième run, mais si c'est obligatoire alors faut vraiment que ce soit bien scénarisé et simple. Ça suffit pour faire varier le rythme, sans me prendre la tête le soir 😅. D'ailleurs il y a sans doute 2 sortes de joueurs pour les puzzles : ceux qui attendent un challenge intelligent, et ceux qui veulent juste que ce soit le héros qui réfléchisse et restent passifs à observer leur héros résoudre le problème, de façon + ou - dictée ; ça leur convient très bien car ils le prennent comme une petite histoire (à condition que ce soit bien scénarisé). Tiens, une astuce que j'avais vu je sais plus où pour donner un indice sans que le joueur se sente trop manipulé : introduire une petite animation anodine comme par exemple un crapaud qui saute de l'eau à un endroit où on devrait regarder, ou un vol d'oiseaux qui oriente le regard, ou un petit éboulement de qques pierres... Ça sert pas pour tous les genres de puzzles mais c'est super élégant 😊
@Lorgar_Aurelian91
@Lorgar_Aurelian91 12 күн бұрын
Ouai, j'aime bien
@yohannvilla2445
@yohannvilla2445 12 күн бұрын
+1 pour les explications :). Alors, c'est pas vraiment un open World et beaucoup de gens ne partage pas mon avis ([ModeTrollon] mais il y connaissent rien :p [/ModeTrollOff]), mais je trouve que les puzzle de Story of Thor 2 sont très bon, varié avec une difficulté progressive (là ou dans le un, c'était moins intéressant). Yoh, qui passe pas un jour sans Saturn.
@hazelamberwood7376
@hazelamberwood7376 12 күн бұрын
Un point pour attirer que j'aime bien dans les jeux c'est par le son. On se balade et on entend un bruit anormal, ou un PNJ qui crie a l'aide. Et on cherche l'origine du son pour trouver une quête, l'entrée d'un puzzle voir sa zone de résolution. Ça pourrait etre un sujet intéressant a voir un jour, les astuce pour guider les joueurs par le son meme quand ces derniers n'ont pas forcément un systeme 5.1 Apres pour l'approche des puzzle, y a des tonnes de jeux que je pourrais citer, tous les jeux d'aventure de lucas art (deja enfant les enigmes de monkey island me paraissaient surprenament logique et bien amené par la narration et le decor, ca fait de moi quelqu'un de bizzare? 😅 ) Mais si je devais en citer un, c'est un peu de la triche car c'est un jeu de puzzle par essence mais ce serait Portal. Le jeu nousborepare des le debut a ce qu'on doit chercher dans les salles futures, les cubes, les boutons, les traits qui relient les interupteurs aux portes. C'est fluide, on ne connait pas encore la solution mais on saitndeja par ou debuter les recherches. C'est si bien fait que j'avais fait tester le jeu a mon fils qui avait 4ans et demi a l'epoque, pensant qu'il ne ferait que les deux trois premières salles avant d'etre bloqué.. bah non il a joué une petite demie heure chaque jour jusqu'à arriver jusqu'à Glados sans aide extérieure. C'etait fascinant de le voir assimiler les informations comprendre le jeu, essayer, progresser. C'etait commenle revoir apprendre a marcher! Du coup je milite pour que portal soit au programme scolaire en maternelle :D
@mcreboy
@mcreboy 9 күн бұрын
Mhhh je me questionne sur portal 🤔, c'est un jeu didacticiel un peu 😅. The Stanley parable aussi est original dans ce style...
@maybenot4267
@maybenot4267 12 күн бұрын
J'ai du mal à trouver un jeu où les puzzle ne sont pas l'intérêt principal ET qu'ils sont bien amené, j'ai surtout en tête jedi fallen order où c'est des puzzle triviaux niveau maternelle
@jeanmoulin3938
@jeanmoulin3938 12 күн бұрын
Les meilleurs puzzle dans des jeux type action RPG, c'est quand y'en a pas, voila tout est dit, on joue pour défroncer des hordes d'ennemis et suivre une histoire intéressante pas pour se casser la tête sur des puzzles. Je pense à la série des YS, action RPG avec exploration intéressante sans aucun puzzle.
@romain9079
@romain9079 12 күн бұрын
J'espère que le prochain horizon n'aura pas de puzzle parce que c'est vraiment pas leur truc
@4zun14n
@4zun14n 9 күн бұрын
Au contraire j'ai trouvé que les ruines, bien qu'optionnelles, étaient dans l'ensemble assez réussies et dans certains cas on pouvait même approcher les puzzles de manière créative.
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