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Vamos a ser sinceros: los videojuegos no son el mejor medio al que acudir para disfrutar de una buena historia. Por supuesto que hay muchos que cuentan narrativas magníficas, con un buen ritmo y con personajes que se quedan grabados en nuestra memoria para siempre. Pero si queremos historias que nos vuelen la cabeza, la literatura o el cine son mejores opciones; y esto, no ocurre por que sí.
El videojuego es un medio bastante joven, y aún le falta mucho por crecer y mejorar; especialmente en este ámbito. Pero veo bastante confusión en lo que significa contar una historia en un videojuego: porque no solo se trata del argumento, los personajes, y los diálogos; sino también de las mecánicas, el diseño de niveles, el lore, e incluso la música. Todo esto también forma parte de la narrativa, y me temo que el motivo por el que creemos que no, es porque los propios desarrolladores así nos lo han hecho creer.
Muchas veces se apoyan desproporcionadamente en textos larguísimos o en cinemáticas aburridas, solo para justificar las acciones que haces durante el gameplay; ignorando todas las capas necesarias para crear una narrativa sólida e interesante. Así que viendo cómo de profundo es este tema, y como no voy a poder abarcarlo, ni de coña, en un solo vídeo; he creado, el arte del storytelling: una serie en la que veremos todas las formas con las que se pueden contar historias en los videojuegos. Hoy, empezaremos por lo más esencial: el guión.
Antes de empezar a criticar e insultar a los escritores, creo que hace falta aclarar cual es la situación de los videojuegos en términos de contar historias. Porque estos tienen algo único que no tienen los demás medios: interactividad; es decir, que mientras otros medios pueden estar tranquilos de que todo lo que te muestren y digan, irá en el orden y forma que ellos quieran, en los videojuegos no siempre es así.
El ritmo del jugador, la intervención de misiones secundarias en la línea de misiones principales, el equipamiento que le hayas puesto al protagonista… Todo esto puede alterar el cómo se cuenta una historia; y esto no siempre está en la mano de los escritores. Es por eso que los juegos que logran contar buenas narrativas, suelen ser juegos lineales como The Last of Us 1 o Spec Ops The Line; porque fueron creados con el objetivo de que la historia fuese el mayor atractivo del producto; así que todos los demás apartados del juego, se crearon para complementarla y reforzarla.
Además, en los videojuegos también ocurre algo que no ocurre en cualquier otro medio: hay un gran porcentaje de jugadores que no les interesa, ni lo más mínimo, la historia; así que los desarrolladores deben permitir al jugador saltarse esa parte, o tratar de comunicar la trama mediante las mecánicas. Pero tenemos que recordar que los escritores se suman al proyecto una vez ya se han creado las mecánicas principales, que muchos de estos escritores vienen de otras industrias y no entienden la narrativa en los videojuegos, y en definitiva, que conciben la historia como un ente independiente de los demás apartados del juego; pues no es extraño que muchos videojuegos tengan historias que den pena. Sin embargo, los escritores también pueden llegar a ser muy incompetentes; pero bueno, vayamos a lo que nos interesa: que es lo que hace que un guion sea bueno.
Entendemos por guión desde esas frases que los personajes sueltan en combate, los diálogos escritos u orales o el texto que describe a un ítem; hasta cosas como el trasfondo de una misión secundaria, el arco de los protagonistas, o el argumento del juego en sí. O lo que podríamos dividir en tres categorías: la trama, los personajes, y el lore; aunque este último no lo tocaremos hoy, porque da para un vídeo entero aparte. Todo juego tiene estos tres elementos; aunque no es necesario que todos estén bien hechos para contar una buena historia.
This War of Mine, por ejemplo, es un juego enfocado en la trama que deconstruye el relato de los juegos bélicos clásicos, mostrándote el sufrimiento que conlleva la supervivencia tras una guerra, a la vez que controlas unos personajes que son perfectamente reemplazables. Y por el lado contrario, está Final Fantasy, cuya trama consiste, en la mayoría de juegos, del típico enfrentamiento entre el mal que quiere destruir al mundo, y un grupo de amigos cuyas relaciones y progreso son el incentivo principal de la experiencia. Así que lo importante no es cumplir con las tres categorías, sino la correcta ejecución de cualquiera de ellas.
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