@@oo-gs5wr 세키로와는 전투 메커니즘 자체가 다르죠 세키로는 플레이어도 한성깔 부릴 수 있음 야 보스 니가 그렇게 연속 공격하고 칼패턴을 잘해? 슈발 좋아 나도 패링 존나 잘하고 한번도 안쉬고 때릴 수 있어! 가 가능함
@jyj33214 ай бұрын
@@ksg80181 ㄹㅇ 어 연속기 써봐 패링 계속 칠 거야가 되니까
@superna84 ай бұрын
@@oo-gs5wr 세키로의 연속공격이랑은 궤가 다른게 그쪽은 연속공격=패링으로 체간을 깎을 수 있는 하이 리스크 하이 리턴인데비해 엘든링쪽의 연속공격은 그냥 일방적으로 막거나 피해야만 하고 거기에 생존이외에 아주 약간의 딜 타임 혹은 딜 타임 조차도 없는 하이 리스크 로우 리턴 혹은 논 리턴이라 비교대상조차 못 됨.
@oo-gs5wr4 ай бұрын
@@superna8 아이고 ㅜ.ㅜ 진짜 이걸로 예구 버릇은 접어야겠네요 . 컨트롤 고자라 항상 예구로 사놓고 공략 나오면 보면서 따라하는데 .... 이건 뭐 거의 재앙 수준의 유튜브 평가들이네요 .ㅜ.ㅜ
@2000cmlee4 ай бұрын
DLC는 전반적으로 적들이 매우 공격적이고 호흡이 빠른데 거기에 모든 수치들(공격력/강인도/체력 등)이 높음. 그림자 나무의 가호로 경감률을 높이지 않으면 초회차건 고회차건 보통 2회~3회 피격에 축복 사출이니 모두가 첫 경험이 불쾌할 수 밖에. 특히 초기엔 이걸 높여도 체감이 되지도 않았고(딜이 오르는 건 보임). 즉 패턴 분석 같은 걸 해보기도 전에 연속공격에 강제로 가드 풀리고 두어대 맞고 죽으니 무력감을 강하게 느낌. 잡몹들도 강인도가 높으니 풀링해서 하나씩 유인해서 잡으려고 해도 시간이 오래 걸려 계속 되는 긴장에 피로도는 쌓이는데 삐끗하면 축복 사출에 길은 또 더럽게 꼬여 있고. 장비도 갖춰져 있고 스펙도 갖춰져 있는 상태에서 그렇게 계속되는 축복 사출을 당하면 누구라도 무력감과 분노를 느낄 거라고 생각함.
@user-AK124 ай бұрын
DLC에서 유저 한번 찍어 누르고 다시 배우게 하는 느낌 그덕에 본편 회차 도는대 다 시시해져버림
@eksqlsus4 ай бұрын
전회를 쓰세요..앞으로 뒤로 빠지는 연습도 하시고 쩜공도 하시고 파훼방법은 여러가지입니다 회피무적도 있고 엘리트몬스터에경우 전회로 경직 크게들어가서 공격못하는경우도 많고 엘든링 본편부터 전회플레이해서 무난하게 간편입니다. 방패도 패링도 있고 가드로 만 할꺼면 독이나 부패 출혈로도 충분히 모험하면서 가능했구요 이상하게도 게임플레이가 보스직행 이런사람들이 플레이가 원활하지 못했던거..
@refreshsaaa40224 ай бұрын
그림자 나무 가호 모아서 깨시면됩니다.... 게임사가 가호 모아서 깨라고 만든걸 안모아놓고 어렵다고하는건 좀...
@Reminiscence314 ай бұрын
위에두명 답글다는애들은 글을 안읽고다는건가? 전회 어쩌고 파밍 어쩌고랑은 다른말인데
@ggyuchan4 ай бұрын
@@refreshsaaa4022 잡몹이 떨구고 가는길 ㅈ같고 중요성을 설명도 제대로 안하고 체감도 안되고 응? 이래놓고?
@Nagune_Lang4 ай бұрын
영상 재미있게 잘봤습니다. 8회차케릭으로 두들겨 맞으며 쫓겨다니다 파편들 약간씩 파밍하면서 꾸역꾸역 진행하고 있습니다. 빡세고 쫄몹들에게 죽었을때 스트레스가 좀 많지만 그러려니 하면서 재미있게 즐기고 있습니다. 특히 보스전들 노영체에 입장전 버프사용하면서 검방위주로 하는데 재미있네요. 다만 파편 파밍을 미리하려고 멀리까지 원정나갔더니 NPC들이 위치이동해서 퀘스트가 건너뛰어진건 개인적으로 아쉬움이라 이건 2회차때 다시 진행해봐야겠네요. 2부 기대하겠습니다.
8회차도 가호 18정도 되면 해볼만 하더라구요. 그리고 가드해도 스태미너가 훨씬 더 소모되는 것 같습니다. 강제로 회피 마스터가 됩니다.
@페오-i6s4 ай бұрын
@@바람7막이 고회차일수록 가호체감 많이되는듯
@gidugi10044 ай бұрын
저도 모험부터하다 이벤트 다날라갔어요. ㅋㅋ ㅠㅠ
@ycbody4 ай бұрын
어려운건 상관없는데 프레임 저하 좀 잡았으면 좋겠음 무슨 구멍가게에서 만든 게임도 아니고
@MIRINA-I4 ай бұрын
직원 수로 보면 구멍가게 맞아요.
@Unriped-apple_scent4 ай бұрын
프롬 만들때만 사람들 뽑아서 오지게 갈아넣고 평소에는 회사가 작음
@kms7273004 ай бұрын
전 그게 제일 컸어요 콤보를 풀로 다 맞아준다고 해도 원래는 한 6대 쯤에서 죽는데, dlc 와서는 앵간해선 두 대, 심하면 한 대 만에 죽어버리니까 가뜩이나 콤보도 길고 연계기도 많아져서 학습해야할 패턴은 늘었는데 트라이 수는 몇 곱절로 늘어나버려서 피로도가 너무 높았음.....
@user-ul3he8oc6e4 ай бұрын
아무리 아파도 두대컷은 안나던데 혹시 다회차로 dlc 시작한거?
@sourgrape78514 ай бұрын
@@user-ul3he8oc6e 1회클로 게임해도 두방컷나던데요
@박준혁-m6k4 ай бұрын
@@user-ul3he8oc6e 가호 많이 안 모았을 수도 있지
@Sky_flower.4 ай бұрын
@@user-ul3he8oc6e 생명력 수준에 따라 다를듯... 나는 맵상 가호 모아가도.. 2대컷이 남... 이겜 스텟 투자도 장비도 다 다르다보니깐.. 나는 아니던데? 이러는게 의미가 없음.
@user-ul3he8oc6e4 ай бұрын
@@Sky_flower. 가호 다 모았는데 두대컷이면 어차피 본편 파름이나 설원 가도 비슷할거 같은데? 체력을 뭘 얼마나 줬길래
@user-habell7744 ай бұрын
27:07 그놈의 지도얘기 언제 나올까 보다가 딱 가려운데 벅벅긁어주는거에 감동받았음ㅠㅠ 진짜 플레이어와 개발자사이에 동시통역사처럼 너무 공감되고 이해되는 상황에 그럴듯한 설명이 더해지니까 너무좋아요
@활력의빵실이4 ай бұрын
옛날에 롤 특별게임 모드중에 초토화 봇 모드라는게 있었음 럭스 봇같은경우는 궁한번에 16갈래로쏘기도하고 이즈 q는 트페 q처럼 3갈래로 나가는 강력한 봇을 이겨라! 라는 느낌의 모드였는데 나오고 3일만에 아무도안해서 라이엇모드중 가장빠르게 사라진 모드가있음. 그때 베댓중에 하나가 "사람들은 어려운걸 극복하는건 좋아하지만 압도당하는것은 좋아하지 않는다" 였음 지금 엘든링 dlc의 느낌이 그때와 너무 똑같음
@옆집택배-y8j4 ай бұрын
너무 비유 좋다.
@Honeybe-y7n4 ай бұрын
언제 롤 하셨어요?? 초토화 봇 모드 초창기부터 반응 좋았는데? 진짜 아무도 안했으면 2014년에 처음 나왔을 때 바로 사라졌겠죠 사람들이 하고 싶다고 해서 다시 재출시도 했는데??
@1sjcbk6644 ай бұрын
전 그거 피지컬 늘리기 좋아서 하루 종일 했었는데
@원곡속도따라잡자4 ай бұрын
사람들이 어려운걸 극복하는걸 좋아한다면 엘든링 정도로 욕하면 안됨 ㅋㅋㅋ그냥 도파민채워주는걸 좋아하는거지
@cutecollet4 ай бұрын
원래 욕먹는걸 좋아하는 제작사였는데 요새 극찬만 들으니까 미야자키가 욕이 고팠구나...
@랑쿠랑4 ай бұрын
엘든링 1102시간, 본캐 57회차, 본편 엔딩 본 부캐 27명, DLC 엔딩 5번 본 유저임 개인적으로 DLC가 욕먹은 이유는 불쾌하게 어렵거나, 못 만든 부분을 어려움으로 포장해서 그런거라고 생각함 기존 유저들도 게임 공략이 힘들어서 화났다고 착각하는 댓글들이 몇 있는데 오히려 눈에 보이는 공략법 외의 방법으로 즐기기 힘들도록 만들어둔것 + 완성도 문제가 중요 핵심임. 보스전= 대방패+자검 or 창/ 붉은부패/ 죽음 마술난사 필드전= 라단대검 중력파+ 피흡세팅 등등 쉽게 가려면 얼마든지 날먹하는 방법은 있음. 오히려 그런 방법들이 아니면 진행이 힘든 방식이 문제라고 봄. 엘든링 DLC는 게임 속 어려움으로 난이도를 올리는것 보다 유저들의 피로도를 올리는 방식으로 난이도를 올렸다보니 유저들 중 불쾌감을 느낀 사람들이 많은것도 당연한 결과였다고 봄. 어려운 난관은 성취감을 주지만, 불쾌한 난관은 벗어났다는 해방감만 느껴지는것과 같은 거임 ㅡ보스전ㅡ 1.락온 문제 영상에도 나온것처럼 황금하마, 사자무, 라단 등 큰 덩치 보스들한테 락온점을 높게 걸어둬서 패턴이 눈에 안보임 본편에서 불의 거인, 가고일 등 덩치몹과 싸울 때 락온을 상반신에 걸어뒀으면 어땠을지 생각해보면 쉬움 심지어 저놈들 모두 락온점이 걸린 위치가 계속 무빙을 해서 더 심함. 눈에 보이는 패턴이 어려운게 아니라, 패턴을 보기 힘들게 만들어서 피로하게 만듬 2. 패턴문제 화려한 이펙트를 과하게 넣어서 시야를 가리거나, 큰 덩치+돌진 패턴으로 카메라가 보스몸에 들어가는 문제와 패턴이 잘 보이지도 않는데, 선딜/후딜 시간과 판정의 빠른 엇박이 너무 많음 예를 들어 라단/ 렐라나 등의 불꽃패턴은 이펙트로 화면을 가리고 이펙트가 끝나기 직전에 보스몹의 다음패턴 선딜이 끝나게 설계되어있는 요소 등이 이러함 패턴의 모양으로 인한 구르는 방향의 난이도 역시 올라간게 맞지만 즉 게임 내부적인 히트박스 외에도, 외부적인 요인인 유저의 시야에 불편감을 줘서 게임을 힘들게 만들었음 ㅡ필드 구성ㅡ 1.맵 동선과 지도 축복의 동선대로 가면 전 지역의 30%만 뚫어도 DLC가 클리어 되어버리는 메인동선도 실패적이고 맵의 밀도를 올린답시고 상하로 주요지역을 배치했는데, 동선을 전부 지하or계단 쪽으로 넣어둬서 지도가 무쓸모임 심지어 목적지로 가는 방향도 제한적임 (추가:축복이 네비게이션 기능을 못한다는 말이 아님. 맵의 구조와 동선의 이야기임) 축복의 인도 대로 길을 가면 묘지평원 시작-> 벨라트(신수무)-> 렐라나 성채-> 그림자성-> 라우프 유적-> 에니르 일림인데 라우프 유적과 에니르 일림이 있는 지도를 절벽아래 폐허가는 길목에 배치해버림. 덕분에 맵 중앙에서 부터 묘지평원-> 그림자 알터-> 지도 아랫길을 통해 라우프 기슭 진입-> 지도획득 의 한 방식이 아니면 지도를 못 찾게 만들어 뒀음. 본편에도 저런 방식으로 구성되어 평가가 안좋은 맵이 두고 있는데, 화산관과 로데일 지하임 DLC의 맵 동선은 대부분 저 두 장소의 길찾기와 비슷한 방식으로 구성되어 있음 오히려 화산관과 로데일 지하는 진입 루트가 여러개지만 DLC는 진입 루트가 많지 않아서 알맞는 길을 찾기전까지 헤매야함 개인적으로 보스들의 문제만큼 심각하다고 생각함. 2.즐겁지 않은 탐험요소 패치는 됐지만 그림자 가호 시스템도 굉장히 실패적이었음. 필수요소인데 구성을 너무 못함 김실장님 설명처럼 공&방% 증가라는 눈에 잘 보이지 않는 수치에 영향을 주는것도 문제고 총 갯수 50개도 너무 많은 숫자임 (영혼재까지 75개) 배치 된 위치도 중요 경로가 아닌데 배치 방법에도 일관성이 없음 미켈라 십자가 아래, 교회 내부, 맵에 숨은 황금하마 , 항아리 잡몹 중 일부, 머리잘린 동상 근처, 랜드마크 주변 등등.. 구분되는 패턴 없이 파편을 넣어둔것도 어쩌란거지 싶은데 수량에도 여유분도 없고, 배치 방법마다 분배도 거의 비슷하다보니 저걸 다 못 모으면 가호의 수치가 막혀버리는 점에서 황금종자의 실패버전이 되어버렸고 위의 지도 문제와 합쳐져서 그저 불쾌한 강제 수집요소가 되었음 그리고 잡몹의 경우 강인도를 너무 올려둬서 대형무기가 아니면 경직이 잘 안박힘 중형급 이상부터는 특대형 무기나 전투기술 경직도 맞딜하는 개체들도 있음 결국 필드에 몹들한테 특화 된 전투 기술로 뚫을게 아니라면 굉장한 스트레스를 유발시킴 = 필드가 루즈해지게 됨 ㅡ스토리 진행과 구성ㅡ DLC 스토리를 유저가 경험하는 방식도 매우 실패적이었음(내용은 언급X) 물론 프롬겜들은 항상 스토리 설명이 친절하지 않았지만 DLC의 스토리 구성은 궤가 다름. 기존은 유저들이 꼼꼼하게 챙기다보면 흐름의 유추라도 가능했지만 이번엔 흐름을 유추할만한 요소들을 전부 메인동선이 아닌곳에 흩뿌려버림 위에 맵에서 말한 것처럼 DLC의 메인스토리는 맵의 중심에서 북서쪽 30%지역이 주 무대로 이뤄져있음 그런데 NPC들과 상호작용 혹은 메인 스토리를 설명해주는 진행하는 방식이 매우 실패적임 대략 그림자 성에 진입하기 전에 나머지 70%의 지역 중 일부를 순회하며 서브 이야기를 끝마치고 다시 메인 스토리에 올라타야 전반적인 진행이 완료되는 느낌인데 DLC 해본 사람은 알겠지만 처음에 만나가 될 사자무와 렐라나를 잡으면 바로 다음 목적지로 보이는게 그림자 성임. 심지어 축복의 인도도 그림자 성으로 가리키고 있음. 메인 동선에서 눈에 띄는 건물들 위주로 진행하다가 겨우 보스 두마리(진행에 따라 1마리) 잡았는데 갑자기 방향을 틀어서 나머지 맵을 밝히고 NPC들과 왕복으로 2~4회 대화를 반복한 다음에 진행해야겠다고 판단하는 사람은 매우 없다고 생각함. 스토리 내용 자체도 좋다고 말하기 힘들수준이지만 그 스토리를 유저가 겪는 경험의 방식은 대놓고 별로였다고 말할 수 있을거 같음. 이러니 저러니해도 엘든링을 DLC까지 회차 돌린 유저니까 개인적으로 좋은 점도 물론 있었지만 메타 스코어처럼 DLC에 96점을 줄 수 있겠다는 생각은 안들었음
@오이는빼주세요-u8d4 ай бұрын
대가리 비우고 축복의 인도만 따라 진행하면 안된다고 본편시작하자 가르쳐주지 않음?
@랑쿠랑4 ай бұрын
@@오이는빼주세요-u8d 축복의 안내가 불친절하다는 내용이 아님. 본편은 축복따라 진행했을때 맵의 시작부터 끝을 관통하도록 설계 되어있음 DLC는 축복과 지도가 쓸만한 기능을 하지 못할만큼 동선이 별로라는 말임 나도 1000시간 따리, 57회차 유저지만 엘든링&소울류 전문으로 하는 사람중에서도 DLC의 맵 이동 동선이 괜찮다던 사람 한명도 못 봄
@오이는빼주세요-u8d4 ай бұрын
@@랑쿠랑 축복 따라 진행하면 맵 시작과 끝을 관통한다는게 뭔소린지 이해가 안가네 축복은 메인 진행방향만 가르쳐줘서 생각 없이 인도만 보면서 가면 지상맵에서도 못가본데가 훨씬 많은데다 지하 분량은 통째로 날려 먹을텐데 나랑 같은 게임 한거 맞음? 프롬 겜이 언제부터 보스 레이드 게임이었다고 닼소부터 세키로 블본 전부 맵 탐험 즐기고 보스는 보상이었는데 유튜브보고 맨몸으로 보스에 몃시간씩 대가리만 박아대는 게임인줄 알고 따라할 실력도 없으면서 맵탐험도 복잡해서 하기싫어 근데 보스는 어려워 근데 쓰라고 준거 다 무시하고 구평질만 하면서 징징대면 어쩌라는거임?
@랑쿠랑4 ай бұрын
@@오이는빼주세요-u8d 내 계정만 눌러봐도 최근 영상이 9일전 고회차 라단으로 놀고있는 영상인데 누구랑 헷갈린건진 몰라도 써있지 않은 말을 과대망상으로 덧붙이지 말고 써준 내용만 읽으셈 문장 이해력이 딸리는건지, 써준 글도 안읽고 혼자 망상 속 누군가랑 대화하고 있는데 대체 어디사는 구평충, 축복 네비게이터, 겜안분한테 줘 맞았는지는 몰라도 힘내길 바라고 급식도 이해할 수 있을만한 단어로 쓴 글이니까, 나중에 화풀리면 천천히 글 읽어보셈.
@랑쿠랑4 ай бұрын
@@오이는빼주세요-u8d DLC 5번은 클리어 했다고 써뒀지 않았나? 내 계정 9일전 영상도 라단이랑 놀고있는 영상임 누구랑 헷갈린건진 몰라도 써있지 않은 말을 과대망상으로 덧붙이지 말고 써준 내용만 읽으셈 문장 이해력이 딸리는건지, 써준 글도 안읽고 님 망상 속 누군가랑 대화하고 있는데 대체 어디사는 구평충, 축복 네비게이터, 겜안분한테 줘 맞았는지는 몰라도 힘내길 바라고 급식도 이해할 수 있을만한 단어로 쓴 글이니까, 나중에 화풀리면 천천히 글 읽어보셈.
@-praise.the.sun-4 ай бұрын
역겨운 맵디자인 난이도는 전부터 존재했지만...게임이 유명해지니 더 별로라고 느끼는 사람이 많아지고 따지는게 많아지는 것이 맞긴해 프롬도 그걸 이해할 때가 됬구나 ㅠㅠ
@Poloxamine-tg8dh4 ай бұрын
블리자드가 밟아왔던 전철을 그대로 프롬도 밟고있는거
@KimDung-Bro4 ай бұрын
@@Poloxamine-tg8dh 블리자드는 그냥 못만들잖…
@Poloxamine-tg8dh4 ай бұрын
@@KimDung-Bro스타1이 못만든 게임이라고 생각함? 블리자드도 중소기업시절 장인정신으로 겜뽑아내던 시절이 있었음. 유명해지고 인기많아지면서 변한거지. 프롬도 블리자드의 전철을 정확히 밟고 있다는게 그 얘기임. 블리자드가 게임을 "못" 만들듯이, 프롬도 이번 dlc를 "못" 만들었음. 이것이 시작일지 일시적 변동일지는 아무도 모르지. 확실한건 인기와 대중성이 따라오면 필연적으로 변질된다는거임
@DotRoll-bu7pz4 ай бұрын
가호의 일종의 고육지책이라고 생각되는게. 1. DLC니까 본편보단 어려워야 한다. 2. 더 어려워져도 잡을 수 있게 스펙을 성장시킬 요소를 넣어야 한다. 3. 본편에서 레벨, 물약, 무기 강화 파밍은 끝냈을 것이기 때문에 그 이외의 성장 요소를 넣어야 한다. 이런거 생각하면 결국 가호가 아니더라도 가호와 유사한 시스템은 넣을 수 밖에 없다고 생각합니다. 그렇다고 본편 후반보다 쉽게 만드는건 본인들 철학을 스스로 부정하는 꼴이고요.
@puntacana75504 ай бұрын
결국 재미를 위해서 어려움을 준게 아니라 어려움을 위해서만 어렵게 만들면 이렇게 되는 듯
@Poloxamine-tg8dh4 ай бұрын
게임의 최우선 목표는 재미추구죠. 이걸 달성하지 못한다면 철학도 변명일 뿐이죠
@계피향-n6t4 ай бұрын
게임의 모든 것은 결국 '유저'에게 '재미'를 주기 위한 것입니다. 가장 근본적인 부분을 간과한 게임 방향성이란, 대체 무슨 의미가 있을까요.
@daniellee60074 ай бұрын
고이지는 않았지만 적당히 경험있는 유저들이 수단과 방법을 동원해서 어떻게든 깨려고 마음먹게 만들고 그 수단들이 많으니 어떻게든 찾다보면 나오게 되있음. 발컨은 아니어도 굳이 어렵게 시간버려가며 도전하기 보단 적당히 가진 수단 편한대로 다 써서 재밌게 게임하고 싶어하는 나같은 유저층이 보통이라고 느끼는데 그러니 2회차에 200렙에 시작했어도 보스들 금방금방 10트안에 다 깻고 라단은 ㅈ같았지만 영체 소환 타이밍, 패링 연습해서 어떻게든 딜탐 만들고 하는 식으로 6시간정도 대가리 박아서 겨우 깼는데 마지막이니까. 라는 심정으로 트라이해볼만 했다고 느낌. 미야자키가 줄려는게 이 감상이 아니었을까 싶다. 개인적으로 만족스러웠음.
@runningwithcat61954 ай бұрын
@@daniellee6007 막보스는 영체 없이 플레이 하거나, 패링이라는 선택지가 없는 유저들은(노방패) 10번 구르고 한대 치는 정도로 심했음 2페이즈같은경우는 중력장 맞으면 진짜 한 12번은 굴러야 하는데, 스태미너 채울 시간조차 없이 후속 패턴 날라오면 개노답이고, 노영체 플레이 시에는 체력 체울 타이밍조차 안나오는게 흔했음. 5~10연격 후 다 피해도 성배병 마시는동안 스태미너가 회복 안돼서 다음 후속패턴은 스태미너 부족으로 못피하는 상황도 엄청 많았고. 난 검방(중형방패)으로 플레이 했는데, 버클러패리나 황금패리 쓰면 내가 보스를 잡는게 아니라 내 전회가 보스를 잡는거라는 느낌이 들 정도로 난이도가 내려가니깐 절대로 안쓰겠다는 개 똥고집이 있는데, 그 똥고집이 흔들려서 그냥 쓸까 라는 고민이 들었을 정도로 막보스는 그냥 악랄 그 자체였음. 정말 악랄한 점은, 막보스 데미지가 너무 쎄니깐, 2페이즈 가면 패턴도 못보고 그냥 축복으로 사출되는 경우가 너무 많았다는거임 난 플스3 데몬즈 소울시절부터 소울류 게임 다 했고, 게임들 하면서 보스 공략영상 본게 엄마 없는 코스 고아놈 밖에 없었던것만큼 공략영상 보는거 기피하는 유저인데, DLC 막보스는 꽤나 숙련자인 내 기준에서도 답도 없다고 생각해서 공략 영상 보고 패턴 배웠음. 그중에서 탑으로 악랄한건 프레임 드랍이고. 난 미켈라의 빛, 광속참, 약속의 왕 같은 패턴들 왜 계속 못피하고 쳐맞는지 이해를 못했는데, 4k에서 1080p로 내리니깐 프레임 드랍 사라져서(3070ti) 한대도 안맞게 됐음. 오른손으로 내려친후, 회전해서 오른손 왼손 2연으로 휘두르는 패턴에서, 오른손-오른손-왼손 중 오른손-오른손 사이에 딜레이가 1페이즈보다 길길래, 아 형 이런 장난을 치면 안되지 라고 생각하고있었는데, 그냥 프레임 드랍이었다는거... 숙련된 유저들이 수십 수백만명인데, 그 유저들이 대형방패에다 뾱뾱이 전법이나, 버클러/황금패리 이용해서 그나마 쉽게 깨는 방법을 선택하는 빈도가 엄청 많았다는 상황 자체가 난이도 조절에 실패한거라고 생각함.
@TreeFrog-x4t4 ай бұрын
엘든링 본편은 메인지역을 찾아가는 방법이 굉장히 열려있고 직관적이고 여러 루트가 있었죠 꽁꽁 숨겨놓는 경우는 대부분 한 지역 내에서 희귀템들(탈리스만, 무기 등등)을 배치해놓거나 메인진행에 영향을 주지 않는 히든 느낌의 지역(모그윈)이었는데 DLC는 묘지평원주변과 그림자의성으로 이어지는 길 말고는 죄다 숨겨놓은 느낌입니다. 저같은 경우는 워낙 구석구석까지 핥아먹는 타입이라서 이곳저곳 파다보니 자연스럽게 가지긴 했는데 이렇게 큰 지역을 이렇게 구석지고 조그마한 곳에 숨겨놓는다고? 하는 느낌이 많이 들긴 했어요. 나락도 뭐 어떤 곳 구석 쭉 내려가다 보니 나왔고 푸른 해안도 강따라가다가 좁은 동굴 하나 들어갔더니 나오고.. 그냥 림그레이브에서 케일리드나 리에니에 가는 것처럼 편하게 여러 지역들 이어지게 해놨으면 어떨까 싶습니다. DLC 면적 자체가 작은데 여러 컨셉의 지역을 넣으려다 보니 이렇게 설계된것 같기도 하구요.
@nadirzenith82494 ай бұрын
저도 동의합니다! 본편에서도 리에니에 쪽에 산맥 위 공간이랑 그 아래 공간이 있고, 화산관에는 분명 지도에서는 갈 수 있을 줄 알았는데 협곡이라든지 낭떠러지가 많아서 갈 수 없는 경우가 더러 있었죠. 성수에서 낙사당하는 거랑 실벌레 극혐까지! 물론 엘든링 본편은 나름 넓다 보니까 주요 루트는 직관적으로 둘 수 있는데, Dlc는 좁다보니까 미로처럼 둔 거 같아요. 플탐 늘리려고,,ㅠ
@tubeyou14904 ай бұрын
맵은 일부러 꼬아놨다고 생각합니다. 맵 저렇게 만드는게 평탄하게 만드는것보다 더 힘들 수밖에 없어요. 다크소울1이 맵구성으로 유명한데, 지도를 안주고 유저가 여기저기 쑤시고 다니다보면 이게 왜 여기로 연결돼? 이게 이렇게 연결된다고? 하는 상황이 꽤 나옵니다. 그 경험을 넣고 싶었던거 같아요. 근데 지도가 있어버리니까 지도보고 탐험을 하게 되니 그냥 쑤시다보면 나오는 것과는 다른 플레이 경험이 되는거 같습니다. 모르면 있는지도 모르니 안답답한데, 뻔히 보이는데 직관적으로 못가니 답답함이 생기는거 같습니다.
@bunningshouse4 ай бұрын
배치 자체를 닼소1식 구성에다 내용물은 스콜라로 만들어놔서 그렇게 느낄만하고 해안,나락, 손가락맵들 더럽게 넓은데 텅비어있는데 저같은 탐험유저들한테는 좀 불쾌하긴합니다 입구찾느게 힘든건 이해해도 텅비어서 시간날리는건 그냥 재미도ㅓ없고 불쾌만하거든요 오히려 어렵다던 보스들은 생각보다 패턴이 정직합니다
@페오-i6s4 ай бұрын
숨겨놔서 찾는 재미는 있는듯.
@손비비치4 ай бұрын
임팩트하게 넣어놔서 더 꿀잼임 피지컬로 즐기는 게이머는 극소수일테고 다수가 그 특유의 분위기와 모험심 자극 요소때매 하는거일텐데 그걸 아주 잘 살림. 간만에 매우 설레는 삶을 사는 중 ㅋㅋ
@jaesoonkim89574 ай бұрын
영상 잘 봤습니다 역시 실장님의 분석은 공감가는 내용이 많네요 기존 소울 문법이라 하면 엇박이나 다양한 패턴으로 곤란하게 할 지언정 적절한 타이밍에 굴러들어가면 딜타임이라는 보상을 쥐어주는 방식이라 똥손도 시간만 들이면 깰수잇다는 점이 재미 포인트인데 엘든링은 함정패턴이나 파훼자체가 어려운 고난이도 패턴이 유독 많이 늘었죠 그나마 본편은 연격이 그렇게 길지도 않고 몇몇 어려운 패턴은 공략보고 따라하면 피할만 하고 그것도 어려우면 각종 꼼수나 파밍찍누라도 되는데 DLC는 워낙 빠르고 쎄고 넓고 연격도 길어서 파훼도 힘든데 심지어 딴딴하기까지 하고 파밍찍누도 힘드니 사실상 피지컬겜이 된 느낌입니다 하다보면 깨긴 깨는데 완벽하게 파훼해서 깨는 느낌이 아니라 걍 패턴 운 따라서 깨지는 느낌이 커요 그래서 성취감 보다는 불쾌감이 더 크게 느껴졌습니다 모두를 위한 게임 보다는 소수의 망자를 위한 밸런싱이라고 생각해요 망자에게 즐거움을 주기위해 일정 선을 넘은 느낌이라 다음엔 또 어떤 식으로 괴롭힐지 좀 걱정되기도 하네요
@kitamo87304 ай бұрын
0:49 사냥개 PD님 리뷰
@뜌뜌-r4b4 ай бұрын
dlc는 죽은 것도 운이고 깬 것도 운이라는 생각이 들어서 쫌 빡침
@choish5174 ай бұрын
ㄹㅇ
@하늘보리-o2m4 ай бұрын
이게 핵심인듯
@JAKE-ty4ct4 ай бұрын
애초에 사람들이 프롬게임을 좋아했던건 더러움과 어려움을 잘 조화해서였음 그냥 어려운걸 사람들이 좋아했다면 소울3이후 우후죽순 나온 소울아류작들이 다 흥했어야했죠. 애초에 프롬게임은 원래이랬는데? 라고 생각할 수 도 있지만 제가볼때 그나마 가장 최신작인 다크소울3와 세키로는 더럽진 않았다고 생각합니다. 두 게임 모두 레벨디자인이 탁월해서 사람들 입에 오르내리는 게임이죠. 원래 프롬게임은 처음에 욕먹고 시작한다고 하지만 엘든링 초창기때 욕을 먹었던 이유중 가장큰건 다크소울3 모션을 그대로들고와 생기는 모션버그와 최적화때문이었습니다 p구라도 대형패치 이전에 사람들 평가가 잘만들었는데 얘네도 소울류가 뭔지 모른다. 그냥 어렵고 단단하면 사람들이 좋아하는줄 아는거같다 라고 평한 이유가 있었죠. 제가볼때도 패치 이전 P구라는 잡몹 피통 강인도만 보면 솔직히 아 얘네도 뭐 그냥 겉만 차용했네... 라는 인식이 첫번째 였습니다 이건 주관적인 거라 사실 딱 말하기 어려운데 제 기준에선 이번 DLC는 그 더러움과 어려움 역치를 좀 넘었던거같아요 근데 대단한건 재미 하나만큼은 기가 막히게 잘 잡는다는거.
@oreor9754 ай бұрын
ㄹㅇ 성취감이 오래못감
@Yakuma-k1j4 ай бұрын
라단 잡고나서 느낀 감정이 딱 이거였음. 아 이번에 쉬운 패턴만 많이 나와서 잡앗다..
@reanmeow4 ай бұрын
고회차 기준인데 전 아주 좋았습니다. DLC 하면서 엄청 어렵다고 생각했는데 다 깨고 본편 후반부 가니 그림자 가호 없어서 훨씬 아프더라구요. 엘든링 자체를 오랜만에 해서 본편에 대한 기억의 미화와 적응 시간이 좀 있었던거 같아요. 불만이라기보다는 아쉬운 점은 종종 있었는데 그럼에도 불구하고 매우 재미있었습니다.
@m1am7064 ай бұрын
저같은 경우 엘든링 본편 처음 할때의 쪼랩으로 돌아간거 같아서 좋았어요 ㅎㅎ
@다리-z6o4 ай бұрын
ㄹㅇ 불편하고 어렵고 다 인정하는데 그럼에도 불구하고 재밌었음
@레마-y6c4 ай бұрын
ㄹㅇ 난 재밋게 다깸 잡몹? 어렵지 보스? 야랄 맞지 근데 원래 그런겜이였잖아? 원래 소울류가 친절하고 쉬운겜이였다고? 진짜?
@Da-peu-nen4 ай бұрын
초반에 사자무 렐라나 불의거인 때려보고 도망가는사람 = 정상 눈앞에 보스가 나오면 쟤 혹은 내가 뒤지기전까지 싸우는사람 = 정상 인정협회 = 비정상
@1ashurei2 ай бұрын
욕하는놈들 다 인정협회 에서 인정받을려고 발악하는 놈들임. 영체 강화하는게 게임의 무기만큼 큰 부분인데. 소울류가 고인물이 많다 보니 영체 x 방패 x 인정받아야지에 집착해서 지네가 게임 extra hard로 해놓고 어렵다고 징징됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 매운 짬뽕집 가서, 무조건 맵게 해주세요~ 한다음에 "매운맛만 강조한, 맛이 없는 매운맛" 이 ㅈㄹ 하고 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엘든링 똥고집들 개웃김 ㅋㅋㅋㅋ 영체로 난이도 자체조절 하면서 게임하면 재밌게 할수 있는데 무조건 물방울이나 op 영체만 소환하면서 소환하면 너무 쉬움~~~ 이러고 있음.
@neatnet4 ай бұрын
개인적으론 몇몇 지역의 입구를 너무 꽁꽁 숨겨 놓은 것과 그림자 파편이 있는 곳을 짐작하기 어렵게 만든 게 불만이고 나머지는 뭐 그래 그럴 수 있지 정도로 생각하고 있습니다. 굳이 하나 더 꼽자면 지역 난이도를 짐작할 수 있는 지표가 아무 것도 없다는 것 정도. 본편은 단석 +x 숫자를 보고 지역 난이도를 짐작할 수 있는데 DLC 지역은 1부터 8까지 아주 지멋대로 나와서 알 수가 없어요. 몹들이 연타는 많지만 본편에 비해 엇박자 공격이 덜하다고 생각되서 그 점은 좀 마음에 들더군요. 그 놈의 엇박자 때문에 굴러도 맞는게 너무 짜증스러웠어서.
@소녀무4 ай бұрын
그림자룬으로 알려주는데
@bigbrother35834 ай бұрын
닼3 회화세계도 단석 랜덤으로 주지 않앗나요?
@Joliyeon4 ай бұрын
@@bigbrother3583그래서 회화세계 거르고 고리의 도시가 고트잖아요
@HideD624 ай бұрын
강력 스포있습니다! 시청에 주의해주세요! 난이도를 이야기하려다보니 게임 구성 전반을 이야기할 수밖에 없어요!
@hyunseok69214 ай бұрын
😢,
@페오-i6s4 ай бұрын
이미 당함
@l_1_14 ай бұрын
이걸 고정해 주지...😢
@MOON-rs1sx4 ай бұрын
확실히 보스들 패턴이 딜타임을 너무 안주다보니까 세팅이 강제되는 부분이 있었던거 같아요 저같은경우에는 초회차 모르고트 저주검빌드로 했었는데 딜도 애매하고 시전속도도 빠르지 않다보니 너무 힘들어서 결국 거부 사자베기 빌드로 바꿔서 했었는데 확실히 한방한방 세게 넣는 빌드가 좋은거같더라고요 2회차에서는 명도월은 빌드로 갔었는데 확실히 한방 빠르게 넣고 피하는 빌드가 아니면 너무 힘들다고 느껴졌습니다.
@chezziii4 ай бұрын
제가 생각하는 이유는 1. 강인도 + 단순 데미지로만 어려움을 주는 것 >> 엘든링 본편이나 다크소울시리즈만 하더라도 패턴이 어려운거지, 강인도나 데미지 수치 자체는 합리적으로 잡아놔서(불의 거인 그새끼 제외), 패턴에 익숙해진 이후에는 이게 안되네? > 그럼 이걸로 해볼까? 이게 되는데, 몹들에게 다양한 기믹과 패턴을 넣기 힘드니까 그냥 강인도랑 데미지만 올려놔서 모든 잡몹을 대형무기를 써서 잡아야 스트레스가 덜함(그림자성에 불의 기사들도 그렇고 에니르 일림에 사자탈이랑 장판쓰는 잡몹 같이 배치한거는 욕 뒤지게 쳐먹어도 할말없음), 아니면 역수도 출혈같이 출혈 둘둘 발라서 딜로 찍어눌러버리던가, 플레이의 다양성이 줄어들어버림, 2. 개같이 꼬아 놓은 맵시스템 + 그림자 나무 파편 시스템 DLC는 맵은 넓은 대신, 아이러니 하게도 그냥 순서만 쭉 따라가면 맵이 굉장히 굉장히 좁음, 그래서 첫날 4시간도 안되서 최종보스 클리어 후기 이런게 나오는거고, 다만 그 빈공간을 적절히 채워놨냐? 절대아님 그냥 아트워크만 좀 볼만하게 해놓은 다음 대부분 빈공간임, 그 정점이 톱니산 + 나락이고 이 두 지역은 특히나 맵 규모에 비해서 너무나도 컨텐츠가 부실함, 그럼 안하면 되는거 아니냐? 1번 문제에 맞물려 출시한 그림자 파편 시스템때문에, 좀 수월하게 깨고 싶은 사람은 무조건적으로 맵을 좀 돌아다녀야 하게 만들어놨음, 그럼 후딱 먹고 오면 되는거 아니냐 라고 하기에는 지도만 보고는 못찾아갈만큼 맵을 이동하는 방식을 ㅈㄴ게 어려운 방식 딱 하나만 제공해놔서(길을 빙 둘러가던가, 눈에 들어오지도 않는 틈새로만 진행해야하거나) 불쾌감이 배가됨, 본편은 여러가지 루트를 통해서 접근 가능하게 해놔서 탐험의 재미가 있었는데 그 재미가 거의 없는 수준임 3. 프레임 문제 최고프레임 60fps 고정도 띄꺼운 게임에서 프레임 DLC만가면 프레임 60~15까지 요동치는데 이거맞음? 간헐적으로 뚝뚝 끊기지 까기함, 엘든링 본편도 초반에 이따구였는데 더 심해졌는데 7월4일 패치노트에서 해결법으로 레이트레이싱끄시고 마우스 관련 앱도 끄세요 이지랄하고있는데 엘든링 본편도 최적화 안좋은편이라고 생각하는데, dlc는 너무 심함, 최적화 이따구로 해놓을꺼면 DLSS같은 기술지원을 좀 하던가 요새 안하는겜이 없는 수준인데 얘들은 배짱으로 대놓고 안하는게 ..
@kiky_witch4 ай бұрын
이번엔 길 찾기 너무 어려워서 물어보고 다녔음
@소녀무4 ай бұрын
대부분 빈 공간임(100프로 플탐30시간이라 60시간인 본편의 절반인건 이악물고 무시하며)
@user-AK124 ай бұрын
전 그런건 다 상관없더라고요 그냥 짜증은 짜증이 날 수 밖에 없는 구조이자 도전이 소울류니 그러려니 하는대 진정한 화는 최적화 쪽이죠 라단 2페 이후부터 ㅈㄹ맞은 레이저 때문에 프레임 드랍이 들쭉 날쭉하니 피할 것도 맞는건 진짜
@hoonlee34544 ай бұрын
텅빈 쓸데없는 공간이 너무 많아요
@deptofbiochem11434 ай бұрын
손가락 유적이 대표적인 빈 공간이죠
@디카페인-c7e4 ай бұрын
“맛있게 매운걸 찾았는데, 그냥 맵기만 하더라”
@용성군4 ай бұрын
솔직히 라단 제외하면 다 맛있게 맵던데 특히 메스메르랑 베일은 예전에 잇신 처음 잡았을 때 고양감이었음 ㄹㅇ
@맥날케첩무한연등4 ай бұрын
과거 DLC평가에 꼭 들어가 있던 피통이랑 대미지만 높다라는 평가에 대한 프롬의 답변.... 피통과 대미지만 높았던 것에 감사하십쇼 망자.
@jyj33214 ай бұрын
???: 어 그래? 한 번 해봐 어 해봐 영체도 소환해보고 물약으로 버텨봐 응~
@kimeat90104 ай бұрын
이번작이 보스가 훨씬 빡세다고 생각하는 이유가 이번 DLC 보스들은 본편이나 닼소 보스들보다 훨씬 선회력이 좋고 지 패턴이 끝나갈때 거리를 벌려서 그럼. 특히 최종보스나 노장 같은 애들이 패턴이 눈에 안 읽히고 지가 패턴 쓸때 하루종일 때려대는데 항상 시점은 플레이어한테 박혀있어서 거리를 벌리던 뒤를 잡던간에 똑바로 바라보고 패턴을 써버림. 근데 그렇다고 리턴을 안주냐고 하면 그건 또 아니긴 함. 최종보스나 노장시치나 몸지랄을 다 끝내고 나선 확실하게 전회 한두방 또는 평타 서너대를 때릴 시간은 줌. 모든 패턴이 딜타임을 주는건 아니지만 딜타임을 주게 된다면 어지간해선 전회 한방 시간은 줌. 말리케스의 흑검같이 오질라게 긴건 못쓰지만. 그래서 결국 이번 DLC의 보스들은 유저가 보스의 몸지랄을 파훼할줄 아냐 못하냐에 따라서 난이도 차이가 극명하게 갈리는 듯함. 방패 안쓰고 구르기나 무적기전회로 피하고 싶은 사람들은 몸지랄을 몸에 익히면서 피해야 하는거고 그게 싫으면 사실 대방패 들고 가만히 버티고 있기만 해도 됨. 즉 방패를 안쓰고 싶어하는 사람들은 본편보다 더 어려워진 몸지랄을 피해야 하는거고 지문석방패같은걸 쓰는 사람들은 본편이랑 별 다를거 없는 플레이가 가능한거임. 방패로 막아도 어차피 가뎀 들어와서 아픈건 똑같다고 생각할 수도 있는데 보통 대방패 장비는 물리컷이 100%여서 속성 내성만 챙기면 되는데 그런 경우에는 탈리스만으로 내성을 챙겨도 되고 갑옷에서도 관련 내성을 빵빵하게 챙기면 물리뎀은 어차피 0이고 속성 데미지도 거의 안받게 만들 수 있음. 그렇게 내성챙기고 가뎀 맞으면 그냥 쌩으로 한대 맞는거보다 절대로 안아픔. 구르기 한번 실패해서 반피 까이는거보다 난격 전부 막아내고 1/10 깎이는게 훨씬 가성비 좋음. 방패 안쓰고 싶어하는 유저도 일단 방패로 막아서 가드 사운드로 패턴 타이밍 외우고 들어가면 훨씬 안정성 있게 플레이 가능함. 자신이 하고 싶은 플레이를 추구하는 것도 좋지만 진짜 하찮거나 너무 컨셉플레이하는 유저도 클리어 할 수 있을 정도로 쉽게 만들면 게임이 망가지기에 절대 불가능할거같다 싶으면 본인의 플레이가 제대로 된 빌드인지 한번 거쳐보는것도 좋다고 생각함. 하지만 적어도 only 쌍단도만으로 클리어 했다는 사람만 있다는걸 알았으면 좋겠음. 뭘해도 불가능은 아니란거
@simbakim10934 ай бұрын
이번 dlc 보면서 느낀게 길찾기에서 보스페턴까지 세세한 부분에 종류별로 뭣 같은걸 하나씩 이상 넣어둠... 그래서 누가 이게 어렵다 하면 난 쉽던데? 원래 프롬이 그런거 아님? 이런 말이 꼭 나옴... 뭔가... 다들 어려운거 좋아하지? 너희가 뭘 어려워 하는지 몰라서 전부 넣어봤어 이런 느낌... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@이용진-z5v4 ай бұрын
이게 맞는거 같음. 소울류 고인물들만 하라고 만든 DLC
@페오-i6s4 ай бұрын
고인물한테 도전의식 느끼게 하려는 의도가 보임.
@AAa-op7qs4 ай бұрын
2부 빨리 올려주세요 현기증 난단 말이에요
@kch-ny8em4 ай бұрын
메스메르 빼곤 전부다 1레벨로 클리어했네요 30판정도 해보심 다들 패턴 감 잡으실겁니다
@0211-s2c4 ай бұрын
개큰기대. 정좌하고 보고 오겠습니당!!!
@매몰_레이4 ай бұрын
일본어 자막 관련 4:02 자막이 통째로 누락되어있어서 冒険が始まってアイテム収集が始まって나 더 적합한 번역을 사용하시면 될 듯 합니다. 13:13 공격을 피하다가 몇 대 맞게 되는 상황이므로 回避できる보단 受けてしまう가 더 좋을 것 같습니다. 14:23 최대 체력의 레벨과 관련된 설명이므로 最大体力の58%くらいが보단 最大体力レベルで58くらいが가 더 좋을 것 같습니다. 18:02 突進パターンも多いから의 앞쪽에 避けられない가 누락되어있습니다. 19:44 19:46 상황에 대한 설명이니 相手보단 状態이 더 좋을 것 같습니다. 24:36 '이게 뭐야' 에 해당하는 자막인 なんだこのゲームってさ가 실장님의 음성보다 1초 늦게 나와서 다른 자막과 겹쳐버리고 대사도 게임 전체가 아닌 영체 소환도 못하고 죽은 상황에 대한 대사인 것 같아서 なにこれ가 더 좋을 것 같습니다. 26:10 レナーラ가 아니라メスメル입니다. 27:18 찾으려 했던 곳에 있던 지도가 나락 지도인 상황이라서 地図が示していたところがまさに地国行でしたよね보단 あそこ行かなきゃとしてたそれって奈落の地図だったんだよね가 더 좋을 것 같습니다. 어디까지나 얕은 지식으로 '현 상황에서는 이게 좀 더 어울릴 것 같다'라고 생각되는 표현으로 번역한거라 제가 번역한 것도 틀릴 수 있습니다. 그러므로 전문가분이 더 정확한 번역을 제공해주신다면 그걸 사용하는 것도 좋을 거라 생각되네요 다만 21:08 이건 뭐라 번역해야할지 도저히 모르겠네요.... 일단 '파괴'는 절대 아닌 것 같긴 한데....
@stary-h4s4 ай бұрын
뭔가 엘든링dlc라는 느낌보다 그냥 소울dlc 같은 느낌이 물씬 났어요 특히 사자무의 카메라 불쾌함부터 보스들의 눈뽕 패턴까지 유저가 이걸 감수하고 보스를 잡는게 맞나? 싶더라구요
@gyuhurn.z41524 ай бұрын
난 요즘 한국인들이 이게 맞나? 이렇게 글 쓰는게 맞나? 보스를 잡는게 맞나? 이런말이 유행하는 걸 보니 싱가포르 국민성을 나타내는 남들 눈치보고 손해보지 않으려는 키아수란 꼴불견 문화를 닮아가는 것 같아서 씁쓸하다. 자신의 감상이나 취향은 온데간데 없이 이득이 되냐 아니냐 평균적인 기준은 어떠냐 그런 효율만 따지는 각박한 세상이 되어가는 거지.
@kpark5774 ай бұрын
@@gyuhurn.z4152 정신병 있으세요..? 확대해석 장난아니네
@lovephysicsi73794 ай бұрын
@@gyuhurn.z4152 뭔 소리세요 같은 문자로 쓰인 같은 말이라도 맥락에 따라 완전히 다른 말이 됩니다 이 경우는 님이 말하는 '눈치'와는 전혀 상관 없어요 그냥 제작자에게 '이딴 걸 합리적이라 생각하고 낸 거냐 이놈들아?' 같은 어이 없음이나 짜증을 표현하는 말 이상도 이하도 아닙니다 갑자기 웬 생뚱맞는 소리를..;
Dlc에 대해서 사람들이 불쾌감을 느끼는 이유에 대해서 제 생각 몇가지를 적어 봅니다. 1.악랄한 맵 구성 맵의 구성이 상당히 악랄합니다. 수직적으로 된 구조라던가, 다음 지역으로 가는 길이 꽁꽁 숨겨져 넘어가지 못하는 등의 경우 말이죠, 이러한 맵의 구성들이 유저들에게 상당한 불쾌감을 주었다고 생각합니다. 또한 이러한 점들이 가호를 찾기 힘들고 파밍을 하기 힘들게 하여 연관되어 난이도를 높게 느껴지도록 하는 점도 있는 것 같고요. 2.dlc 몹들의 특성 이번 Dlc 몹들의 경우, 강인도가 상당하고 데미지 또한 매우 높죠. 또한 카메라 무빙이나 연속패턴, 너무나 많은 경우의 수, 불합리한 패턴(가이우스 돌진, 라단 x자 등)까지 상당합니다. 그런데 이러한 점들이 1의 가호 찾기,파밍하기가 힘들다는 점과 연관되죠. 가호 파밍이 충분하게 되지 않은 상태에서 이러한 패턴,데미지,강인도들을 마주한다? 몇대 맞으면 죽어버리고 이러한 점들은 고회차의 경우에는 더욱 심하죠. 또한 "이런 점들이 컨셉플레이를 제약한다" 라는 점도 주목해볼만 한 듯 합니다. 특정 빌드(자문석 콕콕이라던가...)가 너무 좋고 다른 빌드로는 아예 깨기 불가능한 수준인 보스들도 있죠. 즉, 그 보스를 깨기 위해서는 특정 빌드가 강요되는 형태(특정빌드를 아예 사용 못하는 형태)가 나타나는 것이죠. 이것 또한 불쾌감을 유발한다고 봅니다. 이러한 점(몹 특성 등으로 인해 유발되는 불쾌감)은 잡몹 구간에서도 나타난다고도 봅니다. 3.이 dlc가 엘든링의 dlc라는 점 위에서 언급했던 부분들이 소울 진성 유저들에게는 어쩌면 별 것 아닌 점, 원래 그런 점 으로 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 그러나 전 본편과의 괴리 또한 고려해야 한다 생각합니다. 본편의 경우, 맵이 어느정도는 찾기 쉽도록 되어있었고, 이러한 점들이 파밍하는 것을 도와주고 스펙에 딸린다면 파밍을 통해서 극복할 수 있도록 해주는 요소였지요. 이러한 점(파밍을 통한 자체적 난이도 조정)은 엘든 링이 2500만 장 이상 팔린 점에 영향을 주었을 것이고, 이러한 것에 익숙한 사람들 또한 많을 겁니다. 그러나 dlc에서는 1)에서 언급하였듯이 파밍하기에 매우 불편하게 되어 있어서, 엘든링에 익숙해진 시람들에게는 불쾌감이 유발될 것입니다. 즉, 본편과 dlc의 괴리에서 오는 부분이 불쾌감을 유발한다는 것이지요.(맵 뿐만 아니라 다른 점들도요) 몇가지 적어 보았는데, 매우 개인적인 느낀 점들이고, 내가 맞고 너가 틀렸다 식의 글이 아닙니다. "이건 좀 아닌 것 같은데?" 하는 부분들이 있을 수도 있습니다. 너무 화내시기 보다는 너그럽게 반응해 주셨으면 해요
@ellythecat09214 ай бұрын
유리대포처럼 법사키웠는디 델씨와서는 지문석방패 구해왔어요..ㅎ.ㅎㅎ..ㅠㅠㅠ 어차피 영체 데리고 다녀서 막보 빼고는 정말 미치겠다 싶은 보스는 없었지만 불합리하다는 느낌은 많이 받았고요. 맵 열기 힘들다는것도 동감합니다. 초반에 공략없이 진행했을때 다른 지역이 자연스럽게 연결되어있다는 느낌이 아니어서 엄청 헤맸네요. 디엘씨라 그런가 본편을 다 즐긴 사람들이 여기까지 뒤지겠지? 같이 꼬아놓은 기분..
@user-jx6kj7zr8s4 ай бұрын
컨셉플레이를 제약한다는 오히려 반대임 dlc 들어서 새로운 시스템과 함께 컨셉플레이를 더더욱 제안하고 있음 dlc 추가 템들 수집하다 보면 유독 밀어주는 스타일이 하나 보이게 됨 바로 가드카운터 Dlc는 구조상 가드카운터를 적극 활용하길 제안하고 있음 바로 시작하고 만나는 소각로 거인부터 가드 강화 영약을 뱉기도 하고 구평만으론 어려울걸? 저스트가드 한번 써봐라라는 말을 프롬식의 무심하게 툭 던지듯 전하고 있음 출시 초반이라 사람들이 기존 스타일의 플레이 방식만을 고수하면서 크게 데인거지
@gm4yc4 ай бұрын
전에는 낭만 찾으면서 보스도 잡고 했는디 미천한 제 실력으로는 dlc 와서 결국 지문석을 들었죠. 가호 파밍 충분하다면 컨셉플레이 해 볼만 한거 같기는 합니다(언급하신 것처럼 가호찾기가 힘들다는게 문제지..)
@user-ky9pl2qy3t4 ай бұрын
@@user-jx6kj7zr8s Dlc 들어서 오히려 많은 빌드들이 생기기는 했죠. 이 점은 동의합니다 다만 가호가 부족한 상태에서는 그 많은 빌드들 중에서 이 보스에 맞는 "정답"만을 쓰게 되는 것 같아서요... 그 점을 말해봤던 거지요
@heonukjo36954 ай бұрын
일본어 번역관련으로 의견 남깁니다. 0:59 嵐・霜・雷 가 더 적절할거 같습니다. 2:37 では、一個ずつ語っていこうか 2:39 このゲームのいやらしい面について 음흉한, 간악한, 비겁한 정도의 느낌으로 いやらしい를 사용하는게 느낌이 살거 같습니다. 3:25 篝火 실장님이 화톳불이라 말씀하셔서 틀린건 아니지만 자막을 달면 祝福 축복 이라는 정식명칭으로 삽입하는게 좋을거 같습니다. 3:29 地図を入所して、詳細解放して 3:31 当時、俺はマルギットに直行してた 4:05 過ぎてから気づいたんだよ 4:27 ガードしてもダメージが入ってくる魔法系の攻撃を使ってくる 4:30 その上、連続攻撃パターンに加え霊薬狩りパターンもある 4:33 カメラを回して惑わすジャンプパータンまである 5:15 最初に俺らは獅子舞へたどり着いたよ 5:31 何故なら、パターンが派手すぎて 5:33 さっき話してたカメラワークで惑わしてくるし 6:00 火の巨人(불의 거인)의 정식명칭은 焼炉のゴーレム 입니다 6:05 火の巨人→焼炉のゴーレム 7:38 どんな気分になると思う? 7:39 すべての迂回ルートが俺に気が狂いそうな難易度で迎えてくれる 8:05 その絶望的な経験を回避できない 8:32 適度にちらっと見て通るぐらいでは 8:36 端からレベル上げやアイテム獲得できるサブエリアには 8:58 軽減率(경감률)은 カット率로 표시합니다 9:13 体感 또는 実感 으로 쓰는게 맞습니다 지금은 오타인거 같애요 9:23 2つの成長要素があったよ 9:25 실장님이 물약이라 하시지만 霊薬라고 하는게 좋을거 같습니다. 9:27 ポーション→霊薬 9:30 霊薬の数が1個増えた時や、回復量が増えた時の効果って 9:36 ポーション→霊薬 9:38 成長させた場合とさせてない場合の 9:40 違いが分かりやすいわけ 9:51 ポーション→霊薬 10:01 それぞればらつきがあるだろ 실장님이 공격력은 장비와 플레이에 따라 편차가 있는걸 의미하시니 ばらつき가 좋을거 같습니다 10:35 ボス戦はパターンさえ見切ればいけるって 10:59 もうちょっと、いやらしく設計されているんだよね 음흉한, 간악한, 비겁한 정도의 느낌 11:05 ポーション→霊薬 11:08 ポーション→霊薬 11:12 ポーション→霊薬 11:22 霊薬を全部飲み切って 11:25 霊薬がなくなって死んだのか 11:27 ポーション→霊薬 11:32 ポーション→霊薬 11:50 ポーション→霊薬 11:53 ポーション→霊薬 11:59 両手に武器持ってるこいつ 13:15 多ければ →大きいと 13:18 霊薬を口にするチャンスさえないまま 13:22 ポーション→霊薬 13:27 ポーション→霊薬 13:42 ポーション→霊薬 14:18 特定のシーンで生死の瀬戸際になって 14:21 結果的には難易度に影響を及ぼすわけ 14:23 HPの上限値が58?ぐらいで 14:25 それ以上は鈍化する仕様になっているから 14:28 多くのプレイヤーがだいたい生命に58~60ぐらいを振る 14:49 ポーション→霊薬 14:52 ほんの少しの差なのだよ 14:54 ってことは1周目で 15:03 初回→1周目 15:04 8週目→8周目 15:08 8週目の補正がかかった攻撃を食らったら 17:58 ヒットポイント→攻撃の判定範囲 18:27 でもさ、こういうのが 18:28 どんだけあったの? 19:04 실장님이 영역이라 말씀하시지만 領域→範囲 가 더 자연스러울거 같습니다 19:08 領域→範囲 19:37 そして、予備動作がない速攻系 19:38 Aパターンが終わってBパターンが出る前に少し間があるでしょ? 19:41 そのとっさの間に次に続くはずのBパターンが 19:43 予備動作がある攻撃が存在してて 19:46 予備動作がない攻撃も存在するのよ 20:04 PD님은 우리가 보는 기준 오른쪽이라 右手라고 하셨지만 자막으론 左手로 하는게 좋을....려나? 20:36 「鉄拳」みたいな対戦格ゲーだよ 21:28 頭 頭で終わったら俺も攻撃できるから 21:31 頭 頭で終わるのがパターンだと勘違いして 21:33 頭 頭のあと攻撃し続けると 21:48~21:52 의 PD님 오른쪽 왼쪽은 20:04와 같이 맡기겠습니다. 22:29 メスメルも一度炎を撒いてから 23:13 ポーション→霊薬 24:13 最初に霊体でヘイトを向けてから 24:53 霊体がヘイトを買うの 25:05 霊体があそこでヘイト買ってくれている! 26:53 巨大なスカラだって 일본에서 스콜라는 スカラーオブザファーストシン입니다 26:55 厳密には初代ダークソウルに近い気もするけど 26:58 厄介를 性格悪い로 바꿔서 고약한, 치사한, 성격이 꼬인 느낌을 주는것도 좋을거 같습니다 27:18 あそのに行きましょうと言ってたところが奈落の地図断片だったんですよね? 27:28 宮崎も落ちたもんだな 또는 宮崎も老いたか 정도로 다 죽었네, 나이들어서 감 떨어졌다 느낌을 주는게 더 적절할거 같습니다 지금은 부탁처럼 보여서 맥락이 너무 다른거 같애요 速攻系라는 표현이 저는 쫌 어색해서 発動が早い 같은 표현도 어떨까 하는데 즉발보단 또 느린느낌이라 걸렀습니다 전체적으로 저라면 다른 표현으로 했을거 같은 부분도 있지만 크게 위화감을 느끼는 부분만 의견남깁니다. 이 또한 의견이며 적절히 취사선택 하셔서 참고가 됐으면 좋겠습니다. 별도로 이번 일문자막을 저 또한 팬심으로 도움이 될까싶어 P의 거짓 개발진 초대석 자막을 만들어 볼까 합니다(작업중) 완성되면 별도로 메일로 전송드리겠습니다
@바람7막이4 ай бұрын
애초에 엘든링 본편 자체도 파밍이 되지 않은 상태에서의 난이도가 닼소3등에 비하면 불합리할정도로 높긴 했어요. 기본적으로 오픈월드 시스템을 누린다는 전제 하에 나온 작품이고 그를 위해 영체, 전회, 하다못해 우월한 방어구나 상태이상 공격 등을 사용하지 않으면 패턴과 기믹들이 굉장히 어렵게 다가오죠. 근데 dlc는 여기서 패턴과 데미지를 확 높여버렸으니 닼소에서 나올 수 없던 엘든링만의 문제가 팍 터질수밖에 없었을거고요
@렘프4 ай бұрын
2부가 벌써 기대 되는군요! 23:30 공감인게 가이우스 때 입장 소환이 안되서 왼쪽 벽뒤로 숨어서 소환하는 등 어떻게든 방법 찾아서 한거 같네여 ㅋㅋ
@찬땡-v5o4 ай бұрын
@@렘프 웃긴게 프롬이 지들도 그거 불합리하다 느꼈는지 가이우스 스폰 거리 패치해서 소환시간줌 그래놓고 라단은 여전히 입장돌진푹인거보면 라단은 계획된듯 ㅋㅋㅋㅋ
@eveangellion4 ай бұрын
데미지 경감 영약 먹고 입장, 소환하고 그냥 맞음 ㅋㅋ
@성이름-x8p6w4 ай бұрын
유저들 어렵다고 같이 징징대다가 꾸역꾸역 다 깨놓고나면 태세전환 해서 못깨고있는 사람들한테 실력문제라고 시비 거는게 유독 이번 dlc에서 심함
@@EHenty 그게 왜 화남? 자기 돈으로 산 게임 자기가 하겠다는데? 그냥 님 말 안들어서 그 쪽이 삔또 상한거 같은데요? 하다보면 빌드 바꿔야 되겠다고 생각하면 바꾸겠죠? 벽에 머리 박아서 배우는 게임인데
@EHenty4 ай бұрын
@@sonagi98 그러면 어렵다고 계속 찡찡거리질말든가요 영체 방패쓰는거 싫어하면서 어렵다고 계속 찡찡거리는데 뭘해줘야하죠 공감해줘야됨? 방패랑 영체도 다 프롬에서 보스깨라고만들어놓은 수단이죠 쉬운길을 추천해줬는데 어려운길로 계속 걸어가면서 어렵다고하면 어이가없죠
@sonagi984 ай бұрын
@@EHenty ? 어려운걸 어렵다고 하면 안됨? 참 마인드가 뒤틀리셧네. 누가 공담해달래요? 그리고 누가 도대체 찡찡거린다는 거임? 그냥 상대를 안해주면 되는데 어떻게든 소울류 게임 깬거로 관심받고 싶어서 안달난 거 티 남.
@어좁이-m4c4 ай бұрын
지금까지 진화한 와우 레이드랑 너무 닮아있음 개발자 입장에선 당연히 진보된 어려움을 줘야 하고 유저입장에선 풀템에 사기템 둘둘 맞추고 나오기만 해봐라 혼줄 내줘야지? ㅋㅋ자만하고 있었던 상황이라 자존심 스크래치가 많이 났을꺼임
@바람7막이4 ай бұрын
이것도 있을듯. 사실 닼소3까지만 해도 사람들 dlc 나오면 로스릭 직검 풀강 흑기사방같은 사기무기 둘둘 들어도 필드에서 찢기는 경우가 수두룩해서 언제나 유저는 생태계 최약자에 존재할 수 밖에 없는데, 엘든링은 닼소 시리즈랑은 달리 내가 압도적인 스펙으로 적을 찍어누르는 형태의 필드플레이가 상당히 자주 발생함. 그러다보니 dlc 보스 나와서 찢겨버리는 상황에 적응하기 더 힘들었을듯
@asd-bx5lv4 ай бұрын
ㅇㅈ ㅋㅋ 내가 지금 엘데의 왕인데 니가? 이러면서ㅋㅋ 내 암월의대검이 널 놓치지 않아 막 이러면서ㅋㅋㅋㅋ
@yngge1234 ай бұрын
딱 이생각했는데ㅋㅋㅋㅋ 닼소 3 dlc나왔을때도 한대맞으면 억 소리 나오고, 2대맞으면 죽고 그랬는데 갑자기 요번에 아프다고 하는게 좀 이상했어요. 약간 엘든링으로 공략보고 사기템 둘둘로 편하게 깬 유저들이 소울류게임 난이도를 과소평가했던 느낌..
@@yngge123아리안델이랑 고리시티에서 한두대맞고 죽었단거임? 천갑이 아니라 중갑 둘둘하고? 천갑입고 깝친게 아니고서야 미디르말고 잡몹한테 한두방에 뒤진게 말이 됨? 그리고 아프고 자시고 그땅은 아픈것보다 잡몹부터 강인도 떡칠 내턴내턴 하는게 제일 문제지 당장 게일 미디르 데몬의왕자는 패턴 넘기면 딜타임도 정직하게 내줌
@푸른다람쥐-k8s4 ай бұрын
딱 p의 거짓 초기버전 생각남 다크소울부터 뛰든 구르든 모든게 리듬으로 회피가 가능했고 회피에 따른 보상이 항상 주어졌었는데 이번 dlc같은 경우 패턴 자체가 보스가 심리전을 걸어대서 내 차례인지 아닌지 알 수가 없게되고 그래서 회피에 따른 보상 자체가 무색해짐 철권이 대표적으로 이런식으로 서로 심리전을 하게끔 해서 유저들에게 재미를 선사하는건데 앨든링은 애초에 보스랑 유저의 체력 방어력이 불균형한 게임이라서 이런식으로 패턴을 설계해버리면 유저가 피로감만 느끼고 재미를 느낄 수가 없음.. 그냥 패턴 피하다 맞으면 10억까네 ㅈ망겜 소리가 절로 나오는데.. 결국 p의거짓도 중간 프레임 삽입해주고 난도 하향 해주는 등 패치 했는데 엘든링도 결국 패턴 조정을 하든 해야함
@이제훈-o2u4 ай бұрын
엘든링 DLC가 맵이 텅 빈 느낌을 자주 받았음 이 괴리감은 오픈월드라는 점 때문에 생기는것같음 다크소울3나 엘든링이나 본편의 체급은 비슷한데 차이점은 다크소울같은 경우는 일자로 진행하는 방식이여서 게임의 크기를 조절하가 쉬움 다크소울3 DLC도 일자로 진행하면서 보스에 집중 가능했음 그런데 엘든링 DLC는 본편이랑 똑같이 오픈월드고 더 이상 줄 아이템도 보여줄것도 없이 본편에서 다 털어서 없음 맵은 광활해서 갈랫길에 갈랫길을 다 돌아다니면 잡템만 주고 끝나는 경우가 많았음
@jesung984 ай бұрын
보스는 몇보스 빼고는 퀄리티 좋다고 생각하는데 지도랑 맵이 좀 ㅋㅋㅋㅋ
@Conor_mc4 ай бұрын
이게 맞음 맵 구성이 좀 불쾌함 ㅋㅋㅋ 작은 지역에 여러가지 많이 억지로 우겨 넣다보니까 이렇게 된 거 같은데 인정협회니 뭐니 해서 영체 안쓰고 전회 안쓰고 하는 게 아닌 이상 황금나무 파편 먼저 파밍해서 10강 정도만 찍고 해도 사자무랑 렐라나는 개좆밥임 본편도 마찬가지였고 소울류랑 다르게 흥행을 크게하다보니까 이런 하드한 맛에 사람들이 당황한듯 난 DLC보다 소울3이 더 어려웠음
@이재희-u8w4 ай бұрын
제가 시청하면서 대강 정리한게 1. 본편은 막혔을 때 다른 곳으로 가보면서 유의미하게 성장할 요소들이 다양하다. 하지만 DLC에서는 가호 외에 유의미하게 성장할 요소들이 없다. 게다가 다른 갈 곳들이 좁거나 가기 난해하다. => 유저들의 다양했던 선택지를 제거, 길찾기의 수준을 높임 2. 황금 종자, 성배 물방울은 강화했을때 직관적으로 체감이 잘 되었다. 그렇기에 이에 대한 중요성을 충분히 인지시킴. DLC의 가호는 버프 해주는 수치들에는 다양한 요소들이 반영되고, 극한의 상황에서야 인지되기에 평상시에는 가호의 중요도를 인지하기가 어려울 가능성이 있다. 근데 가호를 찾는것 마저 어렵다. => 스탯 수치에 대한 이해도가 높아야 가호의 중요성을 빨리 알고 파밍을 하나? 근데 찾기는 어려운데 맵은 저 모양이고..? 3. 패턴이 그렇게 다양하진 않고 공격의 연속성이 짧다. 보스 공략의 난이도가 상대적으로 낮음. DLC는 다양한 파생 패턴, 길어진 공격의 연속성, 광역기, 카메라 워크나 이펙트, 보스의 외관 디자인 등을 이용하여 보스와 내 캐릭터에 대해 파악하기 어렵게 만듦. 근데 이런 보스도 많음. => 공략의 난이도가 높아짐. 4. 영체는 나의 마지막 보루. 영체가 어그로를 끌면 나는 보스의 패턴을 관찰하거나 재정비, 프리딜이 가능하다. DLC는 영체 저격과 보스의 많은 광역기로 관찰도, 재정비도, 프리딜도 못하게 만들거다. => 마찬가지로 공략의 난이도가 높아짐 DLC는 기본적으로 본편을 다 클리어한 사람들이 이 지역으로 넘어올테고, 그렇다면 캐릭터의 강함과 유저들의 실력 또한 성장한 상태이기에 어려워지는건 당연하다고 보입니다. 엘든링은 기존작과 다르게 소울류를 접하지 않은 사람들에게도 권할 수 있는 게임이 되었고 실제로 유저수는 엄청 늘어났죠. 그런 엘든링이 DLC에서는 성격이 확 달라졌다면... 김실장님께서 마지막으로 말씀하셨던 "만약 이게 의도적이라면 왜 이렇게 만들었을까?" 를 생각하다가 문득 수많은 사람에게 엘든링이라는 이유식을 먹이고서 그들을 DLC에서 망자로 만드려는건가??? 하는 생각이 들었습니다. 소울류 인구 저변 확대. 더 많은 망자들. 예전보다 많아진 판매량. 돈과 망자들이 모였으니 내가 원하던 소울류를 다시 만들겠다....? 저는 망자가 아니어서 소울류에 대한 이해도가 많이 낮으니 반박시 여러분들의 말씀이 맞습니다 ㅠㅠ
@장근원-p9d4 ай бұрын
개인적으로는 후반부 맵이 좀 빈게 아쉬웠다 이거말곤 없음 아 막보 스토리 정도?
@childhoodsEnd74 ай бұрын
이거 공감합니다 너무 적도 없고 휑하더군요
@MagicSteel14 ай бұрын
난이도 뇌절은 소울류의 태생적 한계입니다. 마영전이 처음에는 하드코어 몬헌 느낌으로 시작했다가 현재의 밸런스로 재조정 된걸 보면 대중적, 상업적인 성공을 유지하기 위해 가야할 길은 정해져 있는것 같습니다. 무지성으로 매운맛 찬양일색이던 사람들이 정신좀 차렸으면 합니다.
@lyricalgourmet4 ай бұрын
난이도부분은 까고싶지 않은게 자기 수준에 따라서 난이도를 조절할 수 있는 수단이 여럿 존재함. 방패를 들던가 파편 파밍을 하던가 성능 좋은 무기나 전회 마술 기도를 쓰던가. 내가 생각하는 DLC의 유일한 단점은 제역할을 못하는 지도임. 목적지에 가기 위해 참고하고 방향을 잡고 갈 수 있어야 하는데 대부분의 길이 숨겨져있거나 생각지도 못한 곳에서 빙빙 돌아서 연결되어있음. 지도를 보고 길을 찾아갈 수 없고 진행도를 확인하는 용도 정도의 역할이라 전투 이외의 부분에서 스트레스를 받게됨.
@요호호-i5i4 ай бұрын
지도 길찾기 부분이 ㅈ같은건 ㅇㅈ합니다만 원래 프롬겜이 길찾는 부분에서는 많이 불친절 했었음 다크소울, 블러드본, 세키로도 그렇고 난 엘든링 첨할때 점프에 지도 주는 것만으로도 애네가 친절해졌구나 생각했었음
@김진혁-f2i4 ай бұрын
@@요호호-i5i 원래 프롬은 그랬다라는 말은 별로 의미가 없는게 본편 지도의 장점을 계승하지 못했기 때문에 욕을 먹는거죠
@DotRoll-bu7pz4 ай бұрын
@@김진혁-f2i 다음 영상 예고에 나왔다시피. 고의적으로 본편 지도의 역할을 못하게 해서 다크소울1의 느낌을 주고자 하는 의도였다면 왜 그게 잘못됐는지도 그에 맞춰야죠.
@DotRoll-bu7pz4 ай бұрын
@@user-7kRTpmIGnX 어떤 게임 느낌 가져왔으니 그만큼만 돈벌어야 된다는건 진짜 듣도보도 못한 논리인데... 전기, 점프, 지도 이거 3개만 빼면 싹 다 다크소울3 템플릿 그대로 가져왔으니 본편도 많이 팔면 안된다 뭐 이런 소리 하셨나요?
@맞쟝-y2j4 ай бұрын
@@DotRoll-bu7pz 그야 엘든링은 대중성으로 돈을 벌었으니깐 그보단 대중성 떨어지는 다크소울3 시스템을 가져왔으면 돈을 못버는 건 당연한 거 아닐까요? 남산 돈가스로 돈벌었는데 갑자기 주인장이 디진다 돈까스로 메뉴 바꿔 놓고 왜 손님이 않오지? 하는 것과 비슷한 거 같은데
@짜렐-m1o4 ай бұрын
첫 입장 후에 진행 방향을 쉽게 찾을 수 없는 부분에 정말 공감해요. 탑의 도시랑 엔시스 성채 사이에 있는 사거리에서 갈 곳을 못 찾아서 한참 걸렸어요. 초반에 쉽게 구할 수 있는 미켈라의 십자 밑에 있는 그림자 파편 몇 개만 먹고 두 도시에 갔었는데 어느 쪽도 뚫리지 않아서 정말 당황했어요. 심지어 그림자 파편이 그렇게 많은지 처음 알았네요! 탐험하면서 계속 먹기는 했는데 아무 곳에나 있는 수준이어서 일부러 찾아서 모으기도 어려워요. 이번 dlc는 보스뿐만 아니라 보스까지 가는 길에 있는 일반 몹들이 너무 튼튼해서 경직도 안 들어가고 나한테 들어오는 딜은 너무 강하고 나는 혼자인데 몹들 여럿이서 나만 패니 길 뚫는 것 자체가 초반엔 너무 힘들었어요. 겨우 뚫고 들어가도 엔시스 성에 가면 문 리델한테 점공으로 머리 깨지고 벨라트는 순찰 도는 엘리트 몹한테 갈려나가고 아주 돌겠더라고요. 길에 있는 몹도 이 정도로 강하다면 본편 멀기트처럼 내가 아직 충분한 수준이 갖춰지지 않아서 다른 곳에 파밍을 하고 와야 하나보다 하고 다른 갈 곳을 찾아보니 갈 수 있는 길이 없고 진행하려면 양 쪽 중에 하나를 뚫어야겠는데 어림도 없는 상황이고 참 답답했네요. 본편에서는 내가 약하다고 느끼면 충분히 파밍을 통해 강해질 수 있는데 dlc는 그런 선택지가 없고 한 쪽을 무조건 깨는 것이 강제되는 느낌이었어요. 초입에서 마음이 꺾일 뻔 했다가 고립전사 묘에서 이것도 못 잡으면 어차피 dlc 못한다는 생각으로 어찌어찌 깨서 장비 좀 파밍하고 일반 몹, 엘리트 몹은 보면 최대한 회피하고 해서 사자무는 3트만에 깨고나니 좀 자신감이 붙어서 계속 하고 있어요. 이후에 렐라나나 메스메르도 아주 난리였지만 저는 영체 및 지문석, 콕콕이 등등 수단과 방법을 가리지 않는 사람이라 보스까지만 가면 깰 수 있었어요. 근데 보스가 본편과는 확실히 달라진 게 언급하신 것처럼 "어딜 감히 영체를 꺼내?" 하는 것처럼 입장하자마자 닥돌하는 보스들이 대부분이고 이건 뭐 몇 번 죽어보면 영체 꺼낼 타이밍은 알 수 있으니까 괜찮아요. 근데 영체가 나와도 영체 말고 본체인 저만 귀신같이 알고 쫓아와요. 영체에겐 별로 관심이 없어서 제가 어그로를 끌어주고 영체가 딜을 넣는 웃기는 상황이 되더라고요ㅋㅋ몹들이 유저의 플레이에 맞춰서 한층 똑똑하고 악랄해진 느낌입니다. 몹은 몹대로 똑똑하고 시스템은 타겟팅과 카메라에서 제작진의 사악함이 느껴지더라고요. 사자무 빙글빙글도 정신없었는데 톱니산 용들에 비하면 아주 약과더라고요. 사자무는 좀 작기라도 하지 톱니산 용은 타겟팅이 머리에만 되어서 얘네들이 머리를 흔들면 내 시야도 같이 흔들리고 내가 가던 방향에서 용들의 움직임에 따라 강제로 내 방향이 반대 방향으로 전환되기도 해서 아주 짜증이 납니다. 일반적인 용들은 다리에도 타겟팅이 되는데 이 놈들은 머리에만 타겟팅이 되게 해놓은 것을 보면 정말 악의적이라고 느껴지더라고요. 날아오르면 카메라가 거기까지는 다 보여주지도 않아요. 어쨌든 저는 엘든링 dlc가 나와서 너무 좋고 디자인이나 스토리 같은 건 정말 흥미진진하고 좋은데 쉽고 편하게 즐기라고 내놓은 게임 같지는 않아요. 본편은 2회차부터는 내가 원하는 컨셉대로 쉽게 쭉쭉 밀고 나갈 수 있었는데 dlc는 피지컬이 훌륭하신 분들만 그런 게 가능할 것 같구요. 저 같은 똥손 유저들은 튼튼하게 입고 소중한 지문석 방패 들고 콕콕이나 해야 겨우 클리어 가능할 것 같습니다. 이어질 2부 내용도 기대되네요. 지도는 정말 진행도 확인이나 가능하지 지도로써 기능이 없는 것 같아서요.
@화이트-g1m4 ай бұрын
이번 dlc를 1회차 4회차 5회차 6회차 총 4번을 플레이 해보았는대 전체적인 평가는 보스패턴이 어렵다는 소울류에서 쉬운보스 잡으려면 로스트아크하러 가지 엘든링 안하지라는 마인드라서 괜찮았지만 스트레스를 받은 부분은 필드에 있는 잡몹이였던것같습니다 씨앗보관소 곳곳에 빨간망토와 모자를 쓰고있는 몬스터를 보면 일단 풀피부터 채우고 특대검경직으로 한방에 보내기위해 모든 스테미너를 사용하는 모습을 볼때마다 이게 맞나 싶기도 하더라구요 길을 가다보면 약한 잡몹에서 한두대 맞아서 피 8~90%를 유지한상태로 돌아다니면 저런 친구들에게 한대 잘못맞으면 바로 처음부터 다시 시작하는 온리업과 같은 플레이를 하게 되고 그 잡몹이 한두마리가 아니라 7~8마리가 숨어 있으니 게임을 하면서 보스보다 필드에서 물약을 더 많이 찾았던것같습니다. 사실 씨앗보관소에 있는 몬스터는 초중반이라 특대검경직으로 보내버릴수라도 있었지만 진짜는 마지막 보스를 잡기위해 가는 길이 였습니다. 진짜 이 길을 가면서 게임을 몇번을 종료했는지 모르겠습니다. 한대 맞으면 죽어버릴정도로 강한 몬스터들이 배치되어있는대 중간에 축복도 잘 없어서 죽으면 그 몬스터들을 뚫고 또 가야하는건 둘째치고 맵중에 그냥 평범한 계단을 올라가는 구간이 있는대 마법사가 3명이 배치되어있는대 이 마법사들이 내가 지나온길, 지나가야할 길, 지나가지 않아도 되는 길 모두 이상한 마법으로 도배를해서 통곡의 다리를 만들어 버리는 경우가 진짜 스트레스를 잔득 받았습니다
@화이트-g1m4 ай бұрын
이런 잡몹도 가호를 파밍해서 뚫고가라고한다면 그건 이번 dlc가 욕먹을 이유가 있었다고 생각합니다. 보스같은 경우는 1회차는 많이 할만했습니다. 완전 새로운 캐릭터를 키워서 하나의 빌드로 엔딩까지 밀어서 손에 익어서 그런건지 모르겠지만 상당히 할만했지만 4회차 캐릭터로 처음할때는 곡소리가 난건 사실입니다. 대부분 패턴이 한방에 죽고 안아프게 맞아도 물약타이밍도 안주니까 이게 정신이 아찔해지면서 오랜시간 게임을 하기 힘들정도로 높은 집중력을 필요로 하게 되더라구요 하지만 곡소리내면서 재미있게 플레이했습니다. 보스할때만 말이죠 1회차때도 힘든 잡몹이 다회차 간다고해서 편해지는건 길을 알고있다는거 말고는 큰 차이는 없었습니다. 강한 몬스터는 그래도 구르기타이밍과 공격하는 공간을 외워서 그냥 지나갔지만 그 통곡의 다리 법사는 구르기로 피하기도 어렵고 마법이 나오는 곳도 갈때마다 달라서 안전지대로 뛰어가기도 안통하고 두대정도 맞으니 죽어버리더라구요 이번 dlc 보스 맵 파밍 필드 기믹 무기 밸런스 모든걸 합해서 역겨운 잡몹때문에 게임에 대한 재미가 많이 떨어진건 사실같습니다. 나머지는 처음 맵모를때 맵구하러 이상한곳만 몇시간 찔러본거 말고는 다 재미있게 플레이 했던것같습니다.
@@eksqlsus 에니르 일림에 있는 신조기사들은 사자베기로도 강인도가 안무너집니다... 많이 빡세요..
@eksqlsus4 ай бұрын
@@원의연-e7s자꾸 에니르 일림 이야기하는데 에니르 일림 플레이도 됩니다.. 같은옷입고 그회차. 미켈라 지역가보세요 얼마나 아픈가.. 에니르 일림 보다 더 아픕니다.
@removeman64 ай бұрын
으아니... 요새 너무 영상 편집 잘하시네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음 편 유료 결제였으면 바로 결제 할 뻔 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@gyogyo65324 ай бұрын
소울 안 하다 엘든링에서 유입된 사람 한편의 영화를 보는 거 같은 설정, 연출, 그래픽, 그리고 다양한 빌드에 매력을 느꼈음 근데 솔직히 전투는 재미가 없었음. 게임을 하다보면 못 깰 정도는 아니긴 한데, 결국 요약하면 피로함. 게임 내내 "모르면 맞아야지"를 반복하는데, 이걸 파훼하려면 세번 네번 다섯번 그 이상 죽어야됨 근데 내가 굳이 왜? 당장 내일 회사가서 처리해야 될 일들이 있고, 내 시간은 한정되어 있는데 이걸 깨기 위해 여기에 갖다 박아야할 시간이 너무 아까움 그래서 결국 그냥 노가다, 쉬운 빌드 찾아서 메인 스트림만 최단거리로 클리어하게됨 필요한 부분만 공략 찾아가면서 처음에는 맵도 구석구석 찾아다녔는데, 깨기는 어렵고 룬 다 잃고 오래 걸리고 내가 원하는 장비 어디있는지 모르겠어서 그냥 다 스킵 분명 매력 있고 장점이 뚜렷한 게임인데, 단점도 뚜렷한 게임이라고 개인적으로 생각했음
@이찬-k4y4 ай бұрын
님이 맞는말임
@judaheez2 ай бұрын
저거 땜에 마이너층에서 인기를 얻은 겜이라서 호불호는 별수 없..
@sarahsong4409Ай бұрын
저도 그래픽 스토리 디자인 이런거에 매력을 느껴서 재밌게허고있는데 그냥 난이도 상중하로 나눠주는게 더 좋을거같아요 제발 하로 플레이 편하게하고싶어 길찾고 말타고다니고 화가가 그림그린 장소 찾는게 너무 재밌고 너무 취형임 근데 보스잡는게 취향이 아니라 많이 아쉬움
@user-re1jd2ix4b4 ай бұрын
처음에 파편없는채로 렐라나 클리어 했을때는 엄청 어려워서 진짜 갈길이 막막하다 생각했었는데 진행하면서 파편도 업글되고 하니까 생각보다는 할만한 난이도였네요 그래서 영상에서 말씀하신것처럼 패치로 파편 수치가 낮은 초반부를 케어한거같고요 보스 패턴도 엘든링의 후반부 다음 보스들이다 생각하면 괜찮았고 보스들이 전부 다 말레니아 이상이다 이정도는 아니라고 생각했네요 다만 이제는 진짜 소울류에서 할 수 있는 보스 난이도 설계가 끝까지 와버린 느낌이 들고 이제는 세키로처럼 다른방향으로 가는걸 보고싶긴하네요
@고먐미-m8n4 ай бұрын
다른건 모르겠는데 지도의 거지같음과 패턴의 악랄함은 공감되네요. 개인적으로 제일 문제가 되는 부분이 패턴이라고 생각하는데 거의 모든 전투가 적의 공격은 피하고 그 중간에 내 딜을 넣어야하는게 기본인건데 그 중간에 내 딜을 넣을 타이밍이 너무 짧아요. 그러다보니 연속으로 공격을 넣어야하는 가벼운 무기는 사용하기가 너무 어렵고 결국 한방에 큰 데미지를 우겨넣을수있는 특대무기나 전회들만 쓰게 되는거 같아요. 지금도 유튜브에 보스 공략같은거 보면 뾱뾱이나 패링 공략을 제외하면 대부분이 대형무기들만 들고있지 가벼운 무기를 들고있는 사람이 없어요..
@tubeyou14904 ай бұрын
근본적으로는 프롬은 하던대로 했는데 엘든링만 알던 분들 사이에서 프롬의 진면목을 보고 충격을 받은 사건이라고 생각합니다. 원래 DLC는 본편하고 괴리감이 좀 있게 나오는 편이었죠. 개인적으로 엘든링 해본 후에 다크소울1 해보니 보스가 좀... 원시적이네? 단순하네? 하는 느낌이 들었었는데, DLC 지역 첫 보스 만나고는 이게 엘든링에 나와야지 왜 여기 나와? 하는 느낌이었죠. 볼륨도 딱 DLC네 싶을 정도로 그다지 많지 않았고. 그 정도 갭을 엘든링에서 DLC로 구현하면 딱 이 정도가 되는거 아닌가 싶습니다. 공략 없이 들이대면 대중성 측면에서 너무 맵죠.
@수혈액4 ай бұрын
첫 번째 문장에서 말씀하신게 제일 큰 문제긴 하죠..
@딸기맛당근4 ай бұрын
유저들이 점프특대무기 스팸질한다고 적들도 같은패턴을 4이상 스팸질하는 경우가 있는데 그 패턴이 악날한패턴이면 죽는것이고 호구패턴이면 약간 로또맞은느낌이라 이겨도 죽어도 짜증이납니다
@이찬-k4y4 ай бұрын
패턴유도하세요..
@baekin34954 ай бұрын
4회차 밀고 다른 게임하다가 복귀했는데, 길 찾기가 너무 어려워서 헤매다가 베일 보스전까지 들어갔었어요 그때 가호는 5레벨 정도였고 중간중간에 나오는 네임드라고 하기도 어중간한 보스들한테도 두세대 맞고 죽더라고요 라단세트에 레벨이 290정도였는데 한대 세게 맞으면 죽고 연타도 두대 치고 죽고 하다보니 가호를 찾아야 하는구나 하는 생각보다 이게 맞나? 라는 생각이 먼저 드는 DLC였네요 댓글에서는 버프거니 마니 니가 못피하니까 죽는거지 하는데 신앙신비캐릭터라 버프떡칠해도 툭치면 죽으니 어이가 없었죠 베일도 결국 20트정도 하고 잡고나니 드디어 잡았다는 생각도 있지만 툭 치니까 죽은거 생각하니 DLC자체가 난이도 설정이 엇나갔다는 생각만 드네요
@SOOYOUNG1874 ай бұрын
아 기대되면서도 얼마나 화내고 열내고 스트레스 받을지 그래도 모그앞까지 왔어요 영상도 긴실장에서 꼭 볼께요!!!
@이진용-m8c4 ай бұрын
재밌긴 진짜 너무 재밌고 또 하고싶은데 힘들었던거 말해보자면 1.맵진짜 본편에비해서 어렵고 지하 표시도 없어서 너무 힘들었음ㅠ 그리고 막 여기적 다 훑고다니는 스타일인데 맵크기에 비해 컨텐츠나 아이템 부족의 빡침. 다 돌았더니 꼴랑 제작서 하나… 던전같은것도 적어서 아쉬웠음 ㅠ 2.어디서 주어들은건데 프롬이 앞으로 지향하는게 세키로같은 빠른 템포의 소울이라는 소리듣고 뒤로 구르기하던거 앞쪽으로 바꾸니 좀 잘피해져서 할만해졌는데 진짜 짜증나는게 몇몇 손가락새끼나 가이우스 같은 경우는 피해도 몸통쪽에 맞는게 데미지 들어오는게 진짜 짜증났음 3. 그동안 소울류 진짜 단련되있다고 생각했는데 엇박이 알던 엇박이 아닌게 좀있어서 힘들었음 라단 첫 돌진같은게 생각한것보다 반박 빨라서 고생함 4. 거의 모든 보스는 하다보면 아 되겠다 다왔다 이건데 라단은 진짜 쫌 선넘은 패턴이나 공격 너무 많아서 하다하다 너무 빡쳐 화신이랑 쌍수곡도 들고 출혈로 조졌는데 깨고 나서 솔직히 찝찝해서 좀 그랬음ㅠㅠ 마지막은 개인적인 꿀팁 2개 1.템포 빨라져서 회피하느라 딜 타임 안나온다는 사람들은 역수검 사각에서의 일격 써보셈 회피랑 공격 다 할수있어서 개인적으로 보스전 다 썰었음 렐라나, 메스메르등등 다 3트컷 2. 짐승발톱에 있는 전회 타수도 많고 경직 잘주고 와리가리 있어서 몹 많은데서 락온 돌리면서 싸우면 회피하면서 다 썰어줌 인간몹은 다 처맞고 경직 들어가서 걍 다 밥임(흑기사,불기사,영묘몹 등등)
@jamelcjri83584 ай бұрын
뭐랄까 엘든링 본편은 미야자키 왈 엘든링은 다크소울시리즈가 아니다(오픈월드rpg로써의 엘든링)를 실행한 직관적인 맵디자인, 자연스러운 성장곡선, 확실한 보상을주는 서브던전등이 있다면 dlc는 '자 이제 오픈월드 많이 즐겼지? 이제 우리가 잘하던걸 먹여주마'라면서 수직적 맵구조로 길찾기 힘듬+ 더 악의적인 몹 배치+ 수치부터 본편 후반부를 상회하는 보스와 더 까다로운 공략을 가진 패턴+ 구석구석까다롭게 숨겨놓은 성장요소 등으로 빚어낸 자기같은 느낌. 호불호를 따졌을때 개인적으로 맵구조빼고는 호이지만 누군가 이런 요소 모두를 불호한다해도 그럴수도 있지 싶을듯
@lunadrop4 ай бұрын
탐험을 통해 난이도를 낮춰보세요! 탐험 할 장소는 쉽사리 못찾게 꽁꽁 숨겨놨고 어딘지 안 알려드리겠습니다
@m1am7064 ай бұрын
선넘었다라는 의견과 그래도 재밌다라는 의견 다 이해되는 DLC
@roach77724 ай бұрын
어...가호는 어마어마하게 체감되던데요;;; 한대가 너무 아프다보니 한단계 올라갈 때마다 체감이 확 되었습니다. 찾는게 반 정도가 자연스럽지 못했던게 문제였던거죠. 그런데 또 이 파밍 난이도 생각해보니 킹스필드, 쉐도우 타워로 "이 자식들 설마 원점 회귀하는건가? " 싶었습니다. 또 제가 이런걸 좋아해서 재미있게 즐겼습니다. 옛날 생각도 나고 말이죠. 하지만! 선 넘는 엘리트 몹들은 진짜 용납이 안되었습니다. 그 계단도 그렇고 아주 많죠. 아니 뭐 못 피해갈 건 아닌데 진짜 더러웠습니다. 실장님과 PD님께서 얘기하신 카메라 관련은 이게 딱 시리즈 대대로 한둘 있었던 락온 풀고 싸워라~ 몹의 등장이 그냥 많아진 느낌입니다. 사자무, 하마, 지네 전갈 마법소녀, 도가니 데보니아까지 락온을 하면 불리하게 설계한게 락온은 필요 때만 하고 기본적으로 풀고 싸워라 라는게 확 느껴졌죠. 보스 난이도는 연격이 문제가 되긴 했지만 마무리 패턴이 워낙에 확실해서 그 마무리 패턴만 알면 딜탐이 확실하게 왔고 가이우스도 내가 말을 탈 수 있으니 말 타고 툭툭 치는 식의 싸움이나 말 타고 영체 부르고 내려도 되고 되려 사기성 빌드가 아닌 일반 기도, 마법 빌드에게 너무 허망한 보스들도 많았다고 봅니다. 근접도 방어, 패링, 구르기 회피와 점프 회피, 카운터, 전회까지 다양하게 섞어쓰라는게 딱 보여서 되려 더 다이나믹하고 재미있었구요. 그냥 보스는 내가 쓸 수 있는 모든 수단을 동원하면 다 어렵지 않았습니다. 심지어 활도 많이 썼고요. 보스 난이도 문제는 유저가 제한 플레이를 하거나 패턴에 다양하게 대응을 하지 않는 것에서 생긴 문제라고 봅니다. 데몬즈 소울 때부터 대놓고 모든걸 이용하라고 했으니 조력자도 부르고, 영체도 부르고, 아이템도 쓰고, 버프도 막 깔고, 이제는 쉽게 빌드 바꾸라고 물방울 유생도 주는데 난 그냥 근접 일변도, 영체고 뭐고 없음. 이러면서 방패도 안써, 방패 없으니 패링도 없고, 카운터도 없고, 전회까지 안쓰고 깰려고 했던 분들에게 어려웠던게 아닌가 싶습니다.
@hwany_artilas174 ай бұрын
전투 난이도 개공감 근데 지도는 개인적으로 너무 좋음 맵펼쳐 보면 좀 난이하고 왜 여기에서 저렇게 이어지지 하는 부분들은 분명히 있으나 수직적인 로케이션 디자인이나, 그걸 탐험해서 알아내는 과정이 너무 재밌고 맵을 샅샅히 핥는 유저 입장에서는 너무나도 좋은 맵디자인이 였음. 다만... 본편 보다 탐험의 보상이 너무 아쉬운게 좀 별루였고 분명히 뭔가 있을것 같은데 딸랑 단석? 하나 ? 방울꽃... 🤣🤣
@어좁이-m4c4 ай бұрын
맵 개인적으로 극호
@뭘봐야옹4 ай бұрын
찾으면 재밌지만 못찾으면 욕 밖에 안나옴..
@hwany_artilas174 ай бұрын
@@어좁이-m4c 저도 극호!
@Chakram_4 ай бұрын
소울류게임 하나도안해봤지만 플레이영상도 재미있게보고 이 분석도 너무재미있게봤습니다 ㅎㅎ
@뚜루땃-c3g4 ай бұрын
제일 큰건 소울 게임 자체가 엄청 어렵고 그 어려운걸 클리어 하면서 오는 감정들을 즐기는 게임인데 엘든링 자체가 기존 소울게임 보다 난이도가 워낙 쉬운데다가 쉬운 덕에 소울류 게임을 싫어하던 유저들까지 플레이 하던 엘든링이었는데 그렇기에 어려운것에 대한 내성이 없던 플레이어들이 난이도에 대한 벽을 느끼고 나쁜 평가가 나올수 밖에 없죠 애초에 어려워서 안하던 소울게임이었는데 쉽다길래 해봤더니 재밋어서 플레이 한 엘든링 이기 때문이죠 애초에 다른 소울 게임도 DLC는 기존 보다 더 어렵게 나오기 때문에 딱 적절하게 나옴
@engeniafenrir39414 ай бұрын
약간 p의 거짓 평가 중에 어렵다는 소리가 나온 거랑 같은 패턴으로 가는 느낌인걸요ㅋㅋㅋㅋ 후속 영상도 기다립니다!
@원곡속도따라잡자4 ай бұрын
납득하기 어려운게 엘든링 본편도 즉발하기 힘든 패턴이 많았던건 사실이고(말산고, 모르고트 단검이라던가 왠만한애들은 다 즉발 스타트 콤보가있었음) 콤보자체가 긴것도 많고, 파생콤보도 거의 대부분 가지고있고, PD인가 여자분이 말하는 메스메르 불뿌리고베는 패턴이 많다는데 불뿌리는 손 각도가 휘두르냐 앞으로 뿌리냐에 따라서 걍 다름 즉 파생이 아니라 다른패턴인데 구분을 못하시는 거임 그리고 이런점은 엘든링 본편도 마찬가지였음.. 솔직히 패턴만 따지고 보자면 본편이나 DLC나 또이또이임. 걍 어렵다고 느껴지는건 단하나 대미지밖에없음 대미지가 강하니까 맞딜을 못하는거고, 물약전사로 못밀어부치고 + 에스크캐치까지 심하니까 어렵다 느끼는거지 솔직히 패턴만 따지고 보면 본편이 더 어려운애들이 많음
@놀러오삼4 ай бұрын
소울류를 많이해봤다면 솔직히 막보빼고 구평으로 충분히 어렵지만 잡을수있음 근데 막보는 욕이 나올수밖에없을듯.. 길은 확실히 꼬아놔서 답답한데 이걸 노린건지 하다보니 된건지.. 소울류팬으로써 막보까지는 좋았는데 막보에서 평가다깎아먹음
@자두-r3l4 ай бұрын
보스가는 길에 얼음 장판으로 경직넣고 지혼자 때리는 정신나간 강인도의 뿔전사가 겨우죽였더니 리젠되는걸 보고 아 여긴 달려야 하는곳이구나 싶어서 DLC 최초로 다 안잡고 보스런 했었죠... 그걸 겨우 뚫고 만난 보스가... 낭만이랍시고 격투무기만 쓰던 저의 정수리를 개박살내버렸죠
@자두-r3l4 ай бұрын
톱니산 보스 제외하면 격투무기로 힘들다 싶은적은 없었는데 막보에서 벽이 느껴지더군요... 2페가 소모전이라는 느낌이 드는데 장기전을 봐야하는 격투무기로는 도저히..ㅠㅠ
저 공격판정이 있는 작대기 2게를 휘두르는 쌍검회피가 다크소울3의경우는 DLC막판에 최종보스가 써서 그제서야 2타둘다 피하는 회피를 학습하는데 여긴 본편에서도 가끔은 해야하고 DLC는 대부분 기본으로 들고나오니 확실히 회피의 난이도가 높아졌다는느낌이 많이 듭니다
@eva-rei4 ай бұрын
24:42 메스메르는 좀 많이 갔다고 생각해
@NewWave1304 ай бұрын
근데 진짜 이 구도 너무 좋은거같아요. 약간 회사에서 팀장님이 편하게 설명해주는거같은 그런 느낌이에요
@Cinnamon_Cannonn4 ай бұрын
특별히 가이우스에서 느낀건데 원래는 구르기로 피하면 되는거에서 방향까지 정해진 쪽으로 피해야 하는 경향성이 많다고 느꼈어요. 아머드코어야 워낙 기동성이 놓으니 상관 없고 하나의 요소지만 엘든링은 구르기 하나하나가 리스크인데...
@eksqlsus4 ай бұрын
그래서 가볍게 다니는건데 가이우스전에서 승마하면서 플레이하는분도 있고.. 머 그렇습니다 당연히 구르기 뒤로빠지기 멀리빠지기 라단전에서도 위로올라가서 보라공 던지는것도 보고있다가 우로 구르는거 패턴이 다있죠.. 점프도 있고
@Cinnamon_Cannonn4 ай бұрын
@@eksqlsus 맞아요. 저는 기어다니는데 보스들이 날아다니다보니 더 적응이 안됬던거 같아요.
@mnm91394 ай бұрын
@@eksqlsus이 사람이 말하는 거 보면 1회렙 300 찍고 하면 되는 거 아니냐 하는 거 같음. 언제부터 엘든링이 노가다 게임이 됐지?
@mnm91394 ай бұрын
@@eksqlsus그리고 가이우스는 보통 구르기로도 돌진 피해집니다.
@gm4yc4 ай бұрын
@@mnm9139ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@루나리스-m1w4 ай бұрын
엘든링 본편도 그랬지만 이 게임은 구르기로만 회피를 할 수 있게끔 보스를 디자인하지 않는 느낌이 강합니다 점프, 전회, 강공격, 거기다 이번 DLC 에는 게임을 세키로 처럼 만들어주는 튕기는 거품 물방울이라는 아이템까지 추가해서 더 심해졌는데 이런 요소들을 유저가 알아서 찾아가지고 써야되게끔 만들어놔서 아무생각없이 그냥 게임하면 엔딩까지 전혀 모르고 하게되고 게임 경험이 극과극으로 갈리게 되는것 같습니다
@그로기맨4 ай бұрын
고립기사의 경우는 본편이랑 달리 "여기 아니다" 역할이 아니라 "얜 잡고가" 역할이라 오는 괴리감이 있죠. 고립기사를 이겨내면 무기까지 풀세트로 주는데 무기까지 풀세트로 주는 영묘가 입구 근처에 하나 있다는거에는 일단 이유가 있긴 하더라구요.
@bunningshouse4 ай бұрын
본편 봉인감옥 같은거라 딱히...? 물론 더럽게 쌘스펙이긴한데 비중자체가 별로없음
@PaperBackS1004 ай бұрын
@@bunningshouse 뭔소리임 고립기사 세트 자체가 늅이들 아프면 이거 입고 깨라고 대놓고 던져주는 세트인데. 초입에 있는 이유가 매우 크게 있는 보스임.
@user-ul3he8oc6e4 ай бұрын
@@PaperBackS100 뭔소리야 dlc 갈라면 최소 본편 후반부 스펙은 되야하는데 그때쯤이면 이미 본편 좋은 갑옷들 많음 그리고 고립기사셋 룩만 멋지지 무게 대비 효율은 꽝임
@eksqlsus4 ай бұрын
@@user-ul3he8oc6e본편 방어구보다 벨런스면에서 좋은건 사실임 다만 라단셋트라던가 노장셋트만으로도 충분히 할수있다는게 함정이지만..
@eksqlsus4 ай бұрын
@@user-ul3he8oc6e저의 최고의방어구 검은 칼날이라고 생각함.. dlc지역에서 가장많이 사용한거같아요 ㅋㅋㅋㅋ
@sseong_in4 ай бұрын
김실장 채널을 몰랐을 무렵 원탁 아래층에서 침입자한테 계속 죽고, 밖으로 나가는법도 모르겠고해서 초반에 바로 접었는데, 김실장 채널을 알게된후 이번에 DLC 사자탈 트라이하는거 보면서 감동받아 본편 다시 시작해 노마법에 해파리 영체만 가지고 현재 50시간 플탐에 고드프리 잡고 모르고트 직전이에요. 근무시간에 긴실장에서 본편 정보도 얻고 제 진행시점에 맞춰서 잘 보고 있습니다. 이러다가 나도 엘든링 엔딩 보는거 아닌가 몰라😮
@jjangrymoomin7624 ай бұрын
엘든링은 프롬겜 중에선 그나마 진입장벽이 낮은 게임이었고 골수팬에 비해 라이트팬들의 비율이 높은 상황에서 골수팬들이나 좋아할 요소가 팍팍 들어간 dlc가 나왔으니 평가가 박할수밖에... 실제로 골수팬들은 대부분 옹호하면서 오히려 뉴비들 탓 하는거 보면 빼박임.
@프링글스-e2v4 ай бұрын
본편좀 다시 즐기다가 뒤늦게 플레이중인 유저입니다. 사자무 > 렐라나 > 그리고 메스메르 앞까지 진행했고 잠깐 제가 생각한 점을 남겨봅니다. 참고로 체/근/기/신비 40의, 살짝 오버스팩인 상태로 본편을 마무리하고 진입했습니다. 제가 느끼기에도 지금 느끼는 최대의 문제는 '갉아먹는' 패턴들의 존재입니다. 사자무는 유저가 예측하기가 거의 불가능한 수준으로 계속해서 번개를 떨어뜨리거나 냉기 폭풍을 깔고, 렐라나는 빠른 접근과 연속베기를 계속 사용하니, 패턴에 아무리 숙련돼도 계속해서 조금씩 피가 닳는 경험을 겪게 되더라구요. 도저히 대응할 수 없는 속도로 선타를 치거나, 아니면 대응하고 피해도 연타 끝자락에 걸려서 맞거나. 그 말레니아조차 작정하고 도망다니면 패턴이 다 피해졌는데, DLC 보스들은 추격능력도 너무 좋아서 도망다닐 수도 없고... 그냥 부패걸려서 피가 계속 빠지는 채로 보스전 하는 느낌에 가까워서 불쾌함을 지울 수가 없더라구요. 렐라나는 거의 모든 딜타임에 평타 2대 넣기도 애매해서, 2대 치고 왼손의 짐승 발톱 평타를 때려서(엎드려짐) 히트박스 판정으로 피해지는 횡베기가 나오길 기도하는 기괴한 공략을 써가면서 깼습니다... 진짜 빡쳤던 게 하나 더 있는데, 황금 하마의 떨어지는 패턴은 아무리 뛰어도 등이 긁히더라구요? 아니 엘데의 짐승의 빛 가시 패턴조차 뛰면 피해졌는데 이게 무슨 장난질인가 싶습니다. 전체적인 숙련 요구치는 높아졌는데, 패턴을 파훼했을 때의 보상감은 줄어든 느낌.
@yourang14 ай бұрын
지도 정말 개떡같음. 톱니산 들어갔더니 분명히 지도 밝히는 템이 지도맵에 표시가 되어있는데 알고보니 톱니산에서는 절대 못가는 나락의 숲이였음ㅋㅋㅋ 바로 옆에 있고 먹을수 있는것 처럼 표시해놓고 절대 못가게 만든건 도대체 무슨 심리냐
@nadirzenith82494 ай бұрын
본편에서도 똑같았던 기억이😂
@뭘봐야옹4 ай бұрын
본편같은 경우는 눈에 보이는대로 다 바로 가서 먹을수 잇었음
@therfa-by1fh2 ай бұрын
본편 화산관 지도 엿같았음 헤매는 사람 많았음
@bluerationality4 ай бұрын
2회차 캐릭으로 노영체 물리만으로 막보만 몇트 하고 아직 안 깼는데.... 솔직히 다른 사람들이 말하는 보스가 빠르고 연타친다 이런건 아직까지 다 대응 가능해서 완전 괜찮은데 (그래도 다 내 턴이 있음) 사자무 같은 카메라가 제일 짜증나는 불합리 어려움 요소. 근데 소울 많이 안 한 사람이 더 불합리 느끼는건 이해가네요. 근데 베일 직선 브레스도 그냥 옆으로 달리기로 피해지긴 합니다.
@jjhj22344 ай бұрын
빡시긴 했는데 본편에는 별로 없던 프롬 맛중 하나인 (안 보이는 곳서 갑툭튀) 라던지 많아서 좋긴 했어요 평원 거의 처음부터(거인 이전부터) 엘리트몹이 갑툭튀해서 첫인상을 아 이제 프롬의 갑툭튀로 가는구나 싶더라구요 11:59
@김영졸4 ай бұрын
쿠키런 모험의탑을 하고있는 유저입니다. 저는 게임 내에 스토리를 보는게 좋아요. 프롬 게임들은 저같은 라이트 유저들은 감히 들어가기 어려운 것 같아요. 스토리만 볼 수 있도록 스토리 모드를 추가해 주던가 아니면 이지모드를 추가해 줬으면 좋겠어요... 스토리가 그렇게 좋다던데 저는 해볼 생각조차 못해서 너무 아쉽습니다.
@김잉여4 ай бұрын
내가 진짜 불쾌하다고 느낀 부분이 뭐냐면, 본편은 적어도 공격을 피하면 내가 공격할 턴을 주기라도 했는데 dlc는 몇몇 보스들 빼고는 대부분의 보스들이 공격을 피해도 턴을 주기 커녕 그냥 지들만 공격하고 거기다가 패턴도 더 악랄해져서 그거 때문에 중간에 하다가 접었음. 패턴도 악랄한데 내가 때릴 기회를 주지도 않는데, 대체 나는 공격을 언제 할 수가 있는거임? 어려운 것 보다는 불쾌한게 너무 커서 개인적으로 좋은 평가를 못 하겠음.
@김일성현4 ай бұрын
영체 뽑으세요 그정도로 느끼셨다면 영체 뽑는게 훨씬나음 아니면 렙이라도 높아야버팀
@43john434 ай бұрын
때릴 기회를 주기는 줍니다 아무리 안줘도 10번 피하시면 한번은 줘요
@silenceplz63564 ай бұрын
진짜 공격할 턴이 없다면 클리어하는 사람들, 공략영상 올리는 사람들은 뭘까?🤔 아니면 2500만 유저 중 나만! 패턴 쉬지않고 나오는 버그가 났을까? 사실 내가 패턴파악도 못하고 멍청하게 무지성 구르기하고 있는거 아닐까? 어떻게 생각하는 지는 당신의 몫
@페오-i6s4 ай бұрын
이번 보스는 대놓고 패링으로 공격 끊으라고 해놓은 느낌.
@김일성현4 ай бұрын
@@페오-i6s 패링 쉽지 않더라고요 ;; 그냥 방패로 막는게 나음 큰공격만 굴러주고요
@관절-q1y4 ай бұрын
다른요소들은 다 어떻게든 적응하겠음. 근데 지도만큼은 도저히 쉴드 불가능이다. 본편은 위아래 층별로 볼수있던거를 dlc는 왜 없앤거지? 심지어 본편에비해 dlc는 맵이 세로축으로 엄청나게 쌓여있어서 지도 보고 길찾는게 의미가 없음
@dalbit3214 ай бұрын
불합리/불쾌한거랑 어려운거랑 구분을 못함. 훌륭하게 잘 짜이고 대응할 여지가 있으면 아무리 어려워도 100에 99는 극찬하며 계속 트라이할거. 근데 그냥 단순 억까 불쾌패턴 범벅이면 누가 좋아함? 좀 많이 동떨어져 있어도 "보스를 트라이끝에 잡는다"라는 비슷한 개념의 몬헌도 보면 존나 어렵지만 대응의 여지가 있고 보상도 훌륭했던 아본 밀라보레아스는 극찬받았음 반면 중반구간 몹이지만 불합리한 패턴으로 욕 바가지로 먹은 벨리오로스, 하루종일 쳐날아다녀 근접무기론 공략이 힘들었던 크샬다오라는 후속작에서 패턴 전면 리워크했음. 몬헌은 몹 디자이너부터가 게임 고인물인거 직접 시연으로 증명이라도 했지 프롬 니들은 그렇게 만들거면 보스 5분컷 내는 시연 영상을 내든가 제발 개발자놈들은 어려운거와 불쾌한거 구분 좀 했으면
@인조이-l4x4 ай бұрын
개인적으론 반응속도를 요구하는 패턴은 좀 줄였으면 좋겠네요. 기자님 말대로 공략시에 피로감이 극에 달하는거 같습니다. 여태했던 소울류 중에... 분명 옛날보다 트라이 시간은 줄긴 줄었는데 할때마다 머리가 지끈지끈..
@neighborhoodman24984 ай бұрын
프롬빠들인건지 일부 댓글은 진짜 .. 단순히 어려워서 욕먹는게 아니라고 영상에서 다 설명해주는데 답정너 무지성 쉴드인가 - 니가 전회 안쓰고 스킬, 영체 안써서 어려운거야 -> 막상 전회, 스킬, 영체 쓰면 딜찍으로 존나 쉽게깨서 조금만 매워도 징징거린다고 욕함 - 그림자파편 안모아서 어려운거야 -> 지도가 ㅈ같은건 생각안하고 모험하는 맛을 모른다고 욕함
@이찬-k4y4 ай бұрын
ㅇㅇ그게팩트라그래.. 지금까지 대부분 그런걸 즐겼고 게임자체가 그러고놀라고 만든 겜임.. 술래잡기하는데 술래한테서 도망친다고 왜안잡혀주냐고 욕하진 않잖음.. 원래그렇게즐겼고 계속 그걸 좋아했던 사람들의 의견을 생각해야지.. 자기들 재밌게즐기고 좋아하는걸 똥쓰레기 불쾌한겜이라 욕하면 기분 좋겠음..?
@neighborhoodman24984 ай бұрын
@@이찬-k4y 즐기는건 좋은데 특정 사람들은 즐기는 수준을 넘어서 너무 자기 유리하게 왔다갔다하면서 빼애액 거리는걸 보고있다보면 제정신이 아닌거같아서요
@DIABLO-xy3jq3 ай бұрын
@@이찬-k4y 그냥 베슬람새끼들이랑 똑같네 ㅋㅋ 베데스다가 이런 대가리깨진애들 믿고 스타필드 고따구로 냈지 ㅋㅋ 니가 그렇게 빠는 게임사가 줮망하는길을 그렇게 바라는게 진짜웃기네
@judaheez2 ай бұрын
거이 사람들은 더한 매웃맛을 너무 많이 본것도 있고. 걍 자체 패널티 플레이나 마찬가지인걸 해놓고서는 왜 난이도로 징징대냐는 느낌이죠
@막대젤리4 ай бұрын
처음 dlc보스들 트라이했을땐 진짜 고통 많이받았는데 완벽히 숙련되고 난 후의 성취감도 그만큼 컸던것 같습니다. 근데 뿔기사들 슈퍼아머랑 그닥 도움안되는 지도는 회차 돌때마다 사람 화나게하네요ㅋㅋㅋ
@강대평-u1f4 ай бұрын
진짜 말하시는 요소 하나하나가 다 공감갑니다😂
@허접닼나-u3r4 ай бұрын
그냥... 요즘엔 예전에 비해서 괜찮은 겜들이 많아졌으니 억까로 플레이타임 볼륨 확보하는 방식이 안먹히는거 아닐까 싶음... 프롬도 이젠 제작비용과 인력 늘여서 제대로된 컨탠츠 볼륨을 만들어야 되지 않을까 싶음...
@도움-s9d4 ай бұрын
솔직히 어려워야 하는 게임이 벨런스에 잘 맞춰서 만들었던 것은 맞고 다크소울1 DLC도 이런 맥락이었기 때문에 기존 뉴비보다는 진짜 프롬에 ㅁㅣ친사람들만 할수 있게 만든 듯 함 오히려 게임 하는 입장에서는 이런게 좋지만 어렵다고 생각된다면 결국은 다 적응해 나갈꺼임
@php13544 ай бұрын
프롬이 낸건 엘든링 디엘씨가 아니라 사실 엘든링이 맛보기고 이게 본편이 아닐까싶음. 하드코어 게이머 수가 준다면 우리가 하드코어 게이머를 육성해보자! 요런 느낌?
@유설탕이네4 ай бұрын
정답인듯
@user-AK124 ай бұрын
25:54 재밌는건 메스메르 영체랑 같이 싸우기 힘든건 맞는대 DLC 영체로 메스메르 패기 수월한 영체를 얻을 수 있죠 골렘 ㅋㅋ 메스메르 창/관통 , 불 다 막아내고 좀 위험한건 뱀 패턴때 뿐이지 힐만 주면 혼자 털 수 있습니다 방법이 존재하진 않는건 결국 아니더라고여
@43john434 ай бұрын
소신발언하자면 프롬게임에서 오랜만에 초장부터 유저를 벽에 몰면서 숨이 턱 죄어오는 느낌을 주어서 너무 행복했어요. 벽을 넘어가는 과정도 연구하면 분명 넘어설 수 있는 방법이 존재 했고.. 솔직히 그래 이게 프롬이지! 하면서 감탄과 함께 라단은 거의 일주일 헤딩했네요 ㅎ
@msk98004 ай бұрын
여타 다른 소울류 게임의 dlc들이 비해 엘든링 dlc가 비판을 받는 이유는 그것이 '엘든링'의 dlc라는게 맞다고 생각합니다. 엘든링의 성공 기저에는 기존의 즐기던 사람들만 즐기는 매니악한 장르에서 벗어나 오픈월드+대중성이 크다고 생각하고 있거든요. 그래서 '다른 소울류도 dlc는 원래 어렵게 나왔는데?'를 엘든링에 그대로 대입하기엔 맞지 않는 부분이 있다고 봅니다. 난이도 조절을 유저 스스로 가능(영체, 좋은 무기, 마법 등등)한 것이 다른 소울류와 엘든링의 가장 큰 차이점이라고 보는데, 물론 이번 DLC도 영체나 좋은 무기를 쓰면 생각보다 어렵지 않게 클리어가 가능합니다. 다만 문제는 그 격차가 너무 크다고 하네요. 영체(+기타)를 안 쓰면 너무 너무 어렵고 영체를 쓰면 난이도가 확 내려가고 이런 느낌이라 중간이 없다고들 많이 평가하더라고요. 난이도 조절이 본편에 비해 너무 극과 극을 달린다고 해야 하나 그런점도 불만으로 다가오는거 같습니다. 그 외 극악의 길찾기, 몹들의 너무 높은 강인도나 데미지 등등도 있고요
@AlcyHearts4 ай бұрын
실장님 얘기가 공감도 되고 저는 반대로 생각했던 부분도 있고 그러네요 개인적으로는 엘든링 본편 DLC 모두 탐험하는 재미에 했었어서 경로중에 보스를 무조건 잡을수밖에 없으면 잡았지만 아니라면 거의 무조건이다 싶을 정도로 여기저기 돌아다녔어요 다크소울3도 그런식으로 했었는데 직선형이라 아쉬웠던 부분들이 엘든링 본편 DLC하면서 오픈월드식이다보니 그렇게 즐기기도 더 수월했고 소위 말하는 빤스런의 경우도 토렌트가 있으니 이단점프나 가속으로 몹들 무시하고 내달리기도 좋았고 저는 굉장히 재밌게 즐겼습니다. 물론 말씀하신 보스의 연속기나 틈없는 패턴들은 하면서도 좀 거시기하더라고요...암튼 각설하고 그래서 2부는 언제 업로드 되나요?ㅋㅋㅋ
@이재민-o7x4 ай бұрын
가호를 좀 위치를 알려주는 네비게이션이 있었다면 더좋앗을듯 막상 찾을라해도 없기때문에 중요한것도 잘모르겠고 멀찾아 귀찬이즘이 큰거같음 차라리 축복 옆에 있도록하면 탐험하면서 맵도킬겸 강화도할거같은데
@이으뜸-v6g4 ай бұрын
엘든링의 본편은 대중에게 프롬이 얼마나 다가갈 수 있는가를 회사차원에서 생각했고 그 결과를 내보인 것이라면 DLC는 프롬이 생각하는 극한의 방향으로 게임을 구성한다면 어떻게 보일 것인가를 의도한 느낌이었습니다. DLC의 각종 난이도가 조절이 문제라는 이야기는 결국 대다수가 다크소울3와 엘든링을 통해 친근해진 소울에 영향이 있지 않을까 싶네요. 스콜라가 만약 현대의 기술로 다시 만들어진다? 이번 DLC가 그런 느낌이 아니었을까 생각해보는 게임이었습니다.
@nadirzenith82494 ай бұрын
동의합니다! 엘든링 자체가 영체로 난이도를 낮출 수 있다보니까, 일부로 극한으로 몰아쳐서 더 큰 어려움도 유저가 선택할 수 있게한 느낌이었어요!
@찬땡-v5o4 ай бұрын
스콜라의 필드가 엘든링의 보스같은 느낌임 진짜 피곤하고 짜증나게 만들어놓음
@eksqlsus4 ай бұрын
@@nadirzenith8249전영체라기보다 빌드에 초점을 더 두고싶은데요.. 이렇게 2년이나 지났음에도 아직도 엘든링을 다크소울로 착각하고 플레이하시는분들 태반임 그래서 더더욱힘든거 dlc처음 소각로골램 잡으면 어떤거 주는지 알고있음요? 그거야 말로 재미를 가져다 준탬임. 무지성으로하면 그만큼 어려워지고 근접무기면 가드카운터가 가능해졌고 그거가지고 플레이가 가능하게 설계됨 보스도 그렇고 정말 이게임을 알고 즐기고있다면 난이도야. 전작들에 비해 낮아지고 있다는걸 알수있음 막보는 아니지만 ..플레이 방식이 요하는게 다크소울에서 벋어난 방식인데 자꾸 다크소울을 하고있으니 어렵게느껴지는건 당연지사임 외국인 유튜버 어떻게 플레이하고있는지 봐보면 아..이럴꺼kzbin.info/www/bejne/nnnTnGyHnNhga80si=kEWEuHRwoqSzVFSF
@글쟁이-n1f4 ай бұрын
제가 봤을 땐 프롬이 이제 다크소울식 전투 그만하고 준 거 다 써서 해라. 그래도 재미있게 만들었다! 이렇게 말하는 듯 해요. 전회 마법 영체 쓴다고 쫄보아니니까 다 쓰라고 ㅋㅋ
@ts_99914 ай бұрын
어렵기만하고 억까패턴이 있는건 많은 소울라이크들이 쉽게 만들 수 있죠 어렵게만 하면 되니까 근데 그걸 맛있게 어렵게 만들어야 하는데 불쾌한 어려움이라면 그것은 여타 아류 소울라이크와 다를게 무엇일까 생각이 들어요
@christopheroceanf4 ай бұрын
으휴 징징이들
@JAKE-ty4ct4 ай бұрын
@@christopheroceanf 쿨찐아 집에가라~
@성이름-v4m4s4 ай бұрын
엘든링 본편 초창기 모든사기템들이 너프하나없이 날뛰던 전성기 시절조차 dlc때보다 약하고 출시 첫날부터 노데미지 노구르기 영상도 주구장창 쏟아지는 마당에 뭔 어렵다 이러고있네ㅋㅋㅋㅋ 딱봐도 본편 사기템만 들고 스윽스윽 다 썰고 다니다가 dlc와서 똑같이 그짓한거지
@성이름-v4m4s4 ай бұрын
@@user-7kRTpmIGnX ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ데몬소울 닥소1 블본 빼고 다 오픈런 달리고 노데스런 영상까지 찍어서 디씨랑 근근웹에 올리고다녔었는데 이젠 유튜브 에디션 취급이야??ㅋㅋㅋㅋ
@TempoASMR3 ай бұрын
진짜 dlc 리뷰중 가장 마음에 와닫게 설명했다 진짜 dlc 가호시스템 이해도안돼고 맵설정이라든가 잡몹이진짜 시간을 너무끔 하면서 이게맞냐? 했던 dlc 블러드본 dlc도 끔찍했는데 대신 니턴 내턴이 확실함에도 난이도가 올라가서 너무재밌었음
@coil442314 ай бұрын
그림자 가호는 맵을 샅샅히 뒤지는 수준으로 파밍을 하지 않으면 올리기가 힘들다는게 큰 것 같아요 본편 성배병 회복량 강화는 지도에서 딱 눈에 띄는 교회 건물들만 찾아가면 쉽게 할 수 있었고 황금 종자는 필드를 적당히 돌아다녀도 후반부엔 여유분이 남을 정도로 넉넉하게 줬었던 반면 그림자 파편은 20레벨 달성을 위해 여유분도 없이 딱 50개가 필요한데다 필드 구석에 꽁꽁 숨겨져 있거나 심지어는 잡몹이 드랍하는 경우도 있어서 파밍하기가 참 귀찮고 까다로움 엘든링 본편은 기존 소울 시리즈와 달리 필드를 꼼꼼하게 탐험하지 않더라도 성배병 강화가 진행도에 따라서 어느 정도 자연스럽게 된다는 게 장점이었는데, dlc의 강화요소는 그 중요도에 비해서 유저가 직관적으로 찾아내기가 번거롭게 되어있다 보니 불호의 의견이 많이 나오지 않았나하는 생각이 듭니다