По поводу Годота могу сказать, что это Блендер в мире движков. К Блендеру тоже было предвзятое отношение на момент его появления и потом ещё очень долго(аж с 1998 года) сохранялось. На сегодняшний день это один из самых популярных софтов для моделинга, скульптинга, рендеринга и анимации. Ещё и с миллиардом прибамбасов. Он не ровня таким гигантам, как условный Автодеск, но он доступен абсолютно каждому и абсолютно бесплатно(по крайней мере, легально). И то, что Годот набирает популярность - это замечательно. Надеюсь, он возьмёт такой же троп, что и Блендер в этом смысле.
@lincorecybergnida7 ай бұрын
...Ну и я планирую в далёком будущем сделать собственный 2D-платформер на Годоте, чего греха таить.😁
@dnow86516 ай бұрын
Хуендер это в мире движков, выход версий долгой комьюнити бестолковые которое не расширяет движок своими наработками, никаких технологий в отличие от того же юнити, про 3д даже заикаться не буду. Для 2д неоправданно сложет. Свой бесполезный язык нахрен нужный непонятно, при том что все равно кривобоко вкосячили с#. Вопрос зачем он нужен если есть и гейммейкер и контракт и юнити и ещё много всего для 2д для меня загадка.
@gambikules6 ай бұрын
говно ваш годот. Полная хуета, анрил и юнити бесплатные. Так что какой еще блендер... Блендер он бесплатные в отличае Макса или Мая и прочих. Альтернатив нормальных нет кроме блендера. А вот годо нахера нужен ХЗ. В юнити можно настроить свой собственный рендер, под свои нужды.
@Disorrder6 ай бұрын
Ну, блендер не сразу стал удобным и функциональным. То, что такому софту потребовалось больше 20 лет, тоже о чем-то говорит. Возможно, об отвратительном менеджменте в компании
@AndRei-yc3ti6 ай бұрын
@@dnow8651 посмотри "Дорога на Восток "Road to Vostok" - разраб перенес игру с unity на годот и она даже стала лучше работать
@everyday_migrants7 ай бұрын
Уже около 7-ми месяцев клепаю свой проект. Уволился с работы и посвящаю этому все свободное время, но все равно процесс идет ооочень долго, бывает на решение какой-то, казалось бы, простой задачи уходят 1-3 дня, это конечно жестко, но стараюсь вывозить на мотивации, не дает бросить это дело во-первых то, что мне очень нравится этим заниматься, а во-вторых, что потрачено на это куча времени, так что отступать уже поздно. Спасибо тем, кто решил прочитать)
@ЕгорПетров-ц8г6 ай бұрын
Только не забывайте про ошибку невозвратных затрат, когда придаётся большее значение тому, на что уже потрачено много ресурсов
@slava986 ай бұрын
Сил тебе на реализацию проекта. 1-3 дня у меня лично уходит и в простой работе программиста - так что это вполне нормально в нашем ремесле.
@everyday_migrants6 ай бұрын
@@ЕгорПетров-ц8г Даже не знал о таком когнитивном искажении) Изучил, благодарю, и приму к сведению.
@everyday_migrants6 ай бұрын
@@slava98 Спасибо! И тебе тоже сил и успехов :)
@СергейБит6 ай бұрын
Главное не возлагать все надежды на этот проект. У меня такое было - второй год без мотивации
@kilobyte79887 ай бұрын
Даёшь уроки по годоту от Серёги
@ИванЕлисеев-п5й7 ай бұрын
Будет как хахен
@50rob4ik6 ай бұрын
да, думаю было бы достаточно интересно
@Sergey-r5w6 ай бұрын
гоДАТ
@BloedQS5 ай бұрын
уроки чего? продумывания игры? написать код для продуманной игры вообще не проблема
@Bomb_1597 ай бұрын
Да, хотелось бы увидеть гайды по Godot
@---cock44497 ай бұрын
А что там гайдить? Надо с конкретным вопросом подходить, например, пояснить за шейдеры или за Resource.
@Joshua-nz4rg7 ай бұрын
Их миллионы в интернете, это буквально первый по популярности движок из бесплатных.
@iceliquer47025 ай бұрын
@@Joshua-nz4rg , а про ue5 не cлышал? Он берёт 5% выручки только когда проект приносит 3к$ за 1 квартал, в других случаях он абсолютно бесплатный
@dockwater5 ай бұрын
@@iceliquer4702 Может автор коммента имел ввиду open source или полностью бесплатный движок
@amonniyvii92265 ай бұрын
@@dockwaterв каком блять месте он полностью бесплатный, если хочешь рализить свое говно на больше чем одной платформе он выходит дороже юнити. Гдот это в целом один большой скам не тратьте время на это говно
@rolllocool1457 ай бұрын
Гайды на годот НУЖНЫ 100%. Это очень сильно бустанет начинающих, поможет вкатиться и у целом поможет многим. Да и у тебя речь хорошая, канал с аудиторией, монтаж тоже ниче такой, и гайды, я думаю, будут интересными и полезными
@XeonX__ASMR__METAL-experiments7 ай бұрын
На Unreal Engine много гайдов. Если кто-то хочет делать прям сейчас - ничего никого не ждите НЕ надейтесь на кого-то! Делайте прямо сейчас! На Unreal Engine самое удобное...
@TairumX5 ай бұрын
@IDan_Fida Ставишь UE4 и выставляешь графику на средние-низкие, и делай что душе угодно. По идей и 5 так же можно, главное в движке графон понизь до нормы и будет тебе быстро и плавно.
@pifagor75227 ай бұрын
Хорошее видео. Годот, я так понимаю, "молодой" развивающийся движок, и уроки по нему помогут как в разработке новичкам, так и в его распространении в массы. Так что вперёд и с песней!
@magixowo58567 ай бұрын
Вообще он довольно старенький, ему уже лет 10 точно есть. Просто недавно стал развиватся быстрее и вместе с тем более популярен
@Capewearer7 ай бұрын
@@magixowo5856 движку больше десяти лет, десять лет он только в состоянии открытых исходников.
@moshamiracle7 ай бұрын
Вообще не молодой, тучу лет используют
@XeonX__ASMR__METAL-experiments7 ай бұрын
4:00 На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ? Смотрите в будущее, делайте на Unreal. Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@GAMERRAZUMNO6 ай бұрын
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments проблема с анрилом заключается в том, что с 2д он оч не дружит. У самого первый движок это анрил, и в целом его изучение не было сложным, а очень даже прикольным, особенно благодаря блюпринтам. Но без PaperZD и какого-нибудь Pixel 2D у тебя будет много проблем. У тебя и с ними будет головная боль, к сожалению. Я бы очень хотел, чтобы 2D в анриле развивалось так же, как и 3D, но увы. Приходится вот изучать что-нибудь другое дополнительно для 2D игрушек. У меня выбор встал на GameMaker, вот его изучаю для таких игр.
@violenceoverdose-7 ай бұрын
Инфа в ролике у тебя конечно полезная. Я к примеру делаю как дипломный проект видеоигру в стиле маленьких кошмаров. Моя задача как дизайнера вообще сделать как не странно дизайн, но я сильно увлёкся. И я хочу сказать что да - болячек нужно много. Это со всем по-моему вообще работает - и с анимацией, и с монтажом, и с 3д моделированием... Короче, моя задача немного успокоить людей, чтобы они не пугались, и пробывали создавать игры вместо забрасывания, возможно, отличных идей. Во первых, насчёт вторичности - ну типо гляньте на современные ааа игры вроде годовара, да и разные старые игры. Какие они проблемы там решают? Ребятам на столько плевать, что словами неописать. Вонив ассасинах решили проблему, их части в часть делая из платформера кликер. Не бойтесь экспериментов и ошибок в них, если идея есть значит как-то её реализовать по-любому можно, но скорее всего сложно, поэтому жтим крупные дяди и не занимаются, за такое обычно нужно платить. Про время, ребята, есть такие как геймджемы: из таких особенно рекомендуется dread x collection. Они делаются за недели, если ни одну, и да...они часто кривые, косые, недоработанные, но имеющие строгую концепцию, а порой даже в прлне себе содержательную базу. Создатель faith или hand of doom, в конечном итоге довели свои идеи дл полноценных игр. Учитывайте всё равно, что чем маштабнее задумка, тем больнеею если вы как СерёгаОст хотите сделать симулятор....то я вам сочувствую, ибо это по-моему самые структурно хардкорные игры! В случае сереги конечно не на столько, но если у вас задумка даже в таком масштабе, то вам конец - это то на что вы скорее всего годы угробите, но...искусство онг такое. Спасибо, конечно за видео авторк и за то, что поделился пробоемами, но как по мне стоило всё таки рассказать про джемы и общение с какими-то геймдиз комьюнити. Находить такое нужно, ибо вместе учиться веселее как никак, и не так рутинно)
@stalker320417 ай бұрын
9:12, я вспоминаю как вспоминал Minecraft: 1) Есть Item, он есть в ItemDB 2) Есть ItemStack, он ссылается на Item и берёт часть параметров из него 3) А есть Inventory, массив из 36, или сколько вам угодно, слотов, который содержит null-итемстаки. Когда ты берёшь предмет, то вставляешь его в нужный слот, выбрасываешь - удаляешь и создаёшь объект с итемстаком во внешнем мире...
@G_rybley_7 ай бұрын
Вот не хватает на самом деле вот таких вот душевных видосов на ютубе, обычно либо чел душный попадается, либо тема неинтересна
@yaxylax7 ай бұрын
Уроки по Godot ждем! Лично я буду очень благодарен вам и проделанным трудам! Даже этот ролик был достаточно полезен, помог осознать мое нынешнее состояние. Те же нейросети - стоит ли ими пользоваться, или же сидеть и смотреть кучу роликов, где каждый реализует разное видение одной и той же механики (базовой, не то что продвинутой), из-за чего мозг превращается в кашу. А затем и проект. А затем ничего не запускается, и приходится переделывать все заново. Даже спустя 76 часов чувство, что не продвинулся вообще ни в чем. А реализую в 3D казалось бы обычное переключение из состояния прыжка в состояние полета, что-то вроде полета Тэилза из Sonic Adventure. Благодарю за ваш труд!
@LapkaCode7 ай бұрын
Прекрасное видео, которое просто обязано быть просмотренным новичками, которые хотят сделать гта 7 за пару недель после занятий в школе, ведь это действительно тяжело и, что не мало важно, долго (очень долго). Жду больше видео по Годотику и геймдеву, в целом!
@SergeyBobrov2407 ай бұрын
Неожиданно увидел тебя в комментариях😅 Это круто, что ты осознаешь все важность сказанных в видео слов! Собственно, по ходу твоей работы над проектом это и видно, продолжай в том же духе! :)
@LapkaCode7 ай бұрын
Спасибо!
@TEPA6ANT7 ай бұрын
Godot хорош, как и некоторые другие движки. Но проблема заключается в рынке труда. На работу по геймдеву требуется либо Unity либо Unreal. И если в качестве лучшего движка выбраны не они, и на них не сделан ни один проект для портфолио, то это будет проблема в поисках работы в этом направлении. Я уже задолбался получать отказы именно из-за того, что в моём портфолио нет ни одного проекта сделанный на Unity. А я этот движок не особо то и люблю, отчего что-то своё создать на нём не охота. Сколько бы не было разных движков, рынок выбирает Unity или Unreal. Увы.
@Серыйкардинал-ь3ъ7 ай бұрын
А причем тут рынок? Годо ведь для инди разрабов...
@TEPA6ANT7 ай бұрын
@@Серыйкардинал-ь3ъ не спорю, но я хотел сказать что, если захочется работать в компании. То навыки этого движка в большинстве случаем никому не нужны.
@trays13777 ай бұрын
Рынок его выбирает именно потому что разрабов на них много, от того получается замкнутый круг, как только Юнити повернет очередной раз колесо фейлов то Годо станет популярнее и вакансии начнут появляться, но это будет не раньше чем через несколько лет. А по поводу отказов не понимаю огорчения, если движок не интересен и отказа не было бы то результат же был бы только хуже от того что делаешь что не приносит удовольствие всякие выгорания и прочее..
@dekir65347 ай бұрын
Для бизнеса godot это непроторенная дорога. Спрашивал некоторых разрабов, почему не выбирают. Потому что много делают мобилок, а для них мало инструментов всяких для аналитики и еще чего-то. Я видел в asset store плагины для этого, но их же надо проверять, а для бизнеса проверка это, насколько мне известно, чужой коммерчески успешный проект.
@СигизмундПетрович5 ай бұрын
Годот в данный момент попросту несьедобен, и дело не столько в регулярных критических изменениях, а в том что они не чинят детские болезни, продолжая дрочить на демки которые они со скрипом вытягивают из движка. Демо движок натурально. А чинить совместимость шейдеров на мобилках, пилить стриминг ресурсов, исправлять мочу в голове ui контейнеров изза которых они то работают то не работают на расширяющихся контролах, сейчас вот начали более менее рендер свой чинить, может лет через 5 доведут до уровня built-in юнити, который уже скоро будет праздновать десятку, в общем да кому это всё надо, пусть дефолд держит опенсорс нишу 2д для мобилок, юнити держит 2д/3д мобилки и крупный инди, а у годота свой путь
@FOXTROT_3D6 ай бұрын
Чувак, попал на твой ролик из рекомендаций. Просмотрел на одном дыхании. Хорошо формулируешь и излагаешь мысли. Красавчик!
@Fewix_7 ай бұрын
Капец, я помню, как кучу лет назад ты набирал людей для мультиплеер сервера в майнкрафте с модами, а теперь ты планируешь делать гайды по годоту. Кажется, будто я смотрю тебя половину жизни :')
@LeonidEliseev6 ай бұрын
Куча лет это сколько? Он ещё кучи не прожил же.
@Fewix_6 ай бұрын
@@LeonidEliseev бро, мне 22, для меня любое количество лет больше 6-7 - куча
@LeonidEliseev6 ай бұрын
@@Fewix_ ясно. Хорошей жизни тебе, бро! У тебя ещё все только начинается !
@discord17577 ай бұрын
Отличный видеоролик! Спасибо, что поделились знаниями и опытом! И да, гайдов по годоту очень хочется
@yurif28606 ай бұрын
Надо вкладываться в базу - непосредственно программирование (на любом языке). То, что многие считают каким-либо движком, на деле является не движком, а лишь визуальным редактором, реализованным поверх движка. И даже использование кодирования в движках реализовано так, что используются надстройки движка, готовые функции. Сам же движок от вас скрыт. Поэтому, к примеру, на каких-либо курсах вы изучаете визуальный редактор и часть базовых функций. И что-то мне подсказывает, что на этом далеко не уедешь. Второе во что я бы вкладывался - это анимации. Когда у вас есть база в программировании и анимации, вы сможете делать любые чудеса на абсолютно любом движке - это вообще без разницы. А переход с одного движка на любой другой займет от силы 2 недели, если при этом очень лениться. Это, конечно, ИМХО и мне интересно, кто-то реально думаешь иначе?
@Русскийвоин-я6ж7 ай бұрын
Делать RTS стратегии еще сложнее чем делать платформеры. Основной Диздок это ексель таблица для юнитов, а не вот это все. Чтоб делать крутые игры надо математику знать, а так максимум платформеры и квесты
@wershinin07 ай бұрын
Понятие крутой не работает на игры
@raneife31687 ай бұрын
Да... ртс это действительно очень сложно... баланс, идеи, надо принести что то новое в жанр который исследован почти полностью...
@buzzy48207 ай бұрын
Смотря на что нацелен: геймплей, музыку, графику, атмосферу.
@Русскийвоин-я6ж7 ай бұрын
@@buzzy4820 программисты не пишут музыку и не работают над графикой. Самые сложные графические проекты это ААА. Чем больше объектов тем сложнее. Тоже самое со звуками, чем больше звуков, тем сложнее.
@Русскийвоин-я6ж7 ай бұрын
@@wershinin0 работает чем больше механики и чем она проработанный, тем более игра интереснее. Я не очень люблю аркады и платформеры. А в тактических играх или стратегиях или рпг, основа это механика. Если в ней нет интересной механики то получится Starfield дорогая игра без вкусной начинки
@PanochkaSlavia6 ай бұрын
Я бы очень недооценивала ведение диздока, даже если по итогу окажется что он не рабочий. Проблема инди проектов в том что планирование и учитывание ограничений в ресурсах вообще никак не расматривается, и как буд-то что-то излишнее. У меня крайне часто была ситуация "ну мы не знаем че делаем, но уже сейчас надо 100 артов" и это как бы до бума ии. Про то что у людей рано или поздно кончается и время и мотивация для бесплатной работы это так. Но лично у меня была проблема не с моей мотивацией. А с тем, что мотивации и планирования нет у лидеров проектов. Как пример, я раньше рисовала челу +-5 лет картинки для новелл, всяких. У нас была уже почти завершенная визуальная новелла, буквально 90% сделано. Но с меня требовали огромное кол-во вообще ненужных артов, при том, что я почти умоляла их убрать. Новелла в целом была очень маленькая, на каждый графонистый арт приходилось буквально пара секунд его лицезрения, а рисовать мне это было как бы вразы дольше. Сокращать контент чел не хотел ни в какую. Пользоваться стоковыми материалами было челу зашквар, так что все ручками самим надо. Если бы не это, новеллу можно было выпускать через месяц-два от силы, но количество контента растягивало это ещё на годик. Наша совместная работа кончилась тем что чел кинул меня и художников которых я ему нашла без обьяснений, молча. При том, что искать художников в помощь он стеснялся, я челов сама нашла. Хоть он и обьявлял о наборе художников, но дедал он это потому что я заставила. Стесняется он искать помощь, а как мне сказать "В чем проблема, ещё пару годиков порисуешь" ваще не стеснялся. Сказать что этот проект меня заебал, это ничего не сказать, ещё и схлопнулся у финиша. Последний раз когда я за бесплатно чето делала кончилось тем, что чел манипуляциями, враньем и жалостью пытался у меня выбить больше контента, чем мы договаривались. Меня так вывели, что на утро я валялась с +40 и не могла встать с кровати. Я решила что хватит с меня. Я это к чему...Я не хочу делать за бесплатно не потому что у меня нет времени, мотивации, не потому что я не хочу учится в процессе, не потому что я не в состоянии поддерживать бесплатно проект n лет, не потому что я не готова к переделыванию. А потому что надоело работать с мудаками. Наличие хоть какой то оплаты уже отсеивает море неадекватов, хотя, конечно, не гарант чего либо. Но тут хот оплаченные время и нервы не жалко. Бесплатные проекты это постоянное напоминание что вы говно, а не ааа художник, в максимально эджлордской манере. Домогательства вместо обсуждения проектов тоже прилагаются. И это я не про школьников, а про +30 мужчин. Не имеет значения, сколько сил и времени вы отдадите и будете готовы отдать бесплатно, бесплатный человек-это червь.
@DanBaulin7 ай бұрын
А еще даже маленькая, простая аркадная игра, какой-нибудь скрол-шутер или платформер на пару часов геймплея, легко может принести вам денег минимум на год-два жизни. За которые можно будет сделать что-то получше.
@ДималонОсобай7 ай бұрын
Главное адекватно оценивать свой труд ифинансовые возможности целевой аудитории, хотя можно сделать, к примеру, мистер фурри и копить деньги 💀
@DanBaulin7 ай бұрын
@@ДималонОсобайэро и хентай игры вообще отличная идея для стартового проекта.
@alexperemey60463 ай бұрын
Это называется не "легко", это называется лотерея с шансом выигрыша 1 к 1 000 000.
@DanBaulin3 ай бұрын
@@alexperemey6046 такая лотерея - это сделать хит, который принесет миллионы долларов. А непопулярные, но нормально сделанные игры приносят 5-10к долларов, почти всегда. Для развитых стран - это ни о чем, но в РФ - это год жизни без работы.
@pevanod79857 ай бұрын
ждём гайды, только молю, не по UI составляющей Я считаю, UI уроков достаточно, да и в целом, не слишком сложно понять эту часть движка потыкавшись неделю. А вот механическая часть довольно туманна, она сильно сопряжена со знанием языка программирования, поэтому такие уроки принесут наибольшую пользу в комьюнити, по моему мнению. В общем, если в создании качественного UI влияют больше личные навыки, то в проработке механик нужно жестко знать базу по этой части. +Фишки для структурирования
@Armyashkaru6 ай бұрын
Недооценённый комент
@rAfEk_k7 ай бұрын
Я играл в Windowkill, великолепная игра и идея игры, сделана тоже на Godot
@Bud-ash7 ай бұрын
Самый простой способ сделать свою игру это когда препод в универе говорит: собирайте пати делайте игру с нуля. Дедлайн конец семестра. Не сделать невозможно
@osupoke54077 ай бұрын
Где учишься, если не секрет, и как команду собираете? Вписаться в студенческий проект чтобы набить компетенции + иметь гарантию что не сольешь время в трубу звучит как супер интересная тема. Занимаюсь аудио движками, планировал ещё немного поизучать всякое и влететь во что-то такое.
@dekir65347 ай бұрын
@@osupoke5407просто запишись на джем:) для годо есть Godot Wild Jam каждый месяц
@lakergame643528 күн бұрын
Максимально годный и полезный видос, уважаю
@FERAMON666Ай бұрын
Видно, что человек набрался опыта на практике. Я собирал все ошибки и порой уходят годы на осознание, что ты топчишься на месте.
@user-your_aduser7 ай бұрын
3:03 Grim Wild может и придумывался изначально как копия RimWorld, но он уже концептуально перерос его. Автор проделал титаническую работу которая 75% инди разрабам и не снилась.
@robdemo517 ай бұрын
Согласен, автор этого видео видимо даже не смотрел разработку Grow Wild, хотя очень жаль
@CringeMaster64204 ай бұрын
Haha what a story Mark
@SiVittorio7 ай бұрын
Ролики по Godot - крутая идея!
@sadfox61087 ай бұрын
Для меня главной проблемой каждый раз было создание визуальной части игры, что бы я не хотел сделать и как бы я это реализовывал, каждый раз получалось что-то невероятно ужасное на вид. Ни пиксель арт, не простенькая рисовка типо бротато у меня не получалась. Так я и забрасывал каждый проект из-за того, что мне не хотелось учиться рисовать
@fox__gun64207 ай бұрын
очень хочется гайды по годоту, а то ничё не понятно самому если честно на самом деле очень круто наблюдать за тем, что происходит в голове у автора через его видео, что его тревожит (по видосу об отношениях) и что ему интересно. В последнее время очень не хватает таких "настоящих" каналов
@ПавелЩипачёв-в1и7 ай бұрын
Спасибо бро. Благодаря твоему ролику понял что мне подходит. Было бы интересны видео ролики с моментов этапов разработки твоих новых проектов. Очень интересно посмотреть как ты пишешь код, объясняя по этапно как это работает. Спасибо тебе
@Vorono4ka6 ай бұрын
Хорошая речь, приятно слушать. Некоторые видео разве что подобраны вообще ни к чему, но в остальном видео отличное, в том числе тезисы, которые раскрываются в нём
@apofex7 ай бұрын
Всё верно сказано. Особенно про игры на энтузиазме и менеджмент. На идее игры всё-таки выходят. Правда очень редко. Уроки по Godot необходимы.
@пожилойальфонс-о2и7 ай бұрын
Уроки по годот однозначно нужны, желательно конечно с подробным объяснением о том, что конкретно выполняет написанная строчка кода. Спасибо за твое творчество, большой привет от слесаря по КИПиА!
@Anton161806 ай бұрын
Невероятно полезный и искренний обзор. Уважение таким людям 😊
@war14522 күн бұрын
Годно, спасибо за информацию 👍🏻
@I11ice-v4s7 ай бұрын
Я бы не стал так сразу подавать РПГ-Мейкер как что-то однозначно плохое или непродуктивное. РПГ-Мейкер прекрасно подходит для маленьких, зачастую нарративно-сюжетно-ориентированых проектов, тот же Замок Могеко, например. Он нацелен на творческих людей, у которых есть идея для интересного арт-проекта, но нет времени и желания глубоко погружаться в дремучий кодинг, ибо тема эта от творчества очень далека, кто бы что не говорил
@vas_._sfer61577 ай бұрын
Мы с другом полностью ушли на Godot. Ибо сложность в гейм мейкере больше, а выхлопа меньше + лицензию покупать или триал иметь.
@Michael_Sh6 ай бұрын
@@vas_._sfer6157тут не про гейм мейкер, а про рпг мейкер. Они разные.
@vas_._sfer61576 ай бұрын
@@Michael_Sh Сори, зря быканул (мем со Шреком). Про РПГ мейкер ничего не знаю.
@alexperemey60462 ай бұрын
Кодинг - это очень даже творческая тема. Другое дело, что это немного другой вид творчества.
@polikolpojikolikolo12827 ай бұрын
Пришёл поддержать и сказать своё я: лично я писатель (от слова аратель) и я пытався писать книги, ну как пытався, всё ещё пишу и у меня есть хороший опыт по тому как создать основу. Одно из главных проблем книг и их сюжета это мир, к примеру гарри потер где в мире есть ружья, но всем на них похуй, так вот, лично я развивал мир с одного фактора: как он появился? Был ли это бог что создал всё из небытия или тёмная и светлая материя что слились в одно целое породив вселенную, и идти от этого, БУКВАЛЬНО ИДТИ, медленно и вдумчиво, как бог создавал планеты, жизнь, людей, растения и так до начала истории ГГ. Благодаря этому у вас появиться проработанный мир где вы будете видеть ошибки почти сразу же как они проявятся. В частности мой мир основан на человеке что был перерожден богом и постепенно пытался вернуть привычный ему мир и создавал планеты по правилу рубрики экспи-и-иременты! У этого примера есть большой минус, время вы потратите на это ахуельярд много. А так поддерживаю гайды и вашу разработку. (Данное сообщение не является само рекламой и предложением помощи в роле писателя, сторителлера и сценариста)
@ДималонОсобай7 ай бұрын
Понимаю вас. Сам пытался написать книгу, а ещё раньше нарисовать комикс в своё время. Создавать миры это долгий процесс, однако если вам нравится это, то почему бы не продолжать?) Это для тех кто хочет начать. Согласен, лучше начать с фундамента для мира, чтобы смочь вовремя заметить ошибки в его построении Всё что делал я "сгоголил" и теперь в свободное время просто смотрю собственный сериал в голове, который постоянно придумываю и перезапускаю время от времени. Удобно вышло
@polikolpojikolikolo12827 ай бұрын
@@ДималонОсобай лично я кроме того что "сгоголил" его, ещё и использовал его в своих партиях ДнД, помогает разнообразить мир и заметить чуточку больше тупников, по типа дороги ведущую в никуда. Сейчас стараюсь написать Альманах всех игр и планеты, чтобы в будущем развить мир по хорошим концептам и идеям, а на некоторые идеи выбросить в помойку.
@soothed.sedated7 ай бұрын
Согласен, ворлдбилдинг это работа, требующая тщательного выполнения, однако, ещё и чертовски увлекательная. Я не думал, что когда либо буду настолько центрировать свои силы на базовых составляющих мира, пока не поймал себя, за изучением того, как исторически образовывались разные виды письменности, чтобы применить это в своей работе.
@mryarey92707 ай бұрын
@@soothed.sedatedпросто жесть какая жиза...
@bonefort14377 ай бұрын
Я впервые на этом канале, но я определенно за уроки по Godot! Если они будут, я скорее всего подпишусь на него, потому что идея open source движка очень романтична и я хочу разрабатывать на нём игры.
@ziri-os85326 ай бұрын
Я в этой чуде человечества работаю больше 3 года и у меня также была идея снимать годные туторы по этой теме, жаль времени не хватало. Да и, к слову, сейчас тоже не хватает.
@sum1o7 ай бұрын
Уроки по Godot определённо нужны!
@daviththunderer46573 ай бұрын
Ролик очень полезный, большое спасибо!
@altereichwald94837 ай бұрын
Как раз недавно заинтересовался этим движком. Было бы очень классно увидеть гайды НА РУССКОМ по годоту, их правда мало. Ещё и от тебя, ты умеешь структурированно всё подавать
@Sunny_LapizАй бұрын
Да, определенно нужны. Чем больше будет уроков по Godot, тем лучше. И чем локальнее тем лучше)
@ld28487 ай бұрын
Godot предлагает для работы пять языков программирования: GDScript, C#, VisualScript, а также C++ и C при использовании технологии GDNative
@APTEM597 ай бұрын
Только прикол в том что тот же Шарп там с урезанным функционалом
@stal1n637 ай бұрын
Устаревшая информация у тебя Годот нативно работает только с одним языком - GDScript 4 Остальное же подтягивается через биндинги и модуль GDExtension Немного особняком стоит C#, т.к. из всех других ЯП он напрямую интегрирован в модуль godot-mono (что в прочем работает на .Net 6/8), и де-факто второй язык программирования в движке. Но под него вообще ничего не делалось, это именно C# натягивался как сова на Godot API, и покрыт на 99%. И есть ОООООООООООООЧЕНЬ много нюансов в работе, так же обмазывание кодогенерацией. И под коркой всё ещё завязано на биндингах. Дальше идёт C++ 17 через модуль GDExtention. В целом удобно работать, но если нужно лезть в глубь движка - лучше модули писать напрямую и пересобирать движок под себя C как надмножество С++ сможет собраться, но нужно понимать как это работает. Так что прямой поддержки нету. И дальше идут языки через биндинги. Rust, D, и... всё. Хотя раньше было немного больше. Ну и никто не мешает вам самому написать их)
@XeonX__ASMR__METAL-experiments7 ай бұрын
4:00 На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ? Смотрите в будущее, делайте на Unreal. Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@stal1n637 ай бұрын
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments визуальное программирование - всё ещё программирование. Только кастрированное, и тебе самому яйца оторвет в процессе. Всему нужно обучаться, игры делать - это тебе не на заводе пахать 2 на 2, тут знания и видение нужны. Без знаний сделаешь какашку, делать игры - отдельная наука
@ld28487 ай бұрын
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments ну для 2D игр unreal не нужен, плюс он платный
@BPAGAMEАй бұрын
Самое трудное это перебороть лень и перестать говорить "Вот завтра точно сяду делать". Я программист, умею делать простенькие 2д арты, но лень это проклятье.
@wertolotik6 ай бұрын
Зашел не потому что багаж идей не реализованных а потому что в предложку выпало и решил "ткнуть", Ни что не легко, тем более самостоятельно. 3й год, с нуля, пилю рейнджеров в одно жало с челом который модельки подгоняет. Седых волос прибавилось, нервы вышли в окно еще год назад. И вот что я понял - Вцепился в идею и тащишь ее до конца и не останавливаешься пока не достигнешь того чего хотел.
@enjoyit84996 ай бұрын
Отличное взвешенное описание ситуации. Спасибо!
@golechixin5 ай бұрын
Сделал собственную игру на РПГ Мейкере и даже в законченном варианте. Для этого понадобилось максимально урезать итоговый вариант 4 локации размером с экран игрока+хаб. И даже такая микро игра заняля у меня одного 2 года разработки))) В целом присоединяюсь к автору видео и рекомендую в начале сделать даже не маленькую а прямо микро игру, чтобы за словами - геймплей, саунд дизайн, сюжет, проработка персоонажей, баланс - у вас в голове возникли конкретные вещи, а не абстрактный туман)
@SovPlyushFilm7 ай бұрын
Спасибо за ролик. Вроде простые истины, но про них стоило бы чаще напоминать. И по поводу уроков по Годо - я бы послушал про подводные кампни и проблемы, которые могут возникнуть при его изучении. Например, про то что 3D-игру из-за слабого физона делать сложно.
@moshamiracle7 ай бұрын
"вам нужно иметь заработок, чтобы платить рыночную стоимость всей команде разработчиков" - так никто не организовывается, только уже более серьезные проекты с привлечением инвесторов на энтузиазме вполне себе много команд сформировывались и вырастали, в том числе на различных джемах, да и работать над совместной игрой на энтузиазме в рамках 1-3 года даже - это распространенная практика, т.к. все люди в команде имеют свой какой-то заработок и уже совместно объединяются по игровым аспектам: программист, геймдизайнер, артдизайнер...
@34-ctp747 ай бұрын
делаешь демо версию, потом тебе дают инвесторы деньги на неё. Иначе ничего не сделаешь.
@KsavirResh7 ай бұрын
Насчёт написания диалогов для твоей игры. Думаю, имеет смысл рассказать, что именно за работа подразумевается. Написание самих диалогов, в плане работы с текстом? Или более игромеханический расчёт структуры диалогов, циферок, остаточного влияния? Подразумевается наращивание мяса в виде текста на уже готовый скелет или самостоятельная проработка истории или по крайней мере полная проработка отдельных ивентов? Достаточно ли создания текстов на русском или нужна версия и на английском? Каковы предположительные объёмы работы, хотя бы очень навскидку?
@Mikhail-Kuznetsov7 ай бұрын
Серёга: я хочу создать гайд по Годоту Я: Серёга, сукин ты сын я в деле! Иными словами я хочу увидеть гайд по Годоту.
@ЕгорПетров-ц8г6 ай бұрын
Спасибо. Полезное видео с правильными мыслями
@profip406 ай бұрын
Желаю удачи с твоей игрой! Думаю будет классно если будешь снимать туториалы по годо
@Travil1097 ай бұрын
Я бы с удовольствием посмотрел гайды по годоту от тебя. Уверен у тебя отлично получится
@zombipro7397 ай бұрын
1:33 как человек с средненьким(такой себе, но многие и таким похвастаться не могут) опытом в соло разработке,и нормальным опытом писания сюжетов скажу: иногда ты сам быстрее вскроешься, чем вскроются косяки твоего сюжета. Я пока пилил демку своей игры первый год - постепенно менял сюжет, потому что находил много дырок. Этим летом тоже приходилось фиксить сюжет, так как клише находил
@Krasatoi_sgubila_patcana7 ай бұрын
Недавно начал делать свой скоростной платформер на годоте. Я был бы не против посмотреть твои гайды по его базовым аспектам😊
@XeonX__ASMR__METAL-experiments7 ай бұрын
Это сложно. Но о**уенно!!!!! Делаю на Unreal Engine ❤
@ШПЕХТ_ТОЛИК7 ай бұрын
Нам такое надо надо, без гайдов будет прям грустно, в будущем планирую на годоте поработать
@AciddDragon7 ай бұрын
Надо сделать игру, про создание игры, это будет самым лучшим гайдом, подобное обучение будет восприниматься гораздо легче для большинства (сам сел только недавно за изучение Годот)
@whocanstoptherain4 ай бұрын
Мне вот активно не нравится вот эта тема про 4-5 провальных проектов перед ИГРОЙ. Этот тезис много кто повторяет, но он заточен под сферического стартапера врывающегося в геймдев. Как быть если уже есть основная работа и профессия, и нет кучи времени и идей для "других" проектов, нет никакого желания вместо игры, которую хочу сделать, начинать пилить 4-5 непонятно чего? Единственный путь, который видится, это попытаться делать тест-проекты с отработкой отдельных механик из основного проекта. Пока-что других идей нет, и даже этот вариант мало кто озвучивает, к сожалению.
@urvatov6 ай бұрын
Надеюсь мой любимый блогер по исраку станет блогером по годоту. Хотелось бы увидеть уроки по структуризации, использование паттернов в рамках годота
@adsk-dev7 ай бұрын
как разработчик на Unity уже как 2 года, и немного знакомый с Unreal Engine 4-5 как на месяцев 5, могу сказать то, что автор прав, но если кто-то действительно захочет - так и начнёт в этом чуть разбираться, но есть пара советов для начинающих или тем, кто продолжает идти по этой сфере. 1. не реагируйте на то, что кто-то назвал ваш выбор в игровых движках бесполезным. это просто личное мнение кого-то из людей. если оно построено конструктивно - то есть повод задуматься, как к примеру я не перехожу на другие движки кроме Unity и UE 4, по простым причинам: мне не нравится, что игровой движок не может сделать "билд" для выделенных серверов, неважно для каких платформ, Linux, Windows, Mac - не может этого сделать и этого достаточно мне не переходить, я люблю добавлять возможности мультиплеера, поиграть с друзьями и прочее. 2. отдыхайте, чтобы сохранять свой режим разработки, можете хоть его и не соблюдать частично, но главное - возвращайтесь. лично я разрабатываю всё попутно проходя второй курс в колледже, и от этого можно даже перегореть к своему проекту, но иногда и пользуюсь прогулами, дабы не дать учёбе полностью завалить меня какой-либо инфой, когда в моей голове уже мой код моей игры, его алгоритм и прочее проекта. 3. не слушайте мнения "экспертов", учите сами языки, движки, смотрите что угодно, но не устраивайтесь на какие-нибудь "курсы" по любому языку или движкам. если постараться - всё это бесплатно, просто большинство пытаются захватить деньги и обучить самому минимуму из того, что вам нужно. быть самоучкой - неплохая задача, вы не узко мыслите, можете помочь другим, и сами разбираетесь там, где вам надо. 4. не бойтесь лени, она свойствена всем нам, отдыхайте и не переживайте, как я и говорил: главное - вернуться и продолжить тогда, когда сами захотите. не забывайте учить хитрости языков или визуального программирования, они помогают хорошо). у автора получился отличный ролик, помогающим тем, кто собирается в данную сферу, да и как создатель неплохих для меня проектов могу сказать то, что RPG Maker VX Ace не такой и плохой, как кажется. на нём породилось довольно много классики из криппипаст писанины, а если бы не они раньше, то дух фанатов в каком-либо фендоме бы упал, но это личное мнение. ;) автору всего наилучшего в развитии контента и канала, обожаю подобные интересные видео.
@iden42766 ай бұрын
Было бы классно глянуть уроки по годоту от тебя. Очень хорошо структурирован и построен ролик. Дерзай!
@dmitrypuchkov26995 ай бұрын
по поводу диалогов, InworldAI как раз для этого и сделан, игрок может чатится с нейросеткой для пущей динамичности, а разрабу остается только задать общую канву диалога вместо прописывание всего текста.
@chameleon-62507 ай бұрын
Серега большой спасиьо за видео. Сам недавно пытался с годотом подружится и сделать игру но не сложилось. Буду с удовольствием смотреть видео гайды по годоту если ты решишь из сделать.
@ЛевКузнецов-з7г7 ай бұрын
Ролики по годоту - звучит как отличная идея
@ITpedic7 ай бұрын
А вот про grimWild обидно было. Серёга надеюсь хотя бы видео смотрел, чтобы знать особенности данной "своей Rimworld"
@dousbrata5 ай бұрын
конечно ждем туториалы !
@UntitledDev7 ай бұрын
Очень полезное видео, спасибо автор!
@Rain_Horse7 ай бұрын
Ты ждал второго апреля, дабы не выпускать серьëзное видео в самый прекрасный день в году
@justInsane7777 ай бұрын
Ролики по годот это то что нам нужно
@Skeleleman4 ай бұрын
Единственное с чем мне помогла попытка создать самую простую игру это понять на сколько я тупой. Понятно всё до момента с кодингом, там всё... тушите свет.
@yasenkrasen15817 ай бұрын
Давай, давай, уроки по Годо актуальны, поддерживаю
@darkhunter7774 ай бұрын
Йа у себя оставил как за 1 минуту игру написать =) Простенькую - " однорукий бандит " 😁 На самом деле кто изучал ЛЮБОЙ язык программигрования - GODOT самый простой движок для понимания. йА после С++ изучал его скрипты. Двумерных массивов нет там - а все остальное также как в других языках программирования. Ну еще не понравилось что строки надо писать чётко под функциями. С++ не такой требовательный 🤩
@DesperadoFTW7 ай бұрын
По примеру Блендера, я думаю, что Годот в конечном итоге встанет в один ряд с Анрилом и Юнити как полноценный движок и станет выбором №1 не только для инди и небольших команд, но иногда и энтерпрайза (особенно когда сможет в конкурентноспособный 3д). Факап юнити наглядно показал, что проприетарщина хоть и отличается более высоким качеством в целом и имеет куда более широкую аудиторию, которая в свою очередь означает большое количество документации, активного комьюнити, плагинов, ассетов и пр., но может внезапно обосраться так, что с нее придется слезать. Юнити дал нехилый толчок развитию Годота, и надеюсь, что этот импульс поможет ему обрасти необходимым "мясом".
@СигизмундПетрович5 ай бұрын
Немного дернулся на моменте 4:52 "гдс организован поверх с#" - нет, и еще раз нет. Уровень связанности гдс с движком настолько тесен что гдс может непосредственно управлять с++ обьектами движка напрямую, вызывая функции и модифицируя переменные. А вот с# существует через прослойку gdnative, которая ощутимо может давать удар по производительности в случае когда нужно управлять большим количеством обьектов движка, так как процесс модификации/вызова обьектов выглядит как движок->упаковка->гднатив->распаковка в с# тип->c# обьект а затем раз за разом c# обьект->сериализация->гднатив-> распаковка и обновление обьекта движка. Гдс в этом отношении может давать значительный прирост производительности, который не даст ни один подключенный через гднатив язык, включая с#.
@007glebko5 ай бұрын
определённо нужны уроки по godot, сейчас сам в ступоре пытаюсь понять основы
@userpressaltf42 ай бұрын
Насчет того что нужно сначала делать простые игры это точно.
@Asura_hart5 ай бұрын
Продолжай пожалуйста. Очень интереснро :)
@GagagJdjskk6 ай бұрын
Делай дела!!! нужны туторы по Godot!!! Очень жду еще с монтажом, просто час какого-нибудь гайда с водой мне впадлу)) начинай с малого и понемногу все общирней)) спасибо за этот видос!
@AreoAnn5 ай бұрын
Уроки однозначно нужны!
@mr_radias7 ай бұрын
Насчёт 3 и 4 версии - да, довольно неприятно, не ожидал, что он настолько изменился. Когда возвращался в него, чувствовал себя как Сизиф в тех мемах
@diobrando58397 ай бұрын
Когда я придумываю идею для игры, спустя время, я начинаю разочаровываться в ней и думать о других идеях, а потом выгораю.
@Alex.77716 ай бұрын
А я просто делаю что умею на данный момент, вместе с этим моя задумка игры изменяется тоже. Я бы мог начать раньше, но мой опыт показал, что первый блин всегда комом и приходилось всё переделывать много раз из-за неучтенных пустяков. Была проблема с нормалями, а именно я зеркалил объекты в блендере через масштабирование(s+x+0) , потом выворачивал меш, а после этого зеркалил UV развёртку и получал некорректное затенение при импорте gltf. Пришлось всё развёртки переделывать. Надо было сначало зеркалить UV, а потом выворачивать меш. Кстати при импорте тех же файлов в obj затенение корректное, но тогда нет точки объекта, которая установленна в блендер. Т е нет возможности вращать в годот объект вокруг нужной точки. Ещё я обнаружил что невозможно повернуть объект на сотые доли градуса, а если в блендере повернуть на сотые, то в годот он будет повёрнут корректно, но отображается будет например 8.1, хотя по факту будет 8.13. И если потом уже в годот повернуть на 8.1, то тот объект несостыкуется точь-в-точь точь с тем, который был повёрнут в блендере. 😅 если забыть об этом, то это может вызвать много непонятных проблем.
@АннаМартиросян-н4я7 ай бұрын
Омг, я буквально сейчас готовлюсь к Игратону и тут это видео. Судьба получается 👽
@Илья-щ3я1ч6 ай бұрын
Привет! Давно интересуюсь Godot, но постоянные изменения в движке деактуализируют уже выпущенную информацию на ютуб, потому, актуальные уроки будут полезны игроделам )
@maziclovetrain37087 ай бұрын
Cмотря твои видосы, я вижу как ютуб растёт вместе со мной. И мне хочется плакать. Насколько всё изменилось.....
@ЮлианМацкевич5 ай бұрын
Супер адекватное и взвешенное мнение по теме, такого на англоязычном Ютубе не услышишь
@Крушер-б8щ7 ай бұрын
Давай. Лишним это точно не будет
@lexlind5 ай бұрын
Ну ты мозг) Решил делать игру про сюжет, диалоги и вариативность, но тебе нужен тот, кто будет это делать))
@GaArvoMirok7 ай бұрын
Тоже недавно думал сесть за разработку игры , но концепт там широкий, поэтому понимаю, что не осилю, а хочется что-то сразу делать, тк сам учусь на программиста и понимаю хотя бы чутка в этом, тк игру думал тоже делать на годот, то был бы рад увидеть видеоуроки от тебя, все равно не знаю когда сяду за саму разработку, как минимум надо получше раписать что будет в игре,тк кроме концепта в виде пвры механик и пары фишек нет, но думаю осознание того, что существует нормальный видеогайд по годоту, будет меня мотивировать
@RomanUnreal6 ай бұрын
Про команды энтузиастов по фактам раскидал, сам был в одной такой галере. Люди идут туда из-за опыта по большей мере, так как берут всех
@random74846 ай бұрын
Да, хотелось бы увидеть гайды по Godot
@NedgNDG7 ай бұрын
Ждём не только гайдов, но и аналитику по годоту!
@yuti38976 ай бұрын
Нет ничего хуже чем поиск определенной инфы "как?" среди кучи видео. Туториалы должны быть текстовые.Текстовые! Особенно, если пытаешься изучать какой то новый софт!
@Choptop19867 ай бұрын
Я очень хотел бы увидеть эти гайды!
@pixelguy21017 ай бұрын
Никогда не думал делать свои игры, но если серия роликов будет сделана в коллабе с Хахеном, это будет просто мега вин
@SenjeyB7 ай бұрын
Вот как мы пришли к тому, что говорим, что нейросети при обучении - это хорошо. А вытаскивание стартапа на амбициях - это плохо...
@keshachoke28477 ай бұрын
Пушто это база
@Top_Drop3 ай бұрын
ЮНИТИ, АНРИЛ ДОРОГУ МОЛОДЫМ!
@ПустойЧеловек-в8о7 ай бұрын
Подписался на канал, из за обещаний уроков по Godot. Не подведите, плиз.
@ZergLingFX7 ай бұрын
Привет сергей! Я не являюсь постоянным зрителем вашего канала, но так уж вышло что заглянул сюда. Сижу тут в лагере по соседству, в комьюнити обсидиан тайма. Вообщем, ролик отличный, много дельных советов, хоть они и не новы) Но стоит отметить что уложено это компатктнее и лаконичнее, так что ценность есть! Сам имею небольшой путь в разработке программ и игр, со словами по поводу простоты годота я не могу не согласиться, но всё таки пришлось такой движок дропнуть) При переходе с 3.5 на 4.0 версии стало впадлу переучиваться и переделывать проект, поэтому объединился с одним художиком и респекнулся в Unreal Enigne Делаем игру мечты, проект хоть и не первый, но к сожалению очень амбициозный, не знаю точно вытянем ли. Готов почти весь скелет игры, все основные механики и кор механики тоже готовы, но полировка и исправление их займёт тонну времени. (Готовые механики, Если кратко: Мультиплеер, инвентарь, оружие, инструменты, воздушные корабли, строительство, сетка ресурсов, сетка тяги и ещё там по мелочи) Главным стимулом движения проекта вперёд сейчас является три фактора, может даже это станет для кого-то лайфхаком как не забросить проект. 1. Напарник - мы с художником пинаем друг-друга, что даёт некий буст в работе. 2. Кладбище прошлыйх проектов - Огромное количество незавершённых идей не дают просто так забросить эту. 3. Обязательство перед медиа - Мы договорились с PWGood и обсидианом что сделаем мини-ивент с ними в игре для теста механик, так что опции "не выпустить игру" у нас нет) Я не знаю цель этого комментария, но в общем просто мысли)