Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars Patreon - www.patreon.com/cyberstars Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5
@xo0oxNicKeRxo0ox3 жыл бұрын
@Koan потом перенесут
@sslem12853 жыл бұрын
@Koan и TES 6 тоже
@bujamad53593 жыл бұрын
хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного
@LuckyStar14572 жыл бұрын
Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.
@angeltensey Жыл бұрын
т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
@ПетяМагуаир3 жыл бұрын
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
@Коляволошин-ц5у Жыл бұрын
Тогда би нвидиа должна било делать свой движок
@шлакоблокшлакоблокович-и3с3 жыл бұрын
Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite
@Viper48583 жыл бұрын
НЭэнАйт😄
@D8G0S63 жыл бұрын
Да да )
@nickem65763 жыл бұрын
Уай нанэ нанээнайт
@oleksandrbohdanovskyi16843 жыл бұрын
@Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов
@jinngledonkez6673 жыл бұрын
ZzNani??!?!!?!!??
@Surhor3 жыл бұрын
Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)
@billyjohnny62253 жыл бұрын
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему
@TheShavoo3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.
@now_ever3 жыл бұрын
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@Sout96_3 жыл бұрын
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
@Patallogus6663 жыл бұрын
Блин. Ну это конечно просто бомба!
@TAPROOT-pn3bj3 жыл бұрын
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!! С уважением Артур З.
@alexstrugales42073 жыл бұрын
Весьма благодарен за информатив в данном ролике все четко, ясно, наглядно и по делу без лишней воды ставлю лайк и подписку на канал побольше такого контента желаю Вам круто!
@wolfdobrov3 жыл бұрын
скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"
@gambikules3 жыл бұрын
да ну в сраку, столько мороки
@_test_test3 жыл бұрын
умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава
@VladimirPutin-td7tw3 жыл бұрын
Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)
@BorodaWayne3 жыл бұрын
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
@VladimirPutin-td7tw3 жыл бұрын
@@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)
@felizchefe3 жыл бұрын
Нет, ну ты красавчик! Все подробно и доходчиво объяснил что к чему) Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍
@LizBarbarian3 жыл бұрын
Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!
@babvanga20133 жыл бұрын
нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно
@targopergo5227 Жыл бұрын
Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)
@AndreichDeMBeL3 жыл бұрын
Как всегда коротко и по делу. Спасибо!
@vladick20153 жыл бұрын
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
@wizard_still3 жыл бұрын
один хрен лоды вручную делаю в студии
@Inquirro3 жыл бұрын
об это все говорили уже полгода назад.
@vladick20153 жыл бұрын
@@Inquirro а я не слышал
@AlexanderMinaevFast3 жыл бұрын
@@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.
@fanisir3 жыл бұрын
Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿♂️
@yuriyveselov87503 жыл бұрын
Огромное Спасибо за видео
@шлакоблокшлакоблокович-и3с3 жыл бұрын
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
@msdos40663 жыл бұрын
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@IntegritasGod3 жыл бұрын
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
@ГеннадийФомин-л3й2 жыл бұрын
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
@ktoptp3 жыл бұрын
На одном дыхании
@Mental13Lex3 жыл бұрын
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть! Браво! Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
@alexmalex90363 жыл бұрын
Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)
@victordark2 жыл бұрын
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
@bigdeiron35883 жыл бұрын
Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!
@StanMasker3 жыл бұрын
No LODs - no cry)
@Selkus3 жыл бұрын
Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Уже наподходе
@АлексейПарфёнов-ь9з3 жыл бұрын
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
даа уж касяяяк (
@СергейКозлов-д9з3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
@PACKUH3 жыл бұрын
мм а на что в итоге смотреть тогда?
@СергейКозлов-д9з3 жыл бұрын
@@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.
@АлексейПарфёнов-ь9з3 жыл бұрын
@@СергейКозлов-д9з о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг
@Эквайер3 жыл бұрын
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
@An_Xat3 жыл бұрын
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать. Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
@FishMan1nsk3 жыл бұрын
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
@IntegritasGod3 жыл бұрын
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет. Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят: "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level." A MACRO VIEW OF NANITE: www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
@IntegritasGod3 жыл бұрын
Так что всё-таки революция. "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
@FishMan1nsk3 жыл бұрын
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@IntegritasGod3 жыл бұрын
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат. Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
@TheShavoo3 жыл бұрын
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
@dGvvqA2agQJn3 жыл бұрын
Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации
@TheShavoo3 жыл бұрын
@@dGvvqA2agQJn это ты к чему?
@DenisTrebushnikov3 жыл бұрын
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
@snatvb3 жыл бұрын
нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно
@fortunido3 жыл бұрын
Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.
@yasenkrasen15813 жыл бұрын
Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.
@MrOverlord2433 жыл бұрын
@@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)
@MaloryHovell3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.
@MrOverlord2433 жыл бұрын
@@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей
@MaloryHovell3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.
@dmitry_fomin_3 жыл бұрын
Ничего не понял, но очень интересно
@xcaelestisox70743 жыл бұрын
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
@An_Xat3 жыл бұрын
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь. Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@An_Xat2 жыл бұрын
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
@olg99993 жыл бұрын
Спасибо огромное! Лучший!
@DIGITAL_LABORATORY.3 жыл бұрын
Было интерестно!
@ВладиславМирошников-ы2р2 жыл бұрын
кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?
@wsm_admin3 жыл бұрын
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
@Dyk-073 жыл бұрын
Круто!
@FishMan1nsk3 жыл бұрын
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
@ЗудинИлья3 жыл бұрын
Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!
@антонгрязнов-й4р3 жыл бұрын
Ничего не понятно, но очень интересно :)
@gambikules3 жыл бұрын
Все отлично разъяснил.
@metafilm1733 ай бұрын
Что за музыка играет на 6:24?
@NotRmngD20012 жыл бұрын
Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)
@ПавелТельман3 жыл бұрын
Красава, спасибо
@EldarAKAViruS3 жыл бұрын
Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!
@ВладимирСеменякин-л4в3 жыл бұрын
А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула
@user-israfilovmedia3 жыл бұрын
Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.
@yasenkrasen15813 жыл бұрын
Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.
@andypanda25102 жыл бұрын
Подскажите, я правильно понимаю, что Unigine automatic lod generation это тоже самое?
@cyberstars-entertainment2 жыл бұрын
АвтоЛоды это другое. Есть условно 4 уровня и движок автоматом их меняет
@andypanda25102 жыл бұрын
Я просто пытаюсь сейчас уловить разницу, в unigine насколько я понял, импортируется сетка, а потом можно ее упрощать средствами движка (autogenerated lod, это называется, пардон, неверно написал в вопросе), не на всех поверхностях это работает идеально, но можно на базе первичного меша получить упрощенные lod с помощью инструментов движка. Получается, что можно быстро упростить сетку, перегрузить полученные lod и настроить переходы между ними. В unreal nanite получается идея в том, что новые lod генерируются автоматически и нет необходимости явно прописывать переходы это все заложено в движке "за кадром" В целом идеи родственные я правильно уложил это себе в голову? ))
@MetaHuman20773 жыл бұрын
You best 👍👏👏👏👏
@3dtutorialsandquestions3 жыл бұрын
Почему упало количество полигонов при включении нэнайт от 12 тыс. до 2 тыс, кажеться?
@mihakas35903 жыл бұрын
Подскажите, для unreal engine 5 подойдут ли уроки с UE 4?
@yarosyari35163 жыл бұрын
вертекс это вершина чувствую себя профессионалом
@MaximumHorizonsАй бұрын
Уже есть во втором сталкере, это топ!
@AntonioModer3 жыл бұрын
чётко, могёт, ууумеет 👍🏻
@UNREALRUSSIA3 жыл бұрын
Лайк ❤️
@MrSchulman2 жыл бұрын
Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров? Это намного сложнее?!
@cyberstars-entertainment2 жыл бұрын
Тоже самое
@MrSchulman2 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!) И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)
@deathnikg84953 жыл бұрын
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
@AzizSalokhiddinov3 жыл бұрын
бро про Sequencer видео сделай..
@victordark2 жыл бұрын
Попробовал на анимированном дереве с крутой детализацией применить. Дальше серых клеток на дереве не пошло)) Может если я каким-то образом попробую отключить анимацию дерева, тогда нанит полноценно сработает?
@BronskyTheMudcrab3 жыл бұрын
Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.
@TheShavoo3 жыл бұрын
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@BronskyTheMudcrab3 жыл бұрын
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
@dbtur110310 ай бұрын
Привет, спасибо за разбор. Хотел бы узнать. У меня пк xeon 2666 v3 10яд 20пот 2.9ггц. 64гб оперы, и rtx 2060 super 8гб. Хватит для работы в unrial engine 5?
@cyberstars-entertainment10 ай бұрын
Да
@ingvarriver57933 жыл бұрын
Спасибо за видео.
@sr2sdouble3 жыл бұрын
Попробовал. Пока вижу что с моделей с нанит есть две проблемы - часто слетает развёртка текстур и они ложаться как то рандомно. Не знаю что с этим делать. - свет иногда может не работать с моделями с nanite -модели разбиваются на сегменты и некоторые сегменты могут отображать нормально текстуру, а у некоторых слетает развёртка и текстура мигает. -проблема от разработчиков: не использовать на мелких объектах и объектах "губках"
@stepanbazrov63303 жыл бұрын
Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене Реальность: динамические лоды с модным названием
@SkeggiUlrich3 жыл бұрын
т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?
@stepanbazrov63303 жыл бұрын
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@8tchprod.4463 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм. Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть. Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
@stepanbazrov63303 жыл бұрын
@@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.
@me_000_xXx3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.
@Daragni8 ай бұрын
Т.е. ретопология, запекание и другие действия больше не нужны? Это по этому современные игры весят по 200 гб?
@cyberstars-entertainment8 ай бұрын
Не. В новых играх этого еще нет. Поддержка с нвидиа 900 серии. И игра от нанита не будет весить больше
@samuraisable52123 жыл бұрын
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
@Ziyovuddin-wd3ng3 жыл бұрын
Жду когда эту технологию добавить в другие софты
@AJeyLMFAO3 жыл бұрын
Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Курс по ИИ будет продолжен
@AJeyLMFAO3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment Благодарю!
@pimpgamestudio3 жыл бұрын
Ты молодец))
@andreychekh45163 жыл бұрын
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
@TheShavoo3 жыл бұрын
На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.
@andreychekh45163 жыл бұрын
Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.
@TheShavoo3 жыл бұрын
@@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.
@maya_gameworks3 жыл бұрын
Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.
@jaserpent3 жыл бұрын
Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!
@mcplayshow72823 жыл бұрын
Вы будете делать уроки по ue5? )))
@TheShavoo3 жыл бұрын
Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.
@dredwolf73253 жыл бұрын
спасибо, полезное видео
@vbuzov_v Жыл бұрын
Народ, подскажите, это технология уже используется в играх на анриале? если да, то можно пример)
@schwarzbrecht7624 Жыл бұрын
слышал, что во 2-м ремнанте используют это. Но в игре проблемы с оптимизацией - то-ли из-за этой технологии, то-ли из-за лени.
@vitlukas13953 жыл бұрын
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили. Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости. К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества). Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет) Интересно поглядеть.
@ДмитрийЮрьевич-ю5м3 жыл бұрын
🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.
@Sout96_3 жыл бұрын
А возможна ли эта функция нанитов в создании мобильных игр? Просто хочится чтобы вышла гта 6, скажем, на андроид и я на своем нокии 3310 играл в 200 фпс в гта 6.
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Для мобилок нельзя
@Sout96_3 жыл бұрын
@@cyberstars-entertainment 😥😥
@ВладимирСергеевич-е7з3 жыл бұрын
Ждем урок по partition
@АнтонОстапенко-ъ8л3 жыл бұрын
А текстурить я должен тоже хайпольку? КАК? развертка там и тд...
@DaNil-ws8bc3 жыл бұрын
вово
@ruslandad3653 жыл бұрын
Хаполи Модель можно красить Вертексы непосредственно В Зибраше это давно используется Никаких ювишек не надо
@DaNil-ws8bc3 жыл бұрын
@@ruslandad365 а как быть с процедурными штуками, кавити, ао, курватура?
@gornakovanton3 жыл бұрын
@@ruslandad365 а что, эти наняты поддерживают вертекс колор?
@ruslandad3653 жыл бұрын
@@gornakovanton хз не работал пока с Нянятами Не знаю Я просто предложил способ Текстурирвания модели
@gornakovanton3 жыл бұрын
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
@wsm_admin3 жыл бұрын
И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)
@sashapereeskop29573 жыл бұрын
немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Да это оговорка. Просто их обычно много. НАНИТ лучьше юзать с статик например скалы архитектура
@АлексейДолженко-ы7е3 жыл бұрын
Ни чего не понятно но очень интересно )))
@MrTravoltino3 жыл бұрын
А стандартные Лоды разве не автоматически кол-во полигонов регулируют?
@cyberstars-entertainment3 жыл бұрын
Он перескакивает с одного лода на другой. А Нанит постоянно меняет
@pulsar70162 жыл бұрын
Так получается нэнайт не работает с картами нормалей и их нужно отключать в материале модели ?
@cyberstars-entertainment2 жыл бұрын
Все верно
@Мусорхлам3 жыл бұрын
спасибо за отличное обьяснение
@MrEleman3 жыл бұрын
Есть перспектива ненайта в движении ?
@TheTreanePlay3 жыл бұрын
"нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)
@Professor_Vince3 жыл бұрын
я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?
@miranists3 жыл бұрын
При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними
@ingvarriver57933 жыл бұрын
Интересно, как они применят NANITE на динамических объектах или на объектах например на разрушающихся, на взрывах. Ведь там строгое количество полигонов используется и ломается именно в том месте где нужно.
@gornakovanton3 жыл бұрын
скорее всего никак. Только на камнях и всякой архитектуре.
@Simansh3 жыл бұрын
По настройкам преференс что за что отвечает тутор был бы кстати
@Vincent-cx3dt3 жыл бұрын
Хорошо когда рутиной работы становится меньше
@eil_rovisoft70973 жыл бұрын
Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии
@МаксГапонов-ы4е11 ай бұрын
А если объекто в не так много, как на видео + игра предназначена в основном для слабых пк, то лучше обойтись без Nanite? Ибо погляжу он снижает фпс за счет обработки геометрий.
@cyberstars-entertainment11 ай бұрын
Если игра для видюх ниже 900 серии, то нанит не будер работать
@МаксГапонов-ы4е11 ай бұрын
@@cyberstars-entertainment Извини, может тупой вопрос, я просто новичек и хочу узнать наверняка. Это тоесть такая видеокарта должна быть и у игроков? Или только у разраба, который использует наниты?
@cyberstars-entertainment11 ай бұрын
У обоих
@МаксГапонов-ы4е11 ай бұрын
@@cyberstars-entertainment Спасибо за ответы, дружище
@HGG_Indie3 жыл бұрын
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
@link73893 жыл бұрын
Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.
@SinedWOLF3 жыл бұрын
*Эта технология будет работать с растительностью и прозрачными материалами?*