Рецепт видео Луцая Ингредиенты: - интересная тема в названии ролика 1x 1. Возмущаемся в настоящем времени о новых играх 2. Как навозмущались, включаем спокойную музыку на фоне и вспоминаем как хорошо было раньше. 3. Наполнившись меланхолией, говорим, что не осуждаем текущие игры и новый дизайн, НО бесят и раньше было все равно лучше. 4. Ставьте лайки, чтобы я позвал эксперта и мы вместе пообсуждали как раньше было лучше, старички
@sitraash9 ай бұрын
Беда в том, что если лет 7 назад, разговоры о том что раньше было лучше, это была ностальгия и синдром утёнка, то сейчас это просто факт.
@mrgriboman3719 ай бұрын
@@sitraash7 лет назад тоже считали, что это факт
@moncozaur994310 ай бұрын
Луцай 20 минут пытается вспомнить слово "Иммерсивный"
@МальцевИлья-к8х10 ай бұрын
Лучший комментарий.
@Retec_10 ай бұрын
это же видео- слышишь музыку из Prey, то в голове рисуется слово имерсивсим
@AnaICarnaval10 ай бұрын
Ну RDR 2 иммерсивна. Только вот как игра - кал собаки.
@sleepingcultist7479 ай бұрын
@@AnaICarnavalнет
@УсталыйГеймер-е3ь10 ай бұрын
Вот на счёт автопилота в кибере - это прямо боль. И ведь там ты даже можешь получить машину деламэйна, куда автопилот вписывается идеально. Я так сначала и подумал, что теперь у меня есть автоматическая тачка, я могу задать место назначения и под музычку любоваться видами города Огромное разочярование
@ElenaShadow10 ай бұрын
При этом у любой тачки есть автопилот, она же сама к тебе куда угодно подъезжает 😂
@rat231610 ай бұрын
Алгоритмы поиска пути делать для игры дорого и сложнааа!!!😢
@KorteZZ8810 ай бұрын
@@rat2316 это в древней Дюне были траблы с поиском пути у ИИ. Сейчас то какие проблемы?
@FAKKER_rap10 ай бұрын
Почему я всегда читаю ДОЛЕМАЙН ?
@alexanderk.208810 ай бұрын
Благодаря роликам Алексея получаю навык различать даже самые длительные подводки к рекламе!
@werwolfwaffen36579 ай бұрын
Щкя проехалась по этой штуке очень забавно
@Dashynke10 ай бұрын
«обсуждение» с членами отрядами как поступить в той или иной ситуации хорошо реализовано даже в драгон эйдж, если взял в отряд варрика можно попросить его «заговорить» собеседника, фенриса - запугать или straight up прикончить, была удивлена, что в БГ3 сопартийцы просто высказывали иногда своё мнение, без уникальных действий
@martonchelik10 ай бұрын
Мапа на маленьких уровнях в контре нужна чтобы было видно метки врагов, которые твои союзники видели, потому что не всегда это очевидно
@8yt310 ай бұрын
так это есть в 1.6. Он про всё лишнее, кроме игроков
@НикитаТерентьев-ъ8з10 ай бұрын
@@8yt3недавно заходил в 1.6 поиграть с коллегами. Карта очень плоская, это просто радар. В новой контре (го/2) карта действительно лучше, хотя к некоторым другим элементам может придраться.
@KorteZZ8810 ай бұрын
Это казуальщина, когда враг автоматически выводится на карту
@sega99110 ай бұрын
Для тебя тарков сделали, хардкорщик) В кс, наверное, тебе лучше на заходить, пожалей казуалов, которые там еще остались@@KorteZZ88
@bolerman10 ай бұрын
Ещё помогает правильно держать прицел при выходе из за угла.
@ShadowSausage10 ай бұрын
Ну ты сравнил HL без инвентаря(кроме оружия) без прокачек, без квестов, без открытого мира с другими играми 👏 В HL ничего и не нужно отображать по сути
@SuperDracula199210 ай бұрын
но даже там были прикольные фишки вроде счетчика патронов вокруг перекрестья
@Nonname_From_The_Internets9 ай бұрын
@@SuperDracula1992 но там был тот самый инвентарь оружия, поделённый на секции от лёгкого до тяжёлого и спецоружия
@sitraash9 ай бұрын
Ты другие шутеры видел? В ХЛ много чего надо отображать, просто интерфейс делал не идиот и перевёл многое из интерфейса на уровень, как и во многих хороших играх. Это не идея ЖАНРА, что ты должен делать убогий UI. Это уже разраб достаточно умный должен быть, чтобы в минимальный интерфейс уложить всё понятно и удобно. У РПГ такие интерфейсы, не потому что "жанр", а потому что мозгов и денег не потратили на исследование и эксперименты в UI UX, и игроки хавают, и ты тому подтверждение со своим комментарием. Да и вообще луцай приводит пример другие РПГ.
@d4n5t3p310 ай бұрын
Карта в контре нужна, чтобы всегда знать где находятся тиммейты, а еще там показываются любые замеченные тобой и тиммейтами враги, ну и бомба само собой
@8yt310 ай бұрын
есть разница между радаром и картой. думаешь, игроки 1.6 не знали кто где?
@d4n5t3p310 ай бұрын
@@8yt3 как раз таки в 1.6 по радару было иногда тяжело понять точное местоположение врагов и напарников. А на карту взглянешь и сразу видно, на зиге лежит бомба или в дверях, например
@farset127310 ай бұрын
плюс если в смоке запутался, карта спасает
@Chasodey10 ай бұрын
@@8yt3Карта важна в кс, там прям важно бывает точное местоположение на ландшафте врага или бомбы, даже желательно отдалить радар, чтобы тот побольше захватывал в кадр. У меня ещё, как у дотера , проблема с этим есть даже, я могу прям очень часто смотреть именно на карту, потому что в доте смотреть на мини карту прям очень важно может быть, а в кс канеш тоже важно, но при этом если противника встретишь, умрешь побыстрее
@Sımona-12.12310 ай бұрын
Вот именно, что этого не должно быть, это казуальная механика. В реальности ты не можешь видеть глазами других людей.
@135gkg10 ай бұрын
Помню как же мне не хватало стрелочек на дороге в киберпанке. Когда я увидел их в гоночных миссиях, обрадовался и был уверен что за прохождение всех гонок мне дадут имплант с этой функцией. Наивный...
@loking771910 ай бұрын
Проблема юи в бг3 именно с геймпадом, на клава-мыше всё удобно и понятно, потому что именно на них рассчитывали разрабы. В целом досмотрев видео понимаю что большая часть проблем появляется если играть на геймпаде, другая вкусовщина, к пример как с рдр2, под конец окончательно становится понятно что тут больше ностальгии чем реальных проблем,хотя они тоже местами есть, но не критичны, новому поколению больше нравится красивый дизайн который чуть больше перегружен, чем простой хоть и информативный
@NoldoWalker10 ай бұрын
Поддерживаю, на клавомыши все нормально, не считая убогую систему инвентаря.
@flamberg373610 ай бұрын
Инвентарь в бг3 сделан через очко, не могу насладиться игрой, постоянно нужно туда лазить и рвать мозг
@Strange_amore10 ай бұрын
Единственное с чем согласна из видео, что реально забываешь что у тебя есть в бардаке.😅 Хотя я реально стараюсь всё сортировать.
@loking771910 ай бұрын
@@Strange_amore Думаю бардак из хлама в инвентаре этой проблема юи дизайна, а того что игра не даёт нормально понять ты подобрал хлам для продажи или это пригодится потом для чего-то, самой большой проблемой это было в дивинити 2
@GerriFuryman10 ай бұрын
инвентарь вообще топовый в бг3, если ты знаешь как он работает, если что в нем можно использовать даже такие функции как удержание шифта или контрл чтобы выбирать все предметы либо конкретные, прям как любые файлы к примеру в папке, собрал 100 вилок/тарелок/ржавых мечей, нажал кнопку сортировки, нажал на первый мусорный предмет, удерживаешь шифт, жмешь на последний мусорный предмет и вот ты выделил все 100 предметов сразу, взял и продал, я такого никогда не видел, вообще не испытывал проблем с инвентарем, в нем есть поиск если ты вообще не понимаешь что у тебя есть, так что нет, инвентарь в бг один из луших вообще@@NoldoWalker
@AcanthusRRR10 ай бұрын
Это да. Я тут вчера глянул разбор полетов Alone in the dard 2008 и охренел от того как там круто и иммерсивно сделан тот же инвентарь, где все по карманам разложено, лечение и прочее. Сейчас над этим уже не заморачиваются как-будто
@badhobbityt219010 ай бұрын
Иммерсивный интерфейс
@ДиноРаптор-о9с10 ай бұрын
Как в Dead Space?
@Boletarian10 ай бұрын
😂
@lukovenkoas10 ай бұрын
23:12 - это субъективно. Есть куча игроков-Плюшкиных, которые хотят, чтобы каждый второй предмет, что виден в мире можно было унести и ХОТЯТ унасти с локации 50 старых метл, 18 ржавых кастрюль и так далее. И точно не хотят их "раскладывать". А про то, что игра должна ЗАСТАВЛЯТЬ тратить расходники - это вообще тема отдельного большого спора.
@ElKudesnitsa9 ай бұрын
По-моему всё довольно просто. Если разработчики не хотят, чтобы игрок занимался плюшкинством, им просто не стоит делать кучу лута, который можно подобрать, либо сразу при подборе конвертировать его в универсальный ресурс, например, чтобы яблоки и сладкие рулеты автоматически конвертировались в "еду" и прибавляли вес/число (меня такое бесит, но так делают). Исключения это вдумчивые, неторопливые, душные игры типа майнкрафта, DS или, кхм, таркова или же игры где очень принятие решений это краеугольный камень геймплея, то есть в батл роялях (тот же тарков, а так же более популярные проекты). Впрочем и там это можно реализовать на разном уровне динамичности обращения с инвентарём, сравнить те же варзону и апекс.
@Ghost-c4h8i9 ай бұрын
Заставлять или не заставлять тратить расходники это конечно вопрос, но некая необходимость в их применении все же должна быть, даже явные преимущества от их использования, а не необходимость, ибо зачем оно тогда надо? Как продукты алхимии в ведьмак 3, на легком уровне в целом не нужны, просто не хочется даже к ним прикасаться, но на высокой они явно упрощает жизнь. Не идеальная система, но хотя бы так.
@ArtamonovSpb8 ай бұрын
Я как раз и есть такой плюшкин! :)) На дух не переношу какие-либо ограничения инвентаря, особенного когда в игре овердохрена лута. Какой смысл заваливать мир лутом и ограничивать инвентарь? Либо давайте только реально нужный лут, но в малых количествах, либо пусть он сам преобразуется в еду или что-то аналогичное, как написали выше. Делать же инвентарь сверхмаленьким как в Резидент Ивил - я вообще не понимаю такого решения: бери либо это, либо то. А вот это запомни, где лежит и вернись потом... Просто жесть!
@d1splaced80010 ай бұрын
Не совсем корректно сравнивать интерфейс новых рпг и старых шутеров/платформеров/иммёрсив симов. Среди всех жанров у рпг одни из самых перегруженных интерфейсов, поэтому правильнее было бы сравнивать новые рпг со старыми. На мой взгляд, интерфейсы в рпг очень сильно деградировали в плане удобства, когда их стали делать из расчёта на геймпад. Сравнить, например, интерфейс Морровинда и Обливиона. В Морровинде всё делалось за несколько кликов мышкой, в Обливионе нужно листать бесконечные меню с вложенными меню. Другой пример - интерфейс БГ3 для мыши и для геймпада. Для мыши он несравнимо удобнее. Но далеко не все игры имеют два разных интерфейса для геймпада и для мыши.
@СвтланъПріздной9 ай бұрын
>В Морровинде Морровиндъ тоже создавался для консолей и тоже имѣетъ вложенія
@d1splaced8009 ай бұрын
@@СвтланъПрізднойМорровинд действительно выходил и на Xbox, но интерфейс там был более типичный для ПК игры. В целом в версии для иксбокса был тот же интерфейс, что и на ПК, с той лишь разницей, что за раз на экране отображалось только одно окно (инвентаря, навыков и т.д.), и между окнами надо было переключаться. В Обливионе же и в ПК версии мы получили одно интерфейсное окно на экране за раз (хотя в Морровинде спокойно помещалось 4 окна).
@big_breniz10 ай бұрын
Алексей не нашел кнопку сортировки в BG3 💀💀
@daniilpalii67439 ай бұрын
Она там не сильно помогает даже на мьішке с клавой. Немного спасает групировка вещей по контейнерам, но на геймпаде єто не работает
@eggu182810 ай бұрын
Всё ради консолей, тут всё просто. И началось это давным-давно, еще со времени Морровинда, когда традиционные ПК игры стали перетаскиваться на консоли, поэтому пришлось резать все привычные и удобные ПК интерфейсы - многокнопочность, текстовые меню и поиски по вводу, большие и содержательные меню ушли взамен десятков подменю и т.п.
@dmitriysmith.167210 ай бұрын
Консоли наоборот не дают скатиться игре в игру про интерфейс
@moshamiracle10 ай бұрын
@@dmitriysmith.1672 наоборот, часто удлиняют цепочки доступа при сложных механиках
@sitraash9 ай бұрын
Что такое "традиционные ПК игры". ПК как ПК блин стал валидным только после первого Дума. А всё что выходило на консоли, выходило потом и на ПК. Просто лучше подходили к работе и всё.
@asscrabtube9 ай бұрын
До первого дума были рпг, квесты, и даже онлайновые рпг.
@MultiMaxim199210 ай бұрын
Предлагаю ролик "Когда Смогли Сделать Шикарный Громоздкий UI". Например, есть старенькая игра - "Проклятые Земли" - где вроде как куча кнопок и игровых механик, но разрабы раскидали UI и горячие клавиши (речь идёт исключительно про клаву) так грамотно, что через полчаса привыкания к игре ты вообще не задумываешься, как, что и куда жать/смотреть и просто наслаждаешься игрой
@georgedanielsbiz10 ай бұрын
Офигительная игра ! Одна из любимых в детстве !
@FrankBlack-ASD10 ай бұрын
20 минута, а Алексей еще не сказал ничего про иммерсивность. Я уж думал, что все пропало и ролик так и закончится. Но нет! Алексей взял себя в руки и выдал таки про иммеерсивность на 21 минуте. Молодец. Лайк. К слову, претензии к интерфейсам современных игр и правда обоснованы. Порой разработчики предлагают тебе играть не в игру, а в интерфейс
@glebnikolaev441510 ай бұрын
Ооо жизненная жиза. Со всеми играми прям в точку (что про крафт в КП узнал на последней трети игры, что нормально полностью осознал прокачку Кратоса в последней четверти). Но больше всего меня поразило меню Форзы Хорайзон. Немного играл в третью, в 4ой провел часов 60, чуток заценил 5ую. И до сих пор почти ничего не понимаю. Все 60 часов было только "ДА КУДА ЖАТЬ, ЧТОБ ИГРАЛОСЬ И ЧТОБ БЫЛО ВЕСЕЛО?" ЗА 60 часов толком не понял, по какому принципу в разных гонках разные требования машин. В каких гонках тебе машину дают, а в каких надо свою? Как работает быстрое перемещение без особняка близ Эдинбурга? Тюнинг осознал часу на 30ом. Кошмар. А сколько там надо листать и листать и из страницы в страницу - тут большинство игр из видео покраснеют.
@morik050210 ай бұрын
Там ещё и есть прикол, что несколько плиток делают тупо одинаковые действия. В 4 и 3 части точно. Дизайн просто гениален
@ElenaShadow10 ай бұрын
В Pathfinder : kingmaker точно такое же диалоговое окно как и в BG3 , и там можно выбрать какой из персонажей будет бросать кубик в зависимости от его характеристик. Соответсвенно игра подталкивает продумывать какую пати собрать, чтобы быть эффективным не только в бою. А в BG3 действительно я должен угадывать кем поговорить, потому что же несколько человек не могут взаимодействовать в диалоге одновременно 😂
@ILapshin10 ай бұрын
У Owlcats вообще все обозначенные в ролике вопросы продуманы шикарно. В том же кингмейкере, кроме того, что вся партия участвует в диалоге, лут можно вообще подобрать по одной кнопке при выходе с локации. Часто в больших локациях после прохождения квеста открывается выход с уровня рядом, чтобы не бежать ко входу, хотя и так в их играх локацию можно пробежать за 15-20 секунд. А в новом Гоуг Трейдере, от которого не могу оторваться, удобство игры вообще на другом уровне: кучи луча можно не глядя скинуть в корабельный груз, прокачка, управления кораблем, управление королевством - все доступно в любой момент на вкладочках меню. Для меня это что-то близкое к идеалу по удобству. А то, что в БГ3 в диалогах участвует единственный персонаж, - это вообще какая-то дичь для меня. Не играл в БГ3 и не собираюсь, но такого даже предположить не мог.
@Ma_Kishi10 ай бұрын
Прям выбрать в пф можно только в рамках текстовых квестов, а большую часть проверок в диалогах пробрасывает вся пати, и берется максимальный результат с модификаторами. Ну и даже если играть пачкой из 3-4, сопартийцы обычно покрывают все потребности в знаниях мира, магии и т.д. Ну или можно взять барда, у которого обычно прокачана вся социалка. Меня больше в этом плане удивляют диалоги в Дивинити, где можно болтать за двоих, да еще и спорить в процессе, хоть сама серия игр сильно отталкивает своей стилистической несерьезностью и юморесками по поводу и без.
@lomeat10 ай бұрын
В pathfinder в принципе есть и другие механики, которые сделаны для быстроты и удобства игрока в менелжменте лута, персонажей и ид. Был сильно удивлен, что в бг3 этого нет. Например зачем вообще разделять инвентари на разных персонажей? Один общий на всех удобнее. А где сортировка по типу снаряжения? А вес зачем? А зачем эти контейнеры внутри рюкзака еще? Чтобы положить сундук в сундук в сундук? В pathfinder интерфейс однозначно лучше и многие механики лучше, но игра беднее. Я играл в wrath of the righteous
@РоманВоронин-н7и10 ай бұрын
Ролик сам отвечает на поставленные вопросы. 1. Почему интерфейс во всеобщепризнанных играх говно? Ответ: ну сработало же и так! 2. Почему в новых играх придумывают дизайн, по сути, заново? Ответ: новые дизайнеры тоже хотят что-то придумать! 3. Почему крупные компании допускают плохо реализованный интерфейс? Ответ: чем больше игрок тратит время в игре, тем лучше с точки зрения стим и подобных площадок, а следовательно нужно больше контента, а значит интерфейс отходит на пятый план при разработке. Мой опыт: Я сам плевался на меню в Киберпанке, а потом привык и мне даже нравилось в нем копаться. То же самое с Балдой 3. Сами игры настолько хороши, что я готов закрывать глаза на недостатки. Что, конечно, радует разработчиков, потому что тратить ресурсы еще и на менюшки и HUD слишком дорого, издатель не одобрит.
@СергейМасло-з3у10 ай бұрын
Нельзя оправдывать откровенно мусорный интерфейс, качественно сделанной игрой. Я забросил новый год оф вар именно по причине задолбавшего интерфейса и ковыряния в нем, хотя игра стоящая как по геймплею так и по сюжету.
@tonyaddams10 ай бұрын
>тратить ресурсы еще и на менюшки и HUD просто скопировать нормальные сложно?
@РоманВоронин-н7и10 ай бұрын
@@tonyaddams смотри пункт 2. моего комментария. Очень хочется сделать что-то новое, а скоуп не резиновый.
@tonyaddams10 ай бұрын
@@РоманВоронин-н7и потому делают херовое вместо того чтобы скопировать хорошее? Охуенная логика!
@KorteZZ8810 ай бұрын
Идиоты, значит
@viktorborisov124610 ай бұрын
Самый бич для меня - мода на дженериковый плиточный интерфейс. Почти ушла мода на красивые стилизованные иконки, меню, шрифты. Все сделано плоским и "плиточным", все наслаивается друга на друга и без души. Взять интерфейс каких-нибудь прости-господи Аллодов 1-2 или MechCommander 2 и сравнить, например, с MechWarrior 5 или Phantom Brigade
@WTC_mod_Quake_HL_HL210 ай бұрын
Плоский интерфейс делают дауны и недалёкие люди у которых нет вкуса и разнообразия.
@viktorborisov124610 ай бұрын
Продолжая эту мысль и замечание про иммерсивность - в том же БГ2 каждый предмет имет описание стилизованное под свиток с эскизом предмета красивым шрифтом. В БГ3 осталась сухая, функциональная и, собака, МАЛЮСЕНЬКАЯ иконка
@РоманПолянецький10 ай бұрын
Так эти плитки тупо не удобные. Чтобы чекнуть предмет нужно отдельно на каждый наводить. Что я пойму посмотрев на мелкий мыльный квадратик в сетке из таких же квадратиков? Ничего. Мне нужно отдельно навестись на него. Почему не сделать просто список и вывести после названия предмета основные статы предмета по типу вес, стоимость, количество и тд. И отсортировать по этим же параметрам можно. Это не что-то гениальное, это уже придумано до нас. И по поводу стилизованного интерфейса... Я когда в бг3 играл то каждый раз ловил ступор с иконки инвентаря. Облачко с грозой блять... Не сумка, не сундук, не плиточка блин. Это всё что нужно понимать про дизайн интерфейса в бг3.
@ynesar121310 ай бұрын
Имхо наоборот сейчас тенденция делать стиль. Death stranding, cyberpunk, disco Elysium. Но это рпг, в шутанах или гонках свои привычки и тренды
@_masssk_10 ай бұрын
На гейм интерфейсы часто берут не UX дизайнеров, а график дизайнеров. Потому что там важнее (боссы так думают) красота, а не удобство. И граф дизы рисуют офигенно, но часто они привыкли думать 1 статичной картинкой. А интерфейс динамичная штука. UX дизайнеры думаю флоу - сразу последовательными экранами. Откуда действие начинается и чем завершается. Таких флоу делается несколько (иногда очень много) для одного и того же интерфейса. Еще они говорят с юзерами, и по хорошему перед началом работы уже знают основные проблемы (вот это "я привык нажимать одну кнопку, а вы поменяли" - легко решилось бы если бы спросили несколько игроков. Но они забили на это - интерфейс же "красивый"? Красивый, ну все, какие вопросы) Еще очень много проблем возникает из-за того, что не споанировали изначально что будет, и накидывают фич по ходу, на уже готовую систему. Вот и дилемма - либо с нуля все переделывать учитывая новые хотелки, либо вставлять их куда-то на под-страницы, доп разделы и тд. И получаются неудобные бутвлочные горлышки: все основное имеет свою табу в инвентаре, а до меню например крафта нужно лезть через закладку "зелий", нажав маленькую иконочку.
@РусланМетелкин-л2к10 ай бұрын
тоже самое подумал - юи давно делают не спецы, а дизайнеры. Хороший и удобный интерфейс должен быть продуман так, чтобы до каждого элемента можно было "дотянуться" максимум в 3 клика/действия. Но про это сейчас вообще не думают. Куча вкладок, в каждой из которых ещё куча вкладок, в каждой из которых куча иконок и ещё пачка вкладок... всё очень красиво, но просто пи..дец как неудобно. Нажми сюда, потом открой эту вкладку, тыкни на вон ту кнопку, выбери всё нужное зажав ctrl, потом зажми на клавиатуре Е и подержи 2 секунды, потом перетащи вон ту иконку вон туда... повтори 6 раз, затем 4 раза нажми на esc. Поздравляю, ты только что скрафтил 6 патронов для револьвера! Теперь осталось перетащить их из рюкзака в патронташ на поясе и потом зарядить барабан. Зае..ался? Да пофиг! Зато как красиво всё нарисовано!) Вот это меня очень бесит в современном мире - когда берут что-то, что должно быть в первую очередь удобным/функциональным/эффективным и делают из этого нечто, что в первую очередь красивое/яркое/завлекающее, а на удобство/функциональность/эффективность просто забивают болт. Что в моде, что в кино, что в играх... это уже везде! Удобство и функциональность заменяется внешним видом, люди покупают откровенные какашки, лишь бы обёртка была яркая и красивая, и мало того - они кричат "очень вкусно, неси ещё!" В компьютерные игры давно уже играют не только дети, сами издатели стараются привлечь менее молодую и более платёжеспособную аудиторию... но вот игры они всё равно делают так, чтобы они привлекали своим ярким внешним видом именно детишек (и попутно сильно радовали эпилептиков). У меня как у взрослого человека эти яркие "красоты" интерфейса уже давно вызывают блевотную реакцию, даже не столько от "красоты", сколько от полного отсутствия элементарного удобства
@ynesar121310 ай бұрын
Зависит от конкретной студии. Где-то действительно UI это просто рисоватор, где-то им дают именно проектировать интерфейсы.
@moshamiracle10 ай бұрын
часто интерфейсами занимаются сами геймдизайнеры или тест лиды, а как отдельная должность - это присутствует только в очень крупных компаниях
@MugGod10 ай бұрын
Луцай: Блин да нафиг они оставили эти маркеры миссий посреди экрана в Киберпанке, и по компасу понятно было бы куда идти. Так же луцай через секунду: Карта сложная, че не сделали в машине чтоб когда едешь показывало куда ехать посреди экрана указателем?
@vitoss905910 ай бұрын
14:00 А меня в киберпанке бесило что нет автоподбора, сильно отвлекает от сюжета, типа надо следовать за персонажем на следующую перестрелку, а я такой "ща погоди надо залутать компоненты улучшения,я догоню ты иди вперед"
@user-nikita-kuzhel10 ай бұрын
Моя любимая рубрика Луцай ноет) но вообще со многим согласен, тоже предпочитаю тетрис, особенно в резидентах. Очень нравится инвентарь из Ласт оф Ас, где все достается на стрелки, а если и захочешь в кобуру другую пушку засунуть, то никакого колеса. Другая проблема в том, что все что ты привел как проблемные интерфейсы в основном, кроме Зельды и ГоВ рпг где дохулион предметов и как там сделать красиво я не знаю, хотя урезать количество этих предметов можно и нужно, зачем поднимать ложки, вилки, чашки, тарелки, веревки и тд я не понимаю…
@SlimShaga10 ай бұрын
Вилкой можно драться. Серебренная посуда дорогая и т.д
@Shasel52110 ай бұрын
Ну тут начинается диллема между интерактивностью мира и ее отсутствием. Возможность взять поднос, вилку, стул, тачку или еще что под руку подвернувшееся за варвара и кинуть им в противника (да, в бг3 есть такой рабочий билд) - это очень круто. Отбирать возможность взаимодействовать с большинством предметов на локации ради того, чтобы у игроков с привычкой пылесосить себе все в инвентарь, превращая его в мусорку... правильного ответа тут нет имхо. Ларианы сделали свой выбор. П.С. Отдельно отметил, что автор показывает геймплей бг3 исключительно в геймпад управлении. Переложить весь функционал управления клавамыши (походу изначально его и делали) в геймпад вышло так себе. Мне оно тоже не понравилось. С клавамыши же все имхо отлично делается
@KorteZZ8810 ай бұрын
Гордон прекрасно умеет поднимать и кидать банки в харю метрокопам даже без инвентаря)
@ShaidarHaran8710 ай бұрын
Все зло только от ограничения веса. В инвентаре в бг3 есть и вкладки и фильтры и поиск. И это все бы решило если бы не одно но - они не помогают в главном, избавится от хлама. Ограничения по весу и размеру инвентаря это в целом, самая тупая традиция в геймдев. Какой там user experience, о чем вообще речь? Это самая душная и неинтересная часть геймплея интересная разве что страдающим аутизмом, да простят они меня это. Не хотите чтобы игроки пылесосили локи, так а зачем вы их забили подбираемые хламом? Чтобы что? Не хотите чтобы игроки таскали весь убер арсенал что встречается по игре, а избавлялись от старого? Так поставьте ограничение, один меч в руке второй за спиной. Изи. Только тут нужно отлично сбалансировать рельсы по которым едет игрок, чтобы не хотелось третий меч в карман сунуть
@Shasel52110 ай бұрын
@@KorteZZ88 в бг3 тоже можно кидать вещи без поднятия в инвентарь. Там для этого кнопка отдельная есть. Хотя на геймпаде не знаю, может там нету
@SlimShaga10 ай бұрын
Начал за интерфейс (проблема которого только на геймпадах), а закончил вообще механикой. К чему был блок про диалоги? Как это связано с темой ролика? И вот каждый ролик такой. Первые пару минут и потом начинается и в лужу он падал и стреляли в него. Невозможно смотреть. Каждый раз теряю связь с темой ролика
@ghbdtn777710 ай бұрын
Нужно снимать обзор на современных ютуберов. И закончить его фразой: я сам вообще не ютубер и в вопросе некомпетентен.
@SlimShaga9 ай бұрын
@@mr_simay Внезапно, они от ПК и консольного вида не отличаются. Речь в видео пошла о том, как компаньоны внедрены в диалоги. Как это связано с интерфейсом?
@imyaslozhnoe33949 ай бұрын
@@SlimShagaтак, что в балдуре у тебя нет никакой кнопки "сменить персонажа" в диалогах. а она капец как нужна, потому что куча диалогов с важными проверками триггеришь не ты, а нпс. и какой перс был в этот момент к нему ближе, тот и будет все эти проверки проходить. и иногда на этот диалог могут словить не нужного колдуна с прокачанной харизмой, а какую-нибудь лаэзель. ну и удачи загружать сохранение, потому что из диалога ты тоже никак не выйдешь. это чисто интерфейсная проблема, не игромеханическая, о чем луцай и говорит и показывает примеры того, как эта проблема решена в других играх
@SlimShaga9 ай бұрын
@@imyaslozhnoe3394 есть там кнопка. Проверки только первый перс проходит, но это уже больше к механике диалога идет, а не интерфейс. Опять с темы все слезаете. Заебали уже
@imyaslozhnoe33949 ай бұрын
@@SlimShaga кнопка на что? хз я играл на третьем патче, может уже добавили как эта проблема относится к механике? тем что тебе надо следить за своими болванами, чтоб они случайно не подошли к диалоговому триггеру? это проблема интерфейса, потому что она решается интерфейсно - тупо добавлением переключателя между персонажами во время диалога
@ProFfeSsoRr10 ай бұрын
Киберпанк стал проходить после deus ex и вот эта удобность с новостями/инфой и ее отсутствие в киберпанке тоже бросилась в глаза сразу. Имхо, если б разрабы киберпанка не торопились, то с интерфейсом нашлось бы время поработать. Тут насмотренность важна - у нас, геймеров, она может быть выше, чем у разрабов.
@РоманВоронин-н7и10 ай бұрын
А еще однобокость восприятия, хе-хе. Без негатива, сам геймер. Я думаю, проект оказался таким большим и амбициозным (это о Киберпанке), а разработка такой сложной, что приходилось на некоторые вещи закрывать глаза. Как показал релиз, на очень многие вещи.
@zhovner_kirill10 ай бұрын
Обожаю Ведьмак 3 за иконку погоды возле мини-карты. Отдельная иконка, с текстовым описанием "Сейчас дождь". Спасибо большое, а то я бы не догадался, что в игре сейчас дождь. Причём погодные условия, если ничего не путаю, геймплейно вообще ни на что не влияют, что делает указание текущей погоды ещё более бессмысленным.
@НикитаКотлов-и8ы10 ай бұрын
Если я правильно помню, то единственный момент, где иконка погоды как-то необычно себя ведет - это финальная битва с Дикой Охотой на Скеллиге. Но на геймплей это опять же не влияет. Зато влияет время, которое отображается рядом с иконкой погоды. Как минимум, на появление полуночниц и полуденниц. Правда, играл уже давненько, поэтому не помню, распространялось ли это на неквестовых мобов. Видимо, разрабы думали, что просто текущее время будет выглядеть в HUDе неполно, и пришили к нему эту самую иконку погоды.
@НикитаКотлов-и8ы10 ай бұрын
А, еще иконка менялась во время путешествия по мирам с Авалакхом и во время сражения с Детлаффом в Туссенте Впрочем, это не отменяет геймплейной бесполезности индикатора погоды. Только глаз может порадовать - мол, отрисовали уникальные состояния для отдельных ситуаций)
@NyanCoder10 ай бұрын
16:10 О, ну с этим я полностью согласен. Ну сделали-бы интеграцию с GPS игрока после первой миссии с гонками, думаю отлично бы вписалось в лор (там в гонках использовался специальный чип, ну типа можно было-бы сделать чтоб можно было купить и до гонок у продавцов скриптов и в диалоге в той миссии Ви ответил-бы "Ну, этот скрипт у меня уже есть, просто скинь маршрут")
@КурбатовВладимир10 ай бұрын
Тема интересная. Было бы круто послушать интересного специалиста по UX
@art_is10 ай бұрын
+1. Главное что бы это был действительно спец, который работал на больших крутых проектах желательно разных, а не UXер с курсов.
@BreadRunner10 ай бұрын
+++, зови UX'ера
@vladmayakov31610 ай бұрын
@uxlive без тебя не разобраться
@sir_arsen10 ай бұрын
Было бы интересно послушать коммерческого дизайнера (который делает обычно корпоративные и продуктовые сайты для компаний) и игрового дизайнера (который делает интерфейсы для игр) интересно будут ли отличаться их точки зрения
@tamos_tj10 ай бұрын
Не самый круто юиксер конечно , но опыт есть , делаю как раз интерфейсы
@Arcieo10 ай бұрын
Ввалил почти 200 часов в киберпанк и только из этого видео узнал, что есть крафт…)
@Nikita-R10 ай бұрын
Как по мне, в РДР как раз получился самый лаконичный интерфейс. Для оружия настраивается быстрая кнопка доступа (да, одна, но все же), все необходимые как в бою, так и во время обычной прогулки вещи в быстром доступе. Да, опять же, надо заранее позаботиться, что бы у тебя был выбран тоник, а не яблоко. Я реально не припомню еще какого-то более продвинутого интерфейса, который не заставлял бы ставить игру на паузу или выходить в отдельное меню. Главный минус, что не дали хотя бы по одному доп. окошку в каждом меню для "избранного". Про кнопки согласен, тот же выбор радара можно было и в меню вынести. Ну и рюкзак реально перегружен и ему не хватает сортировки.
@accuracyadherent55610 ай бұрын
Мне тоже не нравится пауза в экшен играх. Особенно это заметно в играх с извините *атмосферным* миром. В котором приятно просто быть. Вот старая игрушка - сталкер, там приятно просто сидеть у костра, слушать болтовню сталкеров, игру на гитаре. Параллельно в меню разбираясь со снарягой или читая записки. И вот например когда я играл в Киберпанк, в котором тоже много всякого происходит в меню, мне хотелось так же не отрываться от мира игры. Его ведь специально делали, чтобы буквально жить в нём. Толпа галдит. Реклама отовсюду. Где-то музыка играет. Немного раздражающая, но в каком-то смысле приятная атмосфера. Но тут я открываю меню и весь мир от меня отсекает. Мне нравится такой подход, когда то что возможно сделать быстро, делается в лёгком полупрозрачном (либо вовсе диегетическом) интерфейсе. Не ставя игру на паузу. А всякие более сложные вещи, вроде крафта или прокачки - пускай делаются в специально отведённых местах, типа станка или магазина. Ещё лучше убрать необходимость (но опционально оставить возможность) сохраняться через меню паузы. А сделать это в специальных местах. Ну типа костров или дома в гта. Но тут я чувствую многие (казуалы) взвоют. Во всяком случае, если игра либо динамичная либо атмосферная.
@afriendRU10 ай бұрын
Леша, зови UI/UX дизайнера какого-нибудь оч толкового и интересного, кто рассказывать на примерах будет!)) Я с удовольствием бы глянул такой видос. Юзер экспириенс на мой взгляд наряду с игровыми механиками вообще стоит во главе угла игр и с этим есть немало проблем сейчас. В ожидании))
@LotmineRu10 ай бұрын
вы его найдите сначала, это прям общая беда индустрии, дизайнеров толковых мало, особенно UX, да и работодатели ими пренебрегают в целом и не понимают, им это неинтересно
@Akhandey10 ай бұрын
По интерфейсу контры единственное, что лишнее это кружок кт/т. Радар нужен так, как так легче ориентироваться на картах, которые сами по себе соединены не по логике реального мира, а чтобы стратегически было правильно. Также радар говорит информацию о противнике и союзников без нужды спрашивать у твоего союзника этой информации, по идее не вся информация выводится, что ты мог услышать от союзника, но все же в пылу сражения или на низких левелах это спасает. Также мне лично помогает представлять, где примерно противники на карте судя по информации союзника(союзник может услышать врага или понять по траектории гранаты из какой части карты враг бросил гранату)
@BigLongUncut10 ай бұрын
Думаю, проблема растёт от того, что современные шутеры - это клоны бордерлэндс с рпгшными механиками
@asuntasoulslike595810 ай бұрын
Я разработчик игровых интерфейсов. Смотрю это видео и фейспалмлю. Скину коллегам, чтобы тоже поржали
@artembocharnikov446910 ай бұрын
Обычно когда я, открываю видео Луцая там почти всегда полная база, но это видео не такое. Тут Луцай построил целый Генштаб!
@zerg93210 ай бұрын
А в Роуг Трейдер видел, я пока проходил ( проходил пока она не начала ломаться на каждом шагу) - у меня был главный вопрос - кто запретил разработчикам в инвентаре поделить предметы хотябы на обычные и редкие, потому, что мусорных ножей, пистолетов и лазганов тонны - и если ты пропустил ценную вещь когда подбирал очередную гору мусора - ты можешь этого просто не заметить. Почему в пилларс оф етернити все получилось? Да там полно мусора но все поделено на редкое - что ты снял главаря пиратов в жестокой схватке и всякий хлам который ты с убитого бомжа стащил
@Rzrnail10 ай бұрын
Интересно конечно приводить рельсовый шутер с одной единственной фишкой как пример крутого интерфейса для комплексной нелинейной ролевой игры с тонной механик.
@Retseptnikdlyadaunov10 ай бұрын
Да, в Балдурс гейт 3 может немного намудренно, но я достаточно быстро привык и спокойно жил с UI
@Reestry10 ай бұрын
Чем больше механик, тем больше элементов для управления и контроля. Тут думаю все логично. Да и еще существует принцип «не ломай то, что и так работает» Потому везде интерфейс +-похож. Просто была придумана система, которая будет универсальна и, честно для меня, очень понятна и удобна А насчет киберпанка и ей прочих.. Конечно разработчики могли бы поставить ту же прокачку у определенного человека, чтобы все было красиво и ИММЕРСИВНО, НО скорее всего это только бы тормозило игру и бесило большинство игроков Потому погружение жертвуется в угоду скорости и понятности
@LotmineRu10 ай бұрын
а я помню что в старых играх механик как будто больше было, современные же игры тупеют в этом плане
@alexeya164510 ай бұрын
@@LotmineRu это ложные воспоминания (приблизительно так же кажется, что графика в старых играх была лучше, чем есть на самом деле). Просто попробуйте поиграть в какую-нибудь старую игру и сравните воспоминания и реальность.
@LotmineRu10 ай бұрын
@@alexeya1645 это не ложные воспоминания, я не так давно в готику 1 играл, затянуло на недели две arx fatalis можно еще привести в пример, играется и сейчас нормально насчет графики не все однозначно, если оценивать в техническом плане - то сейчас типа технологичнее (и ресурсозатратнее, конечно), если говорить про симпатичность графики, нравится/не нравится - то в старых играх графика иногда покрасивше будет
@alexeya164510 ай бұрын
@@LotmineRu изначальный ваш посыл был по того, что в старых играх было больше механик. Не вижу как в указанные вами примерах больше механик, чем в bg3 или той же зельде.
@moshamiracle10 ай бұрын
@@LotmineRu тут скорее разные периоды: в самых ранних было мало механик и они были примитивные в эпоху зарождения, потом был так называемых золотой век игр, когда выходили те шедевры, что сейчас уже стали классикой, сейчас уже новый период, когда в индустрию влилось множество компаний далеких от игр, которые работают как инвесторы и там уже другими метриками пользуются для определения того, что делать в игре, поэтому механик и особых становится гораздо меньше
@3005Creator91110 ай бұрын
Дико бесило в БГ3 что нельзя переименовать СУМКИ. То есть в игре есть сумки, туда можно самому складывать конкретный тип предметов. Но визуально там что-то вроде 3 видов сумок, а из-за абсолютно уродской автоматической расстановки предметов, эти сумки могли скакать туда сюда. Не хватало возможности заблокировать сумку в конкретной ячейке инвентаря. Я не против того чтоб потратить 40 минут на организацию своего инвентаря, но Ё-МОЁ, ДАЙТЕ МНЕ СОХРАНИТЬ МОЙ ПРЕСЕТ. Ну и да, одинаковая размерность предметов тупо не дает быстро ориентироваться в инвентаре. Пусть даже не будет необходимости четко выбирать куда что положить. Но когда у тебя все предметы в одну ячейку... киньте в меня камень тот, кто ни разу не путал мелкий кинжал с огромным копьем по изображению. Отдельный ад это управление и интерфейс в No man sky. Я наиграл там часов 60-70, и всё равно постоянно путаюсь в интерфейсе и управлении. Это просто ЭТАЛОННО дерьмовый интерфейс.
@Iskamifi10 ай бұрын
Всегда считал "тетрис-инвентарь" в Диабло 2 - примером отличного инвентаря.
@krestotheartist826510 ай бұрын
Я обожаю КБ77, прошел его раз 7 и вот второй раз прохожу дополнение на другую концовку, но не могу не согласиться. Особенно с дорогами. Ничего не мешало добавить "GPS плагин дополненной реальности", но его нет. Насчет заданий еще всегда бесит одна вещь - после выполнения любого задания у тебя всегда включается "Идите к Ханако в "Угли"". Черт, я хочу дальше делать второстепенные, а меня посылают на финал игры. Раздражает. Так же бесит, что замена "демонов" в кибердеке не совсем интуитивна. Точнее поиск того, где это сделать. Я иногда заходил в "киберимпланты" и тыкал на кибердеку, но мне включалась моя сумка и варианты на что ее заменить (ну тип на Сандевистан). В итоге приходилось выходить, находить отдельную вкладку деки и уже там настраивать что надо. Про записки тоже верно. Я читал все сюжетные или околосюжетные, типа лорных статей про чип, но записки рандомных чуваков, переписки ребят и т.д. пропускал, потому что скучно. Хотя вот недавно решил прочитать записки в номере отеля, который можно арендовать, и понял, что предыдущий жилец - нетранер, который ввязался в сомнительную авантюру, его нашли и скорее всего убили, а на его комп приходили сообщения от друга, который волнуется, что его товарищ пропал. Целая мини-драма даже получается, но после тонны однотипных записок уже просто не хочется читать что-то новое. Это кстати касается и Киберпсихов и тонны текста кто они, что делали и почему сошли с ума. Интересно? Да. Буду ли я это читать? Не факт. Добавлю, что меня веселило, что пропуск диалога был на ту же клавишу, что и приседание. В итоге я иногда просто делал зарядку между фразами.
@panterasong425610 ай бұрын
Я на эту же тему вчера жене жаловался. Что современные игры вместо того чтобы дать тебе развлечение после рабочего дня делают твой вечер похлеще чем на работе.
@РоманТарасов-е5л10 ай бұрын
Baldur's Gate 3 на геймпаде...
@Капитан-г6п10 ай бұрын
Это почти тоже самое как на эмуляторе пс1-4 играть на клава мыше
@РоманТарасов-е5л10 ай бұрын
солидарен@@Капитан-г6п
@DesuVult9310 ай бұрын
Кое-кому просто явно не хочется признавать, что это возможно 😏
@ВасюкМаусин10 ай бұрын
Я играл в дивинити на геймпаде. Удобно было всё кроме копания в клеточках инвентаря
@РоманТарасов-е5л10 ай бұрын
@@ВасюкМаусин на клавомыше вообще сказка
@pixelguy210110 ай бұрын
Помню, в своё забросил Ведьмака 3 где-то через час игры, потому что я решил зайти в меню. Столько вкладок, подвкладок, разные деревья прокачки, магия и т.д. и т.д. и т.д... Да, я просто зассал и дропнул игру. Зато игры, которые в видео были представлены как примеры плохой организации интерфейса, такие как киберпанк и Nier: Automata я освоил достаточно быстро и не испытывал во время прохождения особых трудностей
@maksimtalko614510 ай бұрын
Одной японской игры, хватит на часовой ролик про интерфейсы. Как будто у них неудобный интерфейс это прям стандарт качества
@NoldoWalker10 ай бұрын
Вообще такое ощущение что эти интерфейсы такие проблемные из-за того что надо делать мультиплатформу и делать вомзожность как-то чтобы и геймпадом норм было управлять и клавомышкой. Если делать только под клавомыш - под геймпад нормально не будет. Если делать только под геймпад, будет как в первых портах с консолей типа девилмейкрая и резидента толи 3 толи 4. Ублюдочное дерьмо там где можно было легко в пару кликов все решить. В идеале надо делать отдельно интерфейс под клавомыш для ПК бояр, отдельнопод геймпад для консоле-сегунов. Но дорого и никому не вперлось. Ну и да, интерфейсы делают под фишки, делают разыне комнады, делают отдельныел юди которым скорее всего прилетает ТЗ и они сами до конца могут не понимать что делают. P.S. если хочется посмотреть на реально ужасный UX/UI запустите досовский еще Pool of Radiance 88года и попробуйте просто команду создать.
@daniilpalii67439 ай бұрын
В балдурс гейт 3 сделали отдельніье интерфейсіь для мьіши и геймпада - в итоге оба интерфейса так себе
@viviamo119210 ай бұрын
Могу так же поддержать мысль ТС на примере BG3. Просто посвятить один вечер на битву... - с раздутым меню и ограничениями к битве ты готовишься часов 5. Что б понять механику продажи и лута, как что освободить и не проиграть, как сэкономить место и как потом всё взять, как взять необходимое и не таскать потом ненужное, как и а вдруг(!) плюс "делайте что хотите, но не делайте это" это ломает логику. Интерес к этому само собой гаснет.
@AlexMakovsky10 ай бұрын
Надеюсь Луцай ругая сложные интерфейсы предложит и своё решение как сделать высокоинтерактивную игру с простым интерфейсом как Балдур 3.
@Shushpo10 ай бұрын
Да, странно, что не было упомянуто то, что современные игры - это продукты, с которыми по комплексности систем не идет ни в какое сравнение подавляющее большинство "старых" игр. Еще меня жестко калит, когда восхваляя олдовые игры говорят вот, мол, у них были ограниченные ресурсы, поэтому они изловчались по-всякому. Ну так в этом и есть причина, а не в том, что у них был какой-то особенный, идеологически обоснованный подход. Если бы разрабы из прошлого имели столько инструментария и возможностей, как сейчас, то и игры бы у них получались совершенно другие.
@РоманВоронин-н7и10 ай бұрын
@@Shushpo а это уже философский вопрос. Олдовые игры хвалят не за их суть, а за те эмоции, что они дарили когда-то. Что, конечно, не исключает их крутости, если таковая имелась. Но с чем я согласен, с Луцаем, в новых играх, да и не только в новых, пытаются изобретать велосипед на ровном месте.
@LX4nd3r10 ай бұрын
Не надейся. Он только критикует никогда не предлагая решений. Видимо не может.
@Shushpo10 ай бұрын
@@LX4nd3r Ну, Луцай - видео-эссеист, а не игровой разработчик. Эссе он делает интересные, а решений я лично от него и не жду, потому что для этого надо либо иметь колоссальный опыт вращения в среде разработки, либо, еще лучше, опыт разработки. Насколько я понимаю, первого у него пока не достаточно, а второго - нет. У него интересные тейки на разные проекты, но это все лишь частное мнение, как он сам и говорит в начале ролика. Так и в комментах, у нас тут происходит не больше чем обмен частными мнениями. P.S. Я тоже люблю многие старые игры и благодарен за механики, которые они принесли, но очередное воспевание ("раньше было лучше") этих проектов выглядит не справедливым по отношению к современности. Выглядит как сейфовый прием собрать классы, уж извините. Поэтому у меня пригорело) Говорю как ГД на фулл-тайме.
@georgedanielsbiz10 ай бұрын
@@Shushpoлуцай скорее хер с горы, чем кто-либо из выше перечисленных
@unnamedsoldier544610 ай бұрын
я все это стал замечать еще лет 10 назад причем не только в играх но и на сайтах и соц сетях
@lutsayspeech10 ай бұрын
Если тут есть дизайнеры игровых интерфейсов, которые хотят поучаствовать в контенте- напишите в ВК или ТГ. Будет интересно посидеть и переизбирать игры в каком-нибудь выпуске с компетентным человеком.
@knight_kem10 ай бұрын
Братан балдурс гейт 3 с геймпадом такая попа боль + скорость анимации врагов. Я когда видел еще одну пещеру пауков в деревне мне аж плохо становилось
@worker924910 ай бұрын
Новелки забыл. Интерфейс норм, меню бывает правда громоздким. Квест монстродев или Защитник небесной крепости. Еще есть игра Heroes of kingdom
@worker924910 ай бұрын
Ghost runner)
@OtakuBase10 ай бұрын
Я бы про техарт поговорил ибо есть что рассказать. А то все жалуются на "оптимизацию", сами не понимая в чем проблемы и почему разработчики принимают те или иные решения
@moshamiracle10 ай бұрын
Только пусть этот человек будет реальным UX дизайнером, а не после каких-то курсов xyz
@холикальциферол10 ай бұрын
Балдурс гейт является ДНД, тетрис там вообще не нужен, а если бы добавили тетрис, то фанаты бы уничтожили игру. Нужно же понимать контекст, что не везде это к месту
@NotTryHard2310 ай бұрын
В зельде я думаю просто нельзя было забиндить оружие и насадки для стрел на кнопки банально из-за обилия этого оружия и колличества насадок, поэтому постоянно приходится стопить игру и менять это в меню. Может это не так сильно раздражало, если оружие не ломалось. Похожая ситуация была в хорайзн, где у тебя есть всего два оружия, но насадки на стрелы всё равно меняются в меню и игра стопится в бою. Или дум на геймпаде, когда на клаве ты можешь менять всё оружие прямо на ходу, а на геймпаде для этого не хватает кнопок и приходится постоянно открывать колесо оружия прямо в бою.
@SEDOVSKY10 ай бұрын
В интерфейса Киберпанка меня раздражает то, что когда ты лутаешь врагов, ты подбираешь не просто патроны для пушки если она у тебя уже есть, а ты подбираешь саму эту пушку и в итоге в тебя в инвентаре хлам из кучи визуально одинаковых пушек, но разного уровня и это идиотизм. Но апогей этого кстати в Дес Стрендинг где ты не можешь купить пушку и патроны к ней, а ты покупаешь кучу одинаковых пушек и в результате у тебя перегруз, но ля, это рили ход гения
@poyasnyalka_media10 ай бұрын
Спасибо, Луцай! Я UX-редактор, тоже люблю игры. Полностью солидарен с твоим мнением насчет UX-интерфейсом современных игр. Из-за этого забросил Балдурс и много подобных игр.
@eliot_banic10 ай бұрын
Я брошу играть в видеоигры, если в каждой игре будет такой же убогий инвентарь, как Deus Ex, Prey и Atomic Heart
@sparkmister10 ай бұрын
Совершенно не понимаю что непонятного в колесах в Death Stranding. Ибо все очевиднее некуда, слева хилки и им подобные, справа функциональные вещи типа оружия или модулей построек, сверху косметика. Учитывая что еще есть отображение иконок для d-pad 'a мне данная претензия совершенно не понятна
@TheJiminyJim10 ай бұрын
Я думаю претензия была к сортировке внутри этих колёс, потому что вот как сортируется, я тоже не понял, а самому порядок выбрать нельзя - и типа половина вещей, которые конкретно ты чаще всего используешь (а не большинство по мнению разрабов), может находится на 2 или там 3-ей страницах колеса. Плюс, что мне лично не понравилось, визуально фиг отличишь начатый пакет крови и полный, только пустой очевидно различают, хотя есть наглядное изображение пакета, но его не используют для показания кол-ва крови, и вот в пылу битвы щурится, чтобы вот эти циферки различить и листать туда обратно, ну такое себе; с гранатами и оружием похожая проблема.
@sparkmister10 ай бұрын
@@TheJiminyJim Вот да, с пакетами крови реально беда, что же до сортировки, то у меня однотипные штуки всегда рядышком, только пхк раскидывает вна разных страницах
@TheJiminyJim10 ай бұрын
@@sparkmister ну однотипные рядом, окей, но эти однотипные могут быть на третей странице, я хочу условно свой список избранного на первой странице, а не так, что вот гранаты на первой, орудия на второй, инструменты на третей, и вся остальная лабуда ещё дальше, с одеждой та же фигня, там вроде сначала внешки, а уже потом экзокостюмы, перчатки и маска, так ещё зачем-то все внешки снимаются при посещении убежища, короче, при всей моей любви к игре, претензий к ней много можно высказать
@tigrapolosat10 ай бұрын
Отдельный котёл в аду для того, кто придумал на геймпаде переключать "страницы" этих кругов по нажатию на джойстик R3
@TheJiminyJim10 ай бұрын
@@tigrapolosat мне в prey очень понравилось колесо, даже на мышке удобно + ты сам выбираешь порядок, но никто больше такую фичу не использовал, хотя бы даже как альтернативную опцию
@alexeychalov16310 ай бұрын
По Зельде, да и по всем играм Нинтендо в целом, одно из самых бесячих UX решений это подход к диалогам - ты из состояния свободной динамичной игры вдруг резко стопишься и падаешь в общение комикс-формата: с одной стороны твой герой, с другой собеседник, посреди бабл чат в котором неторопливо, по отдельным фразам набивается текст + речь-как-мычание на фоне для эмоциональной окраски. Сам диалог в формате смс-ок читать неприятно, прощелкивается-пропускается кое-как, в итоге ритм геймплея разбивается об стену. Для Нинтендо это такая фишка с типа оттенком типа няшности, но на деле это просто атавизм далекой эпохи а-ля геймбой да экономия на озвучке. Если в таком формате хотя бы выдавали бы весь текст одного субъекта за раз, без разбивки на отдельные баблы-предложения с необходимостью прожимать переход к КАЖДОЙ следующей реплике (а без озвучки по-другому невозможно), то уже было сильно лучше.
@bty_s10 ай бұрын
мне вот например в падлу тетрисом заниматься. в большинстве современных инвентарей есть кнопка фильтра или поиска, которая позволяет быстро найти все что требуется. сидеть кайфовать от инветаря в РПГ? каждому свое, но я люблю в игры играть, а не тетрисом заниматься на консолях примерно 10 кнопок, а фичи в играх растут куда быстрее, чем количество кнопок на геймпаде. и для того чтобы в эти 10 кнопок уместить дополнительные фичи, приходится изобретать велосипед с колесами выбора и прочими ухищрениями UI. наверняка вы можете привести пример "правильного" UI в какой-нибудь игре, но при всем уважении, такие исключения лишь подтверждают правила. я играю на пк и в балдурс гейт ни разу не было проблемы с инвентарем, разделением отрядов, и чем-либо ещё. за первый час игры привыкаешь и дальше все становится бесшовным. то же самое с ведьмаком, рдр2. как отметили ранее, карта в контре не нужна блять для бега по маркерам)) карта показывает где был враг, где бомба, где тиммейты, кто какую точку пасёт. не надо путать холодное с зеленым, карты/радары в играх для разных целей нужны.
@dmitryfrolov437010 ай бұрын
Странно, что не был упомянут адский интерфейс/инвентарь в Ведьмаке 3. Я реально охренел разбираться в этом лабиринте.
@gotcha-moment10 ай бұрын
Никогда не испытываю проблем с интерфейсом, к любому привыкаю, довольно быстро. В Death Stranding даааа, интерфейсик конечно ещё тот, но он не помешал мне.
@denisdmitriev467010 ай бұрын
Заметил что разработчики моих любимых игр позаботились о том что бы ты мог выключить интерфейс для большего погружения так как всю информацию дублируют в игре. The Talos Principle 1 и 2, Death Stranding, Хогвартс Наследие, Subnautica, The elder scrolls Morrowind :D
@KonstantinTorkhov10 ай бұрын
Я как раз UX/UI дизайнер в гейм деве и те выводы, что ты сделал реально существуют =) Как раз в концептах игр сейчас и проблема, когда каждый ГДшник сделает фичеру и за тобой прийдет, что это самое важное в игре... а продакт овнер хочет тоже игроку все подсветить, чтобы тот не забыл и использовал. Проблемы могут быть со всех сторон на самом деле. Это реально тема для отдельного разговора =)
@RinaMs1010 ай бұрын
вот тоже написать хотела, что зачастую уйухер ничего не решает, к сожалению. по крайней мере в моем опыте так было, мол слово геймдиза закон, даже если несет херню объективно
@moshamiracle10 ай бұрын
но зачем игроку все подсвечивать, если он интуитивно не понимает какой-то штуки, то чаще всего или косяк самого дизайна или это мусорная механика, которую лучше выкинуть
@Hirtenmainaart10 ай бұрын
@@moshamiracle это вопрос которые многие специалисты задают своим продукт оунерам. Кто бы их еще слушал.
@L3tsFUN10 ай бұрын
19:41 ???? В этой игре тебе нужно максимально точно знать, где находится противник. Когда его замечают, он отображается на карте. Так ты можешь понять, сколько противников в определённой зоне и как они расположены. Из-за этого ты понимаешь куда они направляются, как будут действовать и какие у них тайминги на гранаты и передвижения. Следовательно, ты моментально понимаешь, какие контрмеры тебе нужно сделать, чтобы переиграть противника. Лично у меня на радаре видно всю карту целиком, так как эта максимально полезная и дешёвая информация. Тиммейты не всегда общаются, да и тратить гранаты на информацию порой расточительно.
@ihniioleg10 ай бұрын
Щас бы играть на геймпаде и жаловаться на неудобное управление в комплексной рпг. Воистину савант.
@АлександрКуприн-ъ8ш10 ай бұрын
Если игру делают под консоль, то пусть адаптируют интерфейс под геймпад.
@ShaidarHaran8710 ай бұрын
@@АлександрКуприн-ъ8шсовершенно неадекватная позиция. Как его адаптировать под геймпад не меняя геймплей и функционал?
@stalkerstudios653210 ай бұрын
@@ShaidarHaran87чел, это их работа
@MrZarazaS10 ай бұрын
Играть вдвоём с одного компа можно было только с помощью геймпадов, так что особого выбора не было. Но мне, кстати управление показалось удобным, ну кроме инвентаря, но он вроде не отличается от клавамышного
@imbadnobushi10 ай бұрын
Контроллер бои как всегда пускают слюну, когда им становится хоть чуть чуть непонятно, забей
@MrRaccoon200010 ай бұрын
по поводу зельды, есть еще одна претензия, смена костюмов... постоянно менять костюмы, это так неудобно.... они и лежат в инвентаре в разнобой.
@НикитаЦельсов10 ай бұрын
Не люблю хейтерские видосы, Луцаю вообще не идет. Мне всегда нравилось творчество Лёши за кропотливость, интеллегентность и деликатность. Хейтерсвто с трусливым ИМХО можно у любого школьника видосочника найти на канале. Интерфейсы мне лично по началу только сложные, а если в них разобраться, то вполне норм. Где-то укс можно сделать лучше, всегда и всё можно сделать лучше, но не на столько, чтоб прям бомбить из-за этого. Аргумент про глубину геймлея уже утомил, и его прям как-то нелепо приплетать к проблемам юикса.
@ЭдКалумнуз10 ай бұрын
Такое неудобство очень полезно для функционирования мозга, поэтому не везде есть только минусы
@accuracyadherent55610 ай бұрын
Ролик ещё не посмотрел. Я давно заметил, что в большинстве игр теперь этот унифицированный сонсоле-мобильный интерфейс. Видимо чтобы он одинаково хорошо (плохо) работал на всех платформах. Уже надоели бесконечные круговые меню и зажатие разных клавиш. Ради того, что в старых меню можно было сделать одним взмахом мыши.
@ShaidarHaran8710 ай бұрын
Согласен. Все зло от консолей) Без шуток, как ещё можно адаптировать интерфейс и управление под столь убогий инструмент? Нормальный инвентарь с четким и логичным разделением невозможно нормально прокликать иначе как мышью. Раз игроки так любят сидеть на диване держа в одной руке пиво во второй геймпад то и функционал следует распределить между теми кнопками которые есть. А отдельно пилить ещё и интерфейс здорового человека это бабки, а кому их захочется тратить больше необходимого?
@Alexander_Tolk10 ай бұрын
До чего же щеголевато сравнивать РПГ или вообще классические РПГ с миллиардом инвентаря, заклинаний, умений, статов, квестов и прочего с линейным, как луч шутером) Днд вообще залупа конская, как настолка, столько листочков, карточек, книжечек, кубиков, еманаааа, когда есть локаничный и понятный дурак или блэк джек и все, что тебе надо, колода карт
@sir_arsen10 ай бұрын
Спасибо, Луцай, теперь я чуть более уверен что не зря пытаюсь прорваться дезигнером в игровую индустрию
@холикальциферол10 ай бұрын
Ну и где твое портфолио, найдем что и у тебя обосрать
@ilolkar734510 ай бұрын
Да какие решения. Ты и так рассказал обо всех любимых мною играх. Рдр-овская тягучесть мне просто в кайф. Может я бы и заглядывал в каждый ящик, но в игре нет дефицита, чтобы этим заниматься. Зельда (последняя), у меня с этой игрой какие-то странные отношения, но самое ценное от нее, лично для меня: botw эмоционально теперь сильнее откликается и я начал заново. Прям кайф. Totk, при всей ее наполненности, для меня сильно перегружена. Botw-вичная недосказанность лучше, чем totk-шная. Киберпанк просто люблю. История интересна. Город занимательный. Водить приятно. Играть можно.
@nicesummerwind10 ай бұрын
Вот полностью согласен с доводом о мини карте в киберпанке и навигации. Меня это с релиза еще бесило. А самое смешное, AR навигация в нем есть, но она только в гонках! И все бы ничего ориентироваться отвлекаясь на карту, но на большом мониторе это не удобно и навигатор по карте не идеальный. Там куча хайвеев с мини развилками, которые легко пропустить. Короче, да, согласен полностью
@deathperation10 ай бұрын
Бедный нормис-казуалыч, с такими проблемами столкнулся. Тяжело...
@accuracyadherent55610 ай бұрын
21:10 - ОГО! Да это рекорд! XD
@nagato46548 ай бұрын
Брух, не упомянуть интерфейс Dead Space -диегетическое великолепие, но упомянуть, что таковой у халфы.
@Gamespeeper10 ай бұрын
Про иконку задания в кибере не понял. У меня никакая иконка не маячит если задание не выбрано, хотя я вроде в настройках ничего не отключал, либо отключал по минимуму типо значков урона над врагами и все
@Bilba22810 ай бұрын
Моя отдельная боль это меню дарк соулсов - более отвратительного интерфейса придумать сложно. Куча всяких цифр, описаний, всего остального. В итоге новичок просто возьмет дрын с самым большим уроном и даже не поймёт, что в его случае это возможно не самая эффективная пушка
@DmitriyIDK10 ай бұрын
23:53 я вот кстати не понимаю откуда взялся этот критерий на кучу часов геймплея. У всех вокруг бесконечно кол-во свободного времени или что? Нахрена делать игру с размазанным по сусекам контентом, огромным и пустым миром или сюжетной графоманией, которую можно рассказать короче и лучше? Это сделано чтобы что? Чтобы 80% игроков не прошли игру до конца?
@kvwg59229 ай бұрын
По поводу карты в кс. Она используется в основном для отслеживания событий на карте: где находятся твои тиммейты, куда двигаются, где замечен противник и т.д. Это больше тактический инструмент, чем навигационный.
@Fenneig10 ай бұрын
С БГ3 у меня интересная мысль родилась - а что если все эти шкафы и мусор на локации - это специальный инструмент против манчкинства, чтобы игроки не пылесосили все локации а двигались по сюжету. (мне не помогает, я после 4 прохождений все равно пылесосю все локации, просто теперь собираю только "дорогой" мусор). Когда играл в DS мне наоборот показался очень удобным менеджемнт, но тут опять возможно что на клавомыши в игры играть удобнее чем на геймпаде. Как вообще на геймпаде можно играть в BG3 когда там у волшебных классов может быть под 30-40 способностей? У тебя там на геймпаде сколько 10 кнопок?)
@art_is10 ай бұрын
Так это же одна из "фишек" таких игр, МНОГО лута ))) сам пока всё не соберу не успокоюсь. Это как иследовать всю карту.
@ВасекХорявый10 ай бұрын
но тут опять возможно что на клавомыши в игры играть удобнее чем на геймпаде (с) смотря какие игры. в соулзы я бы никогда не сел играть на клавомыше а в Цивилизацию на геймпаде
@Fenneig10 ай бұрын
@@ВасекХорявый спидранил секиро на клавомыше и прошел полностью элден кринг на клавомыше, по моему удобно все :D геймпады вообще зло - в любой шутер стало невозможно играть из-за легальных читов с геймпадами
@CaptainLapidus10 ай бұрын
По поводу кроссплатформенности. Нельзя адаптировать какие угодно механики под какой угодно инструмент (геймпад, мышь, клавиатура, сенсорный экран и т.д.). То, что игру делают кроссплатформенной означает, что либо там очень базовые требования к инструменту (например, плавное передвижение без резких поворотов и т.д.) и тогда все хорошо, либо что разработчикам хочется охватить бОльшую аудиторию и тогда все механики будут подчиняться закону минимума Либиха. Нужно либо изначально делать механики с оглядкой на кроссплатформенность (а это значит, что механики не пришлось бы менять с переходом от аппарата на аппарат. Например с шутерами - там добавляют автоприцеливание или наводку у геймпадов, что меняет механику), либо разрабатывать de Novo механику под каждый аппарат, чтобы она передавала одинаковый опыт. В ином случае происходит общая деградация механик в игре либо через необходимое упрощение/усложнение (списки, автоприцеливание, сложные комбинации и т.д.) P.s. Личное рассуждение автора, от которого могу отойти в случае обсуждения с аргументами.
@KorteZZ8810 ай бұрын
Отличное видео! Спасибо! Да, я тоже бомбил от интерфейса современных игр. Тот же Киберпанк. Там заходишь в инвентарь, и не можешь там же прокачать, и там же надеть снаряжение. Переключать метки на карте тоже какая-то беда. И перелистывать окошки и вкладки надо на q и e за каким-то фигом. Почему не стрелки? Или хотя бы a и d? И во многих играх меню какое-то громоздкое, с кучей всего на свете. Да, давай приглашай этих UIщиков и призови к ответу! :)
@romanromanov337510 ай бұрын
В BG 3 я бесился из-за навыков. Точнее их распределения. Мне нравится когда сначала идут действия, а потом дополнительные действия. Вот ты получаешь новый навык, меняешь или добавляешь класс, и в меню быстрого выбора навыков все в перемешку. Я очень много времени убил и убиваю до сих пор в игре на распределение навыков. Играю на PS5. А в целом управление на плойке мне не доставляло проблем. С инвентарем было всё ок.
@Shinda55510 ай бұрын
Один я когда слышу "ой, так не удобно, что в этой игре на треугольник одно действие, а в этой другое", впадаю в кататонический ступор от ах*я ? Спустя 30 лет плотного развития игровой индустрии и у приставочников до сих пор, без танцев с бубном, нельзя управление менять? Вы уж извините но из ранга "наверное не люди" понижаю вас до " точно не люди".
@Akasa_Lust10 ай бұрын
У меня наоборот вызывают недоумение люди, которые меняют управление в играх. Разработчик уже всё продумал, указал на экране какие кнопки жать. А они такие "ну не может разработчик знать какие кнопки надо жать". Да, он что, делал, что ли эту игру. Ладно на клавиатуре кнопок дофига - можно выбрать свободные. А на геймпаде же все кнопки назначены. Назначил одно - другое вылетело. Сколько не играй в такие пятнашки - проиграешь. А в современных играх ещё и комбинации надо жать, типо треугольник + стрелки. А ты их все переназначил и жми теперь лбом, коленом - руки то уже заняты.
@Shinda55510 ай бұрын
@@Akasa_Lust Я убеждённый пекарь во втором поколении и с приставочными тенденциями знаком слабо. Однако даже я знаю, что в той же Фифе или Мортале назначать кнопки под себя можно. Да, прости Ктулху, даже на Денди с Сегой в половине игр можно было. А раз люди в видосах постоянно негодуют, что в играх даже от одного и того же разраба, в одном и том же жанре, с одним и тем же интерфейсом, с одним и тем же геймпадом управление скачет, то либо его поменять нельзя, либо ещё какие-то приставочные закидоны. И это, как сейчас модно говорить, Кринж! Который в голове не укладывается. "Разработчик уже всё продумал, указал на экране какие кнопки жать. А они такие "ну не может разработчик знать какие кнопки надо жать". Да, он что, делал, что ли эту игру." Приставочники же так любят рассказывать, какая у них юзер френдли платформа, как у них прям всё-всё легко, просто и удобно. Так если всё так удобно, то с какого перепоя игрок должен в каждой игре привыкать к новой раскладке, которую ему в кокаиновом приходе очередной разраб родил? У вас же такой эргономиный геймпад, что абсолютно все кнопки одинаково удобно нажимать. Так с какого перепуга в условном Боге войны я привык прыгать на условный крестик, решил поиграть в Секиро и всё, иди в жопу с крестиком, переучивайся на треугольник. А я не хочу на треугольник, у меня уже рефлекс выработался, мне не удобно. А поменять нельзя, а почему? а потому что разрабам впадлу лишнюю функцию на десяток строк кода сделать и пару лишних ссылок в БД. Или какие там у них отмазки? ЗЫ Дай угадаю, у тебя айфон и он для тебя великолепен и ничего не смущает? )))
@Akasa_Lust10 ай бұрын
@@Shinda555 А вот и не угадал. [Продолжает набор на дисковом телефоне] Бедным игрокам ещё и к разному геймплею приходится привыкать. Нет бы игры одинаковыми делать - проклятый кокаинум не даёт. Игры разные, геймплей разный, как управление то одинаковым станет? Одни скажут, что прыжок это X, ведь от земли отскакивают, другие скажут, что треугольник - ведь прыгают вверх. В ряде игр на эти значки атаки вешают, а на курки - особые действия. В соулсах - наоборот. И да, соулсы они разные, с разным геймплеем и от того - разной раскладкой. Почему менять не дают - это тупо от разработчика зависит. Захотел изначально дать менять управление - легко. Будет самым протестированным аспектом игры. Не планировал - а всё, а раньше надо было. Да и, справедливости ради, на ПК тоже нет стандартной раскладки. Не все старые игры могут в wasd. Прыжок и присед бывает на разные кнопки. Где-то действие на E, где-то на F, где-то на Enter, где-то на Space.
@Validoleech10 ай бұрын
Рюкзак в КП77 не нужен в принципе, всё, что у тебя может лежать полезного, лежит в своих слотах. Максимум расходники использовать неудобно, но ты о них вспомнишь в одной ситуации за все 80 часов полной зачистки игры
@nothing306510 ай бұрын
В идеале игра должна быть сделана так, чтобы её можно было пройти вообще без интерфейса Помню, с каким удовольствием проходил так серию Homeworld. Это очень комплексная космическая стратегия, с полностью трехмерным пространством, где на урон влияет даже угол наклона кораблей. Нужно учитывать построение кораблей в формации, указывать тактику поведения (максимальный урон, либо самосохранение и тд.), атаковать конкретные участки вражеского корабля, захватывать врага в плен, глушить вражеские радары и самому находить глушилки... При этом весь интерфейс укладывается в одно небольшое окошко сбоку, которое можно скрыть в любой момент. И на клавиатуре по умолчанию есть клавиша полного отключения интерфейса со всеми маркерами. Всю игру можно пройти мышкой и парой горячих клавиш, чтобы ничего не отвлекало тебя от космического кино
@kartavaya_boroda10 ай бұрын
Наконец-то кто-то сказал про отвратительный интерфейс Death Stranding Именно из-за этого дропнул игру и больше не возвращался. Порой казалось, что играешь в таблицу Эксель, чтобы сложить груз. И чтобы просто выйти, нужно было пройти через несколько вкладок
@zebracon110 ай бұрын
Братик, ты спутал UX и UI. Ругаешь ты именно что UX, то есть расположение кнопочек и сценарии пользования.
@neyankovsky10 ай бұрын
Хуикс и Юай работают вместе, все четко.
@Des1re710 ай бұрын
В КС миникарта нужна для получения информации о ситуации в матче. Ну это скорее про ранговые игры/турниры. Там ведь отображаются враги, которых увидели союзники, можно посмотреть в какой позиции находится союзник и куда он смотрит, чтобы тебе не смотреть туда же. Ну и если команда увидела бомбу - ты тоже это узнаешь при помощи миникарты. Так что там это важная часть геймплея. Аватарки и счёт врагов во всяких аркадных режимах не оосбо то и нужны, а вот в соревновательном режиме тебе нужно знать сколько врагов/союзников осталось. Но там есть отдельная настройка, которая будет показывать просто число вместо аватарок.
@UltraKastet10 ай бұрын
Про удобность Халвы враньё, кстати, буквально только что перепрошёл еë и более ущербного переключения между пушками не видел, пожалуй, нигде и никогда Вроде бы да, всё на клавишах 1, 2, 3, 4 и 5, но поскольку на каждой кнопке по 3-4 оружия, то пока дощëлкаешься до нужной пушки проклянëшь всё на свете А ещё бывало такое, что вроде дощëлкал жо нужного оружия, а начинаешь стрелять и хоп у тебя в руках не то, что ты выбрал
@vogan750510 ай бұрын
В халве удобный интерфейс, пока ты с гравипушкой наперевес. Когда пытаешься играть в неё не как в экшн-головоломку, а как в шутер - начинается беда.
@UltraKastet10 ай бұрын
@@vogan7505 ну, это не было бы проблемой, если бы всю игру можно было пройти только с одной гравипушкой, но нет, нельзя
@usmodeus6910 ай бұрын
в контре на карте много инфы даётся которая помогает от флуда и молчащих тимейтов. к примеру ты можешь увидеть что тимейт встретил врага на б или то что ктото убил чела с бомбой. а иконки игроков можно вообще скрыть
@ghbdtn777710 ай бұрын
На иконках всегда видно хп тиммейтов, что помогает планировать тактику.
@Meladoom10 ай бұрын
23:07 я, прошедший DXHR с полным инвентарём и использовавший лишь пару хилок: хаха как бы мне не были противны соулслайки, возобновляемые хилки у костров - тема единственная на моей памяти игра, которая сделала расходники правильно - Epic Battle Fantasy 3 вообще забавно, расходники есть почти во всех играх. вообще. но в 98% случаев они - отстой
@p4ejia2699 ай бұрын
Не знаю писали уже или нет, но балдура сделана на днд Фишка с выбором кто кидает кубик это днд, независимо кто круче в отряде - кто первый стригерил диалог или действие, тот и кидает кубы. Если действие влияет на команду, тогда каждый кидает кубы за себя. Иначе это метагейм и фу
@Vadim-ms3pi10 ай бұрын
Абсолютно согласен со всем, что ты сказал по поводу BG3. Сам испытываю аналогичные проблемы
@stoormer180510 ай бұрын
2 дня назад играли, был следующий диалог: -парни скиньте мне электро стрелы "Спустя 4 минуты" -бл@, да где они? О, бочка с огневухой нашлась.
@nCesium10 ай бұрын
@@stoormer1805 в игре есть текстовый поиск, если инвентари не сортируете. Он ищет и по тексту и по внутриигровым тэгам. Никогда не было проблемы что-то найти, если знали название этого чего-то. Причем он ищет сразу во всех 4 инвентарях у персонажей в пати
@romanromanov337510 ай бұрын
@@stoormer1805, 😂😂😂
@sergeyseleznev317910 ай бұрын
@@stoormer1805так можно ведь отдельно отсортировать по стрелам, не?