⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡ 🔎 yakovlevgamedev.ru - курс по архитектуре игр в Unity 🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут розыгрыш и материалы для обучения со всеми полезными ссылками - искать в закрепленном сообщении) 🔎 dzen.ru/b/ZVthaYMiXVQbRmWa - статья про LinQ от Лавки разработчика 🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти 🔎 kzbin.info/door/C-hfECZdghe_QNAJzztHEg - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)
@flexmachine228011 ай бұрын
Кто ничего не пишет, тот не ошибается в коде☝️🧐
@megammmarisnowflake862311 ай бұрын
Это яндер дев так делает
@emeil198911 ай бұрын
Ауф
@Frogi0211 ай бұрын
☝️🤓
@zeronim196510 ай бұрын
Как следствие, тот кто пишет хоть что нибудь, заведомо пишет ошибочный код.
@ilhanilhanDev10 ай бұрын
@@megammmarisnowflake8623зато миллионы бухает , в отличий от тебя и от меня тоже
@hordorsok11 ай бұрын
Спасибо, за видео! Очень полезная информация!
@MrYuriyP11 ай бұрын
Эти советы полезны в любом проекте, а не только при разработке игр.
@volodya18511 ай бұрын
Касательно второй ошибки: Как метод назовёшь, так его и будут использовать, назови нормально и переопределять не будут, но в целом практика действительно хорошая, абстрактные и виртуальные поля лучше не вызывать в конструкторах. Что касается ошибок в конструкторе, для такого лучше использовать статический метод Create, что тоже частично нарушает паттерны, но лучше ошибок в конструкторе. Есть ещё предложение создавать методы Init и подобные, чтобы этот метод вызывали при необходимости, и вот он может выкидывать ошибки, а конструктор пусть будет. Касательно 4-ой ошибки: Не считаю это ошибкой, ведь ты сам объяснил, почему это хорошо, иногда это рудимент. Хотя конечно лучше задуматься над тем, где какие интерфейсы нужны, а где они бесполезны. И если мы говорим про предметы, которые можно собирать, лучше сделать интерфейс типа IStorable, если есть предметы, которые можно со стакать, можно назвать ICollectable. В целом согласен с твоим тезисом.
@argon911311 ай бұрын
Мне лень проверять НО, 1:27 идея с заменой на свойство может быть опасна, поскольку Vector3 является структурой и будет создана копия, редактирование которой никак не изменит исходный объект
@-it39411 ай бұрын
Так я и не редактирую, а просто обращаюсь. Но, в целом да, замечание верное, за этим надо следить)
@dmitriytuchashvili859411 ай бұрын
Я привык думать о лямбда выражениях такого типа как о сокращениях, или ссылках на что-либо. То есть под капотом свойство Position ничего не хранит. Это просто проводник, который за ручку нас ведет к другому полю или методу. В данном случае к transform.position
@lit104111 ай бұрын
Более того, так как структура лишь копирует значение позиции при инициализации, его значение не будет обновляться, и, как следствие, это вообще не будет работать. Vector3 является структорой - это не класс, а значит доступ к нему осуществляется не по ссылке.
@xpoftik11 ай бұрын
Постоянно тыкаю моих подопечных на проекте в подобные ошибки. Всё это нарабатывается только с опытом. Потом уже просто на автомате действуешь правильно. Советы на самом деле полезные! 👍
@ДмитрийГуляев-н5н10 ай бұрын
Весьма полезные советы даже для тех, кто не один год работает прогером. Лойс.
@RimuruDev11 ай бұрын
Великолепный материал. 😅Все больше хочется купить курс. Но пока что на работе запара, осваиваю серверную часть для игры.
@FloatingGames10 ай бұрын
А на чем сервер? На сокетах?
@RimuruDev10 ай бұрын
@@FloatingGamesКурс кстати купил, скоро начнутся занятия. А что насчет вопроса, сам сервак на Ubuntu хостится, само собой использую Docker контейнер. Серверная логика игры на NakamaServer + TypeScript. Клиент очевидно Unity + C# ;3
@FloatingGames10 ай бұрын
@@RimuruDev я впервые такое слышу, у меня сервер на windows + c#, а зачем используют docker? Просто сколько не спрашивал у всех невменяемый ответ
@RimuruDev10 ай бұрын
@@FloatingGames Странно что у “всех” невменяемый ответ :3 Тогда постараюсь сказать в двух словах и максимально просто. Докер помогает "упаковать" приложение со всеми его настройками и зависимостями, чтобы оно могло легко и одинаково работать на любом компьютере или сервере. Это существенно упрощает развертывание и управление приложениями, делая разработку более гибкой и эффективной. Допустим теперь понятно вкратце чем хорош докер. Но теперь вы подумали “нафига оно мне???”. Без Докера: Если вы разрабатываете на Windows с C# (судя по комментарию), ваше приложение может не работать или работать по-разному на других системах (например, Linux), из-за различий в настройках и зависимостях. Если даже после этого ничего не понятно, то лучше глянуть отдельно материалы о том для чего нужен докер и чем он полезен. Так как я плохо объясняю :3
@FloatingGames10 ай бұрын
@@RimuruDev а вообще на Линукс можно скомпилировать c# проект, просто мы пытались это сделать но никак не получилось
@ИгорьФилатов-и1к11 ай бұрын
Свойства - это просто другая форма (синтетический сахар) вызова get и set методов, со всеми вытекающими. Не всегда происходит инлайн оптимизация, стоит обращать внимание на частоту вызовов, но в рамках игровой логики маловероятно, что где-то будете упираться в производительность. Насчет запрета исключений в конструкторе - эта проблема из плюсов, на си шарпе просто как правило хорошего тона. Linq имел проблемы с производительностью во времена четвертого юнити, сейчас там больших проблем нет, и тогда же я не рекомендовал его использовать так как не все понимали его (редко использовался), что тормозило задачи. Сейчас с этим проблем нет, в клиент-серверном это стандарт, а следить за выделением памяти так и так придется, всегда можно поправить.
@ravenempty35623 ай бұрын
Не синтетический, а синтаксический)
@petrpal33010 ай бұрын
Последний совет про то, как лучше заменить Check - очень кстати, спасибо) Давно была мысль как-то симпатичнее организовывать этот момент.
@tugoshow204911 ай бұрын
Мне понравился ролик про ошибки 👍. У меня с усложнением кода всегда проблема была, надеюсь исправлю. Я бы хотел вторую часть 😅
@dicony342711 ай бұрын
Очень познавательно, требую еще)
@ИванИсайков-я5с11 ай бұрын
Не советую удалять абстракцию "сделанную для красоты", если планируете в будущем систему модификации игры, иначе придётся дофига всего переписывать...
@opodlinok11 ай бұрын
Про отказ от бессмысленных переусложнений -- лучший совет. Иногда открываешь код (допустим когда тестовое при приёме на работу проверяю), а там такие приколы... Интерфейсы и абстракции ради красоты ещё никому лучше не делали. Единственное чего придерживаюсь в плане, что не всегда оно нужно -- в каждом новом проекте создаю интерфейсы IInitializable { Initialize(); } и IConstructable { Construct(T param); } Как раз для решения проблемы с тем, что конструкторы только для инициализации полей. Можно писать по типу new ClassName(инициализируемые поля).Initilize(), а Construct использую для монобехов (awake и start только в бутстрапе или декоративных элементах не влияющих на логику игры). И сразу видно, если с классом после создания, перед выполнением его логики, нужно провести ещё какие-то подготовительные операции. Видео отличное и очень полезное! Спасибо С:
@_Otets_11 ай бұрын
Вообще паттерны и всю эту херобору, вплоть до DI нужно использовать только когда это нужно. Я вообще со временем пришел к выводу что сначала лучше наебошить код в лоб, а уже потом, как только появляется такая необходимость переписать. Ибо эти пресловутые BP без надобности превращают код в кашу из кучи интерфейсов, мелких методов на пол строки и остальных приколюх. Я иногда даже юзаю простой инициализатор вместо Zenject.
@opodlinok11 ай бұрын
@@_Otets_ это если ты работаешь соло или не в коммерческой разработке и твоим кодом не будут заниматься другие люди
@_Otets_11 ай бұрын
@@opodlinok Ну нет, когда ты делаешь прототип как раз в команде самая лучшая стратегия - это фигачить как фигачится: сущностей мало, зависимостей тоже. Это уже когда прототип идет в работу и окончательно ясно чего и сколько будет уже можно писать как по учебнику. А сразу наращивать интерфейсы ради 2-ух с половиной калек - такое себе. Ну и офк, стоит упомянуть что я работают с мобилками в тиме из 4-7 человек.
@vector793211 ай бұрын
То есть это просто интерфейсы для учёта инициализируемых классов? Какую это задачу решает? Можно без интерфейсов писать. И в Construct если несколько параметров - не создавать лишний объект. Нет лишнего объекта - не надо лишнего поддерживать. Наверное, если есть Initializable, то есть и Disposable?
@opodlinok11 ай бұрын
@@vector7932 констракт вообще не используется при создании объекта. Это буквально функция для подготовки монобеха без awake/start к работе. Эти интерфейсы решают задачу унифицирования кода - ты, конечно, можешь просто прописывать в каждый класс функцию Initialize со своей логикой и без интерфейса, но смысл если можно одним кликом её реализовать, да и к тому же показать всем, кто работает с этим классом, что его мало просто создать, но и перед работой нужно что-то сделать, с первого взгляда
11 ай бұрын
Интересно узнать. У меня рогалик, уже 10 месяцев в разработке, через месяц финал. Персонаж состоит из кучи стат, айтемы улучшают их. Я реализовал это через Scriptable Object, создал массив где SO инстанциируется и получается новый SO, который при изменении не повлияет на оригинал. К его полям всегда есть доступ через эту датабазу на чтение и запись, они просто публичные. Это плохая реализация? Пока я не сталкивался с проблемами на всём пути разработки и удобно изменял значения, а где они делились или уходили в минус я делал проверки и задавал значение. Типа если МаксХП после айтема
@-it39411 ай бұрын
Пока тебе удобно, игра не рушится и ты двигаешь к завершению - реализация хорошая) Но, объективно, я уже не раз говорил, что в SO писать ничего не надо (причина была в одном из видосов с советами по архитектуре как раз). Далее то, что ты молча клэмпишь значения, может быть опасно просто потому что ты даже не поймешь, если у тебя какие-то ошибки будут. В логике могут быть косяки, которые не вылезают при каких-то обстоятельствах, а когда вылезут, сложно будет их найти, т.к. вроде бы все работает частично и непонятно где нарушение может быть. Но, опять таки, если ты там просто при опускании ниже нуля хп их клэмпишь к нулю, то это нормально, ведь урона может нанестись больше чем осталось хп, так что тут все окей, это логично
11 ай бұрын
@@-it394 А что за видео по архитектуре? Хотя лучше посмотрю все) В принципе, я тоже самое могу сделать и классами и получать доступ в ним, но это придётся работать больше) Для начала (да и я тогда вообще ничего не знал, а рекомендовали SO очень для стат, но не уточняли что их используют как конфиги) я считаю норм :D Всё равно я был уверен что в будущем буду переписывать всё красиво и нерушимо, насколько это возможно. Часто было такое что враг получал двойной урон, пофиксил временем неуязвимости, которое тоже может быть 0 и меня в принципе устраивает. Меня харило писать сначала SO, добавлять туда новую стату, потом добавлять её же в класс с ними, а ведь игрок должен свои данные засэтить из него, получается третий раз, аналогично с врагами, ибо им один SO не дашь. Вот что реально выстрел в ногу - я не могу таким образом добавить в будущем кооп, ибо всё через SO, а два таких сделать анриал, ибо всё сломается. Не думал что буду делать кооп, а он вписывается вообще. Так что убирать буду, теперь точно :D Спасибо за ответ и видосы
@FloatingGames10 ай бұрын
@разве so создавался для того чтобы записывать в него данные?
@skalse_45611 ай бұрын
1. Это не ошибка, а более фича, что ли удобство. 2. Тоже фича и под конкретную задачу, нет смысла лишний раз делать переменные так-то. 3, 4 и 5 согласен полностью
@mrgates23111 ай бұрын
Архитектура слишком сильное слово для таких ошибок уровня "первый раз открыл юнити"
@zjcom-bb7ek2 ай бұрын
По логике чем выше уровень программиста, чем меньше он ошибок совершает. Так что вряд ли существует понятие "ошибки профессионалов"
@craftgameworld5 ай бұрын
Последняя ошибка не до конца раскрыта) Как назвать метод, в котором будет следующий код "if (IsWinning()) {ShowVictoryWindow(); ShowVictoryParticles(); ... }" ?
@johnwheel259111 ай бұрын
4 ошибка топ. Сам этим страдаю. Правдивая до жути
@cimweed1811 ай бұрын
Абстракции для красоты( Нашел парочку
@omegakrakengames11 ай бұрын
Я почти мегамозг ) Спасибо за видео
@alsg0010 ай бұрын
Второй пример: не могу понять, почему при создании дочернего класса у нас должна возникнуть ошибка? Ведь в конструкторе базового класса на 9-й строке создается и инициализируется список, а после уже вызывается виртуальный метод, который в этот же список кладет элемент. В каком месте оно должно сломаться на попытке записи в несуществующий список?
@-it39410 ай бұрын
Я наверное неудачно сделал нейминг) И в родительском и в дочернем классе свой приватный список, который я назвал и там и там list. Поэтом в дочернем классе мы пишем в свой список, который ещё не проинициплизирован
@alsg0010 ай бұрын
Нет-нет, по неймингу всё понятно, вопрос немного в другом. В видео говорится, что при создании экземпляра дочки сначала вызывается конструктор родителя. А родитель в своём конструкторе обращается к СВОЕМУ виртуальному методу, в котором идет обращение к СВОЕМУ приватному списку, который уже проинициализирован. А если он проинициализирован, то почему должна возникнуть ошибка? Или виртуальный метод к моменту вызова уже перезаписан дочкой?
@-it39410 ай бұрын
Уже перезаписан (сначала вызывается дочерний метод, потом через base. родительский)@@alsg00
@JamesListener11 ай бұрын
Секундочку. На 1:50 ты же задаешь луч значением по умолчанию, т.е. он будет сгенерирован при создании объекта. А в апдейте ты рейкастишь всегда один и тот же луч! Некорректный пример же.
@VoroninPavel11 ай бұрын
Лучше вообще выкрутить все ворнинги до ошибок. И отключать их локально или глобально, снабжая осознанным вменяемым комментарием, почему здесь такой код ОК. Тогда, например, и с виртуальным методом в конструкторе (2 ошибка) не накосячить. Еще, кстати, хорошо завести привычку объявлять классы как не наследуемые по умолчанию. Тут и IDE чуть быстрее работать будет, и глазкам сразу видно, что наследников у типа точно нет.
@FloatingGames10 ай бұрын
Типа sealed?
@VoroninPavel10 ай бұрын
@@FloatingGames угу
@apogee...11 ай бұрын
Я вот разве что первую ошибку совершаю... просто потому что все остальные ошибки я даже не смог бы совершить) Что за интерфейсы, что за виртуальные воиды, каво? Разве что хотел бы спросить Что означает вот это {get, set} после переменной? Возможно это что-то крутое, что мне стоило бы использовать Я только вчера узнал про "=>" и блин, это так удобно
@ilhanilhanDev10 ай бұрын
С первым интересно , остальные будут более мешать чем кодить . Когда ты хочешь описать механику и за одно думаешь как это лучше прописать ,чтоб на скрипте смотрелся лаконично, это во первых отбивает желание кодить, сбивает с толку, отнимает время, и возможно с большим процентом ты не сможешь выполнить задуманное. Я говорю механиках придуманной из головы (ответ который в инете не нашел), а не шаблонные механики(которые уже прописанны для тебя сотни раз) Вообще проще саздовать второй велосипед и гавнокодить просто надо учесть: Много ифов не добавляйте производительность жрет, говорят кейсом проще или ифелсом пользуйтесь если ра то пошло. P.S. YandereDev Делайте так чтобы коды можно было друг от друга отстыковавать, механики, чтобы по блокам по честям, можно было кодить или даже сносить и менять опрелеленную механику если это захочится
@hackermann9910 ай бұрын
Видео не соответствует своей теме. В нём вовсе нет ничего про архитектуру, зато есть короткий список из ошибок новичков в языке С#
@questprom11 ай бұрын
нашёл 2 метода с check в начале, убирать не буду, мой код - мои правила ))
@-it39411 ай бұрын
🤘🤘🤘
@Kompreso11 ай бұрын
5:26 в конструкторе базового класса уже создаётся лист, о чём речь вообще?
@Иван-д2ф6ш11 ай бұрын
а что вот этот значок делает => почему нельзя просто = поставить ?
@-it39411 ай бұрын
Это лямбда выражения metanit.com/sharp/tutorial/3.16.php - вот тут можешь почитать)
@uuuummm910 ай бұрын
Всё круто, только плз давайте не будем называть это громким словом "архитектура". Это просто вопросы дизайна уровня чуть выше микро. Из-за того, что вот это называют архитектурой, потом на проекте куча архитекторов и ни одного кодера. Все только и делают, что языками чешут.
@urod714911 ай бұрын
спасибо
@ilya.drone.moments10 ай бұрын
а меня например напрягают люди пишущие название полей через _ , считаю это ошибкой - не допускай этого. А если серьезно, в целом по делу тут мало чего, человек который смог написать большой и стабильно работающий проект (в данном случае игру) и с возможностью без проблем его дорабатывать - сделал все правильно. И нет такого понять "Не надо так делать", раз сделал - значит надо было
@timothypsina10 ай бұрын
Делать надо правильно, чтобы другие потом (и ты через год после написания проекта) могли понять что ты сделал. Сейчас работаю сам разработчиком и много приходиться с чужим кодом возиться и ты не представляешь какой гемор пытаться разобраться в том, что написали пару лет назад по принципу "главное работает". Если хочешь это развивать только как хобби, твоё дело, но если хочешь чего-то большего, то по такому принципу будешь в пролете.
@ilya.drone.moments10 ай бұрын
@@timothypsina я написал комментарий в окнтексте видео, а из того что сказано в видосе, это никак не вредит легкости и поддержанию проекта. Но громко заявляется как "Ошибка - которую не стоит допусткать"...
@gladiko236410 ай бұрын
Ошибка номер 0: пихать лямба выражения в каждую строчку, что бы побольше в код насрать.
@psix200611 ай бұрын
Я не давно начал пользоваться unity и у меня всё скрипты в нём без пользования классов и листов , я просто не понимаю для чего они нужны и где их можно применять на практике
@FloatingGames10 ай бұрын
Тогда лучше будет сначала изучить теорию, говорю как разработчик 3года и особо ничего не знающий, буду после этой сессии жёстко учиться
@ilya.drone.moments10 ай бұрын
без нормального кода, что-то сложнее раннера ничего не напишется
@АлександрСериков-ч5ю4 ай бұрын
Заголовок "5 ошибок в архитектуре". Реальность: переименовываем переменные для лучшей читаемости...
@cristalGamer510011 ай бұрын
Протектед же имеет те же уязвимости что и публичный уровень доступа?
@-it39411 ай бұрын
Можно по подробнее к чему этот вопрос?)
@timothypsina10 ай бұрын
Protected является рекомендацией по правилу SOLID "открыт к расширению, но закрыт к изменению", так этот модификатор доступа и работает.
@holo202811 ай бұрын
Прикольное видео наверно, жаль что я пока что далёк от понимания этого)..
@весёлыйджек-у4щ11 ай бұрын
Хорошо, теперь куда выкладывать игры во время санкций в России?
@ivanfilatov54827 ай бұрын
вкусовщина
@kirillsviderski473911 ай бұрын
1:24 оочень вредный совет. Зачем нам три раза оди и тот же вектор копировать? И почему-то многие юнитисты в погоне за "чистым кодом" допускают такие ошибки А через пару секунд како-то мракобесие с форматированием в апдейте 2:40 можно просто рассказать про First class collection - очень полезный принцип в целом 4 ошибка - жизааааааааааа. Люди с гиперкежа ооочень любят клепать абстракции, которые вообще не нужны. Люди не умеют итерировать просто и их потом не перучить делать большие фичи в "больших" играх 5 - просто база
@igor_mutny11 ай бұрын
И свойствами толком не умею пользоваться (1-я ошибка), и в конструкторы всякую хрень пихаю (2-я ошибка). LINQ не пользуюсь, - как-то не возникало необходимости. 4-я и 5-я вроде ко мне не относятся 😅
@kirillsviderski473911 ай бұрын
Почитай начало статьи от Grammarly под названием Declarative Programming in .NET.
@KingDragon_Channel11 ай бұрын
Здравствуй, не интересна ли тебе идея снять ролик по кривым?
@Максим-ъ6о6п5 ай бұрын
Все виконано на принципі чистого коду по суті, який архітектуру гри сповільнить як і всі інші аспекти коду.
@prototypelq857410 ай бұрын
Видео интересное, но от Чaracter ушкам больно
@fisashgames670411 ай бұрын
полезный видос
@arturkadirov928011 ай бұрын
Честно, понял меньше половины... Пойду книжки читать... Опять...
@daniilsamodurov542311 ай бұрын
насчёт первой ошибки - мне кажется, в основном это только для себя упростит жизнь - в случае чего другому программисту будет только сначала визуально комфортно, но потом на каждое такое нажимать и разбираться что это (а это обычный transform.position) не очень удобно но в принципе если на такие банальные штучки не делать (ну или уж слишком часто оно встречается, то можно)
@-it39411 ай бұрын
Это довольно простой пример, но если адекватно называть все и убирать что- то длинное в свойства, то жизнь упрощается всем)
@_Otets_11 ай бұрын
Ты еще не забывай что такое свойство- это и кеширование.
@volodya18511 ай бұрын
Я бы сказал, что лучше это не в ствойства делать, а в переменные в методе кидать, если часто вызывается, лучше создать приватный метод GetSth
@vector793211 ай бұрын
Потом юзинги по проекту собирать, ну уж нет)
@civilontrol21399 ай бұрын
Причем тут архитектура?))
@maksimsazanovich608711 ай бұрын
Можно я кота-яковлева в игру добавлю?)
@-it39411 ай бұрын
Не знаю что за игра, но звучит забавно😂
@maksimsazanovich608711 ай бұрын
@@-it394 , потом на скриншот сатурдей покажу
@bogdangaranenko213011 ай бұрын
Кликнул из-за юнити, но тут базис по шарпу
@dixis190810 ай бұрын
Кек, ничего из этого не допускал хД
@Kitsikoo11 ай бұрын
Чарактер. Ясно понятно. Зовите следующего...
@miefis4 ай бұрын
Ваще нихуя не понял Можно про ошибки в коде у новичков