Unreal Engine 5 Подробно о Nanite - Прорывная технология будущего | UE5 урок

  Рет қаралды 144,039

Cyberstars -  How to create a game

Cyberstars - How to create a game

3 жыл бұрын

Unreal Engine 5 Nanite - Микро полигональный рендеринг это будущее игровой индустрии.
В этом уроке мы подробно разберем новую технологию в игровом движке Unreal Engine 5 - Nanite.
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - / cyberstars
Discord - / discord
TikTok - www.tiktok.com/@cyberstars_en...
Google Play - play.google.com/store/apps/de...
Facebook - CyberstarsEn...
Instagram - cyberstars_...
ВКонтакте - cyberstars_entertainment
Телеграм - t.me/cyberstars1
#cyberstars

Пікірлер: 549
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars Patreon - www.patreon.com/cyberstars Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5
@xo0oxNicKeRxo0ox
@xo0oxNicKeRxo0ox 3 жыл бұрын
@Koan потом перенесут
@sslem1285
@sslem1285 3 жыл бұрын
@Koan и TES 6 тоже
@bujamad5359
@bujamad5359 3 жыл бұрын
хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного
@LuckyStar1457
@LuckyStar1457 2 жыл бұрын
Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.
@angeltensey
@angeltensey 10 ай бұрын
т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
@user-qw5ef5ul7n
@user-qw5ef5ul7n 3 жыл бұрын
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
@user-hf1pu8yp6z
@user-hf1pu8yp6z Жыл бұрын
Тогда би нвидиа должна било делать свой движок
@user-bn3jb4lq2f
@user-bn3jb4lq2f 3 жыл бұрын
Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite
@Viper4858
@Viper4858 3 жыл бұрын
НЭэнАйт😄
@x8z0g4
@x8z0g4 3 жыл бұрын
Да да )
@nickem6576
@nickem6576 3 жыл бұрын
Уай нанэ нанээнайт
@oleksandrbohdanovskyi1684
@oleksandrbohdanovskyi1684 3 жыл бұрын
@Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов
@jinngledonkez667
@jinngledonkez667 3 жыл бұрын
ZzNani??!?!!?!!??
@Surhor
@Surhor 3 жыл бұрын
Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)
@billyjohnny6225
@billyjohnny6225 3 жыл бұрын
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.
@now_ever
@now_ever 3 жыл бұрын
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@Sout96_
@Sout96_ 3 жыл бұрын
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
@felizchefe
@felizchefe 3 жыл бұрын
Нет, ну ты красавчик! Все подробно и доходчиво объяснил что к чему) Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍
@bigdeiron3588
@bigdeiron3588 3 жыл бұрын
Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!
@AndreichDeMBeL
@AndreichDeMBeL 3 жыл бұрын
Как всегда коротко и по делу. Спасибо!
@alexstrugales4207
@alexstrugales4207 3 жыл бұрын
Весьма благодарен за информатив в данном ролике все четко, ясно, наглядно и по делу без лишней воды ставлю лайк и подписку на канал побольше такого контента желаю Вам круто!
@Patallogus666
@Patallogus666 3 жыл бұрын
Блин. Ну это конечно просто бомба!
@user-ct5xf1kg5l
@user-ct5xf1kg5l 3 жыл бұрын
Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!
@yuriyveselov8750
@yuriyveselov8750 3 жыл бұрын
Огромное Спасибо за видео
@olg9999
@olg9999 3 жыл бұрын
Спасибо огромное! Лучший!
@targopergo5227
@targopergo5227 Жыл бұрын
Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)
@TAPROOT-pn3bj
@TAPROOT-pn3bj 2 жыл бұрын
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!! С уважением Артур З.
@2stupidboi
@2stupidboi 3 жыл бұрын
Искал такие каналы, у тебя ещё и видео обучения есть вижу, но ещё не смотрел, и думаю, я искал такие каналы, но твой не выходил, спустя месяца 2, у меня в рекомендации это видео. Подписка. И иду смотреть обучающие ролики.
@_test_test
@_test_test 3 жыл бұрын
умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава
@Dozzadore
@Dozzadore 2 жыл бұрын
Круто. Топ контент. Спасибо
@user-lv1zv5yf8o
@user-lv1zv5yf8o 3 жыл бұрын
Красава, спасибо
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 жыл бұрын
Было интерестно!
@ingvarriver5793
@ingvarriver5793 3 жыл бұрын
Спасибо за видео.
@wolfdobrov
@wolfdobrov 3 жыл бұрын
скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"
@gambikules
@gambikules 2 жыл бұрын
да ну в сраку, столько мороки
@gambikules
@gambikules 2 жыл бұрын
Все отлично разъяснил.
@yasenkrasen1581
@yasenkrasen1581 3 жыл бұрын
Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.
@VladimirPutin-td7tw
@VladimirPutin-td7tw 3 жыл бұрын
Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)
@BorodaWayne
@BorodaWayne 3 жыл бұрын
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
@VladimirPutin-td7tw
@VladimirPutin-td7tw 3 жыл бұрын
@@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)
@cherrysound
@cherrysound 3 жыл бұрын
Отличный канал и отличный спикер 👌🏻 Дикция, произношение англоязычных слов, доступность и разбор темы - просто на высоте! Нет воды - всё супер)
@LizBarbarian
@LizBarbarian 3 жыл бұрын
Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!
@babvanga2013
@babvanga2013 3 жыл бұрын
нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно
@dredwolf7325
@dredwolf7325 3 жыл бұрын
спасибо, полезное видео
@Dyk-07
@Dyk-07 2 жыл бұрын
Круто!
@UNREALRUSSIA
@UNREALRUSSIA 3 жыл бұрын
Лайк ❤️
@Mental13Lex
@Mental13Lex 3 жыл бұрын
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть! Браво! Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
@alexmalex9036
@alexmalex9036 2 жыл бұрын
Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)
@victordark
@victordark 2 жыл бұрын
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
@AntonioModer
@AntonioModer 3 жыл бұрын
чётко, могёт, ууумеет 👍🏻
@user-xm6wi7cc9u
@user-xm6wi7cc9u 3 жыл бұрын
спасибо за отличное обьяснение
@ktoptp
@ktoptp 3 жыл бұрын
На одном дыхании
@pimpgamestudio
@pimpgamestudio 3 жыл бұрын
Ты молодец))
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
@IntegritasGod
@IntegritasGod 2 жыл бұрын
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет. Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят: "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level." A MACRO VIEW OF NANITE: www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
@IntegritasGod
@IntegritasGod 2 жыл бұрын
Так что всё-таки революция. "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
@MetaHuman2077
@MetaHuman2077 3 жыл бұрын
You best 👍👏👏👏👏
@cubrman
@cubrman 3 жыл бұрын
Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.
@sidbore92
@sidbore92 3 жыл бұрын
супер
@vladick2015
@vladick2015 3 жыл бұрын
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
@wizard_still
@wizard_still 3 жыл бұрын
один хрен лоды вручную делаю в студии
@Inquirro
@Inquirro 3 жыл бұрын
об это все говорили уже полгода назад.
@vladick2015
@vladick2015 3 жыл бұрын
@@Inquirro а я не слышал
@user-sv6dy8pk2q
@user-sv6dy8pk2q 3 жыл бұрын
@@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.
@fanisir
@fanisir 3 жыл бұрын
Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿‍♂️
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@IntegritasGod
@IntegritasGod 2 жыл бұрын
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат. Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
@user-rx2gd4fh9p
@user-rx2gd4fh9p 3 жыл бұрын
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
даа уж касяяяк (
@user-ky4wr7hs7d
@user-ky4wr7hs7d 3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
@PACKUH
@PACKUH 3 жыл бұрын
мм а на что в итоге смотреть тогда?
@user-ky4wr7hs7d
@user-ky4wr7hs7d 3 жыл бұрын
@@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.
@user-rx2gd4fh9p
@user-rx2gd4fh9p 3 жыл бұрын
@@user-ky4wr7hs7d о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг
@user-dn7zu2qb3y
@user-dn7zu2qb3y 3 жыл бұрын
ничоси
@user-bn3jb4lq2f
@user-bn3jb4lq2f 3 жыл бұрын
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
@msdos4066
@msdos4066 3 жыл бұрын
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@IntegritasGod
@IntegritasGod 2 жыл бұрын
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
@RomanAisly
@RomanAisly 3 жыл бұрын
За ролик спасибо
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
Я тебя не удалял. А наоборот разбанил
@Mental13Lex
@Mental13Lex 3 жыл бұрын
Тебе ж бан прилетел за нарушение правил, а ты вот так взял и расстроился) Давай, поскорей в семью возвращайся, не хватает твоих мемчиков)) И диз убери, тут все шикарно!
@RomanAisly
@RomanAisly 3 жыл бұрын
@@Mental13Lex бан был предвзятый
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене Реальность: динамические лоды с модным названием
@SkeggiUlrich
@SkeggiUlrich 3 жыл бұрын
т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@8tchprod.446
@8tchprod.446 3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм. Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть. Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 3 жыл бұрын
@@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.
@me_000_xXx
@me_000_xXx 3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
@daniilnexus
@daniilnexus 3 жыл бұрын
Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@daniilnexus это ты к чему?
@FishMan1nsk
@FishMan1nsk 3 жыл бұрын
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
@snatvb
@snatvb 3 жыл бұрын
нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно
@DenisTrebushnikov
@DenisTrebushnikov 3 жыл бұрын
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
@vitlukas1395
@vitlukas1395 3 жыл бұрын
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили. Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости. К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества). Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет) Интересно поглядеть.
@user-fy4ob5uq3h
@user-fy4ob5uq3h 3 жыл бұрын
🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.
@HGG_Indie
@HGG_Indie 3 жыл бұрын
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
@Selkus
@Selkus 2 жыл бұрын
Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 2 жыл бұрын
Уже наподходе
@apocalypticman
@apocalypticman 2 жыл бұрын
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
@user-gj8lu6ot6w
@user-gj8lu6ot6w 3 жыл бұрын
Ничего не понятно, но очень интересно :)
@2002Ricko
@2002Ricko 3 жыл бұрын
Афигеть
@StanMasker
@StanMasker 3 жыл бұрын
No LODs - no cry)
@fortunido
@fortunido 3 жыл бұрын
Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.
@yasenkrasen1581
@yasenkrasen1581 3 жыл бұрын
Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.
@MrOverlord243
@MrOverlord243 3 жыл бұрын
@@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)
@MaloryHovell
@MaloryHovell 3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.
@MrOverlord243
@MrOverlord243 3 жыл бұрын
@@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей
@MaloryHovell
@MaloryHovell 3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.
@deathnikg8495
@deathnikg8495 3 жыл бұрын
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
@yarosyari3516
@yarosyari3516 3 жыл бұрын
вертекс это вершина чувствую себя профессионалом
@victordark
@victordark 2 жыл бұрын
Попробовал на анимированном дереве с крутой детализацией применить. Дальше серых клеток на дереве не пошло)) Может если я каким-то образом попробую отключить анимацию дерева, тогда нанит полноценно сработает?
@user-ln7rg5kl1x
@user-ln7rg5kl1x 3 жыл бұрын
Ждем урок по partition
@eil_rovisoft7097
@eil_rovisoft7097 3 жыл бұрын
Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии
@EldarAKAViruS
@EldarAKAViruS 3 жыл бұрын
Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!
@user-wp9lk9bx6i
@user-wp9lk9bx6i 3 жыл бұрын
А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула
@Ziyovuddin-wd3ng
@Ziyovuddin-wd3ng 3 жыл бұрын
Жду когда эту технологию добавить в другие софты
@BronskyTheMudcrab
@BronskyTheMudcrab 3 жыл бұрын
Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@BronskyTheMudcrab
@BronskyTheMudcrab 3 жыл бұрын
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
@user-dy1ub4yw4p
@user-dy1ub4yw4p 3 жыл бұрын
Ни чего не понятно но очень интересно )))
@user-yt4mh2xg9r
@user-yt4mh2xg9r Жыл бұрын
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
@AzizSalokhiddinov
@AzizSalokhiddinov 3 жыл бұрын
бро про Sequencer видео сделай..
@NotRmngD2001
@NotRmngD2001 Жыл бұрын
Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)
@user-zi4xy3ne2k
@user-zi4xy3ne2k 3 жыл бұрын
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать. Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
@xcaelestisox7074
@xcaelestisox7074 3 жыл бұрын
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь. Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@An_Xat
@An_Xat Жыл бұрын
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
@polishcow6419
@polishcow6419 2 жыл бұрын
_________________________интересно
@user-js7mm3xo3f
@user-js7mm3xo3f 2 жыл бұрын
кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?
@viteastar
@viteastar 2 жыл бұрын
gtx 1060 не мощный комп, хочется послать вас разработчики на анриле.
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
Лол, вообще-то она даже уже сейчас слабая, частенько мелькает в минималках на фул хд для 60 фпс. А ты хочешь, чтоб тебе новый движок с конской графикой работал нормально на видюхе 5-летней давности. Ну значит пора переходить минимум на 20-ку, а в лучшем случае на будущую 40-ху
@NorkAnimation
@NorkAnimation 2 жыл бұрын
@@An_Xat сижу на р9 270 на анриал 4)
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
@@NorkAnimation ну так смотря в каком ФПС, что ты там включил вообще, в каком разрешении. Про игры вообще молчу, какой-нибудь Киберпанк развалит эту видюху на ультрах в два счёта, особенно на чём-то выше 1080р)
@samuraisable5212
@samuraisable5212 3 жыл бұрын
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
@mihakas3590
@mihakas3590 2 жыл бұрын
Подскажите, для unreal engine 5 подойдут ли уроки с UE 4?
@dmitry_fomin_
@dmitry_fomin_ 2 жыл бұрын
Ничего не понял, но очень интересно
@gornakovanton
@gornakovanton 3 жыл бұрын
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
@sr2sdouble
@sr2sdouble 2 жыл бұрын
Попробовал. Пока вижу что с моделей с нанит есть две проблемы - часто слетает развёртка текстур и они ложаться как то рандомно. Не знаю что с этим делать. - свет иногда может не работать с моделями с nanite -модели разбиваются на сегменты и некоторые сегменты могут отображать нормально текстуру, а у некоторых слетает развёртка и текстура мигает. -проблема от разработчиков: не использовать на мелких объектах и объектах "губках"
@andreychekh4516
@andreychekh4516 3 жыл бұрын
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.
@andreychekh4516
@andreychekh4516 3 жыл бұрын
Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
@@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.
@dbtur1103
@dbtur1103 4 ай бұрын
Привет, спасибо за разбор. Хотел бы узнать. У меня пк xeon 2666 v3 10яд 20пот 2.9ггц. 64гб оперы, и rtx 2060 super 8гб. Хватит для работы в unrial engine 5?
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 4 ай бұрын
Да
@user-israfilovmedia
@user-israfilovmedia 3 жыл бұрын
Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.
@andypanda2510
@andypanda2510 2 жыл бұрын
Подскажите, я правильно понимаю, что Unigine automatic lod generation это тоже самое?
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 2 жыл бұрын
АвтоЛоды это другое. Есть условно 4 уровня и движок автоматом их меняет
@andypanda2510
@andypanda2510 2 жыл бұрын
Я просто пытаюсь сейчас уловить разницу, в unigine насколько я понял, импортируется сетка, а потом можно ее упрощать средствами движка (autogenerated lod, это называется, пардон, неверно написал в вопросе), не на всех поверхностях это работает идеально, но можно на базе первичного меша получить упрощенные lod с помощью инструментов движка. Получается, что можно быстро упростить сетку, перегрузить полученные lod и настроить переходы между ними. В unreal nanite получается идея в том, что новые lod генерируются автоматически и нет необходимости явно прописывать переходы это все заложено в движке "за кадром" В целом идеи родственные я правильно уложил это себе в голову? ))
@Professor_Vince
@Professor_Vince 3 жыл бұрын
я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?
@miranists
@miranists 3 жыл бұрын
При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними
@link7389
@link7389 3 жыл бұрын
Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.
@ingvarriver5793
@ingvarriver5793 3 жыл бұрын
Интересно, как они применят NANITE на динамических объектах или на объектах например на разрушающихся, на взрывах. Ведь там строгое количество полигонов используется и ломается именно в том месте где нужно.
@gornakovanton
@gornakovanton 3 жыл бұрын
скорее всего никак. Только на камнях и всякой архитектуре.
@MrEleman
@MrEleman 3 жыл бұрын
Есть перспектива ненайта в движении ?
@1ex0
@1ex0 3 жыл бұрын
Нереальный движок! Интересно, как скоро появятся игры на нём?
@absolute3955
@absolute3955 2 жыл бұрын
Через 3-5 лет
@nikolamarozovich6669
@nikolamarozovich6669 2 жыл бұрын
@@absolute3955 Сталкер 2 будет на UE 5
@An_Xat
@An_Xat 2 жыл бұрын
Сталкер 2 и Ву Конг. Пока что это 2 известные крупные игры.
@rasdva7000
@rasdva7000 3 жыл бұрын
Это всё очень круто и действительно это прорывная технология , но вот в чем проблема , лоу поли нужна не только , что бы снизить нагрузку на движок , но и такими способом намного удобнее текстурировать. Даже если мы откажется , от пайплайна , где мы на лоу печем хай , как мы будем все текстурировать ? Я ещё могу понять , модели где всё можно сделать вертекс пейнтом , но условно взять какого - нибудь бойца всего в снаряге , даже если каким то чудом ты сделаешь ему развертку ,а развертка хай поли модели тот ещё гемор , то тот же SP , в лучшем случае крякнет . Мне кажется эта технология будет акутальна чисто для сканов . Я возможно чего - то ещё не знаю , поэтому поправьте меня.
@VitalyBanny
@VitalyBanny 3 жыл бұрын
в чем проблема текстурить хайполи? вообще не понял )
@rasdva7000
@rasdva7000 3 жыл бұрын
@@VitalyBanny Ну вы 1) Попробуйте разверните кусок модели условно на 60 тыс полигонов и посмотрите на края этого шела , если это ещё и изогнутый объект , вообще пиши пропало. 2) AO , курватуру , толщину тоже надо будет печь с самой себя , а это зачастую сулит некачественный результат ( основываясь на моем опыте) 3) Многие вещи удобнее сделать в том же SP , что касается нормалей , получается что нормалки все равно придется использовать Уверен что есть ещё "подводные " в этом деле
@internetnickname8923
@internetnickname8923 3 жыл бұрын
Начал изучать UE4, теперь посмотрел твой ролик с новым движком и не знаю что лучше изучать...посоветуй плз
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
Продолжайте изучать анрил 4. В конце 2021 года должен выйти анрил 5, сейчас в раннем доступе он сыроват. И потом зная 4 переход на 5 будет как пересесть с одной машины в другую имея права
@Vincent-cx3dt
@Vincent-cx3dt 2 жыл бұрын
Хорошо когда рутиной работы становится меньше
@LyVladich
@LyVladich 3 жыл бұрын
А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…
@user-rx2gd4fh9p
@user-rx2gd4fh9p 3 жыл бұрын
С разверткой текстуры придётся запариваться, на хайполи сложно её делать
@Kostyaaa1000
@Kostyaaa1000 3 жыл бұрын
@Dmitry Kz завезут наниты в свой миксер и будут все там текстурить
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 3 жыл бұрын
@Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит. www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию
@leonavdeev1345
@leonavdeev1345 3 жыл бұрын
А в уе5 будут какие-то дополнения оптимизации для мобилок?
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 3 жыл бұрын
На данный момент их нет. я про графику
@34-ctp74
@34-ctp74 3 жыл бұрын
Ну, ждём ассасинс крид 66 с лагами на топ железе, но крутой НЭНАЙТ травой
@MrSchulman
@MrSchulman Жыл бұрын
Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров? Это намного сложнее?!
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 Жыл бұрын
Тоже самое
@MrSchulman
@MrSchulman Жыл бұрын
@@cyberstars-5839 т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!) И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)
@mcplayshow7282
@mcplayshow7282 3 жыл бұрын
Вы будете делать уроки по ue5? )))
@TheShavoo
@TheShavoo 3 жыл бұрын
Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.
@Daragni
@Daragni Ай бұрын
Т.е. ретопология, запекание и другие действия больше не нужны? Это по этому современные игры весят по 200 гб?
@cyberstars-5839
@cyberstars-5839 Ай бұрын
Не. В новых играх этого еще нет. Поддержка с нвидиа 900 серии. И игра от нанита не будет весить больше
@aciddic79
@aciddic79 3 жыл бұрын
Сперва, свтора, стретья
@jaserpent
@jaserpent 3 жыл бұрын
Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!
Unreal Engine 5 Подробно о Lumen - Новое Освещение и Отражения | UE5 урок
22:45
FOOLED THE GUARD🤢
00:54
INO
Рет қаралды 49 МЛН
Её Старший Брат Настоящий Джентельмен ❤️
00:18
Глеб Рандалайнен
Рет қаралды 8 МЛН
How to use HDRI in Blender (Best way)
5:05
BadgerBricks
Рет қаралды 2,6 М.
Why Unreal Engine 5.3 is a BIG Deal
12:25
Unreal Sensei
Рет қаралды 2,5 МЛН
ЭТИ РОБОТЫ ИЗМЕНЯТ НАШУ ЖИЗНЬ?
6:34
ЧТО НОВОГО ДОБАВИЛИ В UNREAL ENGINE 5.4?
19:44
СGSENSEI ™
Рет қаралды 37 М.
10 Unreal Engine 5 PLUGINS I can't live without!
9:37
Cinecom.net
Рет қаралды 463 М.
Improve UE5 Performance with LODs - AUTOMAGICALLY!
11:13
Game Dev Academy
Рет қаралды 22 М.
FOOLED THE GUARD🤢
00:54
INO
Рет қаралды 49 МЛН