Это САМОЕ ПОНЯТНОЕ видео по абстрактной фабрике. Мало того, что полностью паттерн разобрал, да ещё и с хорошими примерами, ещё и сравнил с фабрикой и затронул понятие абстракции. Это были самые полезные 20 минут в моей жизни, спасибо тебе большое. Обязательно продолжай, у тебя очень хорошо получается объяснять, а я пойду твои другие видео смотреть. Подписка и лайк 100% обеспечены
@nikolaspolyakov1886 Жыл бұрын
Пожалуй лучшая подача материала, не представляю сколько времени/сил уходит на запись такого качественного контента, пожалуйста продолжайте. Надеюсь в планах есть паттерны Команда и Динамический прокси 🤓
@aliceyanchevskaya686729 күн бұрын
В какой-то момент захотелось ещё раз посиавить лайк, но поняла, что я это кже сделаоа. Спасибо за видео
@I_c_a_r_u_S_S Жыл бұрын
Автор очень постарался макс доступно донести. Спасибо за вашу работу!
@TairNurpeisov13 күн бұрын
Крутое объяснение теории в виде примера из игр. Стало более понятно. Изучаю ООП в Python. Спасибо!
@laim375629 күн бұрын
блин, годно объясняешь.. перерыл кучу материала и снг, и зарубежного, но ты объяснил это оооочень доступно, жаль, что я пишу на плюсах.. иногда синтаксис не совсем понятен, а в целом суть уловил, пасибо большое👍
@АнастасияМитюшина-ь7о Жыл бұрын
Чисто случайно наткнулась на канал, очень крутой контент, продолжай в том же духе! Хотелось бы увидеть в дальнейшем видос про MVC
@МихаилЛьвов-ь2ч Жыл бұрын
Вы или учились преподавательскому делу или вы гений, структурность, краткость, четкость и простота в объяснении на невероятном уровне
@MrG12g Жыл бұрын
очень давно обучаюсь, читал даже книги по паттернам, но это видео самое толковое по объяснению абстр. фабрики
@РНС_Саакашвили Жыл бұрын
я изучаю си-шарп но вы первый кто втолковал мне принцип работы абстрактной фабрики и абстрактного метода и их взаимосвязь хотелось бы чтобы вы продолжили тему паттернов их вроде как свыше 20
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
В ближайших планах у меня стоит Zenject, MvvM на практике и Decorator. А дальше как пойдет)
@ДаниилПономарев-щ1ш Жыл бұрын
Рад, что нашел этот канал. Жаль что каждый раз смеюсь с Торетто и приходится пересматривать
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Когда монтировал это видео, меня всегда разрывало от смеха, когда вставлял картинку с Домиником)
@Стасик-с7ш Жыл бұрын
Я потихоньку начинаю учить паттерны. Сначала думал, что это очень сложно и не понятно, да в прочем так оно и было, пока не наткнулся на это ЗОЛОТО среди остального кала) Материал просто бомба! Всё шикарно, и подача, и примеры, и ты соска) Ну и по классике: Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?)
@РоманЕжов-щ4й Жыл бұрын
А может, что ты достаточно прочитал, чтобы начать понимать, что говорят.
@R193BK6 ай бұрын
Не понимал этот патерн. А тут как понял. Спасибо большое, прекрасный канал!
@RichardGraveman9 ай бұрын
Наконец-то, толковое объяснение!
@andrew_shakhtarin3 ай бұрын
Та вообще на первой картинке все понятно) четко подобрал)
@PinkPanteRus Жыл бұрын
Божественно! Как я рад что наткнулся на этот канал. Пересмотрю все видео. Если принимаются пожелания по темам видео, то прошу разжевать для самых маленьких и тупых что такое рефлексия и кака используется в геймдеве. Я читаю определение, но не понимаю как оно работает в коде. Пару раз видел как видео по самописным архитектурам говорили "а вот здесь у нас все разрешается рефлексией" и после этого весь ко становился непонятным
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Напиши мне в тг, я тебе объясню)
@PinkPanteRus Жыл бұрын
@@sergeykazantsev1655 и как в телеграмме канал называется? Я бы написал вечером.
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
@wargy мой тг, канала пока нет, но он сейчас и не нужен
@ИльяПавлов-ь3у Жыл бұрын
Лучшее объяснение что я видел! Лайк, подписка и спасибо!
@КорвинКори-б6у Жыл бұрын
Спасибо большое, скорее бы следующее видео
@USSR-Lenin-Stalin-Forever3 ай бұрын
У Вас в другом видео "SOLID, 1.1 SRP " был пример с юнитами и интерфейсами attack move pickGold где говорилось надо разделять ответственность, у нас тут 3 причины для изменения в абстрактной фабрике. Как быть если нужна фракция в которой нет лучника? Надо разбить фабрику на маленькие фабрики? Еще очень интересно посмотреть на фабрику для АБ тестов потому что я не очень представляю как это фабрика для интерфейсов, их обычно вручную создаешь из геймобектов
@sergeykazantsev16553 ай бұрын
Если в фракциях разное количество юнитов, я бы сделал одну фабрику и некий конфиг типа dictionary, в котором указывалось бы, какой фракции какие юниты принадлежат. А дальше уже в зависимости от ID юнита я бы наполнял его параметрами и всем остальным. Фабрика для АБ-тестов тоже реализуема, если у вас есть разные ScriptableObject на основе которых выбирается та или иная группа
@Koyotis Жыл бұрын
Спасибо! Отличная подача!
@УльянаНикитина-к8п Жыл бұрын
Спасибо, очень хорошо объясняется.
@yuragerich5618 Жыл бұрын
Очень понравилась подача , жду продолжение с нетерпением ) p/s если добавите ссылку на примеры (git) будет вообще сахар -
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/AbstractFactory
@yuragerich5618 Жыл бұрын
@@sergeykazantsev1655 Оперативно - спасибо большое ! )
@vels2956 Жыл бұрын
самое понятное объяснение! молодец
@RatchetTV1515 Жыл бұрын
Потрясающее видео!
@andreyromanov6803 ай бұрын
как всегда лучший
@rightmelancholy11707 ай бұрын
Очень здорово
@mikki5923 Жыл бұрын
Очень классно объяснил. Мне жутко нравится ваша подача. В начале вы говорили, что можете показать примеры реализации порождающих паттернов в Unity(Factory, Abstract Factory, Prototype, Builder). У меня возник вопрос по этому поводу. Разве, есть реализация паттерна Prototype в Unity? Я читал раньше, что сам Instantiate это и есть реализация Prototype. Есть еще способы как его можно реализовать?
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
В начале этого видео я показывал популярные порождающие паттерны, я не говорил что могу показать примеры реализации 🙂 В видео я говорил о том, что некоторые паттерны я разберу а дальше как пойдет. Могу ошибаться, но вроде как Instantiate работает только с UnityEngine.Object. Если вы создаёте не монобеховские сущности, мне кажется паттерн Прототип можно таки реализовать и на это может быть запрос. Хотя за всё время разработки не помню, чтобы я этот паттерн использовал на практике :)
@Ilja.Kiriljuk5 ай бұрын
Мне кажется что возможно допилить абстрактную фабрику так чтобы была возможность туда запихивать конкретные фабрики с разным количеством юнитов и так чтобы это не ломало логику использования самого паттерна. Но нужно подумать как😅 Вот и задачка на подумать
@mishanyapo9574 ай бұрын
Не знаю правильно ли это, но мне кажеться если создать абстрактный клас Unit и сделать интерфейс IUnitFactory в котором будет всего одна функция Unit CreateUnit(int type) и реализовать этот метод как фабричный. Правда хз будет ли это тогда абстрактная фабрика в полной мере
@GorMax123456 Жыл бұрын
Добрый день, сделайте видосик про паттерн билдер. Билдер, насколько знаю, частенько используется с фабрикой в паре.
@__bulka Жыл бұрын
Спасибо!
@nyx96954 ай бұрын
А можно ли указывать в метод создания юнитов параметры для инициализации объекта? Пример есть солдат и сквад, при создании солдата мы должны дать ему сквад для его правильной инициализации.
@sergeykazantsev16554 ай бұрын
Можно
@nyx96954 ай бұрын
@@sergeykazantsev1655 Спасибо
@g4sasha3 ай бұрын
7:42 Напомнило рекламу, где 2 фабрики для одной шоколадки соревновались, у кого вкуснее, правая или левая :)
@sergeykazantsev16553 ай бұрын
Ну тут-то палочки таки отличаются :D
@Anton-ny6tx Жыл бұрын
Сергей, а как насчет наследования FactoryMethod в том случае, когда нужно из них создать одну абстрактную фабрику? По типу: AbstractFactory : IFactory, IFactory { Archer Create(); Magic Create(); } По синтаксису есть косяки, с телефона пишу. Но суть думаю ясна.
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Да, так можно сделать, но по факту это будет разновидность абстрактной фабрики. Просто в вашем примере всё равно что абстрактная фабрика должна реализовать методы Create, что фабричный метод должен реализовать метод Create. То есть не так чувствуется то самое "Наследование vs Композиция". И потому я и говорю что скорее всего авторами этого тейка подразумевается, что абстрактные фабрики мы ВСТАВЛЯЕМ в нужный нам класс, а фабричный метод мы РЕАЛИЗОВЫВАЕМ в нужном нам классе. В общем, поэтому я этот признак различия и не люблю :)
@cerf14506Ай бұрын
Подскажите пожалуйста, если я создаю абстрактную фабрику для создания противников рационально создавать enemy state machine для контроля анимаций и действий ?
@sergeykazantsev1655Ай бұрын
Мне кажется рационально. Тут главное подумать, должна ли быть одна Стейт машина на всех врагов или по одной Стейт машине на врага. Второй вариант мне кажется прозрачнее
@cerf14506Ай бұрын
Спасибо!
@gendgee Жыл бұрын
круто
@nazimmagomedov5802 ай бұрын
Такой вопрос, если у меня нет разных семейств, но у меня все униты разные. Например есть зомби, скелет и т.д, у каждого соответственно свои механики и все наследуются от абстракции enemy. Так вот стоит ли использовать абстрактную фабрику или фабричный метод?
@sergeykazantsev16552 ай бұрын
Скорее всего нет, и проще сделать некую единую фабрику которая создает всех юнитов.
@МихаилСитников-р9я Жыл бұрын
А почему в фабричном методе "наследование" когда там вроде как "реализация интерфейса" ?
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Как я понимаю в данном сравнении под наследованием подразумевается реализация логики в производных классах, неважно, реализацию интерфейса или абстрактного класса. Можно например сделать не интерфейс IFactoryMethod а какой-нибудь абстрактный класс с абстрактным методом FactoryMethod, тогда будет реализация производного класса.
@nikolayshavrin709311 ай бұрын
Здравствуйте. Помогите, пожалуйста. В видео была упомянута реализация шахматных фигур с помощью абстрактной фабрики. Я решил попробовать реализовать это на практике, но столкнулся с проблемой. У нас на поле 8 белых и 8 черных пешек. Я решил создать абстрактный класс Пешка, хранящий в себе основной функционал. Также есть класс белых пешек и черных пешек, оба наследуются от класса Пешка и отвечают за атаку и передвижение. По сути 8 белых пешек будут иметь отличие только в расположении на доске, так же и 8 черных пешек. Как мне с помощью паттерна создать эти самые 16 пешек? Делать 16 объектов, прописывая руками название каждой пешки, не очень мне нравится (например, мы захотим сто пешек, а не 16)
@sergeykazantsev165511 ай бұрын
Ну тут без цикла не обойтись, я бы сделал что-то типа Int blackPawnsRowId = 7;// линия черных пешек на шахмате имеет номер 7 For (int i = 0; I = 8; I++) { BlackChessFactory.CreatePawn(i,blackpawnsId) } С белыми пешками аналогично,
@nikolayshavrin709311 ай бұрын
@@sergeykazantsev1655 А как взаимодействовать с созданными объектами, у них же имен не будет, значит я не смогу к ним обратиться, или я чего-то не понимаю?
@sergeykazantsev165511 ай бұрын
Их надо будет поместить в какую нибудь коллекцию. Есть несколько вариантов, тут нужно подумать, что будет удобнее и эффективнее Можно создать двумерный массив 8х8 и каждый элемент будет соответствовать содержимому клетки на поле(либо пустое либо фигура). С другой стороны как быстро понять сколько у тебя например черных фигур такое решение не даст Или может просто при создании сохранить еще чёрные фигуры в один лист, а белые в другой и комбинировать с предыдущим 🤔 Не могу все тонкости предусмотреть, пока сам такое писать не начну)
@ИванАнтюхов-е6и4 ай бұрын
Привет! Я пишу бота, мне необходимо реализовать несколько его действий. Действия я реализую классами-наследниками, но для вызова метода самого действия я бы хотел использовать делегат. Т.к. делегату требуется статический метод для инициализации, а в методах я обращаюсь к полям класса, возникает конфликт. Подскажите, какой вариант реализации лучше использовать: интерфейс или фабрику? Благодарю, если сможете ответить - это мне очень поможет 😊
@ИванАнтюхов-е6и4 ай бұрын
Добавлю, что вариант "передавать объект класса в метод" не реализуется, т.к. в таком случае отпадает реализация через делегат - (наследник класса ≠ объект класса)
@sergeykazantsev16554 ай бұрын
Без кода непонятно ничего, напишите в личку, авось к пятнице прочухаюсь и поищу решение
@pakhomovtimur8065 Жыл бұрын
Здравствуйте, такой вопрос, можно ли логику создания юнита(createMage, CreateKnight, CreateArcher) вынести в один отдельный метод, так как код повторяется?) Заранее спасибо
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Можно. Но в зависимости от того, КАК вы это сделаете - это либо будет, либо не будет абстрактной фабрикой. Если просто создать абстрактный метод CreateUnit(enum UnitType) и сделать два производных метода RedUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) и BlueUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) - то абстрактная фабрика станет фабричным методом. Можно вообще забить на наследование, просто бахнуть метод CreateUnit с огромным свич-кейсом внутри на каждый вариант. Но это будет простой фабрикой. Я же в этом видео пытался на простом показать именно абстрактную фабрику и идею семейства объектов.
@_Otets_ Жыл бұрын
Но катана - это не меч, а сабля...
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Как саблист и хемашник с многолетним стажем не могу согласиться) Катана это оружие характерное только для Японии, имеет длинную рукоять под полуторный хват. Да, тот же Миямото Мусаси говорил что ей можно работать одной рукой, но что по балансу, что по весу, что по технике изготовления - катана слишком характерна. Под саблей кстати тоже в разные эпохи подразумевают разное, но сабля никогда не раcсчитывалась на полуторный хват, да и динамика у неё совершенно другая. Единственное что их объединяет - это наличие острой и тупой стороны, дугообразное лезвие и возможность работать одной рукой :P
@_Otets_ Жыл бұрын
@@sergeykazantsev1655 Эм... Полуторный хват?) Это как?) Хват может быть либо одноручным, либо двуручным. Оружие может быть одноручным, полуторным либо двуручным. Двуручным оружием баланс и вес не позволяет работать одноручным хватом, только двуручным, полуторным оружием можно работать как одноручным так и двуручным хватом, одноручное оружие предназначено только для одноручного хвата из-за длинны рукояти(его чисто физически нельзя нормально взять двумя руками). Что-то вы попутали... P.s. в последнем абзаце вы, по-сути, дали чисто техническое современно определение сабли. О культурных и исторических особенностях я речи не вел(хоть явно этого и не сказал, мое упущение)
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Полуторный хват у полуторного оружия) То есть ты можешь работать как одной рукой так и двумя. Мы говорим об одном и том же. Катана считается полуторным оружием, её можно держать двумя руками, саблю двумя руками взять не получится. Сабля имеет короткую рукоять, по сравнению с катаной, форма гарды у катаны резко отличается, если вообще цубу можно назвать гардой. У катаны нет навершия, у сабли есть. Тип заточки лезвия разный. Да и опять же - баланс у них совершенно разный, работал и тем и тем - как небо и земля. Если уж разводить срач, надо не катану с саблей сравнивать, а шпагу с рапирой, вот там фехтовальщики начинают брызжать слюной и оскорблять оппонентов :)
@_Otets_ Жыл бұрын
@@sergeykazantsev1655 не ну за шпагу с рапирой и застрелить могут. А катана с саблей - это так, интереса ради.)
@sergeykazantsev1655 Жыл бұрын
Ну если считать что сабля это любое оружие с дугообразным односторонним лезвием, то да, катану можно приписать. Но если добавить практический и исторический контекст, и любому человеку показать саблю и катану - вряд ли он их спутает, а значит это не одно и то же)