Мой курс "Текстурирование в Substance Painter". Старт 15 апреля. • Анонс курса "Текстурир... Группа ВК: konaste Портфолио: www.artstation.com/konast
Пікірлер: 35
@user-ce9kh2gs6e Жыл бұрын
Спасибо тебе огромное мужик. Даже тупорылый гугл за несколько месяцев не смог объяснить вещи, которые ты рассказал за пару минут. Респект тебе. По твоим видосам понял основы запечки с хай поли на лоу поли)))
@alexanderkobets11633 жыл бұрын
Очень крутая и полезная инфа!!! Спасибо большое!! Жду ещё подобные видео)
@slabbash42332 жыл бұрын
спасибо тебе, весь день пытался найти инфу
@user-ks5rk8cv2n Жыл бұрын
Спасибо мужик, вдохновил меня за то чтобы снова попытаться научиться 3 моделированию)
@user-dx2bt3zg4p4 жыл бұрын
Вот спасибо! Много нового узнал!
@katrinabond19902 жыл бұрын
Спасибо огромное!
@kirablur99312 жыл бұрын
Спасибо большое тебе
@antonbayda25712 жыл бұрын
Спасибо
@user-yl8ke3ef3q3 жыл бұрын
Спасибо за урок! Вопрос: здесь сказано всегда закрывать нгоны конектом, в в развертке камеры у Вас нгоны на крутилках. Как быть?
@konast27083 жыл бұрын
На этапе развертке нгоны допустимы, потому что так удобнее выделять полигоны нужные. Просто потом после развертки нгоны лучше убирать.
@user-yl8ke3ef3q3 жыл бұрын
@@konast2708 Спасибо, понял)
@NikolaiVinogradov4 жыл бұрын
Плейны, которые отверстия закрывают, тоже в Мармосет надо импортировать?
@konast27084 жыл бұрын
да
@FONORX3 жыл бұрын
Как правильно в геймдеве - развёртку делать на триангулированной модели или на полигональной?
@konast27083 жыл бұрын
Вообще без разницы, но будет удобнее на полигональной.
@egorkapashylov42922 жыл бұрын
Хз живой ты там или нет, но на цилиндре сводят вершины в точку, что бы сэкономить пространство на ювихе. Но и как ты показал абсолютно окей делать.
@UswerPro Жыл бұрын
Получается, что лоуполи, это новая 3д модель по размерам подходящая к старой? А из хайполи не желательно удалять что-ли лишние ребра?
@konast2708 Жыл бұрын
Получается так
@user-ce9kh2gs6e Жыл бұрын
Да, лоу поли модель - максимальная экономия, т.к именно она будет в конечном итоге обрабатыватся движком. А хай поли - это копия лоу поли по размерам, но больше полигонов, типо сабдив и другое, более детализированное делаешь и полигонов не жалеешь. Потом запекакаешь одно на другое
@thesuspectz4 жыл бұрын
Зачем забросил канал? Ты же устроился работать над новым стлакером, мог бы хотя бы в таймлапсе видео выкладывать по текстурированию моделей, которые ты сейчас делаешь
@konast27083 жыл бұрын
Ничего не забросил) Все будет
@MrAndrewLog3 жыл бұрын
Фрилансом или в студию устроился?
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Нигде не могу найти ответ на вопрос. Может кто тут подскажет(.. зачем «сваривать» разные объекты между собой, если можно просто сделать разные меши и слегка углубить их друг в друга? Так же намного проще и почти всегда экономится куча полигонов? И спасибо за видео, очень познавательно. Получше многих платных курсов будет..
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Может не совсем понятно задал вопрос.. имею ввиду науку типо «как присоединить цилиндр к плоскости» или «как перпендикулярно соединить два цилиндра между собой» и пр. Это ведь для лоуполи совсем не надо? Можно создать два объекта и «вставить» один в другой? Или это неправильно и надо чтобы все было одним мешом?
@konast27084 жыл бұрын
Часто бывает так, что между пересекаемыми объектами должна быть фаска, поэтому приходится сшивать геометрию а не просто пересекать.
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Понял. Спасибо!) а то уже спать плохо стал гадая как правильно: добавить полигонов и спаять или сэкономить и поступить проще) ещё раз большое спасибо за ответ! хоть теперь понятнее стало)
@ArtifactMushroom3 жыл бұрын
@@konast2708 Задам вопрос вдогонку, а как влияет на производительность/запечку/текстуринг "слепливание"? Т.е. если есть выбор: сделать 2 отдельных объекта и просто состыковать пересечением, или сделать один сложный объект/слепить 2 объекта. Какой вариант выбрать?
@NikolaiVinogradov3 жыл бұрын
@@ArtifactMushroom на производительность/запечку/текстуринг никак не влияет, если осознанно всё делать. Правильная топология нужна больше для плавных целостных форм. Часто игрока/зрителя обманывают, используя всякие фичи вроде нормал карт, float geometry (парящей геометрии) и т.п.
@stranger2712713 жыл бұрын
С углублениями бред. Если можешь в конце в один меш объединить ты сэкономишь кучу вершин дополнительно. Разумеется объединять нужно только статичные меши. Например ты знаешь что ручки двигаться не будут значит можно с корпусом объединить. Или те же 2 крышки если не будут открываться значит в один меш соединить. А то что уменьшил одну ну как бы это не фен-шую
@CGFED4 жыл бұрын
cyborg
@vladislavalivasovz5084 жыл бұрын
А ты случайно Евгения Грипинского не знаешь?)
@konast27084 жыл бұрын
Лично нет, но видео видел
@tazmanov77382 жыл бұрын
понятно как оптимизировать, а как создать то, если есть только хайполи
@konast27082 жыл бұрын
Посмотри уроки по генератору
@Zilagar Жыл бұрын
какрй же бред економит 2 треугольника с цилиндра, сам то забывает что чем больше цилиндр тем болье полигонов нужно, по макимуму ужас