Maya Rig pt2 Arm Rig(simple) 리깅 pt2 팔 리깅

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tiredbear yu

tiredbear yu

Күн бұрын

Maya Rig pt2 Arm Rig(simple) 리깅 pt2 팔 리깅
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Пікірлер: 56
@user-pe4st1pk4m
@user-pe4st1pk4m Жыл бұрын
정말 깔끔하게 정리해주시고 영상으로 올려주셔서 하나씩 배워갑니다...너무 감사해요 ㅠ.ㅠ
@sujinlee4484
@sujinlee4484 3 жыл бұрын
리깅에 두려움이 많았는데 핵심마다 알아듣기 쉽게 설명해주셔서 정말 감사합니다!!
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요. 관심,댓글, 시청 감사합니다. 필요한 부분은 요청해주세요.
@taek9970
@taek9970 5 жыл бұрын
회사 다니면서 리깅이랑 애니메이션 혼자 공부하는데 어려움이 있는데 정말 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다.
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요. 댓글 감사합니다. 큰힘이 되는 댓글이네요. ^^.
@Kkamang3D
@Kkamang3D 2 жыл бұрын
grap 을 0 key 주고 10 key 주니까 0일때 상태가 처음그대로가 아니게 바뀌게 되는데 이대로 진행 해도 되는 건지 어떻게 된걸까요 ㅠ
@tiredbearyu
@tiredbearyu 2 жыл бұрын
안녕하세요. 이번 라이브때 언급해보도록 하겠습니다
@danbijeongz
@danbijeongz Жыл бұрын
@@tiredbearyu 안녕하세요! 같은 문제로 막혀있는데 혹시 어떤 영상에서 말씀하셨는지 여쭤봐도 될까요?
@user-dg9pt8wr7x
@user-dg9pt8wr7x Жыл бұрын
손가락 grab하는 부분에서 엄지손가락 만 따로 수정을 해주면 엄지만 적용이안됩니다ㅜㅜ 나머지4손가락은 잘움직여요
@Impossibility_Theorem
@Impossibility_Theorem 3 жыл бұрын
영상 감사합니다
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
Thank you.. for watching..
@the-ik7eu
@the-ik7eu Жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋ똑같이 따라한 것 같은데 point나 orient할 때도 손이 비틀리고, 그거 수정해서 하니 grab 구현할 때 손가락 모양이 이상하네요 다시만들어야할까봐요 ㅠ
@leonkrap9717
@leonkrap9717 4 жыл бұрын
load driven 이후 손을 쥐어보니 엄한 방향으로 쥐네요 ㅋ 처음에 리깅할 때 그냥 복붙했더니 액시스가 뒤틀린 것 같은데 orient joint로도 해결하자니 막막해서 그냥 리깅을 첨부터 다시 할까봐요 ㅎㅎ
@a01022997074
@a01022997074 3 жыл бұрын
팔 ik 하고 핸들 적용하고 point 하고 10:52, 다음에 핸들 하고 손목클릭하고 constrain에서 orient 누르면 손목이 인체 손 반대방향으로 뒤틀려져 버리는데 무엇이 원인인지 알고 싶네요. 여기서 자꾸 막혀서....
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
orient 옵션에 maintain offset 옵션을 이용해주면 된답니다. 아래의 영상을 참고해주세요.. kzbin.info/www/bejne/qYPIgZ6jqsiEjdU
@user-ox1vq7ro4k
@user-ox1vq7ro4k 3 жыл бұрын
10:53 저도 손목이 갑자기 회전하는 현상이 있어서 여기서 오리엔트 옵션에서 maintain offset을 체크 해주니 괜찮아졌는데 상관없을까요??
@user-kk3zj9px8l
@user-kk3zj9px8l 3 жыл бұрын
@@tiredbearyu 저도 같은문제 발생했는데 영상보고 해결했어요 ! 오늘도 감사드려요 :-)
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
@@user-kk3zj9px8l 안녕하세요. 봐주셔서 댓글 남겨주셔서 감사합니다. 필요한 부분은 요청해주세요. ^^
@user-lw3bv6mo7v
@user-lw3bv6mo7v Жыл бұрын
너무 신기하네요! 사소한거지만 IK나 Handle같은건 복사 붙여넣기로 왼쪽 오른쪽을 동시에 해결할 순 없나요??
@tiredbearyu
@tiredbearyu Жыл бұрын
안녕하세요. 마야 기본 기능으로는 적용 위치가 지정되는 부분이라서 없는것으로 생각되고 특정 네이밍에 적용하려고 한다면 스크립트를 활용해서 자동화를 할수가 있습니다.
@user-bh8hn1qc2w
@user-bh8hn1qc2w 2 жыл бұрын
IK적용할려고 하는데 계속이렇게 애러가 나네요 어떻게 해야 하나요? Error: No valid items were selected. Must be joints, effectors, or nurbs curves. (오류: 올바른 항목을 선택하지 않았습니다. 조인트, 이펙터 또는 너브 곡선이어야 합니다.)
@tiredbearyu
@tiredbearyu 2 жыл бұрын
안녕하세요. 지난 라이브때 언급한 부분 링크 드립니다. kzbin.info/www/bejne/o4moYpePpt2tfs0
@user-bh8hn1qc2w
@user-bh8hn1qc2w 2 жыл бұрын
감사합니다!!
@HyoJeongJo
@HyoJeongJo 2 жыл бұрын
다시보기 메모... 3:56 팔꿈치 7:00 컨트롤러 연결 10:15 메뉴 만들기 12:15
@kuku-zs9lc
@kuku-zs9lc 4 жыл бұрын
혹시 왼쪽 손목 핸들을 만들고 키까지 넣었는데 미러 복사로 오른쪽을 만들어도 될까요? 아니면 그냥 오른쪽도 하나씩 키를 주는게 좋을까요?
@tiredbearyu
@tiredbearyu 4 жыл бұрын
안녕하세요.. 실제로 걷는것은 일정한 간격으을 가진 루핑이라서 복사해서 타이밍 조절해도 큰 문제는 없습니다. 하지만 실제 사람은 꼭 그렇지는 않으니 걷는 싸이클을 제외하곤 큰 사용은 없을꺼예요..
@user-ln6ie7gy8y
@user-ln6ie7gy8y 4 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다 ik handle를 joint에 연결하고나면 어깨와 팔꿈치 부분에 rotate에 값이 생겨서 손목이 뒤틀리는 현상이 발생합니다. undo를 해도 0으로 바뀌지 않아서 계속해서 그 부분에서 막혀 무슨 이유인지 궁금하여 댓글남깁니다 ㅜㅜ
@tiredbearyu
@tiredbearyu 4 жыл бұрын
안녕하세요.. 설명 만으로는 약간 부족한 부분이 있어서 문제가 안된다면 메일로 씬 파일을 전달해 주시면 확인후 알려드리도록 하겠습니다.
@user-bt8ge7oj1t
@user-bt8ge7oj1t 3 жыл бұрын
IK핸들은 왜 해주는건가요? 없이도 리깅조인트로 키잡아서 애니메이션이 가능하지않나요?
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요. 지난 라이브때 관련 부분을 살짝 언급해서 관련 링크 전달해 드립니다. kzbin.info/www/bejne/imHboqd3gamdh80
@cblee2480
@cblee2480 3 жыл бұрын
안녕하세요 영상 너무 잘보고 있습니다. 영상대로 따라서 하던중 로케이터와 아이케이를 잡으신 순서대로 잡고 폴베터를 적용했는데 에러가 뜨네요 영상과 반대로 잡았을때 는 적용이 되는데 버전차이때문인가요?? 저는 2016버전을 쓰고 있습니다. ㅠㅠ
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요. 기본적으로 pole vector 같은 constrain 부분은 나중에 선택한것 값이 연결되게 되어 있거든요. 그런데 머나먼 제 옛 기억엔 반대 순서로 했던 기억도 있긴해서.. 적용된 상황만 확인해보면 될것 같습니다. ^^;;
@cblee2480
@cblee2480 3 жыл бұрын
@@tiredbearyu 네네 반대로해도 영상과는 같이 적용되는거 같습니다. 선생님 영상 보면서 열심히 공부하고 있습니다 감사합니다~! 😀
@van-h7966
@van-h7966 3 жыл бұрын
손 모양 쥐는부분을 할때 손가락이 로테이트가 0 이 아닌 상태에서 해서 이상하게 쥐어지는데 어떻게 해야하나요..? 키 0설정이 이상한건지 안됩니다..!
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요.. 음... 단순히 쥐고 펴는 것만 구성한다라고 하면 xyz축 모두를 사용해서 모양을 만들어야 할것 같습니다. 그것이 아니면 축을 재조정해서 진행해야 하는 것이구요.
@shuku_box
@shuku_box Жыл бұрын
11:12 여기서 무브툴로 움직이는 건 되는데 오리엔트 하고 회전시키면 써클만 회전하고 손목은 안움직입니다... 왜이러는 걸까요??ㅠㅠ
@tiredbearyu
@tiredbearyu Жыл бұрын
안녕하세요. 보통은 연결 방식의 오류로 발생되는 부분이 많아요.. 결국 실제 씬을 확인해야 알수 있는 부분입니다.
@kangsoo
@kangsoo 3 жыл бұрын
7:18 Pole vector를 적용하면 손가락 관절이 이동되는 문제가 있어요. 어떻게 해결하면 될까요? (i.imgur.com/DHpTjYj.gifv 사진링크 첨부) 메일로는 첨부파일도 함께 보냈어요.
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요.. pole vector를 적용하면 팔꿈치의 방향이 기본적으로 조정되게 된답니다. Locator를 팔꿈치의 위치에 넣고 적용하면 변경은 없을것으로 생각됩니다.
@kangsoo
@kangsoo 3 жыл бұрын
@@tiredbearyu Locator를 팔꿈치 위치근처에 배치시키고 여러번 테스트해봤는데 해결되진 않았네요. 다만, 강좌의 뒷과정을 모두 진행한 후 시도해보니 되더라고요. 좋은 강좌 잘 보고 있어요. 감사합니다.
@NoopNoop_2D
@NoopNoop_2D 5 жыл бұрын
IK (RP Solve)을 만들어서 어깨와 손목을 연결해줬더니 조인트위치가 살짝 바뀌는 현상이 생깁니다 ㅠㅠ 그다음 로케이터를 만들어서 IL핸들과 Polv Vector를 적용시키니 또 팔 조인트위치가 틀어지네요 ㅠㅠ 이유가 뭘까요 ㅠㅠ
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요. 우선 이부분은 이 영상을 참고 해보시구요.Maya Q&A Set Preferred Angle,Pole Vector kzbin.info/www/bejne/qnStpmxjd8upoLs
@user-vz9uo3fw7u
@user-vz9uo3fw7u 5 жыл бұрын
영상 감사합니다 혹시 손목 부분은 발목 컨트롤러 연결처럼 constrain대신 parent 연결로 해도 괜찮을까요 ??
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요.. 손목 컨트롤러에 point와 orient를 따로 한부분을 parent로 연결해도 되는지에 대한 물음인가요? 발목관련된 부분은 이후의 영상에서의 내용이겠죠..?위의 방식에서는 ik에는 point를 이용해 위치값만 연결하고 손목에는 orint를 연결해서 회전값을 연결해 준 것입니다(ik에 회전값에는 의미가 없어서).리깅 방식에 따라 다를수 있을 것 같기는 한데.. 이 포인트가 아니라면 다시 질문을 해주세요.. ^^;;;
@user-vz9uo3fw7u
@user-vz9uo3fw7u 5 жыл бұрын
앗 자세히 질문드리지 못했네요 ik와 컨트롤러 연결시 constrain을 사용하지 않고 parent로 연결 시켜도 괜찮을까요 ? 다른 분 영상에서 그렇게 연결하신걸 본적이 있어서 궁금해서 질문드려요 ~
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요.기본적으로는 비슷한 기능이지만 차이점이 존재합니다. 아래의 영상을 참고해주세요.. kzbin.info/www/bejne/eqnch2OBn7CoqNk
@tmfrl-sc4ov
@tmfrl-sc4ov 4 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다! IK연결 하고, Locator와 Circle을 연결하는 작업 도중에, IK Handle을 이리저리 움직이다가 다시 제자리로 돌아가지 않는 문제가 발생하게 되네요ㅠㅠ Ctrl + Z를 여러번 반복해도 IK Handle이 제자리로 돌아가지 않으니, 팔 뼈대도 원래 상태와 달라지구여ㅠ 3번째 반복해서 보고, 작업하는데, 계속 이 부분에서 막히네요ㅠ 이유가 뭔지.. 너무 궁금합니다! ㅠㅠ
@tiredbearyu
@tiredbearyu 4 жыл бұрын
안녕하세요.. 김설기님 정확한 문제는 그것을 만들어내야 하는 부분으로 인해 어렵네요... 우선 아래의 영상을 참고해주세요.. kzbin.info/www/bejne/bmbVpnWKjcd_jZY
@tiredbearyu
@tiredbearyu 4 жыл бұрын
안녕하세요. 큰 문제가 없다면 그렇게 써도 됩니다. 문제가 생겨서가 큰일인부분이고. 가끔 나중에 문제가 생겨서 큰 이슈가 되긴 하지만 말이죠.
@NoopNoop_2D
@NoopNoop_2D 5 жыл бұрын
그리고 손목에 회전을 컨트롤할수 있게 해주는 Orient를 적용시켰더니 손 조인트전체가 또 바뀌는 현상이 생깁니다.. 이 이슈를 찾아보니 Orient를 쓰지말고 Parent를 쓰라고 해서 다시 컨트롤러와 손목을 constrain_Parentf를 적용시켜줬더니 조인트변화없이 컨트롤은 가능해졌습니다. 이렇게 사용해도 상관없는건가요?
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요. 사용이 된다면 사용해도 무방합니다. 다른 문제점 없다면 말이죠. ^^ 정황을 다 파악할수 없지만 왜 그렇게 되는지에 대한 관련 영상은 오늘 밤에 만들어서 링크를 걸도록 하셌습니다.
@tiredbearyu
@tiredbearyu 5 жыл бұрын
안녕하세요.. 이유에 대한것과 해결방법에 대해서 영상을 만들었습니다.참고해보세요.. kzbin.info/www/bejne/qYPIgZ6jqsiEjdU
@user-ox1vq7ro4k
@user-ox1vq7ro4k 3 жыл бұрын
7:03 에서 어떻게 갑자기 로케이터가 패어런트구조가 되어버릴까요??
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요.. 음... 그 타이밍의 로케이터는 pole vector 를 적용하기 위해 팔꿈치 뒤로 옮겼을뿐인데요.. ㅠ_ㅠ parent 구조로 들어가지 않았습니다. 왼쪽에 outliner로 확인 가능하지요..
@DirectorSangHoonLim
@DirectorSangHoonLim 3 жыл бұрын
반대로 복사는 안되던가요?
@tiredbearyu
@tiredbearyu 3 жыл бұрын
안녕하세요.. 단순한 복사는 안되고 스크립트를 이용한 편의성 작업은 가능합니다. 하지만 그 과정이 더 힘들죠. 대규모 작업이 아닌경우에는 효율성이 떨어지죠.
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