Malheureusement il y a une partie irréparable qu'est le message que ça renvoie. Ils montrent qu'ils sont capables de prendre des décisions totalement avides et stupides et que par conséquent dans le futur on serait pas à l'abri d'une éventuelle annonce similaire.
@DjaëlMOLA Жыл бұрын
enfin une vidéo pour en parler sérieusement, ça commençais à faire long d'attendre des avis et des infos utiles ...
@tikokh Жыл бұрын
Merci pour cette mise à jour très clair ! Bonne continuation
@flokiololo6698 Жыл бұрын
Top les explications !
@Oxino Жыл бұрын
Je te remercie franchement car, depuis l'annonce, je faisais partis de ceux qui était perdu et qui ne savait plus quoi faire (rester sur unity ou aller sur un autre engine mais Ducoup tout réapprendre etc un dilemme qui m'as complètement éloigné du gamedev) jusqu'à que je voit cette vidéo qui m'as, avec les bonne explication démontré que je n'était clairement pas touché par la nouvelle loi et encore moins maintenant (a part si je deviens millionnaire x) ) ce qui , maintenant, ne m'empêche plus de reprendre ce que je faisais sur unity sans stress de se demander si sa vaut le coup et si il faudrait pas que je change de game engine, alors pour ça, je voudrai te dire merci.
@warny1978 Жыл бұрын
A mon sens, n'étant absolument pas utilisateur de Unity, je développe des logiciel de gestion, les vidéos explicatives ont été super importantes. Même si je n'utilise pas Unity, je développe, et si Unity met en place un tel système de tarification rien n'empêche d'autres éditeurs de moteurs ou de frameworks de faire de même. Le fait qu'ils reculent est important pour tous les développeurs, quel que soit leurs domaines.
@Gulamm7 Жыл бұрын
Sur le coup j'ai eu peur, mais finalement ce sera sans doute à mon avantage. Sinon j’espère sincèrement que ton jeu aura du succès, je l'ai ajouté dans ma liste. C'est ce qui m’inquiète le plus dans la création d'un jeu: passer des années pour limite perdre de l'argent, du coup tout succès sur des jeux indépendants me fait plaisir, surtout lorsque c'est quelqu'un comme toi qui en plus partage ses connaissances.
@Interfector Жыл бұрын
Tu dev bcp de jeux qui rapportent plus de 100k annuel??
@Gulamm7 Жыл бұрын
@@Interfector non non, j'aimerais bien, mais bon si par chance ça devait arrivé au moins j'aurais de la marge vec les changements.
@batatacity2288 Жыл бұрын
Je vais migrer sur Godot perso
@RyanJhider Жыл бұрын
Bon courage c'est assez limité quand même
@zapoutix Жыл бұрын
J'utilise Unity depuis 14 ans .. ca remonte. Et là avec cette histoire, c'est la grosse goutte d'eau qui a tout fait déborder. Entre les features non fini, leur manque de courage pour enlever les features deprecated, et ca .. Je vais m'éloigner de Unity pendant quelques semaines pour tester d'autres moteurs, pour revenir dessus après, histoire avoir un nouveau regard. On n'a aucune garantie qu'il ne change pas leur TOS une nouvelle fois dans 2 ans.. Unity a le cul entre 2 chaises, entre Unreal, et les moteurs open sources de plus en plus quali, ils veulent être en compétition avec Unreal sauf que Unity a des années de retard,(d'ou les features non fini), et ne peuvent pas trop stabiliser les bases, car les moteurs open source ne sont pas trop loin derrière et ils sont gratuits
@stanbee4356 Жыл бұрын
Je me demandais justement quand le sujets allaient être abordés 😢
@maananyhassan8186 Жыл бұрын
peut tu faire un tuto sur comment partager un jeu vidéo dans plus que platformes
@lordskro6891 Жыл бұрын
Merci pour ta vidéo ;) je te follow sur Curator.
@Theblackblackdog Жыл бұрын
Je fais partie des 10% concernés. Je bosse dans un petit studio de jeu mobile. Clairement, l'annonce de Unity nous a tellement fait flippé, qu'on va passer à Godot. Une telle taxe sur chaque installe (et surtout rétroactive) aurait juste fait couler mon studio, et bonjour le chomage pour des dizaines de personnes. 20 centimes peut paraître peu à des personnes n'y connaissant pas grand chose à l'industrie, mais c'est tout simplement la marge que ce fait un studio par utilisateur en moyenne dans le mobile. Et on pourrait dire : "tant mieux, que les studios de mobile coulent ! ils font pas des vrais jeux !" Je répondrais : heureusement qu'ils sont là, car sans eux, bon nombre de talent n'auraient jamais pu trouver de boulot dans le milieu du JV, tellement il est fermé. Et la stabilité qu'un studio de mobile apporte, permet à ses employés de bosser tranquillement sur de futurs pépites pendant leur temps libre ! ;)
@OokamiShiroka Жыл бұрын
Je comprends le ressenti, cependant, beaucoup de personnes abusent pour se faire masse thune en proposant juste des JV classique, mais avec une tonne de pubs + des prix abusés pour "aider les développeurs" et qui sont clairement montré pour être une mine d'or de rentabilité. Bien sûr, il ne faut pas mettre tout le monde dans le même panier (et il y a des jeux très bons sur téléphone), mais je ne dirais pas non à ce que ce genre de jeux disparaissent du Google Play (ou autre). ^^'
@Crânecassecouille Жыл бұрын
Le problème, j'ai surtout peur pour l'avenir, car ils pourraient le mettre mais plus vicieusement, donc je cherche un autre moteur.
@IsmaelHasto-xi8me Жыл бұрын
Wallah te le meilleur maître Zef
@dimitridassonneville5840 Жыл бұрын
Merci pour cette vidéo effectivement c'est malheureux de devoir faire une vidéo comme ça mais je te rejoins sur le fait qui n'avait pas le choix faire machine arrière effectivement la problématique vient de certains choix qu'ils ont fait bien avant comme le rachat de WETA par exemple. Je pense qu'ils ont leur public et leur jeu et ils sont tellement dans la course à UE qu'ils en oublient l'essentiel et leurs forces c'est dommage. Par contre un truc qui est sur c'est qu'ils doivent aussi financer le soft et ça ça tombe pas du ciel donc on doit aussi être conscient que si on gagne de l'argent grâce à unity et bien c'est normal qu'on participe à ça aussi, le tout gratuit c'est compliqué 😅 Voilà pour mon point de vue Bonne journée
@kurisu-game Жыл бұрын
J'en suis qu'à 5 minutes de ta vidéo, mais comme je suis en train de tout préparer pour monter ma boîte de JV et que je vais utiliser Unity, je me suis pas mal intéressé à cette histoire. Ce que beaucoup de studios, y compris indé n'ont pas compris, c'est que c'est après un certain nombre de revenus sur les 12 derniers mois et de téléchargement. Alors certes, si on calcul pour Unity Personal qui est donc gratuit, ça fait 40 000 € à débourser pour 200 000 téléchargements, mais c'est après les 200 000, donc là dans ce calcul, cela veut dire que le jeu a été téléchargé 400 000 fois. Oublions pas qu'avant de rétropédaler, Unity a expliqué que c'est en nombre d'installation unique. Cela veut dire que si le jeu est disponible sur Steam et sur XBox par exemple, tu peux installer/désinstaller autant que tu veux sur Steam, ça fera toujours 1x, si tu installes sur les deux plateformes, ça fait 2x. Sauf que à part le SteamDeck où effectivement on peut avoir peur que ça soit considéré comme une seconde installation, si on reprends mon exemple, acheter sur Steam donne pas droit à la version Xbox qu"il faut racheter. Au final, si on se dit que le SteamDeck est compté comme une seconde installation, sur les 200k, on peut donc de manière empirique considéré que les 200k correspondent en réalité à 2/3 seulement d'achats. Soit donc 133 333 téléchargement. Imaginons que le jeu ne se vends qu'à 10 € et même dans l'indé, il est rare que le jeu soit en dessous des 19,99 € à sa sortie. Sur les 10 €, on retire les 30% pris par la plateforme, il reste donc 7 €/achat. On est donc déjà à 933 331 € de rentrée. Certes on retire les frais liés à l'entreprise, mais on ne passe pas de 933 331 € à rien du tout, donc même si on retire 70% de frais en tout genre (sans compter ceux de Unity), il reste 279 999 €. Pour l'instant aucun frais, on est dans les 200k téléchargement. Maintenant on double tout ça car on a déjà passé, c'est donc 559 998 € qu'il reste, on peut donc retirer les 40k€ des frais et de plus, comme on dépasse il faut passer au moins sur Unity Pro. si on veut réduire les coûts Donc on entre dans le cadre de Unity Pro soit 1M en revenu et en téléchargement. Pour ce dépassement, on a donc payer 40k de frais de téléchargement, on a basculé ensuite sur l'abonnement pro à 1800 €/an, et.... Ben rien, on a jusqu'à 1M de téléchargement maintenant. Conclusion, on a payé en tout et pour tout que 40k€ de frais, car on n'est plus en dépassement de la limite. Conclusion le studio indé qui ne dépasse pas les 200k, il n'est pas concerné, et en plus c'est 200k$ sur les 12 derniers mois contre 100k avant, donc bien plus avantageux. Ensuite, si le studio arrive au delà des deux limites en question, c'est qu'il gagne très bien sa vie et peut donc payer les frais. Il faut aussi regarder correctement le tableau, car les frais sont pour les nouvelles installations par mois, donc à moins de faire des centaines voir des milliers de ventes par mois, au final les frais à payer sont minime. Les petits studios ne sont donc clairement pas touchés, et les gros studios sont plusieurs sur Unity Enterprise, donc ils ne paient quasi rien niveau frais par installation. Au total sur le budget des AAA (qui sont majoritairement sur UDK pour rappel ou leur propre moteur comme chez Bethesda, Activision-Blizzard, Microsoft de manière général, Valve et EA) de 300M ils vont se retrouver à payer moins de 2M de frais en tout et pour tout, et d'ici qu'ils atteignent ces montants, comme les petits studios, ils auront largement amortis. C'est là où personne n'a été capable de lire et de se projeter. Habituellement, Unity facture rien pour Unity Personal, du coup les petits studios tant qu'ils dépassaient pas les 100k$ sur l'année précédente, ne payaient rien de chez rien, soit donc une perte sèche pour Unity sachant que le dev indé par de tous petits studios de moins de 5 personnes en tout, est de plus en plus présent. En effet, on est de plus en plus nombreux à nous lancer dans ce domaine. Une fois la limite atteinte, on devait passer à la caisse plein pot. Maintenant plus d'obligation, si le petit studio indé dépasse les 200k partout, il peut rester en Unity Personal tant qu'il n'a pas besoin des fonctionnalités offertes par les autres versions d'Unity. Moyennant des frais plus élevés que chez les autres (qui eux paient un abonnement donc normal de diminuer les frais derrière), le studio continue à ne rien payer du tout si son jeu ne dépasse pas les 200k. Autrement dit, il faut un succès commercial (relativement aux dépenses du studio je précise ^^) pour payer, et la somme payée étant calculer sur les téléchargements MENSUELS (je rappel), fait qu'à moins de faire de grosses ventes, il n'y aura pas grand chose à payer. Hors comme je l'ai dit, le studio n'est pas totalement con, si les ventes explosent, ils vont forcément passer sur la version Pro d'Unity, ce qui va stopper les frais d'installation tant que la nouvelle limite ne sera pas franchie. A la fin, oui c'est à prendre en compte dans le budget, oui c'est une dépense supplémentaire pour le studio. Donc, cela ne signifie pas que les petits studios indé vont devoir fermer leurs portes, bien au contraire puisque la limite est plus élevée qu'avant. En revanche, les studios qui demande aux gens de continuer à acheter mais de ne surtout pas installer le jeu, désolé mais eux se sont des fumiers car ils veulent le pognon et interdire aux joueurs de jouer, donc aucun intérêt à acheter et eux, ne méritent pas de subsister. Pour ceux qui ont annoncés, qu'ils stoppe le dev pour migrer vers un autre moteur, c'est leur problème, mais s'ils faisaient les calculs, ils verraient que l'arrêt du dev pour passer sur un autre moteur, c'est un budget affecté au jeu qui est double voir triple. Comment je fais ce calcul ? C'est simple, il faut migrer vers un autre moteur, ça prends donc du temps, temps pendant lequel on continue à payer l'équipe et les frais de la boîte. Ensuite, si l'équipe n'est pas formé à cet autre moteur, il faut former, donc cela veut dire que pendant un temps, ils ne peuvent réaliser la migration. Ce temps là est donc perdu, car on continue à payer les salaires et les frais de l'entreprise. Donc à la fin, le jeu qui coûte originellement 10k au studio indé à développer et 1 an de travail, au final il va prendre au minimum 2 an de travail et 20k. Sans compter que si le studio utilise des assets Unity, il faut retrouver des assets similaires pour l'autre moteur, donc potentiellement des achats supplémentaires à réaliser, ce qui grève encore plus le budget. Du coup, cette migration ne va pas se faire sans douleur et va au contraire, mettre à mal bon nombre de studios indés parmi les plus petits et surtout les plus récents, qui eux n'ont pas encore sortis de jeux et n'ont donc aucune rentrée. Pour ma part, j'ai fait les calculs, cette nouvelle politique tarifaire ne posera aucun soucis pour le fonctionnement de mon entreprise quand je vais la monter (j'espère pour janvier 2024 justement). Au contraire, ça m'arrange car la limite est plus haute, ce n'est plus une limite obligeant à passer sur Unity Pro, mais une limite avant de devoir payer les frais, et a moins que mon jeu se vendent à plusieurs centaines de milliers d'exemplaire, je n'aurais strictement aucun frais. Si plus tard je dépasse et me retrouve à payer des frais, le jeu aura déjà été rentabiliser, donc les éventuels frais qui surviendraient le bloquerai pas le développement de futurs jeux et ne mettrait pas à mal l'entreprise.
@gabgame0391 Жыл бұрын
Salut s’il vous plaît aidez moi que je lance un project sa me marque problème de compression aider moi svp
@xB2_ Жыл бұрын
You are the goat
@clemrods Жыл бұрын
J ai test godot 4 hier franchement pour la 2D ç est pas mal du tout unity devrais ce mettre à innové sur son moteur plutôt que de bosser sur des moyen de faire de la micro transaction ingame car sinon il vont ce faire bouffé ça serais peut être un mal pour un bien
@IsmaelHasto-xi8me Жыл бұрын
C est combien de giga pour installé Unity
@blueflames3744 Жыл бұрын
perso avec ses annonces je vais rester sur unity, meme si la confiance est brisée, le moteur est bien meme si ca m'a poussé à essayer de me diversifier, je vais essayer d'apprendre godot aussi, histoire d'avoir une porte de sortie au cas ou
@StephJ-yn2sw Жыл бұрын
Pour moi même si ils sont revenu en arrière c'était le signal d'alerte sur les problèmes de la dépendance à ce genre d'entreprise. J'ai déjà un goût et un engagement pour le logiciel libre, je vais donc me pencher sur Godot et Unity est d'ores et déjà désinstallé de mes machines. Même en étant pas concerné par la mesure cela donne une idée sur l'état d'esprit des personnes qui gèrent Unity et je n'ai aucune envie de soutenir ça
@kurisu-game Жыл бұрын
Bon troisième commentaire, oui je lis la page FAQ de dessous en même temps, mais si je peux apporter des précisions c'est bien. Donc "engagement initial" est différent du téléchargement. D'après eux, c'est quand on télécharge ou s'engage avec succès. Plus de précision est donnée par la suite, donnant l'exemple d'un espace public installant le jeu sur plusieurs machines, ce sera considéré comme un seul joueur. En cela, cela veut donc dire qu'on est plus en nombre de téléchargement, mais en nombre d'installation SUITE à un achat, ou téléchargement unique on pourrait dire. Donc le joueur qui installa sur son PC, puis installe sur son SteamDeck et installe par la suite sur une autre machine, ce sera qu'un. On peut donc dire : un achat = un engagement. Je ne sais comment, ils considères aussi "légitime", donc si le jeu est piraté, il n'est pas compté. Je ne sais pas comment ils vont faire la distinction, mais bon. De plus, c'est l'utilisateur final, donc le joueur. Ils précisent ne pas vouloir facturer les activités de l'équipe de dev ou de l'usage de process auto et qui ne sont donc pas de véritables joueurs. Ce qui à mon sens veut dire, que l'équipe de dev et surtout de test, peut installer le jeu sur les machines sans soucis, ce n'est pas compté. Par contre, le gars de l'équipe qui après la sortie du jeu, va acheter le jeu, sera compté. Donc pour moi, ils passent réellement de téléchargement à achat. Ils précisent d'ailleurs : "pour la première fois", en précisant qu'ils veulent pas que l'installation/désinstallation compte comme une nouvelle installation (ce qui cadre avec ce qui était déjà prévu d'ailleurs). En revanche, ils précisent que si le jeu est acheter dans deux magasins d'applications, c'est compter comme un engagement par magasin d'application. Ce qui revient là encore à parler d'achat. Donc si le jeu est présent sur XBox, sur PC via l'application XBox de Microsoft (store Microsoft) et sur Steam, si le joueur achète sur les 3 plateformes et installe via les trois plateformes à un moment donné, ça sera compté 3x pour la première fois que l'installation sera réalisée. Par contre, précision supplémentaire de leur part sur le fait qu'achat sur un magasin et déploiement sur plusieurs appareils = 1 engagement, ce qui cadre là encore sur le fait que l'engagement correspond à l'achat + première installation (donc juste l'achat, ce n'est pas compté). Au final, ça veut dire que 1 million de ventes = 1 million d'engagement AU MAXIMUM, car on peut acheter mais n'avoir pas encore installé le jeu. Et comme on est sensé travaillé en empirique pour ne pas se faire avoir, on va donc dire : 1 vente = 1 engagement (ce qui permet de faire les calculs de manière empirique ^^). Sur la question suivante, la réponse sur l'estimation du nombre d'engagement (déclaration donc que l'on doit faire ?) : soit par nombre d'unités vendues, ce qui donne une estimation acceptable d'après eux (on est donc sur l'empirique comme je le disais ^^), auquel on soustrait les demandes de remboursement pour que l'estimation soit encore plus précise. Ou alors par téléchargement par un premier utilisateur. Ils expliquent que les distributeurs (je pense qu'ils parlent des plateformes comme Steam), fournissent souvent le nombre de compte utilisateur distincts (Steam j'en suis certains, vu toutes les stats qu'ils ont, les autres aucune idée) qui ont téléchargé le jeu pour la première fois. C'est une estimation acceptable (et pour le coup la plus précise à mon sens). A mon sens, pour les studios indé, autant se baser sur les ventes c'est le plus simple, surtout si Unity Personal ou Plus est utilisé, car là quelque soit le nombre pas de frais. Pour ceux avec Pro ou Enterprise, si le nombre de ventes dépasse pas le plafond, autant à mon avis, déclarer là aussi par rapport aux ventes ; si maintenant ça dépasse, là chercher la valeur précise de téléchargements c'est le mieux, mais à ce stade je pense que quelques centaines d'unités comptés en trop, ne sera pas un problème financier pour un studio qui dépasse les 1M$ de revenus brut. Sur la question concernant les canaux de distribution, Unity nous parle du cas du franchissement des seuils, ils recommandent d'utiliser le partage des revenus. Cela sous-entends donc, qu'en dehors de la facturation sur le coût le moins élevé entre le partage des revenus ou les frais liés aux installations uniques mensuelle, il serait possible au studio de choisir spécifiquement la formule entre les deux. C'est donc un calcul à réaliser, mais si en effet le seuil est dépassé, le partage peut être le mieux. Mais si le studio dépasse mais que chaque mois, il ne vends pas grand chose, les frais sont peut être moins élevés que les 2,5% de partage des revenus. C'est donc un calcul à réaliser par le studio, pour optimiser le coût. Là encore, les gros studios qui font des jeux avec 300M de budget, même le partage des revenus c'est rien pour eux. Sur la suite des questions, ils expliquent que c'est auto-déclaré, suivant des outils et process qui vont être développés avec leurs clients et partenaires pour que se soit simple pour les clients. Cela veut dire que le Unity Runtime va sans doute être mis à jour, avec un système pour différencier si c'est une installation unique ou non. Ce qui veut dire que le jeu installé depuis un compte Steam par exemple, le Unity Runtime aura sans doute accès aux informations de ce dit compte (son Steam_ID), afin de ne le compter qu'une fois. D'autres jeux font déjà ça cela dit, c'est le cas par exemple des Geo-Political Simulator. Si le jeu est acheté en dehors de Steam (directement sur leur site en externe de Steam), il faut activer la clé à chaque installation et le nombre est limité, après il faut contacter le service client (sans doute pour renouveler l'autorisation d'installation, comme avec Free KZbin Downloader par exemple), mais avec la version Steam, aucune activation à faire c'est lié au Steam_ID et permet donc une installation illimité et sur autant de machine qu'on veut tant que c'est associé au même Steam_ID. Cela sous-entends du coup, que les jeux vont devoir obligatoirement en passer par le SteamAPI, afin que Unity Runtime ait connaissance du Steam_ID et ne compte donc qu'une seule installation. A voir et au besoin, il faut leur envoyer un message pour savoir comment gérer ça. Je sais que certains rare jeux n'utilisent toujours pas les SteamAPI (steamapi.dll), ce qui coupe les fonctionnalités Steam : pas d'overlay, pas d'informations sur le temps joués, pas de notification de connexion des amis pendant qu'on joue...). Sur une des dernières question, on a plus de précision : soit on leur fournis nos propres données, soit à défaut se sont leurs propre données provenant des services Unity, qu'on accepte d'intégrer dans le projet, pour que des données externes puissent être disponible. Sur la dernière question, ils donnent le nouveau tableau. Pour Unity Pro, on est à $0.15 pour moins de 100k à $0.02 pour 1M et +, c'est donc dégressif et concerne le groupe A. Pour les pays non listés dans ce groupe, c'est le B soit $0.01. Le groupe A correspond à 'l'UE + USA + les pays du Commnonwealth (Canada, Australie) + Corée du Sud. Les autres pays, dont les pays africains, Amérique Latine, ou encore les pays de l'est comme l'Asie (Chine, Japon...) ou encore les pays Slave (Russie, Ukraine, Tchécoslovaquie...), font partis du groupe B et donc c'est $0.01 dès le premier engagement supplémentaire mensuel. Pour Unity Enterprise, on est à $0.125 pour 100k à $0.01 pour 1M+ en groupe A, $0.005 pour le groupe B.
@LDiCesare Жыл бұрын
Le groupe A c'est pas l'UE. Si tu es Italien ou Luxembourgeois, tu es dans le groupe B par exemple.
@pier-alexbergeron5960 Жыл бұрын
Pour ma part j'ai déja appris java et je pense que sa peut être une bonne alternative pour ne pas avoir à utiliser un game engine et être pris entre les griffes des créateurs du game engine.
@batatacity2288 Жыл бұрын
Godot est opensource donc ils ne peuvent pas le rendre payant, faire un jeu from scratch c’est très long
@Interfector Жыл бұрын
Content de t'entendre et on se rejoint a 100%, j'ai commenté sur une video qui parlait du sujet en rigolant, ca me fait marrer le nombre de personne qui, sous les videos youtube, sur les fofo etc critiquait non pas comme on pourrait le faire pour la decision generale, mais parce que ca semblait les toucher eux meme, dans leurs projets, au point de depenser du temps, de l'argent (apprentissage, asset, formation...) pour passer sur godot/unreal, alors que 90% des gens sont des amateurs totals et s'ils ont la chance un jour de publier un jeu payant, jamais ils feront un CA qui les penalise. Mais non, a les lire, on les privait de milliers d'euro de promesse de revenu et on mettait tous leurs projets en faillite... Et ton message me rassure, parce que je pensais etre passé a coté d'un truc : En fait, n'importe qui qui suit 3 tuto unity sur youtube a la capacité de publier un jeu qui rapportera plus de 100k $ annuel et moi, naïf que j'etais, j'etais pas au courant !! Et tous le faisait !! Mais non n_n Apres bien sur rien n'empeche de critiquer la politique generale et meme la tarification qu'ils voulaient mettre en oeuvre (mais dans ce cas la plus en tant que consommateur d'appli et en soutient aux dev qui eux génèrent de gros CA). Bref, tout ca pour dire que j'ai commencé ton tuto du jeu de survie en mettant les doigts dans le code, je l'avais regardé sans avoir la possibilité d'utiliser unity a l'epoque. Encore merci pour ton taf !
@archetwo Жыл бұрын
Ils ne sont clairement pas revenue sur leur annonce. Il y a toujours des frais à l'installation si +1millions de $ de revenues. Or les frais des jeu F2P font plus de 1 millions de revenue très souvent.... mais combien ça coute en production et marketing ? Souvent le revenue utilisateurs est a peu près 08 à 12 centimes par users. Si tu appliques le fee tu as plus rien. Donc ça tue toute l'industrie F2P des jeux mobiles qui utilisaient à 90% unity. Il y a tout un écosystème a reconstruire pour redevenir rentable ici.
@TheSirBlackbird Жыл бұрын
Une boite qui change de politique comme de chemise, cela ne prouve qu'elle n'est pas stable et que le risque encouru est trop grand pour commencer un projet de long allène avec eux. Comme une banque qui te change tes taus d'intérêt du crédit de ta maison comme ça, tu changes de banque même si cela te coute de la faire.
@jean-michel.houbre Жыл бұрын
Merci pour cette vidéo, je suis assez d'accord avec, sauf quelques points : - je trouve que le ressenti sur cette affaire est exagéré, si on considère les vrais problèmes de la planète. - le fait que ce soit le directeur technique qui fasse des excuses et explique le retour, et pas le patron de la boîte me semble scandaleux. - 20 centimes par jeu installé, qu'on en vende 1 ou 200 000, ne me parait pas scandaleux : l'utilisation gratuite d'Unity et de certains de ses services le vaut bien je trouve. - même si je n'étais pas concerné par ces changements, je trouve lamentable d'avoir essayé d'imposer ce changement avec effet rétroactif.
@leorichez3617 Жыл бұрын
Pour le 3eme points : le problème est que prendre 20 centimes par installation au lieu d'une pourcentage des revenus veut dire que pour certains jeux gratuits avec des microtransactions a l'intérieur peuvent ne plus devenir rentable car toutes les installations ne te font pas gagner d'argent, un studio avait montré un exemple comme ça sur reddit ou au final ils devraient plus d'argent à Unity qu'ils n'en gagneraient avec leur jeux.
@jean-michel.houbre Жыл бұрын
@@leorichez3617 Jeu gratuit : ils font comment pour faire 200 k$ de CA ?
@leamatocis8928 Жыл бұрын
J ai cru que j allais arrêter mon projet
@ltnpanna8185 Жыл бұрын
😅 "ça fait longtemps que la confiance est brisé" pour moi c'est quand ils ont abandonné "monodevelop" (un logiciel libre, compatible linux et mac) pour le microsoft visual studio qui te demande de créer un compte pour rien... c'était déjà un mauvais signe. Puis la disparition de fonctionnalités classé dans des add-on qui fallait retrouver et ré-ajouter. Unity reste un bon logiciel mais c'est clairement le marketing et la finance qui sont en train de le couler pour aucun résultat. On continuera d'entendre ceux qui n'y connaisse rien dire "unreal fait des jeux plus beau que unity". Ne comprenant pas que le moteur ne fait pas la carrosserie.
@HakiDuRoi Жыл бұрын
Depuis le depart. Je pense qu’il voulait changer de business model. Ils sont allé vers un truc débile pour enfin faire accepter ce nouveau deal… où ils sont débiles day one
@danjean-kx4xd Жыл бұрын
perso j'ai désinstallé Unity et passé sur Unreal
@okanoshi3585 Жыл бұрын
Je pense que de manière l'entreprise derrière unity n'écoute absolument pas sa communauté contrairement a d'autres moteur Par exemple epic game avec UE 5 mais cnest pas vraiment comparable non plus vus que ce n'est absolument pas leur seul source de revenus vue qu'ils ont une plateformes d'achat de jeu et aussi fortnite Et Godot est un logiciel open source donc c'est encore moins comparable comparable Et Unity plutôt que d'essayer pompé l'argent de ces utilisateurs devrait réfléchir a des plan externes
@PapaGoras Жыл бұрын
En réalité, c'est surtout la disparition de Unity Plus qui m'a plus "ennuyé", pour le changement de politique économique, j'ai pensé comme toi que les 200k téléchargement sont déjà très très élevés. Maintenant je peux comprendre les studios pour qui ça aurait coûté plus cher. En réalité, ce n'est même pas ces annonces là qui font qu'à ce jour j'hésite à me tourner vers le software, ou à tenter de migrer vers Unreal Engine. Mais c'est beaucoup de temps et de travail ces changements !
@TUTOUNITYFR Жыл бұрын
Effectivement, la disparition de Unity Plus était embêtante pour certains, je n'ai pas trop mentionné le sujet mais au final les utilisateurs de cette licence s'en sortent aussi plutôt bien !
@vik31112 ай бұрын
@@TUTOUNITYFR Mais ce problème de frais d’installation concernera-t-il Unity 6 ou non?
@woot7276 Жыл бұрын
En vrai, j'ai pas du tout aimé comment ça s'est passé ,mais au moins sur le court-moyen terme c'est rassurant. Il n'empêche que je switcherai tout de même vers Unreal courant 2024 ,il me convient mieux techniquement et ce dernier déboire de Unity me dit qu'on est pas à l'abri finalement à moins de pousser des gros coup de gueules(bon pour le coup ils l'ont bien cherché aussi ),on va dire qu'ils ont enfoncés le clou eux même là. Même situation pour des devs d'appli(type framework vendu sur le Unity Store) que je côtoie,la confiance est brisée et voir qu'a tout moment ils peuvent essayer(car là ils ont essayé mais la pillule n'est pas passée) de nous entuber en faisant fi de leur propre conditions ca donne pas envie.
@mohokhachai Жыл бұрын
So all app will by paid my friend
@Slash.infotech Жыл бұрын
C'est vraiment scandaleux
@mck8292 Жыл бұрын
C'etait effectivement plutot évident qu'ils allait devoir faire marche arrière, ça aurait était completement stupide de leur part de faire passer une politique pareil En revanche, je pense que l'impact sur leur image de marque, lui, est irréversible Après franchement, je comprend qu'Unity est une énorme société qui cherche en priorité le pognon mais je comprend vraiment pas l'intéret économique d'un geste aussi toxique envers la communité de développeur quand à coté il y a l'Unreal Engine qui domine de plus en plus le marché des moteurs tiers.. pck là Unity viennent de leur donner un intéret supplémentaire.. Quoique que rien ne nous dit qu'Epic ne fera pas la meme chose quand ils auront completement dominé le marché Un concurrent sérieux de plus sur ce marché serait le bienvenue franchement là :/
@Dieucreateuruniversel Жыл бұрын
ba il y a une disainne de moteur disponible, quand tu dis un concurent tu veux sans doutes dire un concurents que la moitié du monde utilise deja avant toi, car comme je le dit des moteurs il y en as plein qui t'attendent les bras ouvert, il n'y a pas que unity ou UE5, la tu parles des stars.
@mck8292 Жыл бұрын
@@Dieucreateuruniversel Effectivement, je parle essentiellement des plus connus.. car cest aussi les plus documentés mais je parlais surtout de moteurs 3D souple et performant : je remet pas en question les qualités des outils comme Godot ou autres, je dis juste qu'a l'heure actuelle il y a rien d'autre que ces "Stars" en moteur 3D ultra performant et souple permettant de créer tout et n'importe quoi Et je parle evidemment pas d'outils de création de niveaux comme Hammer ou Sandbox là UE5 est blindé de soucis et est extremement lourd et j'ai toujours eu du mal avec Unity , et mes projets sont pas du tout envisageable ailleurs que sur ces moteurs là
@Pepe-tp5mk Жыл бұрын
en plus des 2.5% allons nous encore payé les licences...
@kurisu-game Жыл бұрын
Oui, Unity Pro et Enterprise ont toujours leur coût de licence. Quand aux 2,5%, c'est soit ça soit suivant le calcul des frais, par défaut ils appliquerons ce qui te coûte le moins cher, mais tu seras libre si j'ai bien compris, de choisir ce que tu préfères.