Спасибо тебе огромное мужик. Даже тупорылый гугл за несколько месяцев не смог объяснить вещи, которые ты рассказал за пару минут. Респект тебе. По твоим видосам понял основы запечки с хай поли на лоу поли)))
@alexanderkobets11633 жыл бұрын
Очень крутая и полезная инфа!!! Спасибо большое!! Жду ещё подобные видео)
@lzika45 Жыл бұрын
Спасибо мужик, вдохновил меня за то чтобы снова попытаться научиться 3 моделированию)
@slabbash42333 жыл бұрын
спасибо тебе, весь день пытался найти инфу
@RvRpRyI4 жыл бұрын
Вот спасибо! Много нового узнал!
@katrinabond19903 жыл бұрын
Спасибо огромное!
@kirablur99312 жыл бұрын
Спасибо большое тебе
@antonbayda25713 жыл бұрын
Спасибо
@АлексейИванов-к1м7ч4 жыл бұрын
Спасибо за урок! Вопрос: здесь сказано всегда закрывать нгоны конектом, в в развертке камеры у Вас нгоны на крутилках. Как быть?
@konast27084 жыл бұрын
На этапе развертке нгоны допустимы, потому что так удобнее выделять полигоны нужные. Просто потом после развертки нгоны лучше убирать.
@АлексейИванов-к1м7ч4 жыл бұрын
@@konast2708 Спасибо, понял)
@UswerPro2 жыл бұрын
Получается, что лоуполи, это новая 3д модель по размерам подходящая к старой? А из хайполи не желательно удалять что-ли лишние ребра?
@konast27082 жыл бұрын
Получается так
@ПавелГрибчук2 жыл бұрын
Да, лоу поли модель - максимальная экономия, т.к именно она будет в конечном итоге обрабатыватся движком. А хай поли - это копия лоу поли по размерам, но больше полигонов, типо сабдив и другое, более детализированное делаешь и полигонов не жалеешь. Потом запекакаешь одно на другое
@FONORX3 жыл бұрын
Как правильно в геймдеве - развёртку делать на триангулированной модели или на полигональной?
@konast27083 жыл бұрын
Вообще без разницы, но будет удобнее на полигональной.
@egorkapashylov42922 жыл бұрын
Хз живой ты там или нет, но на цилиндре сводят вершины в точку, что бы сэкономить пространство на ювихе. Но и как ты показал абсолютно окей делать.
@NikolaiVinogradov4 жыл бұрын
Плейны, которые отверстия закрывают, тоже в Мармосет надо импортировать?
@konast27084 жыл бұрын
да
@thesuspectz4 жыл бұрын
Зачем забросил канал? Ты же устроился работать над новым стлакером, мог бы хотя бы в таймлапсе видео выкладывать по текстурированию моделей, которые ты сейчас делаешь
@konast27084 жыл бұрын
Ничего не забросил) Все будет
@MrAndrewLog4 жыл бұрын
Фрилансом или в студию устроился?
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Нигде не могу найти ответ на вопрос. Может кто тут подскажет(.. зачем «сваривать» разные объекты между собой, если можно просто сделать разные меши и слегка углубить их друг в друга? Так же намного проще и почти всегда экономится куча полигонов? И спасибо за видео, очень познавательно. Получше многих платных курсов будет..
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Может не совсем понятно задал вопрос.. имею ввиду науку типо «как присоединить цилиндр к плоскости» или «как перпендикулярно соединить два цилиндра между собой» и пр. Это ведь для лоуполи совсем не надо? Можно создать два объекта и «вставить» один в другой? Или это неправильно и надо чтобы все было одним мешом?
@konast27084 жыл бұрын
Часто бывает так, что между пересекаемыми объектами должна быть фаска, поэтому приходится сшивать геометрию а не просто пересекать.
@Evgeniy_LuxorGame4 жыл бұрын
Понял. Спасибо!) а то уже спать плохо стал гадая как правильно: добавить полигонов и спаять или сэкономить и поступить проще) ещё раз большое спасибо за ответ! хоть теперь понятнее стало)
@ArtifactMushroom4 жыл бұрын
@@konast2708 Задам вопрос вдогонку, а как влияет на производительность/запечку/текстуринг "слепливание"? Т.е. если есть выбор: сделать 2 отдельных объекта и просто состыковать пересечением, или сделать один сложный объект/слепить 2 объекта. Какой вариант выбрать?
@NikolaiVinogradov4 жыл бұрын
@@ArtifactMushroom на производительность/запечку/текстуринг никак не влияет, если осознанно всё делать. Правильная топология нужна больше для плавных целостных форм. Часто игрока/зрителя обманывают, используя всякие фичи вроде нормал карт, float geometry (парящей геометрии) и т.п.
@stranger2712713 жыл бұрын
С углублениями бред. Если можешь в конце в один меш объединить ты сэкономишь кучу вершин дополнительно. Разумеется объединять нужно только статичные меши. Например ты знаешь что ручки двигаться не будут значит можно с корпусом объединить. Или те же 2 крышки если не будут открываться значит в один меш соединить. А то что уменьшил одну ну как бы это не фен-шую
@vladislavalivasovz5084 жыл бұрын
А ты случайно Евгения Грипинского не знаешь?)
@konast27084 жыл бұрын
Лично нет, но видео видел
@tazmanov77383 жыл бұрын
понятно как оптимизировать, а как создать то, если есть только хайполи
@konast27083 жыл бұрын
Посмотри уроки по генератору
@fedorenkocg4 жыл бұрын
cyborg
@Zilagar2 жыл бұрын
какрй же бред економит 2 треугольника с цилиндра, сам то забывает что чем больше цилиндр тем болье полигонов нужно, по макимуму ужас