Нихрена непонятно. Было бы круто привести конкретные практические примеры, для чего использовать инстанс, а для чего гейммод. Объяснение типа "ну здесь можно такую логику разместить, а здесь другую" как-то не очень, так можно про все что угодно сказать.
@az43143 Жыл бұрын
Здесь скорее материал является вспомогательным для реализации какой-то имеющейся задумки. А для демонстрации применения данных блюпринтов нужно сначала начать делать проект и затем ссылаться на данное объяснение.
@РУССКИЙ_СОЛДАТ Жыл бұрын
Нет "универсальной, единой модели кода". (Типа : Как правильно? Или не правильно.) Вариаций для достижения вашей цели, огромное количество. Тысячи способов... Это как пример что и как работает. Выбор за вами, как за разработчиком.
@LotmineRu Жыл бұрын
@@РУССКИЙ_СОЛДАТ смотря в каком смысле при разработке чего то своего - да в случае с фреймворками и движками есть right way и бест практисес которых лучше придерживаться, в ином случае придется бороться с движком и смысл движка (облегчать разработку) сильно теряется и действительно, в анриле вполне себе заложены конкретные пути к решению конкретных задач.. да, есть и варианты, но глобально их только 2 вида: - форкай анрил и исследуй насколько глубока кроличья нора (для ААА) - делай лютые костыли (для всех остальных)
@РУССКИЙ_СОЛДАТ Жыл бұрын
@@LotmineRu 🤦♂ ...ну раз "так умён", почему задаёшь такие тупорылые вопросы? (ЧСВ зачесалось ?)
@KENISEG2 жыл бұрын
логически было бы продолжить вопрос - в чем разница gamemode и lvl blueprint?
@makeyourgame2210 Жыл бұрын
В GameMode ты устанавливаешь условно говоря правила игры: кем играешь, когда будет победа и прочее. а в LevelBlueprint ты просто делаешь логику, которая у тебя расположена на уровне: например, располагаешь на уровне триггеры какие-нибудь, и если персонаж зайдёт в триггер, то что-то произойдёт. В GameMode ты такое не сделаешь.
@doctor_livsi_pod_phonk Жыл бұрын
@@makeyourgame2210 А разве логика не должна быть в физических объектах? Например я нажал на дверь, мне нужно в ней логику писать или в левел блупринт😅
@iiior6056 ай бұрын
@@doctor_livsi_pod_phonk если дверей много - то проще сделать один класс с дверью и прописать логику там. Если дверь одна уникальная на всю игру, то можно её в lvl blueprint сделать. я в lvl blueprint пишу логику для триггеров. например, пересекаешь один триггер - запускается диалог с персонажем.
@KENISEG2 жыл бұрын
4:44 о боже через append всё это делается
@KENISEG2 жыл бұрын
в остальном базово всё хорошо объяснили, спасибо!
@leyla__music Жыл бұрын
Append это оператор для работы со строками, не имеет отношения к теме урока. Думаю, автор намеренно не хотел усложнять видео дополнительными понятиями.
@РУССКИЙ_СОЛДАТ Жыл бұрын
Спасибо! ✌
@anotherpain91202 жыл бұрын
Благодарю!
@ДанилТонких-ю3к2 жыл бұрын
А можно ли с помощью GameInstance передавать между уровнями не только какие-то переменные, но и вообще полностью весь игровой процесс?
@az431432 жыл бұрын
Не совсем понимаю, что вы подразумеваете под передачей игрового процесса. Физически возможно обращаться к акторам и вызывать у них какие-либо функции для воспроизведения каких-либо игровых действий, но с точки зрения архитектуры это крайне нерационально.
@ДанилТонких-ю3к2 жыл бұрын
@@az43143 я имел ввиду что геймплей должен воспроизводиться на нескольких уровнях одновременно. Я не знаю как правильно это объяснить, получилось как-то так