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シューターおよびその他のブキ種の弾速・弾道・射程の仕様解説

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つーの検証チャンネル

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Күн бұрын

Пікірлер: 47
@Suzuharadesukeredomo
@Suzuharadesukeredomo Ай бұрын
初速が速い系のアプデって強力なんですね…ずっと減速してるのかと思ってた…プライムのアプデにもあった初速ってなんだよって思ってた…
@chataro-kokurei-2
@chataro-kokurei-2 Ай бұрын
検証お疲れ様です スプラで少数点第四位まで出てくるのなかなか細かい仕様ですね…
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
動画の視認性を考慮してこれでも桁数減らしてる方で、実際はたぶんもっと有効桁数多いですね…
@chataro-kokurei-2
@chataro-kokurei-2 Ай бұрын
マジすか…😱 パラメータいじってみたくなるなぁ
@midokai6174
@midokai6174 Ай бұрын
ここが新たな教育チャンネルか
@user-ex6ub6tp8s
@user-ex6ub6tp8s Ай бұрын
計算式的なとこは1ミリも理解できてないけどとりあえずなんかすごい!
@ebi-0343
@ebi-0343 Ай бұрын
こんな感じで横から見ると数値だけで比べるより射程差分かりやすくていいね
@ys_64
@ys_64 Ай бұрын
3:20 ボトル使ってて何故か当たらない時があったから納得出来た
@user-tw4wu6ho2v
@user-tw4wu6ho2v Ай бұрын
グラフで見ると52のレティクル表示位置がズレているのがわかりやすいな
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
レティクルの高さを1.6mぐらい(イカちゃんやバルーンの頭頂部の高さぐらい)になるように角度調整したら、 弾がだいぶ上の方に飛んじゃうのがよく分かるよね
@nisui-1810
@nisui-1810 Ай бұрын
52の山なり軌道は有名ですよね。
@user-tl8kj6qe3h
@user-tl8kj6qe3h Ай бұрын
物理苦手やけどこれ見たら頑張れる
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
スプラトゥーンで学ぶ物理入門… おれもしかして教育系KZbinrになればいいのか!?
@KawaiiNegi-
@KawaiiNegi- Ай бұрын
@@CCOPEDIA数年後に本当に本出してそう
@一口サイズ
@一口サイズ Ай бұрын
ボトルと寿司、あの射程差で直進する時間は4Fで同じなのか…ボトル使ってて弾速早く感じるわけだ
@user-nd8vw4wk9o
@user-nd8vw4wk9o Ай бұрын
検証お疲れ様です プライムの射程が96より短く、しかも主な間合いであるライン3本程度では1F程度しか着弾が早くないということに驚き…一方ボトルやジェットは相手の射程外から6F程度で攻撃が届く強みがあるんですね
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
プライムH3の弾速強化は、 スシ帯と同じような間合いで戦う場合に弾速のアドバンテージが得られるという意図だったのかなあ? 射程端でチマチマするときは依然として偏差撃ちが要るようにして…
@meila9
@meila9 Ай бұрын
ブラスターの弾は一定時間直進だと思ってたら違った シューターと同じく減衰とかかかってたのにびっくり 初代公式映像でブラスターのことを「酸化で爆発させるインクを撃つ特殊なシューター」みたいな事を言ってたのを思い出して感動した
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
ブラスターはシューター! 初代では勝利エモートもシューターと同じでしたからね
@のぶのぶ
@のぶのぶ Ай бұрын
ノーチラスの弾道の解説待ってます!!!
@graycewlw
@graycewlw Ай бұрын
すごすぎる
@nisui-1810
@nisui-1810 Ай бұрын
"ストレート、ブレーキ、フリー" なんか格好いいですね(笑) ボトル使ってる時の経験なのですが… レティクルが反応していなくても、狙えば当たります。本当です。 ブレ0°に減速の緩さが加わった結果なんだと思います。実用的な射程がかなり伸びているんでしょうね…
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
レティクルが反応しない距離だとダメージが減衰しますが、ちょっとぐらいの減衰なら3確のままですしね
@ワイドロ
@ワイドロ Ай бұрын
ありがてぇ
@user-dl5kr7cu6u
@user-dl5kr7cu6u Ай бұрын
すご
@Mikan0u0
@Mikan0u0 Ай бұрын
マジで助かる
@user-kb4iz2hx8h
@user-kb4iz2hx8h Ай бұрын
グラフ見てきたけど弾の軌道だけでいったらスシZAP、わかばモデラーそれぞれ全く一緒ってマ? 拡散とかダメージ変えるだけで差別化できてんのすごいな…
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
@@user-kb4iz2hx8h わかばモデラーが全く一緒ってにわかには信じられんよな… 昔はプライムとH3と96も全く一緒だったらしいぜ! (プライムとH3は今も射程と弾道の形は全く一緒。直進状態の速度だけが違う。グラフ比較すると面白いよ)
@YAMAS0
@YAMAS0 Ай бұрын
スプラ3の物理演算のコード書いた人がこれ見て欲しい
@arctan1500
@arctan1500 Ай бұрын
弾速が速いけど中射程のノーチラスは、初速が早くて減速時のマイナス加速度が大きいということでしょうか?
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
まずスピナー種は総じて初速が遅くて直進Fが8ぐらいあります。長く直進するのでトータルで射程が長いけど弾速は遅めというバランス ノーチも登場当初はそうでしたが、弾速強化のときにあほみたいに弾速が上がって(なんとスクイクフルチャより速い)直進Fは3になりました 減速状態の速度は標準ちょい上ぐらいの性能かなあ?スピナーの中ではハイドラの次に速いけど…シューターと比較すると52と同じぐらいで中射程帯以下の性能
@user-wf9vami
@user-wf9vami Ай бұрын
ブラスターの弾ちょっと落ちてたのまじか...
@nisui-1810
@nisui-1810 Ай бұрын
目の玉飛び出そうだった(笑) この動画で一番の驚き…!
@utainem
@utainem Ай бұрын
スピナー射程ギリギリで当たらないのは初速ランダムのせいだったのか
@user-il9zr8pm5i
@user-il9zr8pm5i Ай бұрын
ロングの50から70ダメージ?の判定を調べて欲しいな
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
このゲームの爆風ダメージについては、 まず最大ダメージと最小ダメージそれぞれの半径が決まってて、ブラスターの場合はその間の距離だとグラデーションみたいにダメージが変化する感じになってる ロングは70出る最大ダメージ半径が1m、50出る最小ダメージ半径が3.5m スプボムの確1ダメージ半径が3.6mなので、50爆風はそれより少し小さいってことやね ノヴァの動画だけど爆風の仕様はこの辺でもちょっと解説してました kzbin.info/www/bejne/eYuzppiofZ6VodE
@southblueexe
@southblueexe Ай бұрын
スプラトゥーン3はまじ遊ぶだけじゃなく物理や数学、更に倫理観も学べるハイパー教育向きのラグゲー😭
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
ラグと同期ズレの仕組みや対策法を勉強すれば、インターネットの仕組みやネットワーク構築にも詳しくなるぞ!
@ワイドロ
@ワイドロ Ай бұрын
よかったらでいいんでけど、スペシャルもやってくれたりしませんかね?ウルショとかキューインキとか
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
もちろんやるよ!サブもやるよ
@ワイドロ
@ワイドロ Ай бұрын
@@CCOPEDIA 神かよ
@mariofan_1985
@mariofan_1985 Ай бұрын
スプラで数学と理解の勉強ですか... ヨシ帰ろう
@kinnniku_pi-mann
@kinnniku_pi-mann Ай бұрын
え、ボールドマーカーの弾速ってジェッスイの約二分の一なのかよ...そんな感じだろうなとは思ってたけどいざグラフに出されると吐きそう 追記:シャプマを恨んでやる
@CCOPEDIA
@CCOPEDIA Ай бұрын
ボールドは本当に射程が短い シャープは2初期のアプデで射程が6%伸びたときに、ただでさえ高めだった弾速がさらに極端に高くなっちまったのが…3の今なお禍根を残してる気がする…
@kinnniku_pi-mann
@kinnniku_pi-mann Ай бұрын
@@CCOPEDIA なぜイカ畜は弱武器ではなく廃産を作り、残すのか...シャプマとボールドで差別化するためにボールドの弾速遅くしてるんだろうけど、ブキチは弾速についてあまり言及してないし、差別化じゃなくてただの差別になってる(二重の意味で)から、普通にボールドの弾速を2倍にしていいよな...
@nisui-1810
@nisui-1810 Ай бұрын
個人的な強化案 三発に一度、弾を二弾撃つようにする。 "射撃レートを変えずに、時間当たりの発射弾数を増やしました"みたいな。 至近距離でのキル速、瞬間塗りなどに影響を与えるつもりです。
@kinnniku_pi-mann
@kinnniku_pi-mann Ай бұрын
@@nisui-1810 長文失礼。 ボールド使いは近づいたのに乱数のせいでやられる、っていう理不尽なギャンブル(プレイでのギャンブルはそれを楽しむためにやってるからいいけど)が嫌。 だから近づいた時のキルの確実性をあげる弾の当たり判定増加を神アプデとしたけどそれの場合、 ただでさえ忙しいのに次に2発でるのはいつか覚えておかないといけないし(射撃をやめても弾が2発出るカウントがリセットされない場合)、 またもや理不尽なギャンブル性が増えるし(マイナスの調整から生まれたものではなくプラスの調整から生まれたものではあるので純粋な強化ではあるが)、 ただでさえ射程が短くて普通に当たる距離でも至近距離なのに、弾2発を確実に当てるためにはもっと近づかなきゃいけないって、2発でても確実に性能が腐る。 瞬間火力を上げたいなら連射速度を上げる、理不尽なギャンブルを避けたいなら当たり判定を大きくしたりブレを抑える(立ちうちはこれ以上は狭くしちゃダメだからジャンプ撃ちを)、でいいと思う。 ただ、純粋な強化であることには変わりないし、ボールドに新しい個性ができるし、ボールドのきついシールドに対してなら恩恵を得られやすいだろうし、やるならやるでかなり面白いアプデだと思う。
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