Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.

  Рет қаралды 47,939

Vsevolod Vityaz

Vsevolod Vityaz

Күн бұрын

Ответ подписчику в VK.
Главные ошибки новичков в создании карт нормалей.
Разбираю и рассказываю как исправить.
www.artstation...
wtfin3d
/ wtfin3d
/ sefcheg
приват: 5168 7554 1657 9817
WMR R683880125815
WMZ Z364461928431
money.yandex.r...

Пікірлер: 174
@DemerOnline
@DemerOnline 5 жыл бұрын
Ставьте лайк, у кого на 1:20:07 тоже чуть инфаркт не случился =) Я горячим чаем облился
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Ссссукккааааа.... Я ж взаправду вырезал этот кусок..... Ну твою ж трубу в очаг пламенный.... Ладно, монтажер из меня никакущий... :) И это, я сам чуть пироженку не уронил с перепугу
@eugene_ua
@eugene_ua 5 жыл бұрын
Слушал в один наушник... Теперь я оглох на левое ухо...
@NewBlizzardOfficial
@NewBlizzardOfficial 5 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz это ваша собака?! или что это было?))
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
@@eugene_ua извини, жена домой шла мимо окна, пес услышал, залаял. я вырезал этот момент, но все равно он остался.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
@@NewBlizzardOfficial да, пёс жену услышал, извини.
@Jove_LoX
@Jove_LoX 4 жыл бұрын
Иппать смотрел смотрел уже один глаз спать пошёл и тут гаааав гаав.еман чуть штаны не обтекстурил.
@theodorecorbin1131
@theodorecorbin1131 3 жыл бұрын
I know I am kinda off topic but does anybody know a good website to stream newly released series online?
@Shadrax2904
@Shadrax2904 3 жыл бұрын
Дело в том, что программы для графики - ненавидят новичков, они всегда вставляют им палки в колеса всячески усложняя им работу. Что бы у тех бомбило и они бросили бы это дело. На самом деле отличный гайд, спасибо автору.)
@t1mson1c
@t1mson1c 2 жыл бұрын
Блин, в точку сказал! Каждый шаг дается с кровью и потом в 3д программах, жесть просто) Порог вхождения высокий)
@slabbash4233
@slabbash4233 3 жыл бұрын
Очень полезный урок, спасибо. И скример хороший.
@spasya1486
@spasya1486 2 жыл бұрын
Сильно напугался, а ж полигоны потекли по штанине .)
@arnost6283
@arnost6283 Жыл бұрын
Видео-лекция, шикарный видос!!!
@sergeysergeev80
@sergeysergeev80 3 жыл бұрын
Только лайк ) Я всегда благодарен за любое обучение! Тем более 1:23 почти полтора часа вы потратили на обьяснение с самых азов. Браво! Спасибо.
@prom8a
@prom8a 3 жыл бұрын
Почему я не нашел это видео пол года назад... Отличное объяснение! Я наконец все понял) Больше спасибо!
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
ахахахаха, с тебя лайк, репост, донат в описании на ДР автора :))))))))))))))))))))
@prom8a
@prom8a 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Обязательно!) Вот продолжаю смотреть остальные видео на канале и все очень круто! Как самоучка я рад что на Ютубе есть такие люди и мой вам поклон. Мои поздравления с ДР, донатну сколько смогу, а как наконец найду работу уже смогу и больше😅 Пы. сы: теперь понял почему я долгими вечерами парился над артефактами и танцами с бубнами в Фотошопе их удалял, и сколько всего теперь нужно переделать 😱
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@prom8a Ааахах, та не, донат не обязателен, это так к слову, тем более, что не работаешь. А ДР у меня 16 апреля, до него еще далеко.
@prom8a
@prom8a 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz ну значит мне стоит найти работу до 16го))
@Lokkix2
@Lokkix2 4 жыл бұрын
Это пожалуй самый подробный обзор по картам нормалей, что я видел. В видео тонна полезной информации. Многое стало ясно. И про развёртки показал, и про каналы и по ошибкам прошелся, что очень важно, я считаю. Круто в общем. Низкий тебе поклон и благодарность, ЧЕЛОВЕЧИЩЕ за такой труд!
@wolfwalter371
@wolfwalter371 5 жыл бұрын
Вы мой СПАСИТЕЛЬ!!! Спасибо огромное, как будет время буду применять на практике, есть несколько не доделанных моделей. Все уперлось в нормал карты. Буду добивать их Еще раз спасибо!
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
На здоровье.
@gabrielnilssan7234
@gabrielnilssan7234 2 жыл бұрын
Дзякуй вялікі за якасную інфармацыю! Вельмі падрабязна і вельмі карысна
@ПавелЩетько-ы4й
@ПавелЩетько-ы4й 4 жыл бұрын
Очень крутой урок, обязательный к просмотру каждому, и не важно в чем работает
@vladimiraleksandrov9561
@vladimiraleksandrov9561 3 жыл бұрын
Все конечно отлично. Но когда пёсель загавкал - обделался. С меня лайк, с Вас новые портки.
@cyberjus9675
@cyberjus9675 3 жыл бұрын
то самое чувство когда ближе к концу видео по несколько раз проверяешь время, чтобы не словить заспойлеренный скример)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
ахахаха... извини
@cyberjus9675
@cyberjus9675 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz спасибо за столь ценную информацию, хоть в общих чертах все это давно знакомо, но много нюансов оказались интересными и нужными
@Egor_Stark
@Egor_Stark 5 жыл бұрын
Хороший урок вышел, жаль года 4 назад не было такого. Приходилось всё по кусочкам от всех брать и самому практиковать. Помню целую сцену делал с разными вариантами деталей с разными настройками, пёк до безсознательного состояния, и за пару недель понял что к чему.
@AlexiosLair
@AlexiosLair 5 жыл бұрын
4 года назад была информативная статья на Рендер.ру
@t1mson1c
@t1mson1c 2 жыл бұрын
Офигенное видео! Многое стало ясным! Спасибо!))
@NicK-xz7hj
@NicK-xz7hj 9 ай бұрын
никакой пользы я не получил, но просто очень приятно сидеть и слушать
@anuardoshchan9262
@anuardoshchan9262 4 жыл бұрын
Здравствуйте! Спасибо Вам за урок! Очень полезно! Ребят на заметку, окно "Render to texture" не всегда работает. По этому если что то не открывается, перезагрузите 3dsMax. И потом должно все заработать. Удачи!
@Kampotscity
@Kampotscity 5 жыл бұрын
Очень много тех нюансов с твоих видосов узнал, спасибо. Давай еще! 😃
@ИванИванович-е8х5э
@ИванИванович-е8х5э 4 жыл бұрын
Спасибо большое за видео!!! Полезно, и как всегда подробно и понятно!!!
@kostomosto485
@kostomosto485 4 жыл бұрын
Офигенный гайд - Спасибо, а Собачка жесткая :):)
@dublexin1803
@dublexin1803 2 жыл бұрын
спасибо большое
@СергейПетрухин-с3й
@СергейПетрухин-с3й 5 жыл бұрын
Блин. Мне бы этот видос лет 15 назад. Тогда самому приходилось до всего допирать.
@eugenekrutoy1475
@eugenekrutoy1475 4 жыл бұрын
Огромное спасибо за тексель денсити! Ты крут!
@deadpoolbr0
@deadpoolbr0 4 жыл бұрын
всё грамотно и по полочкам, спасибо!
@АлексейЕгоров-ц2е
@АлексейЕгоров-ц2е 4 жыл бұрын
на 21:40 были перепутаны модели, а именно первая и третья (где потом на первую говоришь, что она без разрезов, но со сглаживанием, хотя как раз была полностью разрезана), что ввело в ступор не много
@Vladimir_Bannykh
@Vladimir_Bannykh 4 жыл бұрын
о великий сенсей благодарю тебя
@Бунтнакорабле-ж2л
@Бунтнакорабле-ж2л 5 жыл бұрын
Скример на 1:20:05
@dmitriikolokoltsev4954
@dmitriikolokoltsev4954 4 жыл бұрын
Спасибо за видео)
@ValeGoG
@ValeGoG 4 жыл бұрын
Как обычно топ, спасибо :)
@ИгорьФилоненко-с4р
@ИгорьФилоненко-с4р 4 жыл бұрын
Спасибо очень полезно!
@Andreani_Che
@Andreani_Che 10 ай бұрын
Градиенты на нормалке плохи тем что когда ты делаешь текстуру 8 бит, появляются лесенки и на казалось бы гладкой поверхности, как я называю их рыбья чешуя, поэтому надо запекать только правильный вариант, без вариантов.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 10 ай бұрын
Двоякое мнение, потому что по ТЗ, бывает, что надо сделать максимальный упор на повышение производительность и выжать максимум из модели. Вот тогда и приходится печь на одну смусгруппу и получать градиенты. В остальных случаях, лично я предпочитаю получить хороший шейдинг на модели, с ровными поверхностями там, где оно должно быть ровным. А по поводу рыбьей чешуи - это только половина проблемы, потому как при импорте такой текстуры в DDS DXT5, происходит сжатие ее и оптимизация цветов. Такое же происходит при дизерниге во время перекодировки цветов из 16 в 8 бит, где рябь от градиента превращается в жирные полосы даже на ровной поверхности. Буквально недавно разбирались с артлидом с вопросом запекания с "ровной" хайполи модели, где чамферы не отсекаются дополнительными лупами. Возможно даже стоит записать такое видео, жаль времени в обрез.
@faraday2982
@faraday2982 5 жыл бұрын
Хера се ответ. Целое кино
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
да там вопросов накопилось уйма, решил одним махом заодно на все ответить.
@Star0stinIg0r
@Star0stinIg0r 5 жыл бұрын
Что бы больше вопросы по этой теме не задавали))
@MrBrigadierArchived
@MrBrigadierArchived 2 жыл бұрын
1:20:07 Ачивка разблокирована: вы напугали деда ;)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
Пажылой мадэлир обидел деда? Быть такого не может. Зыж перещаливки не будет.
@MrBrigadierArchived
@MrBrigadierArchived 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz дед не обижен, дед инсайд)
@johnnytwinjacket
@johnnytwinjacket 3 жыл бұрын
урок классный, но автору было бы круто включать какой-ибудь сони вегас и просто вырезать всю шелуху, видео вдвое можно было бы сократить
@MsUndertaker99
@MsUndertaker99 3 жыл бұрын
На счет разрезов, поправьте меня если я неправильно понял: если у нашей грани угол
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
На развёртке надо резать, если хард эйдж. на софт эйдже резать не обязательно. Но если там софт эйдж и угол очень большой, то лучше разрезать
@MsUndertaker99
@MsUndertaker99 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz спасибо за ответ. Видео крайне полезное, ведь раскрывает такие нюансы, которые новичку ни в одном туториале не покажут. По крайней мере, я не находил подобного рода видео до сих пор
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@MsUndertaker99 спасибо. На канале есть ещё разборы работ, где тоже много полезного. Ну, и если понравилось, то как говорится, поделись роликом :)
@Serhii_Sirko
@Serhii_Sirko 5 жыл бұрын
Спасибо!
@everestly8354
@everestly8354 5 жыл бұрын
Хороший урок, но я запутался, в видео на 21.03 1-ая фигура smooth (что ближе всех), 2-ая - soft, 3-я - hard_cut (что дальше всех и UV разрезаны). Через несколько секунд Вы поменяли фигуры 1-ую и 3-ю местами, теперь та у которой UV разрезаны стала ближе всех, но на 21.36 Вы говорите, что у нее все сшито по UV и карта нормалей c большими градиентами, но ведь фигуру с большими градиентами Вы переместили назад (там 1 баг связан с cage). На 25.08 можна увидеть, что осталась именно фигура у которой разрезаны UV и карта нормалей без больших градиентов. Так и не понял какой вариант правильный.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Правильный вариант лоуполи модели -там, где все разрезано по хардам. Где по хардам не разрезано неправильный. Где все сшито, но везде одна смусгруппа - тоже правильный, но мне такое не нравится из-за градиентов, но это вполне допустимо, если это обусловлено требованиями. Вообще, неправильно - это когда появляются артефакты, если артефактов нет, то тогда все отлично.
@everestly8354
@everestly8354 5 жыл бұрын
Спасибо за ответ! Побольше бы таких уроков)
@MasonObjora
@MasonObjora 4 жыл бұрын
21:08 совсем запутались в кубиках :)
@niyazka
@niyazka Жыл бұрын
До этого видео я и не подозревал, что в максе можно печь 😮 Правда, по сравнению с мармосетом, гораздо сложнее, что-ли 🤔
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
В любой 3д программе можно печь. Удобство в том, что не надо заморачиваться с экспортом. Да, интерфейс неудобен. Но тогда на это плевали, а сейчас не додумались изменить. Попытка была, но неудачная.
@Mr.Epsilion
@Mr.Epsilion 5 жыл бұрын
Расскажите о вашем сэтапе 3д макса, весь ваш интерфейс, спасибо
@janmelizh2258
@janmelizh2258 3 жыл бұрын
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
Здравствуйте, не подскажу. Я начал работать в версии 1.1, но я тогда даже не знал что такое карта нормалей. А использовать я ее стал только в версии 2012. Наверняка сам шейдер появился в 3ds max Гораздо раньше.
@janmelizh2258
@janmelizh2258 3 жыл бұрын
Скажите, вы данном контексте под шейдером имеете ввиду материал или карту?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@janmelizh2258 карта
@GreenDer77
@GreenDer77 2 жыл бұрын
Да чтоб ты жил сто лет со своей собакой! Я со стула чуть не упал.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
Извини, сожалею. :)))) я бы перезалил, но видео популярное, не буду.
@GreenDer77
@GreenDer77 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Ну так в описание добавь этот нюанс. А видео да, годное.. Но, блин, слушаешь спокойную умиротворяющую речь и тут на тебе...
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@GreenDer77 бесполезно :( видео смотрят с разных ресурсов , там же нет описания
@GreenDer77
@GreenDer77 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz ну, тогда с тебя печенька за сбой в моей нервной системе.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@GreenDer77 договорились. При встрече подарю чокопай.
@dmitryfom8956
@dmitryfom8956 8 ай бұрын
Очень долго пытаюсь разобраться , делаю хп , идеально все фасочки сделал спилил, все вроде бы хорошо пропеклось а по итогу проблемы становится видно только в движке, швы и маленькие фаски а где то и вовсе нет , как будто их украли в процессе текстурирования
@dmitryfom8956
@dmitryfom8956 8 ай бұрын
С каналом точно все ок, скорее всего бейкаю как то неправильно и на материалах это уже сильно видно становится
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 8 ай бұрын
@@dmitryfom8956 без скринов на словах не понять, попробуй закинуть в группу в вк скрины проблем, развертку. так может подскажу
@amaxiy777
@amaxiy777 3 жыл бұрын
Есть видео по обучению создания нормалей с текстур ДДС? Без всяких 3Д мутилок.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
текстура DDS - это обычная текстура как jpg или png или tga, только у нее формат dds, ну иногда в ддс свапаются каналы, например синий и альфа (это нужно для более быстрой обработки текстур в движке). Можно создать обычную текстуру, а потом ее сконвертить в DDS. Вообще DDS - это внутренний формат текстурного файла директ икс уже внутри движка после копиляции проекта. В ддс не надо ничего конвертить. Ддс - это формат текстуры со сжатием, то есть при импорте в движок и конвертировании в ддс фотмат, ваша текстура будет выглядеть как максимально пошакаленный jpg. Есть высокая вероятность того, что при имепорте и последующем конверте dds в новый dds, качество еще больше пошакалится. Оно вам надо? Ну, если надо, то найдите DDS конвертер, думаю их полно как онлайн так и офлайн.
@amaxiy777
@amaxiy777 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Есть текстуры *.dds. 2500+. Нужно для них всех создать нормали. Как это лучше провернуть?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@amaxiy777 Мне это ни о чем не говорит. Что значит создать карту нормалей для dds текстуры? Нужно из текстуры сгенерировать карту нормалей?
@amaxiy777
@amaxiy777 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Да, чтобы наиболее светлые части текстур были выпуклые. а тёмные - вогнутые.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@amaxiy777 ну так это делается через фильтры тоже же фотошопа или Nvidia, xnormal или любой другой программы, которая позволяет генерировать карты нормалей из карт высот. Если у вас цветная текстура, то ее нужно превратить в чб, возможно подкрутить левелсами так, чтобы остались ярко-белые тона для выпуклостей, темные для вогнутостей, а нейтральные тона - близкими к серому 128. Такая текстура легко конвертируется в карту нормалей. А для 2500+ картинок, надо бы найти программу с батчингом, которая по агротиму сможет сразу переварить большое количество картинок. Можно даже в 2 этапа сделать - первый: конвертирование в чб и левелсы, второй: конвертирование вполученные изображения в нормал
@svyatogor27
@svyatogor27 25 күн бұрын
Еще бы урок по настройкам самого рендера, а то порой запариваешься методом тыка подбирать параметры, что бы запеканка нормальная получилась.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 25 күн бұрын
Буквально самое первое видео на канале по запеканию. Та, в принципе, в любом моем ролике про нормали и запекание я это проговариваю. Основа - включить сглаживание, это в настройках рендера - можно сменить Area, на catmul, и ниже активировать галку Enable Global Supersampler. Можно и так оставить, можно смнеть Max 2.5 star на на какой-нибудь другой, типа хаммерсли или адаптив халтон. Там в параметрах чем выше значение, тем дольше считать будет.
@svyatogor27
@svyatogor27 25 күн бұрын
@@VsevolodVityaz Это я видел, я имею ввиду развернутое описание. Там же не только фильтры, еще освещение. А для игровых моделей приходится запекать АО в цвета вершин, я пол дня потратил, что бы методом тыка выяснить, что помимо самой модели, в сцене еще должна быть какая нибудь поверхность, иначе запекается плохо, и все равно частенько артефакты проявляются, которые руками приходится закрашивать. А сегодня так и вовсе голову сломал, одна модель запекается 30 секунд с загрузкой процессора 100%, а вторая уже час печется, а проц выше 47% максу не дает.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 25 күн бұрын
@@svyatogor27 бывает и так... Попробуй печь в другом софте, например в мармосете. Я в основном в нем пеку. Качество выше, печет быстрее, интерфейс запекания лучше. Только надо не забыть указать настройки запекания в меше - для 3дс макс, а не как по умеолчанию - мармосет. Но это только в том случае, если надо печь для макса. Для маки и СП оставляй все по умолчанию.
@svyatogor27
@svyatogor27 25 күн бұрын
@@VsevolodVityaz Спасибо, попробую.
@fazia13
@fazia13 2 жыл бұрын
а можно версию на пару минут про то из за чего такой артефакт появляется ?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
О каком именно артефакте речь? Неразрезанный хард эйдж? Если да, то артефакт проявляется rак раз именно из-за того, что там, где стыкуются две группы сглаживания, образуется жесткое ребро и такое ребро должно быть разрезано на юви. То есть между двумя соседними полигонами на юви должно быть расстояние. Если его нет, то получается как бы вогнутость вовнутрь ребра. Как по-научному это объяснить я хз, но просто запомни, если надо запечь карту нормалей с красивыми фасочками - там, где сходятся две группы сглаживания (говоря по-майски, появляется хард эйдж) нужен делать разрез на юви и растягивать в стороны шеллы. Если карту нормалей не надо запекать, то можно не разрезать хард.
@fazia13
@fazia13 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz оу полегче ) если в месте розреза на юви их разъединить то артефактов не будет?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@fazia13 артефактов не будет, если разрезать хард на юви и раздвигать шеллы. Об этом артефакте речь?
@fazia13
@fazia13 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz да
@paveltarsin8427
@paveltarsin8427 4 жыл бұрын
Подскажите чем плохи градиенты, получаемые при запекании на полигоны с одной группой сглаживания, в чем их минусы? (в начале видео была фраза о том, что в профессиональной среде нормалмапы с градиентами не жалуют)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 4 жыл бұрын
Ничем. Если шейдинг выравнивается при помощи карты нормалей и все выглядит так как должно выглядтеть - ровно, без загнутостей, то все нормально. Более того, это может быть полезным, ведь чем меньше смусгрупп, тем быстрее обрабатывается геометрия. Чем меньше шеллов на юви, тем больше места на текстуре задействуется, и тем быстрее обрабатывается геометрия. Это может быть даже обусловлено техзаданием. Но лично мне не нравится, просто потому, что если карту нормалей отключить, то будет не меш, а обмылок. В профсреде не то чтобы не жалуют. Есть разные конторы, которые по разному к этому относятся. Мне градиенты не нравится. Другим - на это пофигу, особенноо если по ТЗ так надо делать.
@level9532
@level9532 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz получается: Внутри soft edges, на внешней оконтовке hard edges - проф.метод. Но модель можно залить полностью soft edges (но тогда она непригодна без нормал мапа, т.к. мыло можно различать лишь включив сетку в редакторе или наложить нормал мап). Единственное что мне непонятно - неужели очень точно нужно повторять силуэт модели хай поли? (Или важнее правильно поставить софты/харды и разложить uv ровно?)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@level9532 вы смешали в кучу все. Модель может быть в софтвх вся. Да для нормальной формы нужна карта нормалей, иначе будет как мыло. Но не обязательно. Может быть в софтвх, когда нет шейдинга - flat shafing, плоская заливка, как в мультике рисованном. Там вообще не видно шейдинга. Софты помогают в этом случае повысить производительность. Вообще харды надо расставлять с умом. Можно и без хардов, все на софтвх, только надо использовать чамферы фаски с weighted normals. Либо саппорт эйджи.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@level9532 повторить силуэт важно конечно. Но тут же все зависит от задания по полигонажу. Иногда не получается точно повторить - не хватает полигонажа по ТЗ. Все зависит от дистанции до объекта от камеры и типа объекта - первичной важности и тот, который находится всегда далеко. Дальний может попроще. Ближний - максимально повторять форму. Но ещё раз повторюсь, если вы работаете на дядю, в команде и вам дают ТЗ, то в нем все написано и важно следовать ТЗ.
@level9532
@level9532 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz ну пока ты учишься и пробуешь лепить условную бочку то лучше чтобы она совпадала по максимуму или приближалась к нему во всяком случае. Вот если отложить вариант важный/не важный объект, а делать для себя: какие факторы наиболее решающие при запекании? Силуэт/правильно нарезанная uv, или soft/hard эджи?
@МихаилТоропынин-з6у
@МихаилТоропынин-з6у 2 жыл бұрын
Время специально 12345 было подобранное или так случайно получилось?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
Не совсем понял о чем речь. Что произошло на 12345? Мне помнится, лай был на 1.20
@МихаилТоропынин-з6у
@МихаилТоропынин-з6у 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Время видео, 1:23:45
@МихаилТоропынин-з6у
@МихаилТоропынин-з6у 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz ну я так понял что это случайно получилось) здорово 😁
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@МихаилТоропынин-з6у ааа, длительность... ну, на самом деле 1 23 44. Нет не специально
@МихаилТоропынин-з6у
@МихаилТоропынин-з6у 2 жыл бұрын
На мобильных устройствах там ровно 12345
@MrVideos450
@MrVideos450 5 жыл бұрын
если нужна в диффуз текстура которая с одной поверхности переходит на другую - то диффуз будет без паддинга (развертка соответственно тоже) а что делать с нормалом? если при развертке без паддинга он дает артефакты. делать отдельно развертку на другом UV канале?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Использовать одну общую смусгруппу на этих шеллах. Нормал будет с градиентом, но а что поделать... Вот только, если там угол будет очень большой, например больше 90 градусов в одну или другую сторону, то на юви будет большой артефакт. Для нормалмапы можно использовать второй канал и брать текстуру нормала из второго канала, тут ничего необычного, многие ААА игровые проекты так делают и причем используют не только два канала, но и три и они блендятся между собой. Главное, чтобы ваш движок поддерживал такой шейдер, который использует блендинг двух каналов. Я выпущу по свободе видео о каналах юви, зачем они нужны и режимах смешивания текстур.
@NixisI
@NixisI 4 жыл бұрын
По полочкам
@everythingeverybody6526
@everythingeverybody6526 Жыл бұрын
Thanks for sharing. Very useful video. I love it. 1 like and 1 subscribe for you.
@AlexeyRumyantsev3d
@AlexeyRumyantsev3d 5 жыл бұрын
Псс, парни. Если что, то нормалки в максе directx (Y-), а мая, тулбаг opengl (Y+). Ну это я так, а то народ насмотртся. Ну и что бы сразу не бомбили пруф в студию как бы wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Я не удаляю комментарии. Этот комент ютуб распознал как спам. Я его случайно обнаружил, когда зашел в творческую студию в комментарии и разрешил. Так что не надо бухтеть, что я чищу неугодные комменты.
@AlexeyRumyantsev3d
@AlexeyRumyantsev3d 5 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz да я не бухчу, все пучком) просто выглядело это так себе) чирз!
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
@@AlexeyRumyantsev3d Спасибо за исправление, я пишу без подготовки, не по листику, поэтому могу что-то на автомате напутать.
@AlexeyRumyantsev3d
@AlexeyRumyantsev3d 5 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz так вообще хорошее дело делаешь, отличные видосики для джунов.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
@@AlexeyRumyantsev3d так и задумывалось
@asddsa6044
@asddsa6044 5 жыл бұрын
Почему у меня на оборот? где разрезано по хардам там дефект а там где одна группа сглаживания там без шва печется?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Покажите скрин, так не совсем понятно. Возможно надо зелёный канал флипнуть, или гамма 2.2 включена.
@anatolygolubev370
@anatolygolubev370 3 жыл бұрын
чувак, ты на верном пути - всегда делай одну группу сглаживания и тогда никаких проблем не будет, но только когда назначена одна группа сглаживания потребуется корректировка нормалей - в 3ds max корректировку нормалей делают модификатором Edit Normals. А если не сделать корректировку нормалей тогда и возникают градиенты на модели(на текстурной карте)
@just_lord_and_master
@just_lord_and_master 4 жыл бұрын
Охренеть, у меня мозг взорвался. Но разжевал конечно круто.
@Mr.Epsilion
@Mr.Epsilion 5 жыл бұрын
а в конце 73 прозвучало, я полагаю это ңомер записи видео? не так ли?
@ЮрійДавиденко-з7у
@ЮрійДавиденко-з7у 3 жыл бұрын
Здравствуйте. Не подскажете как в фотошоп убрать блеск карты нормалей _n.dds. Нужно уменьшить блеск брони из мода для Скайрим, так как ткань блестит как стекло. Плагин инвидиа тулс установлен на фотошоп, если что.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
Карта нормалей не отвечает за блеск. Разве что если в альфаканал текстуры не положили карту блеска. Я модами для Скайрима не занимался, только лишь персонажей новых для него делал. Так что что там с картой нормалей не знаю. Если расскажете, подскажу. А вообще в старых движках за блеск отвечает карта спекуляр и ещё глосс. Первая - сила блеска, вторая глянцевитость блеска. Зачастую для уменьшения количества текстур карту глосс игнорируют, ее нет. В новых движках - ПБР , за блеск отвечают карты рафнес и металнес - шероховатость и металличность. И именно такие карты надо изменять, а не нормал. Нормал всего лишь добавляет микрорельеф, который нерационально смоделить геометрией. Его можно ослабить, но на блеск он не повлияет.
@ЮрійДавиденко-з7у
@ЮрійДавиденко-з7у 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz дело в том что есть одна модель брони и для неё идёт два набора текстур, 1-й набор для генерала тулия, а 2-й для Пенитус Окулатус. В наборе есть .dds- цвет, _n.dds-нормали и _m.dds-затенение или как то так. Когда в нифскопе на модель брони натягиваю набор текстур для тулия - все ок, а когда меняю на набор для Пенитус Окулатус то броня очень сильно блестит . Когда меняю n.dds для Пенитус Окулатус на n.dds для тулия то блеск становится нормальным, но там разные нагрудные знаки так что использовать n.dds от тулия для Пенитус нельзя. Я это написал потому что получается что дело всё-таки в n.dds. На одном форуме вычитал что нужно в Фотошопе затемнить альфаканал, но как это делать не написано
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@ЮрійДавиденко-з7у мы сейчас обсуждаем размер гвоздей по телефону. Без того, чтобы посмотреть и пощупать ничего не скажу. Мне можно написать в фб, ВК, телегу, в группе и там и в в ВК, прислать файл, я гляну и подскажу. А так на словах мне мало что понятно.
@ЮрійДавиденко-з7у
@ЮрійДавиденко-з7у 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Сейчас не дома, а завтра могу скинуть файлы. 1.Куда удобнее скинуть? 2.Скидывать и текстуры и модель брони?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@ЮрійДавиденко-з7у все равно куда, да, модель и текстура
@Mr.Epsilion
@Mr.Epsilion 5 жыл бұрын
тоже для превращение альбедо-дифуза текстуры в нормал мап, использую crazybamp, но она платная, если кому нужно обращайтесь
@АндрейОлейник-ж4у
@АндрейОлейник-ж4у 5 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста где можно скачать скрипт Dens with me/Обыскал весь интернет,нигде нету.Очень полезная вещь
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/texel-density-tool вроде более новая версия
@corporalcharles2441
@corporalcharles2441 4 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz здравствуйте! Можете отдельно затронуть тему текселя? Было бы очень интересно об этом услышать в деталях
@chavotut
@chavotut 3 жыл бұрын
Блин ,надо посмотреть но почти полтора часа и интерфейс макса, вызывают нежелание
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
Суть моделинга одинакова для любой программы, это все можно применить и для майки, и для блндера , и для кси, и для синьки.
@Mr.Epsilion
@Mr.Epsilion 5 жыл бұрын
есть способ не использовать скрипт Dens
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 5 жыл бұрын
Это был вопрос? У меня "написано комментарий открыт по ссылке", так что контекста не вижу.
@hafangneige322
@hafangneige322 2 жыл бұрын
ну ты и душнила!!!! p.s. но полезная информация все же есть Ж)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
Да, я сама простота.
@hafangneige322
@hafangneige322 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz не ну на самом деле ты красавчик рассказал довольно детально, но как "сухо" ))))
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 жыл бұрын
@@hafangneige322 хм, а как это рассказывать не сухо? Это ж не книжка юморная, а техническая информация.
@hafangneige322
@hafangneige322 2 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz незнаю, все хорошо и информативно но "душно", может пример 3д формы под нормали надо было взять другой ну там "розового зайчика" чтоб было весело )))), но это фигня, "душно" не значит плохо, просто технические подробности вегда "душные", и еще этот твой монотонный голос ))))
@scorpioncheck
@scorpioncheck 4 жыл бұрын
Отвечаю на ответы ахах.
@Alex43687
@Alex43687 3 жыл бұрын
Слишком много воды. Короче. Нужно делать хардэджи на границе ЮВ-шелов, исключение цилиндры, где по окружности должны быть все эджи софтом.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
С цилиндрами - вообще промах :) пересмотри внимательнее.
@Alex43687
@Alex43687 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Ночь на улице, завтра на работу. А что с цилиндрами не так? Если ставить на цилиндрах харды, то потом, когда будешь делать лоды, у тебя повылазят швы, поэтому важно чтобы нормалка не обрывалась, а замыкалась.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 жыл бұрын
@@Alex43687 сколько делал лоды, всегда с ними никаких проблем.просио убирал ребро через один.
@Alex43687
@Alex43687 3 жыл бұрын
@@VsevolodVityaz на цилиндрах, когда стоит хард эдж на разре юв, этот хард эдж становится виден на лодах (3dmax)
@creativepeople6769
@creativepeople6769 2 жыл бұрын
Не всегда это работает
@Pe4enka5544
@Pe4enka5544 2 жыл бұрын
пиксэл
@АлексСандрийский
@АлексСандрийский 2 жыл бұрын
какой же он громоздкий и не удобный . блендер по сравнению с тридмаксом современный эсминец по сравнению с линкором второй мировой ! ))
@scorpioncheck
@scorpioncheck 4 жыл бұрын
Столько воды смотреть ради решения одной проблемы кпц.
@janmelizh2258
@janmelizh2258 3 жыл бұрын
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
Как устроена сирена воздушной тревоги?
25:34
Музей Подземная Москва — Live
Рет қаралды 152 М.
Every team from the Bracket Buster! Who ya got? 😏
0:53
FailArmy Shorts
Рет қаралды 13 МЛН
Почему Катар богатый? #shorts
0:45
Послезавтра
Рет қаралды 2 МЛН
7 Topology Tips Every 3D Artist Should Know
9:27
MLT Studios
Рет қаралды 823 М.
Как устроены швейные машинки? [Veritasium]
16:50
Blender Запекание карты нормалей (Normal Map)
18:40
Дмитрий Щербаков
Рет қаралды 1,4 М.
Подъем в ледяную гору. Китай против Quattro
15:32
Поднебесный Гараж
Рет қаралды 3 МЛН
Change Your Understanding of Topology In Six Minutes
6:58
DECODED
Рет қаралды 975 М.
Every team from the Bracket Buster! Who ya got? 😏
0:53
FailArmy Shorts
Рет қаралды 13 МЛН