Никогда не задумывался что в шутерах от первого лица мы всё ещё целимся в двух плоскостях. ХММММММММММММММММ, занятно
@anreal80224 жыл бұрын
Интересная проблема, никогда об этом не задумывался... А делать игры, даже с виду простые, оказывается, не так-то просто 😏
@jozh894 жыл бұрын
Коротенький урок геометрии от Аша) Было интересно.
@sanchezstill77904 жыл бұрын
Ash2, я купил твою последнюю игру (на данный момент, дальше надеюсь на большее) в стиме. Знаю тебя очень давно, так что доверяю и сама идея и замысел игры понравился при обзоре
@kilinar22394 жыл бұрын
Очень интересно. Сам понемногу учусь геймдеву, но с тонкостями этого жанра еще не сталкивался. Было бы интересно побольше такого контента.
@OLDbespreDEL2 жыл бұрын
Сам давно бьюсь с такой проблемой. На одном нестандартном форуме мне посоветовали пускать луч из оружия и уже вдоль этого луч делать прицел по которому можно целиться.
@DexitV864 жыл бұрын
Так. Теперь я знаю больше!
@WShaderator4 жыл бұрын
В случае с "я же прицелился" моментами весь вопрос упирается в то как написана система прицеливания, а не в проекцию или еще во что. Возьмем, например, прицеливание от третьего лица но из-за спины: ты целишься из центра камеры, но выстрел должен происходить из ствола. Любой, кто хоть раз писал это или просто знает геометрию, знает как это решать - трассируешь от камеры вперед, до пересечения с чем либо, именно это и есть место куда мы целимся, трассируем выстрел(направляем вектор прожектайла) в эту точку. Видимо разработчики поленились довести до ума, такую простую вещь.
@ASH2x24 жыл бұрын
И правда, можно так делать. Эх, не работал с 3D поэтому сразу и не сообразил. Но, к сожалению, думаю, это будет нормально работать только на мгновенных выстрелах. То есть, если ГГ прицелится в голову врагу, полетит проджектайл, направленный в голову врагу, то есть под углом к высоте, а за время его полёта враг отойдёт чуть назад - проджектайл пролетит над ним и не заденет.
@WShaderator4 жыл бұрын
@@ASH2x2 Очевидно, что если ты делаешь не инстант хит, то ты его делаешь именно с этой целью, чтобы можно было увернуться. Да, в жизни оно так и работает, если отойти, то объект пролетаем мимо)))
@WShaderator4 жыл бұрын
@@ASH2x2 И да, когда решишь выбраться из гамака и попробовать связаться хотя бы с юнити - можно будет попробовать поработать вместе. Было бы интересно попробовать в команде, одному тяжело такие вещи тащить.
@ASH2x24 жыл бұрын
Тут будет очень хороший вопрос: хотел ли вообще игрок стрелять в голову, или из-за анимации модельки голова в этот момент залезла на уровень туловища, куда игрок и тапнул.
@WShaderator4 жыл бұрын
@@ASH2x2 Если голова была на уровне туловища - выстрел будет не в голову, а на уровне туловища. Ты ведь стреляешь в точку в пространстве, а не в кость модели.
@SusScrofus4 жыл бұрын
Аш, поиграй в SYNTHETIK: Legion Rising. Не знаю как это работает, но там есть хэдшоты.
@отрезанныйДэн4 жыл бұрын
я уж думал никто об этой игре не знает)))
@leblanyan55514 жыл бұрын
Отличное и познавательное эссе!
@vengence2504 жыл бұрын
Найс, осталось ещё один видос дождаться
@Occultist_4 жыл бұрын
Хм, интересная проблема, то есть, можно сделать или слишком сложно или слишком легко... Но вероятно ближе всего к идеалу как раз серия Alien/Zombie shooter - именно в плане баланса.
@ASH24 жыл бұрын
Нет как такового "идеала", так как Alien Shooter и тот же ETG преследуют, по сути, разные геймплейные цели.
@Creocist4 жыл бұрын
О, хейтеру из ванной сменили озвучку. Аш, верни плиз старого актера озвучки, а то этот как будто немного недоигрывает)
@ASH24 жыл бұрын
Мне не показалось, что такой рисованной внезапно выпрыгивающей версии сильно бы подошёл тот обычный ор, поэтому тут "лайт версия")
@RenamonMaxie4 жыл бұрын
А что мешает сделать стрельбу ровно туда, куда стоит курсор? Представить эдакий луч от камеры до курсора, и где луч пересечётся - туда и стрелять. Так можно стрелять и в тело и в торс и в ноги, в 3д. Разве что могут быть "соскоки" в пол под врагом, если чуть промахнуться, но это ведь честный промах)
@ASH2x24 жыл бұрын
И правда, в 3D можно так делать, почти не работал с ним поэтому и не сообразил. Но, к сожалению, думаю, это будет нормально работать только на мгновенных выстрелах. То есть, если ГГ прицелится в голову врагу, полетит проджектайл, направленный в голову врагу, то есть под углом к высоте, а за время его полёта враг отойдёт чуть назад - проджектайл пролетит над ним и не заденет.
@selfishbirch4 жыл бұрын
@@ASH2x2 у меня появилась та же идея, как у комментатора выше на футаже с вест оф дэд. И как они до такого не додумались! (а может затестили и идея не оч) :D По поводу хедшотов - медленные проджектайлы и хедшоты в целом какая то странная комбинация, tbf. Овервотч здесь хорошо справляется с правилами - стрелы ханзо ну очень быстрые, ими можно устроить хедшот, медленные проджектайлы зари, фары, сигмы и проч. хедшотов не ставят. Логично и вопросов не вызывает.
@ASH2x24 жыл бұрын
@@selfishbirch Ну, тут же вопрос не только в хэдшотках (я просто как пример привёл), а в самом позиционировании прицела. То есть, выстрел будет тогда лететь не параллельно оси Z, а постоянно гулять в зависимости от точки на модельке куда целишься. То есть, я условно и не хочу хэдшот ставить, просто навёл на врага, нажал стрелять, а игра решила, что хэдшот, так как на модельке в этот момент из-за анимации голова может над туловищем быть. Не, конечно можно тупо целью выбрать тупо центр модельки, но тогда на более-менее крупных модельках будет заметно, что выстрелы летят со смещением, а не туда, куда ты стреляешь, и опять же будет сильно зависеть от конкретной анимации...
@selfishbirch4 жыл бұрын
@@ASH2x2 в случае с вест оф дэд, например, когда модельки персов не то, чтобы мелкие, можно буквально считывать - игрок клинкул на голову - хедшот, в тело - боди. Как в этом случае быть с моделькой игрока и хедшотами от врагов - ну, разработчик уже может решить. В хотлайн майами все ваншотные и это ок, с оговоркой, что враги не стреляют спиной и при зрительном контакте ии стреляет через полсекунды. Либо по дефолту сказать, что все враги тупые зомби и пусть трижды попадают в игрока, что уж тут. Смысл в том, что возможность реализовать такое есть, но я не видела, чтобы ей пользовались еще.
@graygraff4 жыл бұрын
Всплывает другая проблема. Удобство управления с геймпада. Довольно сложно совершать микродвижения для прицеливания, вместо того, чтобы тупо зажать направление, куда стрелять. Т.е. мышкой ты можешь выцелить, а стиком нет. (Для примера игра red nation)
@zngru4 жыл бұрын
А можно ролик про сравнение геймпада и клавиатуры как органов управления.
@СлавянМоторист4 жыл бұрын
0:43 Игра "Силы зла", ты очень давно на нее обзор делал.
@0r1zuru4 жыл бұрын
Да что этот хейтер себе позволяет! Даже на втором канале затесался...
@Илюша-п6г4 жыл бұрын
Феерично кошерный восьмисловный комментарий который точно засчитает ютуб.
@ПророкЩеглов4 жыл бұрын
Бедный хейтер из ванной напился шампуня и теперь, когда он пытается что-то сказать, ему приходится преимущественно булькать.
@00BlackD0g4 жыл бұрын
Ни хрена не понял, лайк)
@persona3rulez4 жыл бұрын
Так, оси выучил, осталось выучить теорию Пифагора...
@12126679 Жыл бұрын
Не краймсон , а кримсон лэнд, багровый
@alermok1663 жыл бұрын
Что за игра на 2:00 - 2:15
@daniilmironov66834 жыл бұрын
Очень интересно
@ТёмнаяЛошадка-б1я4 жыл бұрын
1:19 У хейтера из ванны голос изменился
@Newbilius4 жыл бұрын
Ого, Хейтер из ванной получил новый голос. Развитие образов, ёлы-палы %)) Вообще проблема с многоуровневостью вроде как решается приёмом из прошлого века (привет Doom 1993 года) - автоприцеливанием по вертикали! И там проблем оно ПОЧТИ не доставляло. А вот вопросом коллизий вражеских снарядов всерьёз никогда не задумывался. И правда нюансы... о_О Но! Есть решение! Долбаные хитсканы. [Флешбеки из Crusader: No Remorse]. Нет видимого снаряда - нет проблемы восприятия игроком происходящего! Зато там было доцеливание и по горизонтали как компенсация... танкового управления... [новые флешбеки из Crusader: No Remorse]
@ASH2x24 жыл бұрын
Хитсканы - это да. Но я не сказал, бы, что мгновенные пули сами по себе хорошо работают. Вест оф дед в конце в пример. В частности, в Алиен шутере работает комбинация хитскан/прокачка точности стрельбы. Типа, если не попал (хотя точно навёл) - ничего не знаю, точность стрельбы низкая, прокачай ещё. А по поводу автоприцеливания по вертикали - это хорошо работает в Думе, так как он от первого лица. А теперь прикинь как это в изометрии. Предположим, стоишь ты в лоб перед 5-ти этажным домом в игре. В центре крыши пятиэтажного дома стоит враг. Ты его видишь и можешь прицел навести, но, естественно автоприцеливанием по вертикали ты не попадёшь, так как между вами пол-дома) А теперь вопрос: как на глаз в изометрии определить насколько сильно тебе надо отойти от дома, а врагу подойти к краю крыши, чтобы пуля всё же попала по нему? От первого лица это просто: видишь - значит попадёшь. А в изометрии)?
@Newbilius4 жыл бұрын
@@ASH2x2 Вообще я в принципе хитсканы *у врагов* в аркадных играх не люблю, т.к. от них уворачиваться сложно %) Немного не понял по описанию ситуацию с крышей. Видишь врага - наводишь прицел на врага, автоприцел порешает, а что между вами пол дома - пофиг, вертикально доцеливать на _любой_ угол) Другое дело, что и в Doom это работало не идеально. Когда стреляешь в сторону врага на одной плоскости с тобой, а +/- над ним висит летающий враг - там уже с восприятием нюансы вылезают) Хочешь отоварить ракетой какодемона, а попал в импа, сплошные растраты и расстройство...
@ASH2x24 жыл бұрын
@@Newbilius ...ммм...попробую объяснить. Смотри, изометрия она ж показывает вид условно "сверху сбоку", да? То есть, враг будет видимый даже, если между ГГ и врагом стена. Отсюда и пример с крышей. Ты стоишь внизу (прямо у стены дома). Враг стоит вверху на плоской крыше этого дома, где-нибудь в центре её. Ты его видишь как игрок. Но между ГГ и врагом - стена дома и крыша дома. Поэтому ты в него попасть не сможешь. Однако, если ты будешь отходить от дома вдаль, а враг будет подходить к краю крыши - рано или поздно ты его увидишь и между вашими "линиями торсов" не будет ни стены ни крыши дома. И вот тут ты уже сможешь по нему попасть. Однако, так как ты и тогда и сейчас его видишь в изометрии - непонятно когда этот момент наступит.
@sub_zi4 жыл бұрын
Ролик очень интересный и познавательный. Почему ты его не выложил на основной канал?
@ASH2x24 жыл бұрын
Более лайтовый ролик, чем те, которые обычно выходят на основной канал.
@sub_zi4 жыл бұрын
@@ASH2x2 мне кажется, это уже талант, когда другим кажется, что лайтовый ролик выглядит весьма не лайтовым)
@vladislavsatanov65488 ай бұрын
kzbin.info/www/bejne/q3bbgYaQj9F2hpo Можно как в Men of War 2 сделать. Мишкой\стиком наводишь прицел от персонажа идет рейкаст и когда рейкаст сходится с прицелом от миши\стика будет попадание.
@punkerspb4 жыл бұрын
Подскажите плиз, что за игра на 0:16 - 0:22?
@ASH2x24 жыл бұрын
Mercenary Kings
@punkerspb4 жыл бұрын
@@ASH2x2 Благодарю!
@pepesad14014 жыл бұрын
10/10
@artiommelikiantc45764 жыл бұрын
Комментарий для продвижения ролика2535372825363837252537
@SomeUser-s6m4 жыл бұрын
Хочу вставить свои 5 копеек. Очень интересно реализована механика стрельбы в изометрическом онлайн шутере foxhole. По разным частям тела проходит разный урон, а стрелять довльно удобно.
@Doctor-db4ir4 жыл бұрын
комментарий для продвижения ролика
@ooozerxizer364 жыл бұрын
Я тут деградировать пришёл а он тут чёт умное втирает, мы здесь таких не любим.
@CrazySovietIngeneere4 жыл бұрын
no bad
@Fasalytch4 жыл бұрын
Crimsonland, произносимое как "крАЙмсонлэнд", передёргивает
@dimitrios43464 жыл бұрын
2:32 - ну, тот же дум просто телепортировал пули по высоте поверхности из-за особенности движка
@ASH2x24 жыл бұрын
Дум тут уже обсуждали чуть ниже. Вкратце, в изометрии не будет всё работать так, как от первого лица
@drgluck074 жыл бұрын
Аш, я конечно может чего путаю, но в openGL (да и в DX наверное) плоскость под ногами называется XZ, а Y это вертикальная координата. Z это всегда глубина, поэтому и Z-буффер же.
@ASH24 жыл бұрын
Понятия не имею, как в OpenGL. Я за Z всегда высоту беру.
@Gebriallogan4 жыл бұрын
ЭХ ТЫ, а на стриме говорил про +20 минут и сценарий страниц на 8
@ASH2x24 жыл бұрын
На ОСНОВНОЙ канал. Это не он)
@Sergey_Latyshev4 жыл бұрын
По-моему, это несуществующая проблема. Во многие изометрические шутеры играл, неудобства не испытывал - упомянутые, а также Ruiner, Hatred, Лары Крофт и пр. Старое доброе автоприцеливание по условной вертикали - и всё. А для персонажа можно ввести возможность лечь, как в Postal, и подпрыгнуть или хотя бы кувыркнуться с неуязвимостью во время кувырка. Так пули игрока будут всегда лететь, куда надо, а если в него попали, то сам будет виноват.
@ASH2x24 жыл бұрын
Ну, это ж не значит, что они их никак не решали). Я, к сожалению, во многие не играл, поэтому прокомментировать не могу. По поводу автоприцеливания по вертикали: Предположим, стоишь ты в лоб перед 5-ти этажным домом в игре. В центре крыши пятиэтажного дома стоит враг. Ты его видишь и можешь прицел навести, но, естественно автоприцеливанием по вертикали ты не попадёшь, так как между вами пол-дома) А теперь вопрос: как на глаз в изометрии определить насколько сильно тебе надо отойти от дома, а врагу подойти к краю крыши, чтобы пуля всё же попала по нему? Лечь и подпрыгнуть - не уверен, что хорошая идея. Если при этом в игрока всё же смогут стрелять - вопрос: враги будут стрелять тоже лежа и подпрыгивая? Или они будут стрелять не параллельно оси Z? Тогда вообще задница, так как хрен ты на глаз определишь параллельно или не параллельно оси Z летит снаряд и что делать? Прыгать? Приседать? Или вообще ГГ будет неуязвим в присяде и прыжке? Такое себе. Перекат да, даст какую-то возможность свалить, но не решит саму по себе проблему коллизии вражеского проджектайла в невидимой области, когда будет кулдаун переката.
@Sergey_Latyshev4 жыл бұрын
Не представляю, чтобы в изометрической игре был пятиэтажный дом. Какая-то слишком гипотетическая ситуация. Выбор жанра игры накладывает на неё ограничение, в частности, на пятиэтажные дома на уровнях. Если очень хочется сделать врага на высоком месте, то я бы сделал или вышку, чтобы игрок и враг всегда видели друг друга, или добавил бы игроку состояние "виден и видит", если тот у края и "не виден и не видит" в противном случае. Или возможность игроку сломать вышку вместо стрельбы вверх. Можно высчитывать вертикальный угол для определения возможности стрелять, если игра в 3Д, или, если в 2Д, дать каждому объекту параметр высоты и в зависимости от него и расстояния в горизонтальной плоскости тоже как-то придумать формулу, можно ли попасть. А могут ли враги лежать и прыгать - это уж разработчику решать. Для сотен врагов на экране такое не пойдёт, а для небольших тактических сражений было бы интересно посмотреть, таких игр вроде даже пока нет - вот и идея для новой игры! В том же Postal ложиться нужно, только если летит ракета. С одной стороны, это случается нечасто, а в остальное время просто бегаешь и стреляешь, с другой - всё же надо быть начеку.
@Sergey_Latyshev4 жыл бұрын
Обычно ведь сначала придумывается игровая механика, а потом уже карты уровней. Если пятиэтажные дома не впишутся, то и фиг с ними. Думаю, лучше строить уровни без большого перепада высот, просто на горизонтальной плоскости с препятствиями, желательно разрушаемыми. У авторов Crimsonland это неплохо получается - посмотри их последние игры Jydge и Tesla vs Lovecraft.
@Sergey_Latyshev4 жыл бұрын
Кажется, в Контре 3 на снес в уровнях с видом сверху местами нужно было стрелять обязательно лёжа. Не помню точно. То ли босса так нужно было убивать, то ли ещё что. Короче, все проблемы таких игр решили ещё в девяностых, не нужно изобретать велосипед.
@ASH2x24 жыл бұрын
Я тебе в следующем обзоре покажу гипотетический пятиэтажный дом в изометрическом шутере) И это будет отнюдь не никому не нужная трэш игра за 15 рублей. Но, на самом деле, 5-ти этажный - это так, для более чёткого понимания. И при широком/длинном двухэтажном доме может быть большая область не попадания по видимому врагу. Можно добавлять каждому врагу состояние видит его игрок или нет, но это опять же решение. Ну а остальное ессестно разработчику решать)))) Как и всё в игре) Тут просто вопрос как это сделать так, чтобы в это было удобно играть. По посталу- ты ж сам это описываешь как конкретную механику, на конкретном оружии, но я не сильно понимаю, как это к текущей теме относится.
@Alexey-Krasnikov4 жыл бұрын
Мне кажется, для объяснения того, что творится в шутере, лучше бы было не натягивать правую декартову на глобус, а рассказать про цилиндирическую систему координат, где первые две цифры определяют угол на круге (прямое восхождение) и угол на круге, перпендикулярном первому и пересекающему первый по второй прямой, образовывавший первый угол (склонение), третьей цифрой является длина отрезка, направленного в ту сторону. Ну точнее следовало бы описать это совершенно наоборот, танцуя от уже определённой точки, где первый угол определяется по отрезку от O до проекции точки на плоскость круга, а второй по отрезку от O до самой точки. Ну и третья цифра, т.е. "длина", определяется теми самыми "другими средствами".
@ASH2x24 жыл бұрын
Может и лучше, но я не уверен, что так было бы понятнее в части представления этого на экране игрока. В частности, я и сам-то в теме, но пока читал твоё объяснение 2 раза сбился. Надо ли было этим грузить зрителя, тем более, что и ролик в принципе не об этом? Не уверен.
@Alexey-Krasnikov4 жыл бұрын
@@ASH2x2 с рисунком всё гораздо понятнее было бы, это я просто криво описал. Про неё статья на википедии есть, как и про декартовую...
@ASH2x24 жыл бұрын
Может. Но мне показалось лучше так. В любом случае, можно же представить это и локальной декардовой системой координат, которая меняет направления 2-ух векторов.
@DucatChannel214 жыл бұрын
крИИИИИИИИИИИИИИмзонлэнд!
@erichschwarz2971 Жыл бұрын
Ну первые резиденты даже будучи в 3d над этим не заморачивались,а уж для изометрии это не критично,ну,я так думаю.
@ВалентинГордиенко-ъ8б4 жыл бұрын
Touhоu форефер
@mp3chanalle4 жыл бұрын
Я посмотрел одним из первых)
@locustslacker66144 жыл бұрын
Эту проблему легко решить, нужно целиться в "тень под ногами" из этой точки будет выходить перпендикулярный земле отрезок, высота которого равна высоте туловища, колен или головы(между ними должна быть возможность переключаться) и в верхний конец этого отрезка должны лететь пули. В Tokyo 42, например, эта проблема решена ПОЛНОСТЬЮ
@ASH2x24 жыл бұрын
Ну, заставить игрока целится не во врага, а в ТЕНЬ - уже такое себе. А про Токио 42 было бы очень интересно послушать.
@locustslacker66144 жыл бұрын
@@ASH2x2 там используется этот принцип, но походу, нет возможности регулировать длину отрезка(всегда в голову). Там куда поставлен курсор, отображается квадрат(на полу) из него нарисован этот отрезок, с кругом на конце(куда летит пуля) и к этой точке из ствола идёт луч, для пущей уверенности. Когда вся эта конструкция видна, квадрат под ногами, перпендикуляр с кругом в который летит пуля, то очень удобно. Игроку не нужно просчитывать высоту перпендикуляра, он просто наводит курсор так, чтобы круг навёлся на голову. И с такой системой, можно стрелять на разные уровни(ступени, крыши, окна), всё по чесноку. Посмотрите Геймплей Токио 42. Спасибо за видос, сам некоторое время думал про это всё)
@stanosbourne88254 жыл бұрын
Более глупой темы для размышления найти было трудно ) Сколько в изометрические игры катал, никаких проблем не ощущал.
@ASH2x24 жыл бұрын
Счастливый ты человек, что ж сказать) Я вон, уже на вторую игру за месяц натыкаюсь, а ты сколько переиграл и ни разу)
@kkrizalid83783 жыл бұрын
И ни одного упоминания Hatred мдааа
@metalslug3fan3 жыл бұрын
Она того не стоит, поверь
@Winsdoor Жыл бұрын
Зато Postal Redux был.
@данилажарков-л8я4 жыл бұрын
На счёт шутеров с вверху не соглашусь. Хотлайн маями и дарквуд пример, когда сверху можно сделать запоминающийся образ.
@ASH2x24 жыл бұрын
Насчёт хотлайн маями - запоминающийся образ там явно не подкреплён внутриигровым визуалом. Возьми спрайт ГГ из Маями с видом сверху и спрайт другого какого-нибудь героя из игры с видом сверху (да хоть из того же маями, их все равно почти не отличишь). А потом сравни с персонажами шутеров с видом сбоку. Маями явно будет не в выигрыше. Просто потому, что в виде сверху не видно ни лица, ни одежды толком, почти ничего.