В начале не понял, а потом как не понял. Видос мощный, продолжай👍
@issatay88764 ай бұрын
а теперь каак понял
@vitaliisorokin77354 ай бұрын
Спасибо за уроки, очень интересно, и идеи отличные. Надеюсь, что в боевых проектах никто не делает такую сильную связанность как в учебных.
@whatareulookingat2355 ай бұрын
Спасибо, полезно! Уже жду выхода новой части)
@sunriseq262 ай бұрын
Было бы круто видео по UI. Когда допустим на сцене MainMenu несколько экранов, переключение между ними и на экране по несколько кнопок и как правильно подписываться на их нажатие через реактивность. Уроки просто бомбичие, ты красавчик!!!!!
@gamedevlavka2 ай бұрын
Пасиб) До этого тоже дойдем)
@Djegur5 ай бұрын
Спасибо большое! Очень круто, продолжай творить!)
@КамильШерняев5 ай бұрын
Как всегда лучший!
@stan1231002 ай бұрын
24:00 Если мы мерджим сигналы как понять какой из них сработал и для какой сцены передавать входные параметры?
@gamedevlavka2 ай бұрын
Для этого формируются параметры выхода из сцены. В этих параметрах содержатся и параметры на вход в следующую сцену. Поэтому создаётся несколько сигналов: 1 на выход в сцену 1, другой на выход в сцену 2. Они формируют одну и ту же сигнатуру параметров выхода из сцены, поэтому если их смержить (два сигнала), то при срабатывании любого из них станет понятно, что пришел запрос на смену сцены. Внутри параметров выхода есть параметры входа на следующую сцену, как я и написал вначале. Из этой информации можно понять, какую сцену запускать следующей
@alex_faktor2 ай бұрын
Привет, а сильно ли нужен R3? Почему бы не создать abstract class для всех SceneExitParams в котор будет например имя сцены следующей. А в методе Run перед return вызывать этот метод и передавать в EventHandler нужные параметры. И выходит в GameEntryPoint например обрабатывать их и загружать новую корутину. Может я упустил какую-то тонкость из-за которой это не выйдет.
@ВладПетров-м7нАй бұрын
Меня тоже волнует данный вопрос, автор ответь пожалуйста
@alex_faktor24 күн бұрын
@@ВладПетров-м7н я думаю это стандарт индустрии. Например у меня в автобатлере все на EventHadler, а уже в юнити я начал использовать R3. Для себя отметил что есть удобная функции смены свойства через время. Например идет анимации и можно сменить ui когда анимации пройдет и тогда бужет все стнхронно
@Sality100024 күн бұрын
все выйдет, решение задачи передачи параметров между сценой много, зависит от конкретной задачи
@nightyonetwothree4 күн бұрын
я вижу, что R3 удобен если к нему привыкнуть и возможно будет еще более удобен в будущем. Но пока (12ый выпуск "пилим игру") это выглядит как лишний слой абстракций. Думаю в маленьких проектах с подобным мог бы справиться какой-нибудь event-hub. Да? Нет?
@СлаваКосолапов-п9ф4 ай бұрын
Спасибо за уроки, планируется ли урок по локализации игры?
@gamedevlavka4 ай бұрын
Конечно
@MightyBlow21 күн бұрын
И ещё я похоже, где-то проморгал и кнопка Go Menu не работает, если запускать в редакторе со сцены Gameplay
@MightyBlow21 күн бұрын
Решил добавлением Event System в Canvas префаба UIRoot - кнопки заработали
@nepochat5 ай бұрын
Работает
@MoronicSoul4 күн бұрын
непонятно что скрывается за Unit.Default
@gamedevlavka2 күн бұрын
Это костыль на уровне языка C#. Реактивные классы-помощники существуют только в Generic виде и обязательно должны что-то возвращать. А если ничего не надо возвращать, то возвращают Unit.default, это просто пустая структура. Например в rxjs, благодаря возможностям языка можно создать Subject subj, и использовать его просто: subj.next()