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テストプレイで出た意見をもとにマップをリフォームします【ゲーム制作】
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Жазылу 127 М.
【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер
@procedurallygenerated
4 ай бұрын
草地、岩、建物、空、どれもくすんでいて目に入る色が少なく、統一感があっておしゃれだとは思いつつ、冒険したくなるワクワク感や強敵が待ち受けてそうな恐ろしさは薄いと思ってしまいました。崖道に出ると夕日がすごいとか、もしくは嵐が迫ってて遠くの空に雷光が見えるとか、シンプルに建物にもっと色つけるとか、遠くの竜や大岩が謎に光ってるとか、下品で過剰なぐらいやっちゃっていいんじゃないですかね? サバイバル要素がないゲームで変化のない景色を延々歩かされると、それだけでいやになっちゃいます。
@esukari
4 ай бұрын
スカイリムのバニラ感がしますね
@procedurallygenerated
4 ай бұрын
@@esukari たしかに。あれは積極的に迷いたいゲームだったから、淡白な景色でもよかったんですが。
@kotarou7058
4 ай бұрын
ドグマとエルデの大きな違いの1つがそれだな、やっとわかった
@lien2353
4 ай бұрын
竜が全然目立って見えない、 初プレイの人はほぼほぼあそこに竜が刺さってるんだ、と気付かないと思います。 竜だけ目立つ色にするとか、曇り空にして雲の隙間から竜にスポットライトを当てるなどして、もっと分かるようにした方が良いと思った。
@和田孝一-n1k
4 ай бұрын
教会のステンドグラスめっちゃ光さしてるのに裏側真っ暗なのは思わず苦笑した
@ra1mu730
4 ай бұрын
批判じゃないけど 確かに疑問に思う人は出そう
@belsyan
4 ай бұрын
たしかに 意味ありげな階段を下りた先の重々しい扉の先とかでもいいかも あとは教会の最重要地点だろうに横穴からのふきっ晒しなのも気になるところ
@blenderpinko8355
4 ай бұрын
LED内照式ガラスだから
@akiaki1983_6
4 ай бұрын
崖道 アスレチック要素があると、せっかくの景色に集中出来ない気がする 柵を作って落ちないようにする、道幅を広くする、等で安心して通れる(景色に集中出来る)ようにするのはどうでしょう
@タカヒラ-b5l
4 ай бұрын
叛竜のビューポイントに関して 竜の周りに雲がかかっているけど、逆に周りの山々に雲がかかり、雲の切れ間から竜が見えるようなロケーションにしたらどうだろうと思う。そのほうが竜が際立つのかなと感じる。
@ChatGPT-slave
4 ай бұрын
仕方ないのだけどエルデンリングDLCで竜餐の大祭壇見せられたあとだとどうしてもチープに見えてしまう。せめてここは負けてないみたいなストーリーとか作り込みとかあれば
@ミリーズ
4 ай бұрын
飛び降りるとこは下にアイテムとか目印ないと変な詰みポイントになってしまう気がする
@dyarn-9537
4 ай бұрын
わかる 自分だったら飛び降りポイントで「ここからどこにいけばいいんだ…」ってなりそう
@ark7stars
4 ай бұрын
同意 正規ルートじゃないって思って無駄に引き返して迷いそう
@qumatomo1386
4 ай бұрын
ビューポイントの印象が薄い気がします。暗く視界の遮られた洞窟を出た直後の開けた景色が1番印象的と思いますので、現状の洞窟→何もない開けた景色→ビューポイントは勿体無いかなと…
@qumatomo1386
4 ай бұрын
ビューポイントの左の崖肌の圧迫感や崖から落ちるかもしれない緊張感もビューポイントの印象を薄れさせる要因ではないかと思います
@niku-udon
4 ай бұрын
竜のバックにほぼ同じ色の岩山が重なっているので竜の存在感が薄いと感じます(人によっては気づかないかも) 後ろの岩山は重ならない位置に移動するか削除でもいいと思います
@belsyan
4 ай бұрын
それは自分も思いました。 自分の案としては、 ・竜と他とで色を変える ・ビューポイントで夕日をかぶせてシルエットで竜を目立たせる ・ビューポイントで強制的にズームにする とかでしょうか いずれにせよ、プレイの快適性をなるべく損なわず目立たせられるといいと思います。
@小早川焼肉
4 ай бұрын
竜の後ろにある隆起した巨大な岩?がデカすぎて竜が小さく見えるからスケール感がものすごいチープに感じるね あと雲だか霧だか知らんが竜の周りに滞留してるせいで余計にあれが磔にされてる竜だと認識出来ないと思う
@ark7stars
4 ай бұрын
大手のゲームのマップって物凄く考えて作られてるんだなって思った 小道の1つでも自然に見せる試行作業が本当に大変そう
@大王カピバラ
4 ай бұрын
教会から出てすぐの崖、絶対間違えて飛び出して落下死するプレイヤー続出すると思うけど一周回ってバイオ4の岩的に残してほしい気持ちあるw
@kuroneko-z8b
4 ай бұрын
架空の宗教の施設について何かを言うのは無粋だということは承知で書かせていただきます。何かのお役に立てば幸いです。 ・神聖なものが実際に祀られているのであれば、この施設は教会ではなく神殿ではないでしょうか。 ・壁のくぼみ(ニッチ)に像が設置されていないのは不自然に感じます。偶像崇拝を避けるためにあえて置いていないということは考えられますが、その場合、施設に入ってすぐの場所に神像が並んでいるデザインと矛盾しているように感じます。 ・この物語の中心的な信仰について「大地信仰」と説明されていたと記憶していますが、こういった施設が存在する場合、「大地神信仰」と呼称するほうが適切かと思います。 ・ステンドグラス、火のついた蝋燭、階段、壁の疑似窓等、この施設の作りは「天」や「光」や「上方」を神聖視する信仰に基づいているように見えます。大地(神)信仰の宗教施設と言われると違和感があります。
@ギャルギャル-q9q
4 ай бұрын
邪教の神殿ってことにして誤魔化そう
@れいい-t8j
4 ай бұрын
竜はなんであんなに煙に巻かれているんだろう? 単純に見にくいし、初見でぱっと見なんだかわからない気がします...
@dr1gh420
4 ай бұрын
テクスチャーが雑だから誤魔化すためじゃない?
@ばなな-v1c
4 ай бұрын
やっぱ教会の天井は開けないほうが良いと思うな〜。
@マシアロ
4 ай бұрын
Volume要素が薄いから空気感が感じられなくてとにかくチープに見えるのと空が地味
@passiooonplaylogs
4 ай бұрын
ほんとマップって作るのむずいんだなぁって感じる。
@fuzikino_piyo
4 ай бұрын
随分と竜が遠くに見えてしまって、雲にも隠れ、迫力不足に感じたのと、 人によっては竜かどうかもわからない人もいそうですね。 霧?雲がかかってるのはいいんですが、いっそ、竜の周りだけ天候が変わってるくらいでも、ワクワクしそうです。
@しゅーくりーむ-r4h
4 ай бұрын
個人的に気になる点を書きます。 ◯『ビューポイント:竜』の見にくさ →更に大きく、もしくは色がわかる距離にし、赤色などの物に変更 ◯攻略の導線 →現状、スタート地点に戻る意味がないように感じます。タワー攻略型のようなもの進めるのでしたら、ボス後は更に近い場所で竜が見えるなどの演出がインパクトと攻略のインセンティブが得られると思います。 ◯アイテム入手ポイント 今回の導線ではアイテムを置いてるだろうなとプレイヤーが思う地点が無く、置いても自然な入手ができない気がします。
@27歳貯金900万ニート
4 ай бұрын
マップもっと作り込まないと世界一にはなれない
@キマ-b6d
4 ай бұрын
このゲームで世界一になるわけじゃないらしいですよ。
@itua_san
4 ай бұрын
磔の場所は視線誘導の前に短い竜のムービー挟んでほしいです。 あと飛び降りる場所が落下なのか着地できるか分からないので Npc置くなどして「私には降りれないが、キミなら飛び降りれそうだ」みたいなセリフが有って降りれる指示がほしいです。
@whyte5041
4 ай бұрын
プレイヤーに後付け感が分かるような作りになりましたね教会が… ダクソ2と同じ感じがしました
@falbrav1416
4 ай бұрын
ダッシュ中、戦闘中の頭の位置が違和感 やたら首を下げて顎を出している感じ
@tomato5577
4 ай бұрын
景色を見るルートの部分で景色を見ながら進んでいると、下の道に気付かずに途中で道がなくなったように勘違いする人がいると思うので、カメラワークやアイテムなどで下の足場に降りることをプレイヤー側に分かるように工夫すると良いと思いました。これからも開発頑張って下さい!
@恐怖の妖刀万葉破天持
4 ай бұрын
マジで意見聞きながらゲーム作るのクッソストレス溜まりそう 何年かけてもいいから作りきって欲しいわ
@sk8331
4 ай бұрын
やっぱ空気遠近ないと遠景のアセットの合体感強くて勿体ないと思います
@ばなな-v1c
4 ай бұрын
はんりゅうのはりつけなどの場所にあるフォグはもっと他の場所にも置いていったほうが良いと思います。
@腐れ野郎
4 ай бұрын
ジェダイサバイバーぽい
@malomagna5905
4 ай бұрын
鉄格子?の門を素手で開けるのはすごく違和感があります。あと一度あけたら次からは特別な理由がない限り開いたままにした方がいいと思います
@belsyan
4 ай бұрын
飽きさせないように明るさを変えたり、ボス戦後の息抜きを考慮してたりしてるのはなるほどと思った。 祭壇の後の岩場は狭すぎて正規ルートかわからないので、足元をある程度平らにするとかの誘導があってもいいかも あと祭壇を出た直後はもう少し広くしないと狭い事に気づく前にボッシュートされていく未来が見える カメラを上に向けてほしいポイントも狭くて遠景を見ている余裕は無いので広くする&竜を正面にする&他の岩で竜以外の視界を塞ぐとかで強調した方がいいかも 他でもそうだったけど、竜周りが遠い上に地味なので何かしらの協力が誘導が毎回必要になると思う 例えば竜の周りだけ嵐になってて雷がバチバチしてるとか、竜の周りの地罰だけ淡く光ってるとか そもそも竜が地罰と同化してる問題もあるのでそこから何かした方がいいかもしれないけども… 全部の動画は見てないのですでに取り上げてる問題だったらごめん
@漢字山田
4 ай бұрын
デカキャラが欲しいすね。色んな特徴があるやつ。ほんでレベル1でも随分時間かけたら倒せるとか😅 デカキャラ無かったら寂しい。😢
@ばなな-v1c
4 ай бұрын
それな
@shoyofilms
4 ай бұрын
自分はいいと思ったけど、コメントでステンドグラスの違和感や竜が目立たないとする意見あってなるほどなーと思った。 ステンドグラスはたぶん入り口を地下に潜るようにすればいいし、竜は設定も知らない思いつきなんですが、例えば最終ゴール地点なら 裏にメイがあふれて滝になってたり、メイが吹き出すぎて上に黒い積乱雲が出来て雷がバリバリしてたりするといいかもですね。
@貴賎なし
4 ай бұрын
明るい場所と暗い場所での戦闘がある場合、画面の明るさ調整をするためのユーザーに確認できるシステムが欲しいかも知れません。(例えば、モンハンにある「右のマークが薄っすら見えるように明るさを調整して下さい」みたいなやつです) こう言った調整がないと、明るいところで問題なくても暗いところでの戦闘が起きた時に「見難い」と言う感想を持つユーザーが出てくる可能性があると思います。 私は崖のような場所は下を確認しながら落ちないように気を付けて操作すると思うので、叛竜に気が付かない可能性が高いかな、って思いました。 7月の上旬とは思えない暑さになっています、体調に気を付けて頑張って下さい。
@user-hrdadsgl4us
4 ай бұрын
あえてソウルシリーズに無いカメラワークで景色魅せるみたいな演出あっても良いのかなって思ったり
@ばなな-v1c
4 ай бұрын
小物は壊せるようにしたら面白そう
@kharao241
4 ай бұрын
教会にシンボルを置いたのはいいと思います。 アニミズム的思想の世界の人たちならこう言う建物を作りそうだし
@おれおれ-d3f
4 ай бұрын
崖路などの正解ルートへプレイヤーを誘導する手法の話なんかも聞きたいです わかりやすすぎる謎のペイントがされているゲームもありますが、メタ要素にしか見えないのであまり好きじゃない…
@eston5576
4 ай бұрын
視線誘導って大事ですよね! 崖際で下が茶色一色なので、私もこのままだと少し分かりづらいなぁと感じました。(飛び降りるところとか気付かないと思う) あの地形にあった誘導であれば、進む方向にツタが伸びているとか、飛び降りるとこには小石等が落ちる、若しくは鳥が飛んできて降りられる場所に停まる……とかが思い付きますな。 ハイタカさんがどの様に自然なアプローチをされるのか、楽しみですね!
@Cohucream
4 ай бұрын
教会の奥の部屋から崖沿いに出る出口分かりずらいな。もう少し落としど通り抜けてすぐ画面内に見える様にした方が導線が分かりやすいのにな。
@fletdown
4 ай бұрын
入り組んできて冒険心そそられますねー
@akasho
4 ай бұрын
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