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Жазылу 35 М.
七海わかめ / ななみんch.
Күн бұрын
Пікірлер: 45
@756b80key
11 ай бұрын
シリーズをプレイし続けていると新要素に目が行かず、「普段の立ち回り」をしていたが故にソロでの狩猟時間が掛かり、討伐困難な状況に陥っていた時期がありました。 理屈は十分把握していたのですが、なかなか活用することはなく… 今回、貴方の解説動画を拝見し改めてクラッチクローの有効性・実用性を学ばさせていただきました。 スキルとの併用も補足されており、とても分かり易い内容だったかと存じます。
@773nCH
11 ай бұрын
ありがとうございます。 皆様の知識の叩き台となれたようで、嬉しい限りです。
@akane5238
11 ай бұрын
細かい所までわかりやすいです!小ネタの小ネタくらいの話ですがクローの引っ掻きでも傷つけ蓄積されるので、開幕3引っ掻き武器攻撃→怒りが切れたらまた3引っ掻きとすれば武器攻撃なしで傷つけ延長できるのでたまに使ってます。
@maitta0909
11 ай бұрын
お疲れ様でした。 私は滑空の装衣を使った滑空乗りをよく使いますが、傷つけの有無や部位でも乗り値の溜まり具合が違うようで、本当に奥が深い。
@葛葉ゲイリン
11 ай бұрын
クロー攻撃に制限なんで付いてんだよ…って人もたまにいるけど、付けないとクローで一人張り付いてビンタしつつみんなでぶん殴ってスタミナ切れたら交代してビンタするクソ戦法が出来ちゃうからね…
@rryyukki9034
11 ай бұрын
おお…マルチへ潜るものよ……きっとたまに両方の頭に引っ付いて互いにあっち向けやザシュしちゃうときがあるでしょう… そういう時は武器攻撃。もう片側の人も武器攻撃しちゃった場合を除いて、ダウン取りつつ傷付けもできていい感じのダウンに繋がりますぞ。 あと片手剣は対空クラッチ(回避後スリンガー入力)が傷付け1/2回できるので、本人の技量依存にはなりますが、武器攻撃と上手く使えればスキルなしの構成もできますね(私は大人しくスキルつける派)
@mizuhach2527
9 ай бұрын
壁当てって呼び名で忘れられがちだけど、ぶっ飛ばしって、ツタが設置されてるぐらいの高所から突き落としてもダウン取れますよねー
@MMM-ly3ds
11 ай бұрын
ティガ、レウスみたいな骨格だと頭にクラッチしたくても腕に吸われてしまって発狂する事が多い クロー攻撃を考慮しても方向転換が噛み合わないことが多いんだけど壁に当たる時と当たらないときの違いが分からない 割りと遠くまで飛んで壁に当たってくれる時とそうでないときがある気がする
@773nCH
11 ай бұрын
頭と羽が横並びになりやすい奴らは、頭にターゲットしていてもその向こうor手前の羽に判定吸われることが多いですね。こればかりはなんというか……うん……って感じではあります。 左頬に取りついてクラッチぶっ飛ばしをしたらモンスターの向いている方向より5度から10度程右に、 右頬に取りついた時は左に5度から10度膨らむ傾向があります。 勿論モンスター毎に差があります。 わりと遠くまで行く行かないは、鳥竜種はぶっ飛び距離が短く、逆によく走る獣竜種は遠くまでぶっ飛びやすい傾向があります。飛竜種は中間ってところでしょうか?とりあえずディノとかブラキとかは体感ぶつけやすいですね。 とまぁホント実際にやってみて、そして気づかないとわかんないこと多いですクラッチ関係は。 故の実践学。やって失敗して覚えるしかないです。
@MMM-ly3ds
11 ай бұрын
@@773nCH >鳥竜種はぶっ飛び距離が短く、逆によく走る獣竜種は遠くまでぶっ飛びやすい傾向があります。 種族によって飛距離が変わるんですね。知らなかったです。 クラッチしてからボタン連打してもクラッチ攻撃やぶっ飛ばしに移行するまでの時間が長く、非怒り状態でもなかなかぶっ飛ばせないので良くわかってませんでした。 あとモンハンは全体的にカメラ?の視点がグチャグチャ動いてわかりにくく、ワールドではその影響が非常に強くて大変です。。自分やモンスターがどこを向いているのか把握するのが難しいです。 とにかく終始色々不便なことが多いなーというのが100時間ほどやってみた感想です。
@ふかふか肉まん
11 ай бұрын
傷つけが成立するときに蓄積値の端数は消されないとか 片手でアッパーで0.5回分、傷つけ攻撃で1回分で傷つけを成立させた時も0.5回分は残ったまま
@Gymnote_pp
11 ай бұрын
狩猟笛でクラッチ怯みから張り付こうとするとぐーるぐるが暴発します()
@bf2056
11 ай бұрын
相変わらず立ち絵が可愛い これからも推し続けます
@K11E46
11 ай бұрын
厳密に言えば怒り状態ではなく誘導可能状態で、空中のクラッチのぶっとばしはクロー攻撃をすることで高度を下げることが出来ます
@KillianConanMiller
7 ай бұрын
壁当てチャンスなのにすりんがー弾拾い忘れてしゃーなく傷付けw
@vannk8425
11 ай бұрын
大型モンスにぶつけるときのぶっ飛ばしってなかなかの亜空間判定ありますよね
@klow_blank
11 ай бұрын
陸珊瑚の壁は謎によく滑る 許してはいけない
@なんでやねん-e7w
11 ай бұрын
小型には何にでもぶつけられると勘違いしてました🫢
@赫煉坊
11 ай бұрын
睡眠からのぶっ飛ばしの際は、当てる壁の周りにタルGを置く、とかも小技でありますね
@NnnNn749
11 ай бұрын
助かる
@しとらすゆーと
11 ай бұрын
クラッチクローでできることはわかりやすかったですけどそもそもクラッチを使うタイミングがまるでわからん… クラッチ怯みの時間短すぎてとても当てられないんですけどどうやってあてるんですかね… そもそもそういった怯み状態じゃなくてもクラッチしに行く人もいますしどういう状態なら成功するのかわかりません
@klow_blank
11 ай бұрын
クラッチ怯みを確認したらすぐに武器納刀して走り寄ってクラッチで全然間に合うと思いますよ👍 クラッチ怯み以外でクラッチに行く人は、大概目的があってやってます(弱特発動の為に今すぐ傷をつけたい、スラアクで張り付き攻撃したい、壁ドンのために頭にクラッチしたいetc…) ただ相手も攻撃モーションを繰り返して来てるので、返り討ちに遭う危険性もあります 基本的に開幕とクラッチ怯み時、ダウン時の傷つけ、非怒り移行時の壁ドン以外でクラッチしてもあまり旨味が無いので、地上で武器ブンブンしてた方が強いって事は覚えておくと良いかもですね
@klow_blank
11 ай бұрын
後どうしても開幕とかクラッチが成功しにくい場合は不動、転身の装衣がオススメです ゴリ押しクラッチ出来るので
@773nCH
11 ай бұрын
クラッチ自体はエイム力を養うしかない気もします… が、ある程度部位に吸われやすい仕様をしているので、困ったら狙わず大雑把にモンスターの体の適当なところにクラッチ刺しとけばいいと思います。それで延長自体はできますので。後は野となれ山となれでいいかと。 そろそろ傷の効果切れそうだなーって時にとりあえずクラッチして傷延長って感じでいいと思います。 あと頭に取り付くとブレス系の攻撃に当たったり、尻尾に取り憑いていると桜レイアのサマーソルトに轢かれたりと攻撃判定が発生すると吹っ飛ばされやすいので、そこは気にかけておくとよいかもですね。 故に突進してくる奴とか全身当たり判定になるのでクラッチが難しいです。ティガとかアンジャナフとか。
@しとらすゆーと
11 ай бұрын
お二人ともありがとうございます 試してみますー
@klow_blank
11 ай бұрын
@@773nCH ブレス系全般アカンのかと思ったらカーナのブレスは大丈夫とかあるのみると、やっぱり体験せな覚えられへんやろなぁって思いますね……… クラッチのエイムに関しては、予めモンスターをどの部位でも良いのでしっかり画面中央に捉えておくのがコツですかね…(照準は画面の中央に出る為) あとはそれを意識しつつひたすら実践して練度を上げていけば必ずできるようになりますね👍
@ZEKE-rb9zo
11 ай бұрын
吹っ飛ばしは好き、強制傷つけは嫌い
@たかしだよー-p4q
11 ай бұрын
すいません、これまでモンハンワールド90時間プレイしてきたんですけどL2と〇ボタン押してもクラッチクローが出来ません、どうしたらいいですか?
@773nCH
11 ай бұрын
MHWiからの仕様なので、MHW部分ではクラッチクローは実装されてません!!
@hunbaltbendel.von.Jussenpeyer
2 ай бұрын
草
@パコたん-m3k
10 ай бұрын
クラッチからの即降りって何ボタン押せばいいんですかん
@773nCH
10 ай бұрын
×ボタンで降りられます!
@亘威内田-o9s
3 ай бұрын
これってワールドできませんか?
@773nCH
3 ай бұрын
ワールドではできないです!アイスボーン購入者とマルチをすることで「やっているところを目にする」ことはできますが、自分ではできないです。 なのでクラッチ練習するならばアイスボーンの購入をオススメしますっ
@ふらっく-h7t
10 ай бұрын
総合評価はクソ要素だからWildsで消えそうなんだよね…… まあ無いなら無いで困らないけど。
@takumi9543
10 ай бұрын
傷つけ消えたらむしろ最高やな それを前提とした高すぎる体力も当然調整されるだろうし
@ふらっく-h7t
10 ай бұрын
@@takumi9543 弱特も傷付け必須がなくなるだろうしね
@ととけけ-n8f
9 ай бұрын
アクションゲーム好きだからモンハンやってる俺も面倒な要素は全部クソだと思う だけどモンハンファンはそう言うのが好きなんじゃ? 面倒な要素を無くしてアクションゲームとしては進化したライズがサンブレまで来ても評判悪いやん
@ふらっく-h7t
9 ай бұрын
@@ととけけ-n8f 程度を超えるクソは普通に嫌い。 というかクソ要素が好きなんじゃなくて、多少の面倒が好きなのよ。 なんて言うか、そこに至るまでの過程を楽しめる程度の面倒。 ガンプラ作るのとか、作る過程が楽しかったりするじゃん? ワールドは楽しめる面倒も多かったけど、クソ要素の面倒も多かった。 RISEはクソ要素の面倒は消えたけど、楽しめる面倒も少なかった。 だからワールドとRISEの良いところ取りの作品を期待してる。
@ととけけ-n8f
9 ай бұрын
@@ふらっく-h7t すまん、ちょっと違うくて何て言うか多分だけどモンハンって俺でも君でもないもっと別方向でドM向けに作ってるシリーズなんじゃないかなって 正直モンハンは今の標準的なアクションと比べるとゲームデザインがワールドさえ古くさいと俺は思う でもそれは敢えてそうしてるんじゃね?って言う話 俺からしたら開発者の自己満足と断じれるし君でさえ糞面倒に感じるそれはアクションではなく狩人ごっこをメインとしたゲーム故の本質かなと
@finalEditiongtrvr38
8 ай бұрын
こんなゴミ要素さえなければ神ゲーなのにwww
@773nCH
8 ай бұрын
すんません!私はクラッチクロー要素普通に好きなので! 申し訳ねぇです!
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