Я для себя сделал так: 1. Создал интерфейс IDataStorage, чтобы можно было в проектах менять реализацию без изменения основного кода 2. Сделал в нем Generic методы Get и Set с коллбеками (вдруг данные грузятся не моментально, например, по сети) 3. Создал необходимые реализации (PlayerPrefsDataStorage, JsonDiskDataStorage, BinaryDiskDataStorage) Итого: можно использовать в разных проектах, не трогая код хранилища. public interface IDataStorage { void Get(string key, Action onComplete, Action onError = null); void Set(string key, T value, Action onComplete = null, Action onError = null); void Delete(string key, Action onComplete = null, Action onError = null); void DeleteAll(Action onComplete = null, Action onError = null); }
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Я делал можно сказать точно так же, только еще дополнительно шифровал данные, ибо так можно легко изменить значения (взломать). Однако, во многих облачных системах данные хранятся в виде блока, и подгрузка микрочастями не подходит. Плюс, в случае работы с файлом/облаком, ты уменьшаешь количество команд на чтение и запись до минимума, а это хорошо, ведь чтение и особенно запись - дорогостоящие команды. В файл ты записываешь в определённых точках. И можно делать это в соседнем потоке (об этом не говорится в видео, но например у меня это делается в отдельном потоке).
@Какиграть-д6ю3 жыл бұрын
Спасибо большое, все очень хорошо и понятно объяснено
@saurontheblack6566 Жыл бұрын
Главный вопрос не в том чтобы сохранить, а как сохранить так чтобы потом игра при обновлении в гугл плей не обнуляла сохранения особенно когда поля добавляются или убавляются
@gwynbleinn3 жыл бұрын
Извиняюсь за прямолинейность, но тема сохранений очень слабо и поверхностно раскрыта. Совсем новички в любом случае вряд ли смогут адаптировать эту систему под свои нужды, а более продвинутые и так смогут написать код самостоятельно, у них будет скорее проблема с общим пониманием как выстраивать архитектуру проекта и учитывать возможность сохранять данные о каких-то объектах при их создании. Допустим, есть персонаж с парой десятков характеристик, и у него есть инвентарь с десятком предметов, и на каждом предмете еще по 3 условных изменяющихся параметра. А таких персонажей несколько и мир в целом тоже хранит какие-то данные. Вот что мне с этим делать? Создавать для каждой структуры/класса суррогат? Или для класса не надо и они сохраняются целиком? Хотелось бы более реальный и углубленный пример реализации
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Вы правы, об этом стоит поговорить. Не в рамках этого видео, тут конкретная тема - сохранение в файл. А сохранение в целом - более широкая тема, но да, так же требует освещения, т.к. очень важна. Поставлю в план
@gwynbleinn3 жыл бұрын
@@gamedevlavka было бы очень круто глянуть. Об этом, к сожалению, почти не говорят
@whatsup3253 жыл бұрын
@@gamedevlavka Буду ждать этого видео!
@artko203 жыл бұрын
@@gamedevlavka все новички ждём обобщённый видосик где будет больше примеров сохраняемых данных под разные случаи и условия. Кому-то это сейчас очень важно
@aleksey2793 Жыл бұрын
А какой облачный сервис для сохранений сейчас лучше использовать в России? Подойдет ли Unity cloud или Firebase? И планируются ли у вас видео по авторизации в облаке и облачным сейвам?
@РоманДжужа3 жыл бұрын
К сожалению по гайду напоролся на SerializationException: End of Stream encountered before parsing was completed. Ругается на функцию Load в Storage.
@gopasran4ik8 ай бұрын
Такая же фигня, как то решили этот вопрос
@андрейсавушкин-у2р3 жыл бұрын
Ты понял? -Да, что я не понял!
@igor_mutny Жыл бұрын
Когда так страшно разбираться во всех этих форматтерах и сериализациях, и поэтому делаешь сохранения через FileStream...
@Alex113mm3 жыл бұрын
Урок клёвый. Но можно ли таким методом хранить List например. Если да то как?
@sergeykizin61012 жыл бұрын
а это распространяется только на тот предмет на котором весит этот скрипт и он отвечает только за положение предмета? получается если в теории я сделал квест в своей игре и убежал куда то далеко и при последующем включении при нажатии кнопки всё что загрузится только позиция моего персонажа?
@def61413 жыл бұрын
Здорово! Но мне как полному новичку сложно понять как лучше это все реализовывать. В разных местах пишут, что надо все на скриптейблобджектах делать с интерфейсами, шифрованием.
@def61413 жыл бұрын
И как собрать все данные в один блок для записи я тоже не ведаю :) или надо тут уже быть мало мальским кодером для понимания
@gamedevlavka3 жыл бұрын
ScriptableObject это не про сохранение, это про файлы конфигурации. Об этом есть видео на канале. А как лучше все реализовать - это уже решает программист, исходя из задач, есть только некоторые условные правила, которым лучше придерживаться :)
@gamedevlavka3 жыл бұрын
@@def6141 Однозначно, мало мальски понимать программирование нужно. Я рассказываю про приемы в программировании и тонкости в программировании под Unity, но не рассказываю о самом программировании, полагая, что эта база у подписчиков уже есть :)
@def61413 жыл бұрын
Ушел на улерн.ми ботанить язык, скоро вернусь :D
@def61413 жыл бұрын
Вот тут дядька сериализует в SO learn.unity.com/tutorial/creating-a-persistent-player-data-system?uv=2019.3&missionId=5f751af7edbc2a0022cdbbb6&pathwayId=5f7e17e1edbc2a5ec21a20af&contentId=6079d25cedbc2a001fae5e83&projectId=5d0f54f8edbc2a4dd39f1d6a#5d0f54d8edbc2a00212c2f30
@dihaneeer3 жыл бұрын
"Тип BinaryFormatter не является безопасным и не рекомендуется" любезно сообщает нам майкрософт в своей документации. И в отсутствии безопасности я убедился лично на следующем примере: - использовал класс контейнер для всех сохраняемых данных; - при десериализации приводил object к этому классу и ловил ошибку приведения типа, на случай обновления класса контейнера; - при разработке менял структуру класса контейнер, а в частности типы данных в полях класса; Через какое-то время у меня начало выдавать кучу ошибок при использовании десериализовынных данных, а точнее данных из класса контейнера. Я начал проверят, что же BinaryFormatter надесириализовал в мой контейнер и оказалось, что он без зазрения совести (ни одной ошибки) запихал мне в поля типа float[] совсем не те данные, а именно int просто int не массив даже. Исправить эту проблему не получилось, вот так я и пришел к документации майкрософт Скорее всего в момент десериализации не проверяется тип данных как следует, а просто происходит сравнивается размера типа и данные, которые туда помещаются и если размер данных не превышает, то данные помещаются в соответствующее поле, что само собой не может быть безопасным ни как
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Не знал, каюсь. Значит будет другой способ сериализации в ближайшем будущем
@dihaneeer3 жыл бұрын
@@gamedevlavka майкрософт рекомендует json, и думаю это весьма годная альтернатива
@buran_m3248 Жыл бұрын
В классе суррогата (в моём случае, Vector2SerializationSurrogate), нужно явно указать типа интерфейса (System.Runtime.Serialization.ISerializationSurrogate), инче может возникнуть Compiler Error CS1503
@JavaSqr Жыл бұрын
Не понял, куда это нужно пихать?
@kitgunaki34652 жыл бұрын
У меня тут ошибка при запуске.. Не понимаю в чем проблема NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29)
@gamedevlavka2 жыл бұрын
Ссылку потерял на объект в строке 29, написано в ошибке. Ищи ссылку))
@kitgunaki34652 жыл бұрын
@@gamedevlavka это я понял, но не нашел ссылку. Вроде перепроверил все
@kitgunaki34652 жыл бұрын
указывает на эту строку var savedData = _formatter.Deserialize(file); ошибка - Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29) и на эту _gameData = (GameData) _storage.Load(new GameData()); ошибка - Example.Load () (at Assets/Scripts/Storage/Example.cs:31)
@kitgunaki34652 жыл бұрын
возможно проблема в конструкторе, но хз где там
@victorreabco4771 Жыл бұрын
а это будет работать для моб игр на андроид или IOS ???
@ИнтерфейсаНет11 ай бұрын
А как сериализовать List?
@spatiumcattus3 жыл бұрын
Класс, у меня так же на канале есть видео уроки!
@Bushido_Cat11 ай бұрын
Очень интересно, но ничего не понятно. Если бы я понимал что ты несешь, скорее всего я бы не смотрел твой ролик, а искал бы инфу про то как это все красиво завернуть.
@_mirai3 жыл бұрын
А я просто свои структуры создаю для типов, которые нельзя сериализавать =/ Типо VectorSerializable, ArraySerializable и тд
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Никто не запрещает :) у меня раньше так было, но с суррогаты сделали код приличнее, на мой взгляд
@HelloWorld-ln5cy3 жыл бұрын
Я читал в документации майнкрасоф, что бинарную сериализацию лучше не использовать, там нашлись уязвимости.