⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡ 🔎 t.me/yakovlev_advanced_bot - бот с информацией о вебинаре и подарками для обучения 🔎 yakovlevgamedev.ru - курс по архитектуре игр в Unity 🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал
@skryidoov39518 ай бұрын
А как поставить больше 1 лайка, а то вторую часть уже охота)
@-it3948 ай бұрын
@@skryidoov3951 С двух аккаунтов:)
@skryidoov39518 ай бұрын
@@-it394 О точно!
@playmarket86057 ай бұрын
@@-it394Приветствую есть вопрос. Регистрация на яндекс маркете как физ лицо для продажи инди продуктов, сейчас как обстоит дело с этим? Требуют фото с паспортом как в средние века или все цивильнее стало?
@Тарас_Бульба2 ай бұрын
а какие игры тебе приходилось выпускать? вот бы поиграть. интересуют и удачные и неудачные релизы, и интересует разбор причин удачных игры и причин неудачных,
@Speed-Run-Facts7 ай бұрын
Нужно БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ ТАКОГО КОНТЕНТА, СЛИШКОМ МАЛО! ИЛЬЯ ГОНИ НОВУЮ ПАРТИЮ ВИДОСИКОВ. Ребят знаю многим обычно лень, но пишите комментарии и ставьте лайки, помогите продвигать канал.
@ТретийМушкетёр4 ай бұрын
Согласен с тобой
@Lokich8 ай бұрын
Крайне полезный ролик. Попал в точку) Ожидаю вторую часть
@ЖеняВовк-ж3и8 ай бұрын
Ты даже не посмотрел
@alfamodik49178 ай бұрын
Как же вовремя вышел этот видос)
@Lucio11a8 ай бұрын
Правило POT для оптимизации довольно условно. В плане того, что не обязательно размер картинки должен быть степенью двойки. Можете сами проверить: -картинка подходящая под "POT" размером 128х128 будет весить 16кб (чисто примерно). -картинка нарушающее правило размером 126х126 NPOT = 64кб. т.е. хоть картинка и меньше размером, но весит оно в 4 раза больше. Что ужасно! Однако: -картинка 132х132 - так же будет иметь аббревиатуру NPOT, но ее размер будет 17кб. И в Unity оно будет восприниматься движком именно как Pot (в плане оптимизации), а не как npot, даже не смотря на надпись. :D Почему? :)) Потому, что юнити не важно, будет ли картинка степенью двойки. Юнити важно, чтобы стороны картинки делились нацело на 4. Просто в эдиторе разрабы юнити схалтурили :)) Им лень добавлять новые аббревиатуры... менять устоявшиеся определения. Даже если они не совсем актуальны. К чему это я?.. Просто иногда тебе можно сделать 1 картинку 768х768, чем пихать ее в атлас или растягивать на 1024х1024 ради надписи pot. При этом она и весить будет значительно меньше, да и атласы из этих картинок так же будут попадать под это правило)) Особенно если не хочется заморачиваться с сжатием и пр.
@EmilGolver7 ай бұрын
На самом деле все аббревиатуры указаны. Если ширина и высота текстуры делится на 4 (DXT1/BC1), то это совсем другой формат компрессии, нежели POT (ETC1 или ETC2, не помню). Картинка все еще NPOT, даже если скомпрессировалась в другом формате. Но замечание хорошее, иногда доводить до POT текстуры выходит дороже чем довести текстуру до делимости на 4 :)
@Some_kind_of_something8 ай бұрын
Очень полезный ролик, редко встретишь настолько годные гайды, да ещё и с такой хорошей подачей
@MRSHERMAN-id4fx8 ай бұрын
Имбааа, крайне годно, глоток качественного контента. Нужно больше. Ждемс ледующую частИ.
@nobice18 ай бұрын
Про сжатие текстур до байтов огромнейшее спасибо просто. Про правило сжатия ни разу не слышал, но при этом постоянно делаю спрайты кратные 2 Не тех работников юнитеки всё нанимают)
@Екатерина-о5л3ч7 ай бұрын
Спасибо! Точно сказал про "сражаемся за каждый байт"
@rickloyd82087 ай бұрын
Спасибо за интересный совет с возможность создавать круглые спрайты прямо в Юнити! (лайк + подписка)
@ПавелЮ-р5э8 ай бұрын
Имба хочу продолжение ))
@danya23268 ай бұрын
Очень годно! Было бы интересно узнать про Addressables, как в их используете в проектах, бест практиклс) Так же про что нибудь более низкоуровневое было бы интересно послушать, аля замена компилятора)
@rox.33468 ай бұрын
Советую купить Build Report Tool с ассет стора, визуализирует и позволяет удобно сразу находить самые большие файлы в и вне билда.
@AzDzelo4 ай бұрын
Класс! Я узнал из видео пару моментов, о которых не знал. Спасибо!
@theRealArtyomkar8 ай бұрын
Не нужно бежать переделывать все звуки в ogg так как юнити переделывает аудио в wav, чтобы применить компрессию. Если у вас есть длинные аудио, то лучше сначала подумать и выбрать между весом билда и скоростью загрузки игры\оптимизаций
@hopperlopip7 ай бұрын
Разве? На уровне билда он вообще все звуки в FSB упаковывает.
@theRealArtyomkar7 ай бұрын
@@hopperlopip Я перепроверил инфу, действительно, немного неправильно помнил, но в целом смысл тот же - импортировать в wav, вот текст из статьи: При импорте файлов в Unity они всегда должны быть в несжатом формате, например в WAVE (.wav) или AIFF (.aiff). Многие сжатые форматы являются форматами с потерями, то есть при их кодировании информация теряется. Если импортировать в Unity сжатый файл, например MP3 или Vorbis, то Unity сначала декодирует его в несжатый формат, а затем повторно закодирует в выбранный вами формат, даже если этот тот же формат, с которого вы начинали. Это может добавлять новые артефакты сжатия, что в общем случае нежелательно.
@praisethesun26125 ай бұрын
Больше видео по оптимизации, это довольно редкий контент!
@KollegaTV138 ай бұрын
🤗 Годнота😁
@vvvfff4007 ай бұрын
Видос пушка!
@Tulopex8 ай бұрын
Спасибо!
@titanovsky8 ай бұрын
Было интересно, спасибо)
@СеменМоисеев-л8в8 ай бұрын
Очень полезно, спасибо большое!) А вот что насчет fps на андроидах? Вот мой пример: Сделал счетчик fps для своей игрушки, посмотрев на stackoverflow. Включаю билд на андроиде, а он показывает не больше 30 кадров, иногда даже тоже показывает, хотя проект маленький и ничего не должно нагружать. А когда смотрю частоту кадров в самой юньке на пк, то там все отлично показывает. Я так понимаю надо как-то настраивать отдельно для андроида, чтобы частота кадров была больше. Такое чувство, что что-то ограничивает и не даёт больше 29-30 кадров. Или 30 это максимум, что можно сделать для андроида? Хотелось бы, чтобы все было хотя бы в 60 кадрах. Спасибо за такие познавательные ролики!)
@-it3948 ай бұрын
Спасибо:) По поводу телефона: Фпс лочится на 30 по умолчанию. Попробуй прописать на старте что - то вроде этого: QualitySettings.vSyncCount = 0; Application.targetFrameRate = 60; Тут отключается вертикалка и фпс на 60 целевой выставляется
@СеменМоисеев-л8в8 ай бұрын
@@-it394 Прописывал и ничего не менялось. Все так же 30 кадров было. Спасибо за ответ!
@-it3948 ай бұрын
@@СеменМоисеев-л8в Попробуй чистый проект собрать и этими строчками прописанными и протестить на телефоне
@playmarket86058 ай бұрын
Для андроида 60 фпс предел и то такая возможность не во всех телефонах вроде работает. А по умолчанию 30.
@Bald_Panther8 ай бұрын
@@СеменМоисеев-л8в это в первую очередь зависит от телефона. Бюджетный телефон с частотой экрана 30, не может выдавать 60 кадров! На хороших телефонах с 120, можно разлачивать через Application.targetFrameRate, все будет ок
@Алексей-и5д3в6 ай бұрын
Спасибо за труд. Такой вопрос: в Build Report есть такое чудо Other Assets. Занимает 20%. Что это такое и можно ли это сократить. Заранее спасибо за ответ
@LexaSt868 ай бұрын
Отличный гайд, как его мне не хватало пару месяцев назад. Не знаю, может у меня такой глюк, но бывает, что при создании повторного билда не создаётся новый файл с результатами билда. И приходится выходить из Юньки.
@bob3ik8 ай бұрын
Очень рад новости о мероприятие 6-го апреля! Но возможности прийти не будет в связи с большой разницей во времени... Подскажите, останется ли это мероприятие в записи?
@-it3948 ай бұрын
Думаю в течении нескольких дней запись останется:)
@bob3ik8 ай бұрын
@@-it394, рад слышать)
@Vorono4ka8 ай бұрын
Интересное видео! Мне понравился совет с атласом и POT, не знал, что так работает. Интересно, как это достигается с программной точки зрения. Если уже был на курсе, то получится выиграть доступ ещё раз?) Уж очень хочется повторить 😅
@urgodhead8 ай бұрын
Правило POT обязательно только для некоторых вариантов компрессий. Есть хорошие, проверенные варианты сжатия, которые принимают NPOT текстуры (например ETC2 для андроид и очень крутой ASTC для iOS). Либо не использовать сжатие вообще, но и вес соответствующим будет. Если не ошибаюсь, то POT текстуры быстрее обрабатываются GPU
@DroidGame20232 ай бұрын
расскажи про картинки в формате webp переименованные в png. не вредит ли такой подход общей производительности?
@TheFenix7176 ай бұрын
Привет! Подскажи пожалуйста, уровень твоих знаний - это сеньер?
@TreeHundredBucks8 ай бұрын
Наконец то 😊🎉
@nekto85857 ай бұрын
Очень Крутой канал надеюсь ты не остановишься! Ребят не ленитесь пишите комментарии!
@boarband_official6 ай бұрын
Будут ролики про ECS? Было бы интересно посмотреть
@Mulat-p1y6 ай бұрын
7:23 Достаточно просто не указывать спрайт в компоненте image, и не нужен спрайт 1х1 пиксель.
@Lucio11a8 ай бұрын
Кстати на счет шейдеров: Юнити меня бесит в этом плане :D Если проект под URP, 80% гайдов и пр. материала по шейдерам можно выкидывать, в зависимости от версии движка. Пытался, помню, сделать эффект мокрого стекла для панельки UI. Чтобы когда игрок открывал настройки звука, в приложении, игра красиво "оттенялсь" и блюрилась ЗА настройками. Убил неделю и для конкретного проекта ничего сделать не смог. Пытался и шейдерами сделать, и постэффектами - нифига. Мучил ChatGPT и его аналоги :D глухо... т.е. открываю новый проект, чистый, на др. версии движка - получается. А в готовом проекте - нет. А менять настройки, профили и пр. я в нем не могу, т.к. проект чужой. Да и, если честно, на знаю, что именно надо менять, чтоб все заработало... :"(
@FIGHTERSANOYK7 ай бұрын
Правило POT необязательно, как я понимаю. Так размер текстурки должен делиться на 4 и необязательно быть POT
@mikhailgorokhov32558 ай бұрын
Может кто поможет. Вот в атласы загнал спрайты. Атлас сам меньше весит, но в нем же ссылки на эти спрайты все равно есть. Почему будет меньше весить тогда?
@ильдар-з7н7 ай бұрын
Покланяюсь и подписываюсь
@kustek16002 ай бұрын
С кнопками очень сильно сэкономил время. Я не знал о таком способе и в фотошопе вручную для каждой кнопки нового размера делал спрайт
@playmarket86058 ай бұрын
Интересно хватит ли 1,5Гб на системном диске для установки Unity 2022.3 на SSD... Интересно какая там версия C#
@quane2098 ай бұрын
1,5 гб не хватит, это уж точно.
@playmarket86058 ай бұрын
@@quane209 2020.0.f1 установил, но версия 202x.3 позволяет перенести глобальный кэш юнити с системного диска на любой другой. А занимает этот кэш, не мало места (несколько гигов).
@yusupab33778 ай бұрын
Ураааа🎉🎉🎉🎉
@laxlai_-_64068 ай бұрын
Спасибо
@eloreneloreneloreneloreneloren8 ай бұрын
У тебя в эдитор логе куча больших текстур от URP Post Processing (grain), в итоге ничего про это не сказал
@kelafac62618 ай бұрын
У меня вопрос есть по instantiate, разница между instantiate(gameobject) и instantiate(resources.Load), на сколько знаю это очень разное под капотом
@-it3948 ай бұрын
Ну сам метод создания один и тот же, но в первом случае ты префаб сразу по ссылке берешь, а во втором ты префаб подгружаешь из ресурсов
@ИванДонских-з3б8 ай бұрын
Первое просто создает еще один экземпляр указанного объекта, а второе тоже самое, только он этот объект загружает из папки ассетов Resources
@kelafac62618 ай бұрын
@@-it394 Это всё понятно, это база, но мне интересно как это работает на более низком уровне, дело в том что на работе мой коллега рассказывал что создание экземпляра когда у тебя он хранится в инспекторе - это одно и там используется вычислительная память. А когда ты подгружаешь его через Resources - это уже загрузка с жесткого диска. Не знаю так ли это но профайлер показывает более благоприятные показания при загрузке через Resources.
@kelafac62618 ай бұрын
Ведь есть же разница когда ты указываешь камере RenderTexture и когда ты её подгружаешь из ресурсов, там прям хорошая разница в оптимизации@@-it394
@TefaorhiАй бұрын
Кто бы хотел помочь в создании моей игры? Или же можем вместе сделать какую то новую игру.
@Knuckles27617 ай бұрын
Контент нормальный, но надо отучиться мельтешить мышкой. И в куске про NPOT у слитков компрессия была разная.
@Sultan699968 ай бұрын
Б з р (5 символов) (Благодарю за ролик 18 символов) 18÷5= 3.6 оптимизация 😂😂😂😂😂😂😂😂
@-it3948 ай бұрын
Аахахахах:)
@Nikita-os6om8 ай бұрын
4:32 это же не первоапрельская шутка?
@-it3948 ай бұрын
Нет:)
@krivodeling79258 ай бұрын
+
@Sultan699968 ай бұрын
250÷50= 50 МБ Бзр (3 символа) 18÷3= 6 эффективности У тебя эффективность = 5 а у меня 6. 😂😂😂😂😂. Я написал новый комментарий и оптемизировал его. Я победил 🤣🤣🤣🤣🤣. 🎖️🎖️🎖️🎖️🎖️ )))))