@@user-kk3zj9px8l 안녕하세요. 봐주셔서 댓글 남겨주셔서 감사합니다. 필요한 부분은 요청해주세요. ^^
@user-lw3bv6mo7v Жыл бұрын
너무 신기하네요! 사소한거지만 IK나 Handle같은건 복사 붙여넣기로 왼쪽 오른쪽을 동시에 해결할 순 없나요??
@tiredbearyu Жыл бұрын
안녕하세요. 마야 기본 기능으로는 적용 위치가 지정되는 부분이라서 없는것으로 생각되고 특정 네이밍에 적용하려고 한다면 스크립트를 활용해서 자동화를 할수가 있습니다.
@user-bh8hn1qc2w2 жыл бұрын
IK적용할려고 하는데 계속이렇게 애러가 나네요 어떻게 해야 하나요? Error: No valid items were selected. Must be joints, effectors, or nurbs curves. (오류: 올바른 항목을 선택하지 않았습니다. 조인트, 이펙터 또는 너브 곡선이어야 합니다.)
@tiredbearyu2 жыл бұрын
안녕하세요. 지난 라이브때 언급한 부분 링크 드립니다. kzbin.info/www/bejne/o4moYpePpt2tfs0
@user-bh8hn1qc2w2 жыл бұрын
감사합니다!!
@HyoJeongJo2 жыл бұрын
다시보기 메모... 3:56 팔꿈치 7:00 컨트롤러 연결 10:15 메뉴 만들기 12:15
@kuku-zs9lc4 жыл бұрын
혹시 왼쪽 손목 핸들을 만들고 키까지 넣었는데 미러 복사로 오른쪽을 만들어도 될까요? 아니면 그냥 오른쪽도 하나씩 키를 주는게 좋을까요?
@tiredbearyu4 жыл бұрын
안녕하세요.. 실제로 걷는것은 일정한 간격으을 가진 루핑이라서 복사해서 타이밍 조절해도 큰 문제는 없습니다. 하지만 실제 사람은 꼭 그렇지는 않으니 걷는 싸이클을 제외하곤 큰 사용은 없을꺼예요..
@user-ln6ie7gy8y4 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다 ik handle를 joint에 연결하고나면 어깨와 팔꿈치 부분에 rotate에 값이 생겨서 손목이 뒤틀리는 현상이 발생합니다. undo를 해도 0으로 바뀌지 않아서 계속해서 그 부분에서 막혀 무슨 이유인지 궁금하여 댓글남깁니다 ㅜㅜ
@tiredbearyu4 жыл бұрын
안녕하세요.. 설명 만으로는 약간 부족한 부분이 있어서 문제가 안된다면 메일로 씬 파일을 전달해 주시면 확인후 알려드리도록 하겠습니다.
@user-bt8ge7oj1t3 жыл бұрын
IK핸들은 왜 해주는건가요? 없이도 리깅조인트로 키잡아서 애니메이션이 가능하지않나요?
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요. 지난 라이브때 관련 부분을 살짝 언급해서 관련 링크 전달해 드립니다. kzbin.info/www/bejne/imHboqd3gamdh80
@cblee24803 жыл бұрын
안녕하세요 영상 너무 잘보고 있습니다. 영상대로 따라서 하던중 로케이터와 아이케이를 잡으신 순서대로 잡고 폴베터를 적용했는데 에러가 뜨네요 영상과 반대로 잡았을때 는 적용이 되는데 버전차이때문인가요?? 저는 2016버전을 쓰고 있습니다. ㅠㅠ
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요. 기본적으로 pole vector 같은 constrain 부분은 나중에 선택한것 값이 연결되게 되어 있거든요. 그런데 머나먼 제 옛 기억엔 반대 순서로 했던 기억도 있긴해서.. 적용된 상황만 확인해보면 될것 같습니다. ^^;;
@cblee24803 жыл бұрын
@@tiredbearyu 네네 반대로해도 영상과는 같이 적용되는거 같습니다. 선생님 영상 보면서 열심히 공부하고 있습니다 감사합니다~! 😀
@van-h79663 жыл бұрын
손 모양 쥐는부분을 할때 손가락이 로테이트가 0 이 아닌 상태에서 해서 이상하게 쥐어지는데 어떻게 해야하나요..? 키 0설정이 이상한건지 안됩니다..!
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요.. 음... 단순히 쥐고 펴는 것만 구성한다라고 하면 xyz축 모두를 사용해서 모양을 만들어야 할것 같습니다. 그것이 아니면 축을 재조정해서 진행해야 하는 것이구요.
@shuku_box Жыл бұрын
11:12 여기서 무브툴로 움직이는 건 되는데 오리엔트 하고 회전시키면 써클만 회전하고 손목은 안움직입니다... 왜이러는 걸까요??ㅠㅠ
@tiredbearyu Жыл бұрын
안녕하세요. 보통은 연결 방식의 오류로 발생되는 부분이 많아요.. 결국 실제 씬을 확인해야 알수 있는 부분입니다.
@kangsoo3 жыл бұрын
7:18 Pole vector를 적용하면 손가락 관절이 이동되는 문제가 있어요. 어떻게 해결하면 될까요? (i.imgur.com/DHpTjYj.gifv 사진링크 첨부) 메일로는 첨부파일도 함께 보냈어요.
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요.. pole vector를 적용하면 팔꿈치의 방향이 기본적으로 조정되게 된답니다. Locator를 팔꿈치의 위치에 넣고 적용하면 변경은 없을것으로 생각됩니다.
@kangsoo3 жыл бұрын
@@tiredbearyu Locator를 팔꿈치 위치근처에 배치시키고 여러번 테스트해봤는데 해결되진 않았네요. 다만, 강좌의 뒷과정을 모두 진행한 후 시도해보니 되더라고요. 좋은 강좌 잘 보고 있어요. 감사합니다.
@NoopNoop_2D5 жыл бұрын
IK (RP Solve)을 만들어서 어깨와 손목을 연결해줬더니 조인트위치가 살짝 바뀌는 현상이 생깁니다 ㅠㅠ 그다음 로케이터를 만들어서 IL핸들과 Polv Vector를 적용시키니 또 팔 조인트위치가 틀어지네요 ㅠㅠ 이유가 뭘까요 ㅠㅠ
@tiredbearyu5 жыл бұрын
안녕하세요. 우선 이부분은 이 영상을 참고 해보시구요.Maya Q&A Set Preferred Angle,Pole Vector kzbin.info/www/bejne/qnStpmxjd8upoLs
@user-vz9uo3fw7u5 жыл бұрын
영상 감사합니다 혹시 손목 부분은 발목 컨트롤러 연결처럼 constrain대신 parent 연결로 해도 괜찮을까요 ??
@tiredbearyu5 жыл бұрын
안녕하세요.. 손목 컨트롤러에 point와 orient를 따로 한부분을 parent로 연결해도 되는지에 대한 물음인가요? 발목관련된 부분은 이후의 영상에서의 내용이겠죠..?위의 방식에서는 ik에는 point를 이용해 위치값만 연결하고 손목에는 orint를 연결해서 회전값을 연결해 준 것입니다(ik에 회전값에는 의미가 없어서).리깅 방식에 따라 다를수 있을 것 같기는 한데.. 이 포인트가 아니라면 다시 질문을 해주세요.. ^^;;;
@user-vz9uo3fw7u5 жыл бұрын
앗 자세히 질문드리지 못했네요 ik와 컨트롤러 연결시 constrain을 사용하지 않고 parent로 연결 시켜도 괜찮을까요 ? 다른 분 영상에서 그렇게 연결하신걸 본적이 있어서 궁금해서 질문드려요 ~
@tiredbearyu5 жыл бұрын
안녕하세요.기본적으로는 비슷한 기능이지만 차이점이 존재합니다. 아래의 영상을 참고해주세요.. kzbin.info/www/bejne/eqnch2OBn7CoqNk
@tmfrl-sc4ov4 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다! IK연결 하고, Locator와 Circle을 연결하는 작업 도중에, IK Handle을 이리저리 움직이다가 다시 제자리로 돌아가지 않는 문제가 발생하게 되네요ㅠㅠ Ctrl + Z를 여러번 반복해도 IK Handle이 제자리로 돌아가지 않으니, 팔 뼈대도 원래 상태와 달라지구여ㅠ 3번째 반복해서 보고, 작업하는데, 계속 이 부분에서 막히네요ㅠ 이유가 뭔지.. 너무 궁금합니다! ㅠㅠ
@tiredbearyu4 жыл бұрын
안녕하세요.. 김설기님 정확한 문제는 그것을 만들어내야 하는 부분으로 인해 어렵네요... 우선 아래의 영상을 참고해주세요.. kzbin.info/www/bejne/bmbVpnWKjcd_jZY
@tiredbearyu4 жыл бұрын
안녕하세요. 큰 문제가 없다면 그렇게 써도 됩니다. 문제가 생겨서가 큰일인부분이고. 가끔 나중에 문제가 생겨서 큰 이슈가 되긴 하지만 말이죠.
@NoopNoop_2D5 жыл бұрын
그리고 손목에 회전을 컨트롤할수 있게 해주는 Orient를 적용시켰더니 손 조인트전체가 또 바뀌는 현상이 생깁니다.. 이 이슈를 찾아보니 Orient를 쓰지말고 Parent를 쓰라고 해서 다시 컨트롤러와 손목을 constrain_Parentf를 적용시켜줬더니 조인트변화없이 컨트롤은 가능해졌습니다. 이렇게 사용해도 상관없는건가요?
@tiredbearyu5 жыл бұрын
안녕하세요. 사용이 된다면 사용해도 무방합니다. 다른 문제점 없다면 말이죠. ^^ 정황을 다 파악할수 없지만 왜 그렇게 되는지에 대한 관련 영상은 오늘 밤에 만들어서 링크를 걸도록 하셌습니다.
@tiredbearyu5 жыл бұрын
안녕하세요.. 이유에 대한것과 해결방법에 대해서 영상을 만들었습니다.참고해보세요.. kzbin.info/www/bejne/qYPIgZ6jqsiEjdU
@user-ox1vq7ro4k3 жыл бұрын
7:03 에서 어떻게 갑자기 로케이터가 패어런트구조가 되어버릴까요??
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요.. 음... 그 타이밍의 로케이터는 pole vector 를 적용하기 위해 팔꿈치 뒤로 옮겼을뿐인데요.. ㅠ_ㅠ parent 구조로 들어가지 않았습니다. 왼쪽에 outliner로 확인 가능하지요..
@DirectorSangHoonLim3 жыл бұрын
반대로 복사는 안되던가요?
@tiredbearyu3 жыл бұрын
안녕하세요.. 단순한 복사는 안되고 스크립트를 이용한 편의성 작업은 가능합니다. 하지만 그 과정이 더 힘들죠. 대규모 작업이 아닌경우에는 효율성이 떨어지죠.