Unreal Engine 5 Подробно о Nanite - Прорывная технология будущего | UE5 урок

  Рет қаралды 145,931

Cyberstars -  How to create a game

Cyberstars - How to create a game

Күн бұрын

Пікірлер: 545
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars Patreon - www.patreon.com/cyberstars Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5
@xo0oxNicKeRxo0ox
@xo0oxNicKeRxo0ox 3 жыл бұрын
@Koan потом перенесут
@sslem1285
@sslem1285 3 жыл бұрын
@Koan и TES 6 тоже
@bujamad5359
@bujamad5359 3 жыл бұрын
хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного
@LuckyStar1457
@LuckyStar1457 2 жыл бұрын
Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.
@angeltensey
@angeltensey Жыл бұрын
т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
@ПетяМагуаир
@ПетяМагуаир 3 жыл бұрын
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
@Коляволошин-ц5у
@Коляволошин-ц5у Жыл бұрын
Тогда би нвидиа должна било делать свой движок
@шлакоблокшлакоблокович-и3с
@шлакоблокшлакоблокович-и3с 3 жыл бұрын
Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite
@Viper4858
@Viper4858 3 жыл бұрын
НЭэнАйт😄
@D8G0S6
@D8G0S6 3 жыл бұрын
Да да )
@nickem6576
@nickem6576 3 жыл бұрын
Уай нанэ нанээнайт
@oleksandrbohdanovskyi1684
@oleksandrbohdanovskyi1684 3 жыл бұрын
@Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов
@jinngledonkez667
@jinngledonkez667 3 жыл бұрын
ZzNani??!?!!?!!??
@Surhor
@Surhor 3 жыл бұрын
Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)
@billyjohnny6225
@billyjohnny6225 3 жыл бұрын
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.
@now_ever
@now_ever 3 жыл бұрын
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@Sout96_
@Sout96_ 3 жыл бұрын
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
@Patallogus666
@Patallogus666 3 жыл бұрын
Блин. Ну это конечно просто бомба!
@TAPROOT-pn3bj
@TAPROOT-pn3bj 3 жыл бұрын
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!! С уважением Артур З.
@alexstrugales4207
@alexstrugales4207 3 жыл бұрын
Весьма благодарен за информатив в данном ролике все четко, ясно, наглядно и по делу без лишней воды ставлю лайк и подписку на канал побольше такого контента желаю Вам круто!
@wolfdobrov
@wolfdobrov 3 жыл бұрын
скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"
@gambikules
@gambikules 3 жыл бұрын
да ну в сраку, столько мороки
@_test_test
@_test_test 3 жыл бұрын
умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава
@VladimirPutin-td7tw
@VladimirPutin-td7tw 3 жыл бұрын
Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)
@BorodaWayne
@BorodaWayne 3 жыл бұрын
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
@VladimirPutin-td7tw
@VladimirPutin-td7tw 3 жыл бұрын
@@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)
@felizchefe
@felizchefe 3 жыл бұрын
Нет, ну ты красавчик! Все подробно и доходчиво объяснил что к чему) Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍
@LizBarbarian
@LizBarbarian 3 жыл бұрын
Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!
@babvanga2013
@babvanga2013 3 жыл бұрын
нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно
@targopergo5227
@targopergo5227 Жыл бұрын
Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)
@AndreichDeMBeL
@AndreichDeMBeL 3 жыл бұрын
Как всегда коротко и по делу. Спасибо!
@vladick2015
@vladick2015 3 жыл бұрын
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
@wizard_still
@wizard_still 3 жыл бұрын
один хрен лоды вручную делаю в студии
@Inquirro
@Inquirro 3 жыл бұрын
об это все говорили уже полгода назад.
@vladick2015
@vladick2015 3 жыл бұрын
@@Inquirro а я не слышал
@AlexanderMinaevFast
@AlexanderMinaevFast 3 жыл бұрын
@@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.
@fanisir
@fanisir 3 жыл бұрын
Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿‍♂️
@yuriyveselov8750
@yuriyveselov8750 3 жыл бұрын
Огромное Спасибо за видео
@шлакоблокшлакоблокович-и3с
@шлакоблокшлакоблокович-и3с 3 жыл бұрын
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
@msdos4066
@msdos4066 3 жыл бұрын
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@IntegritasGod
@IntegritasGod 3 жыл бұрын
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
@ГеннадийФомин-л3й
@ГеннадийФомин-л3й 2 жыл бұрын
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
@ktoptp
@ktoptp 3 жыл бұрын
На одном дыхании
@Mental13Lex
@Mental13Lex 3 жыл бұрын
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть! Браво! Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
@alexmalex9036
@alexmalex9036 3 жыл бұрын
Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)
@victordark
@victordark 2 жыл бұрын
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
@bigdeiron3588
@bigdeiron3588 3 жыл бұрын
Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!
@StanMasker
@StanMasker 3 жыл бұрын
No LODs - no cry)
@Selkus
@Selkus 3 жыл бұрын
Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Уже наподходе
@АлексейПарфёнов-ь9з
@АлексейПарфёнов-ь9з 3 жыл бұрын
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
даа уж касяяяк (
@СергейКозлов-д9з
@СергейКозлов-д9з 3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
@PACKUH
@PACKUH 3 жыл бұрын
мм а на что в итоге смотреть тогда?
@СергейКозлов-д9з
@СергейКозлов-д9з 3 жыл бұрын
@@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.
@АлексейПарфёнов-ь9з
@АлексейПарфёнов-ь9з 3 жыл бұрын
@@СергейКозлов-д9з о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг
@Эквайер
@Эквайер 3 жыл бұрын
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
@An_Xat
@An_Xat 3 жыл бұрын
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать. Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
@IntegritasGod
@IntegritasGod 3 жыл бұрын
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет. Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят: "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level." A MACRO VIEW OF NANITE: www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
@IntegritasGod
@IntegritasGod 3 жыл бұрын
Так что всё-таки революция. "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@IntegritasGod
@IntegritasGod 3 жыл бұрын
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат. Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
@dGvvqA2agQJn
@dGvvqA2agQJn 3 жыл бұрын
Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@dGvvqA2agQJn это ты к чему?
@DenisTrebushnikov
@DenisTrebushnikov 3 жыл бұрын
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
@snatvb
@snatvb 3 жыл бұрын
нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно
@fortunido
@fortunido 3 жыл бұрын
Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.
@yasenkrasen1581
@yasenkrasen1581 3 жыл бұрын
Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.
@MrOverlord243
@MrOverlord243 3 жыл бұрын
@@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)
@MaloryHovell
@MaloryHovell 3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.
@MrOverlord243
@MrOverlord243 3 жыл бұрын
@@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей
@MaloryHovell
@MaloryHovell 3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.
@dmitry_fomin_
@dmitry_fomin_ 3 жыл бұрын
Ничего не понял, но очень интересно
@xcaelestisox7074
@xcaelestisox7074 3 жыл бұрын
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
@An_Xat
@An_Xat 3 жыл бұрын
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь. Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
@olg9999
@olg9999 3 жыл бұрын
Спасибо огромное! Лучший!
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 жыл бұрын
Было интерестно!
@ВладиславМирошников-ы2р
@ВладиславМирошников-ы2р 2 жыл бұрын
кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?
@wsm_admin
@wsm_admin 3 жыл бұрын
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
@Dyk-07
@Dyk-07 3 жыл бұрын
Круто!
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
@ЗудинИлья
@ЗудинИлья 3 жыл бұрын
Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!
@антонгрязнов-й4р
@антонгрязнов-й4р 3 жыл бұрын
Ничего не понятно, но очень интересно :)
@gambikules
@gambikules 3 жыл бұрын
Все отлично разъяснил.
@metafilm173
@metafilm173 3 ай бұрын
Что за музыка играет на 6:24?
@NotRmngD2001
@NotRmngD2001 2 жыл бұрын
Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)
@ПавелТельман
@ПавелТельман 3 жыл бұрын
Красава, спасибо
@EldarAKAViruS
@EldarAKAViruS 3 жыл бұрын
Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!
@ВладимирСеменякин-л4в
@ВладимирСеменякин-л4в 3 жыл бұрын
А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула
@user-israfilovmedia
@user-israfilovmedia 3 жыл бұрын
Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.
@yasenkrasen1581
@yasenkrasen1581 3 жыл бұрын
Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.
@andypanda2510
@andypanda2510 2 жыл бұрын
Подскажите, я правильно понимаю, что Unigine automatic lod generation это тоже самое?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 2 жыл бұрын
АвтоЛоды это другое. Есть условно 4 уровня и движок автоматом их меняет
@andypanda2510
@andypanda2510 2 жыл бұрын
Я просто пытаюсь сейчас уловить разницу, в unigine насколько я понял, импортируется сетка, а потом можно ее упрощать средствами движка (autogenerated lod, это называется, пардон, неверно написал в вопросе), не на всех поверхностях это работает идеально, но можно на базе первичного меша получить упрощенные lod с помощью инструментов движка. Получается, что можно быстро упростить сетку, перегрузить полученные lod и настроить переходы между ними. В unreal nanite получается идея в том, что новые lod генерируются автоматически и нет необходимости явно прописывать переходы это все заложено в движке "за кадром" В целом идеи родственные я правильно уложил это себе в голову? ))
@MetaHuman2077
@MetaHuman2077 3 жыл бұрын
You best 👍👏👏👏👏
@3dtutorialsandquestions
@3dtutorialsandquestions 3 жыл бұрын
Почему упало количество полигонов при включении нэнайт от 12 тыс. до 2 тыс, кажеться?
@mihakas3590
@mihakas3590 3 жыл бұрын
Подскажите, для unreal engine 5 подойдут ли уроки с UE 4?
@yarosyari3516
@yarosyari3516 3 жыл бұрын
вертекс это вершина чувствую себя профессионалом
@MaximumHorizons
@MaximumHorizons Ай бұрын
Уже есть во втором сталкере, это топ!
@AntonioModer
@AntonioModer 3 жыл бұрын
чётко, могёт, ууумеет 👍🏻
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 3 жыл бұрын
Лайк ❤️
@MrSchulman
@MrSchulman 2 жыл бұрын
Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров? Это намного сложнее?!
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 2 жыл бұрын
Тоже самое
@MrSchulman
@MrSchulman 2 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!) И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)
@deathnikg8495
@deathnikg8495 3 жыл бұрын
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
@AzizSalokhiddinov
@AzizSalokhiddinov 3 жыл бұрын
бро про Sequencer видео сделай..
@victordark
@victordark 2 жыл бұрын
Попробовал на анимированном дереве с крутой детализацией применить. Дальше серых клеток на дереве не пошло)) Может если я каким-то образом попробую отключить анимацию дерева, тогда нанит полноценно сработает?
@BronskyTheMudcrab
@BronskyTheMudcrab 3 жыл бұрын
Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@BronskyTheMudcrab
@BronskyTheMudcrab 3 жыл бұрын
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
@dbtur1103
@dbtur1103 10 ай бұрын
Привет, спасибо за разбор. Хотел бы узнать. У меня пк xeon 2666 v3 10яд 20пот 2.9ггц. 64гб оперы, и rtx 2060 super 8гб. Хватит для работы в unrial engine 5?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 10 ай бұрын
Да
@ingvarriver5793
@ingvarriver5793 3 жыл бұрын
Спасибо за видео.
@sr2sdouble
@sr2sdouble 3 жыл бұрын
Попробовал. Пока вижу что с моделей с нанит есть две проблемы - часто слетает развёртка текстур и они ложаться как то рандомно. Не знаю что с этим делать. - свет иногда может не работать с моделями с nanite -модели разбиваются на сегменты и некоторые сегменты могут отображать нормально текстуру, а у некоторых слетает развёртка и текстура мигает. -проблема от разработчиков: не использовать на мелких объектах и объектах "губках"
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене Реальность: динамические лоды с модным названием
@SkeggiUlrich
@SkeggiUlrich 3 жыл бұрын
т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@8tchprod.446
@8tchprod.446 3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм. Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть. Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
@@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.
@me_000_xXx
@me_000_xXx 3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.
@Daragni
@Daragni 8 ай бұрын
Т.е. ретопология, запекание и другие действия больше не нужны? Это по этому современные игры весят по 200 гб?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 8 ай бұрын
Не. В новых играх этого еще нет. Поддержка с нвидиа 900 серии. И игра от нанита не будет весить больше
@samuraisable5212
@samuraisable5212 3 жыл бұрын
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
@Ziyovuddin-wd3ng
@Ziyovuddin-wd3ng 3 жыл бұрын
Жду когда эту технологию добавить в другие софты
@AJeyLMFAO
@AJeyLMFAO 3 жыл бұрын
Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Курс по ИИ будет продолжен
@AJeyLMFAO
@AJeyLMFAO 3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment Благодарю!
@pimpgamestudio
@pimpgamestudio 3 жыл бұрын
Ты молодец))
@andreychekh4516
@andreychekh4516 3 жыл бұрын
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.
@andreychekh4516
@andreychekh4516 3 жыл бұрын
Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.
@maya_gameworks
@maya_gameworks 3 жыл бұрын
Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.
@jaserpent
@jaserpent 3 жыл бұрын
Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!
@mcplayshow7282
@mcplayshow7282 3 жыл бұрын
Вы будете делать уроки по ue5? )))
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.
@dredwolf7325
@dredwolf7325 3 жыл бұрын
спасибо, полезное видео
@vbuzov_v
@vbuzov_v Жыл бұрын
Народ, подскажите, это технология уже используется в играх на анриале? если да, то можно пример)
@schwarzbrecht7624
@schwarzbrecht7624 Жыл бұрын
слышал, что во 2-м ремнанте используют это. Но в игре проблемы с оптимизацией - то-ли из-за этой технологии, то-ли из-за лени.
@vitlukas1395
@vitlukas1395 3 жыл бұрын
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили. Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости. К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества). Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет) Интересно поглядеть.
@ДмитрийЮрьевич-ю5м
@ДмитрийЮрьевич-ю5м 3 жыл бұрын
🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.
@Sout96_
@Sout96_ 3 жыл бұрын
А возможна ли эта функция нанитов в создании мобильных игр? Просто хочится чтобы вышла гта 6, скажем, на андроид и я на своем нокии 3310 играл в 200 фпс в гта 6.
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Для мобилок нельзя
@Sout96_
@Sout96_ 3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment 😥😥
@ВладимирСергеевич-е7з
@ВладимирСергеевич-е7з 3 жыл бұрын
Ждем урок по partition
@АнтонОстапенко-ъ8л
@АнтонОстапенко-ъ8л 3 жыл бұрын
А текстурить я должен тоже хайпольку? КАК? развертка там и тд...
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 3 жыл бұрын
вово
@ruslandad365
@ruslandad365 3 жыл бұрын
Хаполи Модель можно красить Вертексы непосредственно В Зибраше это давно используется Никаких ювишек не надо
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 3 жыл бұрын
@@ruslandad365 а как быть с процедурными штуками, кавити, ао, курватура?
@gornakovanton
@gornakovanton 3 жыл бұрын
@@ruslandad365 а что, эти наняты поддерживают вертекс колор?
@ruslandad365
@ruslandad365 3 жыл бұрын
@@gornakovanton хз не работал пока с Нянятами Не знаю Я просто предложил способ Текстурирвания модели
@gornakovanton
@gornakovanton 3 жыл бұрын
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
@wsm_admin
@wsm_admin 3 жыл бұрын
И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)
@sashapereeskop2957
@sashapereeskop2957 3 жыл бұрын
немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Да это оговорка. Просто их обычно много. НАНИТ лучьше юзать с статик например скалы архитектура
@АлексейДолженко-ы7е
@АлексейДолженко-ы7е 3 жыл бұрын
Ни чего не понятно но очень интересно )))
@MrTravoltino
@MrTravoltino 3 жыл бұрын
А стандартные Лоды разве не автоматически кол-во полигонов регулируют?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Он перескакивает с одного лода на другой. А Нанит постоянно меняет
@pulsar7016
@pulsar7016 2 жыл бұрын
Так получается нэнайт не работает с картами нормалей и их нужно отключать в материале модели ?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 2 жыл бұрын
Все верно
@Мусорхлам
@Мусорхлам 3 жыл бұрын
спасибо за отличное обьяснение
@MrEleman
@MrEleman 3 жыл бұрын
Есть перспектива ненайта в движении ?
@TheTreanePlay
@TheTreanePlay 3 жыл бұрын
"нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)
@Professor_Vince
@Professor_Vince 3 жыл бұрын
я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?
@miranists
@miranists 3 жыл бұрын
При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними
@ingvarriver5793
@ingvarriver5793 3 жыл бұрын
Интересно, как они применят NANITE на динамических объектах или на объектах например на разрушающихся, на взрывах. Ведь там строгое количество полигонов используется и ломается именно в том месте где нужно.
@gornakovanton
@gornakovanton 3 жыл бұрын
скорее всего никак. Только на камнях и всякой архитектуре.
@Simansh
@Simansh 3 жыл бұрын
По настройкам преференс что за что отвечает тутор был бы кстати
@Vincent-cx3dt
@Vincent-cx3dt 3 жыл бұрын
Хорошо когда рутиной работы становится меньше
@eil_rovisoft7097
@eil_rovisoft7097 3 жыл бұрын
Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии
@МаксГапонов-ы4е
@МаксГапонов-ы4е 11 ай бұрын
А если объекто в не так много, как на видео + игра предназначена в основном для слабых пк, то лучше обойтись без Nanite? Ибо погляжу он снижает фпс за счет обработки геометрий.
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 11 ай бұрын
Если игра для видюх ниже 900 серии, то нанит не будер работать
@МаксГапонов-ы4е
@МаксГапонов-ы4е 11 ай бұрын
@@cyberstars-entertainment Извини, может тупой вопрос, я просто новичек и хочу узнать наверняка. Это тоесть такая видеокарта должна быть и у игроков? Или только у разраба, который использует наниты?
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 11 ай бұрын
У обоих
@МаксГапонов-ы4е
@МаксГапонов-ы4е 11 ай бұрын
@@cyberstars-entertainment Спасибо за ответы, дружище
@HGG_Indie
@HGG_Indie 3 жыл бұрын
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
@link7389
@link7389 3 жыл бұрын
Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.
@SinedWOLF
@SinedWOLF 3 жыл бұрын
*Эта технология будет работать с растительностью и прозрачными материалами?*
@cyberstars-entertainment
@cyberstars-entertainment 3 жыл бұрын
Пока что нет. Только со статическими полигонами
@gmakomsomolsk
@gmakomsomolsk 3 жыл бұрын
ты про инстанс объектов слышал?
Unreal Engine 5 Подробно о Lumen - Новое Освещение и Отражения | UE5 урок
22:45
Ful Video ☝🏻☝🏻☝🏻
1:01
Arkeolog
Рет қаралды 14 МЛН
4 года в разработке видеоигр | Заработок с игр | Gamedev
5:51
UniDevels - мир разработки игр
Рет қаралды 12 М.
Unreal Engine 5 Beginner Tutorial - UE5 Starter Course
5:00:00
Unreal Sensei
Рет қаралды 4,6 МЛН
Epic's Unreal Optimization Disaster | Why Nanite Tanks Performance!
13:07
Threat Interactive
Рет қаралды 306 М.
Nanite: Everything You Should Know [Unreal Engine 5]
10:32
William Faucher
Рет қаралды 268 М.