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【コーチング】意外と知られてない強いウルトラショットの使い方講座【スプラトゥーン3】
13:43
シューターおよびその他のブキ種の弾速・弾道・射程の仕様解説
6:54
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ЭКСКЛЮЗИВ: МАЛ екенмін! Некесіз туылған ҚЫЗЫН мойындай ма? 15 мың теңгеге ренжіді!
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ウルトラショットの弾道計算と回転する判定の仕様解説
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つーの検証チャンネル
Күн бұрын
Пікірлер: 209
@タンタン-c2g
Ай бұрын
一見意味不明な挙動のウルショをこれだけわかりやすく説明できるの本当にすごい。説明する順番、2次元、3次元上での表現、プレイヤーが気になってるところを押さえてるなど、クオリティが高すぎる。
@休止中です
Ай бұрын
避けたのに俺にだけ追尾してなんとしてでも殺しに来てる原理がわかった。ありがとう。
@drumsjima
Ай бұрын
ほんとすごいなこの人の分析力
@laugh2192
Ай бұрын
いまだにウルショがラグで壁貫通したってバズってる時あるけど発売当初から螺旋回転してるから壁避けて当たる時があるってのは割と共通認識だったよね
@dicky212
Ай бұрын
↗︎⬜︎斜めからくると当たる
@岬-o2b
Ай бұрын
一番強いスペシャルが一番難しいことやってるのかっこいい
@匿名さん-r2e
Ай бұрын
この死ぬほどややこしい仕様は単純にイカ研が3に拘ってるのもあるけど恐らく初代のスパショが原因にあると思う。 スパショみたいな1射1発にすると練度にアホみたいな差が出る。実際スパショは最初全然当たらなかったけど最終的にはみんな遠くの壁裏の敵に当てるくらいなら余裕だったんだよな。 だからそういう初代経験者や成長の早い上位勢に簡単に暴れさせないため。もしくは練度の上限値と下限値を極力縮めるためにおみくじショットになったんじゃないか? 特に3は新規流入が激しかった印象あるしそもそも初心者でも運でワンチャンある攻撃系スペとして作った気がする。
@ugoku_zZ
29 күн бұрын
イカ研って新規大切にする方針と、玄人向けの方針を両立させようとしてこけてる感じする。
@はるるるる
Ай бұрын
対地形判定の検証がとてもありがたいです ハンコ投げの判定もこれぐらいになれば良いのに…!と思わずにはいられません
@user-Syuineko
Ай бұрын
真ん中に上手いことはいると生き残れる理由がわかった気がする ありがとうございます
@ShiraKinako
Ай бұрын
なんだこれは…すごい解説だ…。 グラフも毎度お疲れ様です、すごい
@ys_64
Ай бұрын
検証・解説お疲れ様です! ウルショ使いなのでちょうど助かりました! 3Dの映像も凝っててめちゃくちゃ分かりやすかったです!
@sion_game
Ай бұрын
ほんと毎回すごい より当てるための知識になるしだいたいの経験で当たるからがちゃんと理にかなったものになった 壁裏や曲射など更に射撃向上になります!
@cureha7148
Ай бұрын
ウルショってそんな判定してたのか… そりゃ変な当たり方したり変な当て方するわけだ
@梓可愛い
Ай бұрын
ゲームの解説動画でここまで凄いのは久し振りに見た…
@TOFU-灯ニ
Ай бұрын
見た目に違和感をなくす工夫が裏目に出てるんだな…いやしかし近接がよく当たらない理由がわかった。ありがとうございます。
@mssfnds
Ай бұрын
やっぱりなんかちょっと上に向かって発射されている気がしてたけど本当だったんですね!誰も解説してくれる人がいなかったので助かりました!
@yukke3576
Ай бұрын
めちゃくちゃ丁寧な解説ありがたい… 回転してるだけでじゃなくてこんなに対地形と対イカの判定違ったらそりゃ壁裏当たるわなぁ
@海のクマさん-u7n
Ай бұрын
わかりやすい解説動画により、理解できたが納得はできないのである。
@かさかさ0701
Ай бұрын
これ見ると対地形判定があまりにも小さすぎるな…多分プレイヤーと同じにすると弾吸われすぎてクソ弱くなりそうだけどそれ踏まえてももう少しでかくしてもいいんじゃないかって思うな
@CCOPEDIA
Ай бұрын
たぶんテストプレイ段階で使い物にならないぐらい壁や床や障害物に吸われまくって、それで小さめに調整したんじゃないかな…?
@厶サ-j7g
Ай бұрын
そのうち感覚で理解して使いこなすバケモノが生まれるのだろうか…
@ヒサシ-m7p
Ай бұрын
こう見ると、自分が使った時は何故か外れて、他人が使った時は何故か当たるって思わせる悪魔みたいな仕様だな
@pnwndw2114
Ай бұрын
知能とか興味とか編集能力とか色んな能力が高くないとこんな動画作れないわ すごすぎ
@キュラソーカーマイン
Ай бұрын
すげぇ...こんなガチガチな検証動画初めてみた
@pikazo-
Ай бұрын
ここまで分析できるの凄すぎ
@タイムアクセル
Ай бұрын
回転の仕様は知ってても実戦で活かすのはだいぶ無理があるから、「当たる時と外れる時がある」という乱数としての機能を意図していたりするのだろうか チャージャーのようにエイムをシビアにするとスペシャルとして使いにくいが、判定を大きくすると簡単にキルできすぎてしまうので、「エイムビタ当てなら命中100」「ちょっとズレてるなら命中60」みたいな感じのバランスにするためでもあると予想
@モフ-mofu
Ай бұрын
5:55 壁裏キルのしくみ 10F時でもシューターの弾より対地形判定が小さいためすり抜けが起きるそう。 desmos分かりやすかったです!ありがとうございます!
@user-yz1ez7rj8d
Ай бұрын
つまりどれだけ練度高めてもおみくじショットってコト!?
@ペチカ-u4q
Ай бұрын
せやで。でも練度上げればおみくじの確率が上がってくやで。
@小僧-d2l
Ай бұрын
クソみてえな口調ですね!
@雀鷹
Ай бұрын
変な語尾ザウルスねぇ
@gootan408
Ай бұрын
誰よりも変な語尾の奴おってわろた
@にすい冫
Ай бұрын
理屈上は、距離に応じて偏差かけるのと同じ。 つまり、結局は使用者の連度次第なんじゃ!?
@ただの廃人-t4p
Ай бұрын
「螺旋回転で壁裏に回り込んで死ぬってのは分かるんだけどにしても回り込みすぎだよな…」と思ってたらそういうことだったのか!
@そそりたつ壁
Ай бұрын
ウルショ検証ありがとうございます! バランスを取るために、判定や軌道が不自然に弄られてるのがよくわかりますね
@CCOPEDIA
Ай бұрын
たぶん、3やすりみ連合のロゴにちなんで3発の弾が三つ巴に飛んでいく弾を作ろう!から始まって、 いざ作ったはいいものの対戦でテストプレイすると地形に阻まれまくって使い物にならず、 色々調整を繰り返したんやろなあ…と邪推 先にヒロモ用で作ったと思うんだよね。クセのない遠距離攻撃スペシャルをヒロモ用に用意したかったし、それをスパショのリメイクとして3の顔にもなるものにしたかった
@chocolateach
Ай бұрын
どう見ても壁に当たってるのに死ぬ!ガイド合ってるのに当たらない!みたいな疑問が一気に解決😊 あと柄をカスらせるように投げれば確実に当たるし着弾予測も出してくれるハンコに称賛を
@p2272
Ай бұрын
やっぱ螺旋回転が大部分の悪さやんけ
@にすい冫
Ай бұрын
ウルショの弾が、ジェッパみたいな小さい直進弾では、弾数の関係で弱すぎた。 そこで、弾のサイズを大きくしたところ、遮蔽ヨワヨワでとても長射程メタとは呼べない性能に。 (下からハンコ投げしてる感じ) しかし、遮蔽対策で地形貫通などを付けてしまうと、圧倒的な"ぶっ壊れ"に… 「"攻撃範囲"と"地形への接触"」というバランスを、地形貫通でない手段で両立させるーーー この難題への答えが、「複数弾による螺旋回転」だったんじゃないかな? なかなか最適解だと思うよ。
@p2272
Ай бұрын
でも、壁裏でキルされるかどうかがもはや運となっている以上、ウルショのコンセプト自体が失敗だったと言わざるを得ない
@にすい冫
Ай бұрын
@@p2272 壁端には貫通するものとして、大きい遮蔽に入るとか…? 左右どちらに避けるかの「爆風PK」も個人的には嫌い。
@user-sinja
Ай бұрын
@@p2272コンセプトが失敗とまでは言ってほしくないかなぁ。運営が想定してないわけはないし、正常な理不尽の押し付け合いの範囲内だと思う。
@HIRO-ft7ej
Ай бұрын
@@にすい冫じゃあ爆風二確とゼロ距離速射はいらんな没収で
@jurdpn5779
Ай бұрын
技術(知識)と感覚とゲーム性の混じり方が面白い
@C9_Catastrophe
Ай бұрын
スシ使いの者です。 ウルショは一発目87%二発目90% 三発目67%とまあ、大抵の敵には当てられる実力はあります。 これはほぼ感覚で当てている為、練度による所ではありますが ウルショは予測うち、挟み撃ち、曲射が強いです。 予測撃ちは敵が逃げる方向を予測し、そこに撃ち敵が事故って死にます。 挟み撃ちは、障害物に隠れているときに一発目二発目を左右に撃ちます。爆発力が高い為、ダメージ割合では55%と55%くらいでほぼ仕留めれます。最後に曲射が一番難しいですが 慣れれば1番映えるキルの取り方になります。曲射に関しては高台にいる敵に当てるのが理想的です。
@なす-v2l
Ай бұрын
いつもお世話になってます
@たけ-c1q
Ай бұрын
相手の足元狙った方が当たる気がするのはそういうことだったのか
@miz9147
Ай бұрын
まじでありがたすぎる 特定の高台から狙うor特定の高台を狙うときに距離意識できるからめちゃくちゃ役立ちそう
@西犬_Seiken
Ай бұрын
直感ですけど、見た目の綺麗さだけ考えてこの弾道になってる気がする……。
@にすい冫
Ай бұрын
ウルショの弾が、ジェッパみたいな小さい直進弾では、弾数の関係で弱すぎた。 そこで、弾のサイズを大きくしたところ、遮蔽ヨワヨワでとても長射程メタとは呼べない性能に。 (下からハンコ投げしてる感じ) しかし、遮蔽対策で地形貫通などを付けてしまうと、圧倒的な"ぶっ壊れ"になる… 「"攻撃範囲"と"地形への接触"」というバランスを、地形貫通でない手段で両立させるーーー この難題への答えが、「複数弾による螺旋回転」だったんじゃないかな? なかなか最適解だと思うよ。
@西犬_Seiken
Ай бұрын
@@にすい冫その複数弾の当たり判定が、着弾タイミングで2発被ってるんですよね( 3:48 付近) ちゃんと計算して、バラけるよう調整していたら「(自分が使うと)当たらないスペシャル」とは言われなかったんじゃないかなと
@にすい冫
Ай бұрын
@@西犬_Seiken 着弾位置に関しては、ぼくもバラけさせた方が良かったと思います。
@しゃぼん-t6o
Ай бұрын
ニンテンドーって社員が優秀すぎて意味分からんシステム作れちゃうからこういう意味分からん判定が生まれちゃうんよな
@NCR_mancer_ch.
2 күн бұрын
意味わからんマニアックな説明かと思ったらプレイヤーでもギリ分かる解説助かる だから近くで当たったり当たらなかったりするのか
@kkat1208
Ай бұрын
壁裏キルはラグじゃなくて、そもそも発生し得る判定になってたのか……
@breathedeeeply
26 күн бұрын
前夜祭で触った時から思ったよりも上に弾が出るなとは思ってたけど、上を向いて撃つと思ったより下に弾が出るの難儀すぎる
@JCN-qq6mt
29 күн бұрын
6:58 衝撃映像でしょこれ なんで壁裏で一確がたまに出るかようやく納得した
@こい魔理推し
Ай бұрын
遠くの遮蔽物は貫通しやすくて、逆に螺旋軌道だからと言って目の前に柵くらいの低めの障害物の裏から安全に撃とうとすると目の前の障害物に当たる現象に疑問あったけど発射物の角度がガイドと合ってないとかで納得した。
@にすい冫
Ай бұрын
そう考えると、良い仕様になってるね… ハンコ投げでは弱すぎる、地形全貫通のスパショでは強すぎる、と。 …もう少しハンコよりでも良いかな(笑)
@うどん-d6d
Ай бұрын
相変わらず情報の質が高いw
@tantaru3
17 күн бұрын
声めっちゃ好き
@フィフス-j4p
Ай бұрын
ウルショ発射前にブロックやバルーンに隠れても理不尽に爆殺される理由がわかってスッキリしました 検証ありがとうございます
@cousinz1098
Ай бұрын
なんだこれはたまげたなあ かつてこんなにもウルショを丁寧に解説してくれる動画があっただろうか
@sazanamy3373
Ай бұрын
回転方向は被弾側から見て反時計回りってことは、自分から見て左側を障害物で固めるように隠れれば壁裏被弾も多少はしにくくなると言えるんかな
@CCOPEDIA
Ай бұрын
あー、そういうことになるね! 同じ壁裏でも、隠れた壁の向かって右側にウルショを撃たれた場合はほぼやられないです 理論上不可能ではないはずだけど、何回か試した程度では一回も成功しなかったぐらいにはシビア
@焼きそば-f3t
Ай бұрын
相変わらずの分かりやすい説明 でも、変わらない「おわい」
@bfy5dh7isa
Ай бұрын
この解説はありがたい! ヤグラ裏をなぜか倒せる理由がわかりました! 回転でうまく避けたんだなぁと勘違いしてた… 小さい障害物or壁際では安心材料にならないんですね…
@たく-l6h
Ай бұрын
これ全部計算しつくして、かつ精確なエイムがあればより拾えるキルが増えてくれそう。無理では?
@CCOPEDIA
Ай бұрын
19F目以降は減速するし、弾道が上下すれば周回軌道もそれだけ傾くわけだから、それも全て加味して判定の位置を完璧に捉えられれば射程端ギリギリでも魔術のようにキルが取れそう。無理では?
@にすい冫
Ай бұрын
結論、無理
@user-SonnanKusahaeruwa
25 күн бұрын
飛行機の星型エンジンの点火方法みたいだな
@くえくえ-u2g
Ай бұрын
初めて見たけどこんなすごい人がいたのか おもしろいし図がわかりやすい
@CCOPEDIA
Ай бұрын
ふふ、こういうテンションの動画が何十個もあるからいっぱい見てね
@TOFU-灯ニ
Ай бұрын
次はウルトラチャクチの判定の広さ、ジャンプによる拡大範囲度などを調べてほしいです
@さくくん-t6l
Ай бұрын
エイムはあってるのに相手に当たんない理由わかってよかった。
@かまたろう-o8y
Ай бұрын
弾道がアレ過ぎてこんなもん単に運が悪かっただけだろ!みたいな外しがあり得るから、Ver4.1.0で爆風ダメージ上げて直撃取れなかった時のリターン増やしたってのも多少は理解できる。 いきなり60にしたのは流石にヤバすぎると思うけど。
@あげmaki
Ай бұрын
リクエストです。既に検証済みなら申し訳ないのですが、イカロール中の相手にワイパーでため切りを当てた時に直撃音がないのに一撃で倒せるときと倒せない時があります。イカロールのアーマーの細かな仕様等が気になったのでもしできれば調べていただきたいです。
@CCOPEDIA
Ай бұрын
wikiに載ってるぜ! wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E4%BB%95%E6%A7%98#v578b911
@あげmaki
Ай бұрын
ありがとうございます!!!!
@自称投資家-w4n
16 күн бұрын
螺旋回転してたのか... だから角度的に打てないはずの壁に張り付いても抉って来るのか、スッキリした
@will4157
Ай бұрын
毎度お世話になっております
@つんこ-m2t
Ай бұрын
これ螺旋回転が受け手から見て反時計回りなので、極力障害物の右側にいれば壁裏貫通の被害受けにくいってことですかね? (左に寄ってると 6:28 みたく弾がいい感じに壁を飛び越えてくる?)
@CCOPEDIA
Ай бұрын
そうですね、壁に隠れてるとしてもギリギリの位置だとやられやすいです この動画では説明してませんでしたが、壁に張り付いてイカ潜伏してるときも、食らい判定がヒトのときより太るのでやられやすいです
@mashiji2
Ай бұрын
既出でしたらすみません。 対プレイヤー、対地形の当たり判定は楕円体ではなく完全な球体ですかね…?
@CCOPEDIA
Ай бұрын
完全な球だと思います 見た目がそうだし、内部的にもわざわざそんな複雑怪奇なことをウルショのためだけにするとは思えない
@冷凍ミカン-v4r
Ай бұрын
ウルショの弾道山なりな気がしたけど直線なのは初弾が螺旋運動で最初はほぼ高度が変わらないけどそこから上に行くからか 実践的には弾消さないために回転の下側(語彙力)を多く使うだろうから左(に逃げる敵、隠れる敵)に強くて、あと試し撃ちライン1,2,3,4,5本分に達したときの初弾の位置を身につけておくとちょっとは運ゲー回避できるのかな 減衰も考えると面倒そうだけど上位勢の中には感覚で大まかに当たりやすい位置打てる人もいそう
@ぬーぶくん
Ай бұрын
なるほど!そういうことだったのか!
@モフ-mofu
Ай бұрын
ウルショは使い手の懐に飛びこめばあまり当たらないのは、判定の小ささもあったんですね!
@みうら-c3p
Ай бұрын
神動画やこれ
@Kitune312
Ай бұрын
たまに変化球みたいに壁裏に来るよねw
@BrushUp_BrassUp
Ай бұрын
間合い近い時のウルショが全然当たらないのってそういうカラクリだったんだ
@kara-mayo
Ай бұрын
このスペシャル使ってると「それ当たるんだ」と「それ当たらないんだ」って驚きがそれぞれ高頻度で起こるから嫌い
@るーたんいーべん
Ай бұрын
今日ホコ持ちしてた時に30秒間で9発ウルショ飛んできたので参考になります!!!! スペシャル溜まってる表示ですら圧なのに射撃可能時間長すぎんだよ!!!!!
@ryo401
Ай бұрын
この螺旋回転が全部悪いと思っていたがその通りだった(-。-;
@aiokazaki3695
Ай бұрын
そもそもスプラ世界にメートルを持ち込めるのがすごい
@ニヒルファンタ
Ай бұрын
凄い。。サイエンスなチェンネルや。。
@jurdpn5779
Ай бұрын
nhkでやるべき内容ですよね
@CCOPEDIA
Ай бұрын
スプリンクラーやシールドやカジキのプロペラ床などを使ってピタゴラスイッチを!?
@jurdpn5779
Ай бұрын
@@CCOPEDIA クソっ!負けた!(笑) アイディアでも完敗!
@yu-saki3desu
Ай бұрын
壁裏に攻撃当たりやすいのは分かるんだけどヤグラの柱が全然役に立たないのが辛い リッター、カニ、テイオウ、トルネって環境変わっても遠距離からヤグラ強制停止されるのは変わらんね
@Asa-kusa
Ай бұрын
なんかいきなり3Dになったとこで感動した!
@myonar393
Ай бұрын
なんでウルショはここまで凝った設計なのにハンコは壁に吸われ散らかすんだ… いや実体あるからって言われたらはいとしかいえないけど…
@CCOPEDIA
Ай бұрын
ハンコはたぶん単純に対地形当たり判定がデカいよね… あんまり小さくしすぎると上下方向に崖とかを貫通しやすくなるからそれはそれで問題なんだろうけど
@にすい冫
Ай бұрын
ハンコの投げは、"笛ラムネのおまけ"みたいなもんだろ? それで良いんだよ。
@myonar393
Ай бұрын
@@にすい冫 笛ラムネdisはよくない ハンコと違ってバグってないよ
@キリンキリン-u2s
Ай бұрын
ははあ...なるほどなあ... 対地形判定そんなちっさかったのか...
@へっぽこちゃん-q2u
21 күн бұрын
プーさんのホームランダービー
@nagarebosi_0226
Ай бұрын
壁裏キルとかグレバリ貫通の理由これか……
@スルメイカ-g9n
Ай бұрын
これ回転半径をもう少し小さくすれば、中心狙った時の弾抜けを無くしつつ、全体としての当たり判定を小さくするちょうどいい弱体化ができるのでは?
@野崎友登
Ай бұрын
あれ?ヤグラの音って昔のかわったん?ってのがわかった唯一のこと
@Migite-Mo-Soeru-Dake
Ай бұрын
スーパーショットっておかしかったんだなぁ
@へっぽこちゃん-q2u
Ай бұрын
スプラシューターリアルとゲーム内のスプラシューターの弾道を比較してほしいです
@へっぽこちゃん-q2u
Ай бұрын
前回の続編#2も待ってます
@アクアン-l9o
Ай бұрын
ウルショの弾道は乱数がなく完全に軌道が固定なので、 ちゃんと使えば地形の裏を狙うことはできるようになりますね。特にヤグラの柱裏当ては狙う価値が高いです。 ウルショが運になってしまうのはねじれではなく、当たったかどうかが被弾側の画面視点という一点につきます。 これは普通、爆発地点の予測がつきやすいボム系につけられてる仕様で、 弾が動くショット系は他は全て当てた側の画面で決まってるのに、ウルショだけ被弾側なもんだから当たり方が変なんです。 ラグを考慮して撃たざるをえず、そうするとかなりの未来を予測して撃たないといけなくてあてずっぽうみたいな撃ち方しなきゃいけなくなるんですよ。
@Nikko_Allergy0911
Ай бұрын
これ試し撃ちで練習しまくって目測でどの距離はどこら辺を狙えば良いか覚えれば無敵なのでは。
@noto_tuyoshi
Ай бұрын
ラグ無かったとしても螺旋運ゲーから逃れるのは難しいと 自由落下し始めたら威力減衰で1確2確出ないのであればクソスペシャルや運ショでなく良スペシャルだったのかな
@まつそう-e1v
Ай бұрын
もしこの複雑なパラメータをアプデで調整するのなら、イカ研がパッチノートにどうやって説明するか気になる笑
@小僧-d2l
Ай бұрын
7:55 どきっとしちゃう💕
@koma_r0322
Ай бұрын
ウルショか明らかに曲がってきてるのは回転のロジックがあるからなのか〜...納得 壁裏めくってくるのやめてほしいなぁ...w
@dmp7342
Ай бұрын
これを理解するとヤグラ乗りの練度が上がるなぁ ここまで対プレイヤー判定と対地形判定の広がりに差を付けないと相当地形に吸われるんだろうな そうなるとイクラキャノンとかも対地形判定の広がりに差を付けてるのかな(こっちはもっぱら足元のシャケに吸われるからあんまり関係ないけど
@スミス-c9g
Ай бұрын
これ、弾の回転方向と同じ向きに回避するようにしたら事故当たり減ったりするんかね?
@CCOPEDIA
Ай бұрын
判定が3つあって、速度もイカちゃんの移動速度に比べたら桁違いに速いから、移動による回避は難しいと思うなあ…
@raspbell8619
Ай бұрын
最初から対地形判定がクソデカなハンコくんも見習ってくれていいのよ…?
@99割学生
Ай бұрын
7:06 近距離で打っても全く当たらんのはこう言うことなんだな
@kinnniku_pi-mann
Ай бұрын
① ② ↖️ ↗️ ⬇️ ③ って番号順にこの位置で弾が出るようにして、①が発射、反時計回りして③が出る時の角度と同じになったら②を発射、②が反時計回りして①が出る時の角度と同じになったら③を発射、ってすれば良かったのに…弾と弾の間ですり抜ける問題は弾道の部分に間が埋められる程度の当たり判定を作ればいいし(まあやりすぎはいかんし2F前のとこぐらいまでがいいかな)…あでもその仕様にしたらウルショもっと強くなるから発動隙15F前隙30F後隙45Fぐらいにしろよ。てか今の状態でもそうしろ
@にすい冫
Ай бұрын
その発射の仕方だと、各弾の発射間隔が伸びるから、X軸方向の隙間が広がりそう
@kinnniku_pi-mann
Ай бұрын
@@にすい冫 回転量増やすとかすればいい希ガス。見た目はちょっと崩れるかもしれんけど、対戦ゲームにおいて1番重要なのは見た目じゃなくて機能だからさ。
@にすい冫
Ай бұрын
@@kinnniku_pi-mann 前後の隙間を埋めるために、回転数を増やすのは違和感あるな… 対地形での当たり抜けを調整するのが回転数だからさ。 ① ③ ↖️ ↗️ ⬇️ ② これなら良いかも。
@kinnniku_pi-mann
Ай бұрын
@@にすい冫 それだと弾の角度が被っちゃわない?
@にすい冫
Ай бұрын
@@kinnniku_pi-mann あごめん、時計回りで考えてた。 だと、現状の最善は120度置きかもな… 発射間隔が短いことにもメリットはあるんだけど、難しいね。
@ほぬ-v4m
Ай бұрын
なんでこんな難しい話を10分未満で分かりやすくまとめられるんだ?
@null_missile
Ай бұрын
3発の間にイカ移動挟んだほうがいい理由がよくわかった。撃つ視点で弾が通らない場所見えたら楽しそう。
@sinnkouki359
Ай бұрын
これすき
@anan-k9b
Ай бұрын
運無しのスパショが神
@maki-notaba24
Ай бұрын
敵のウルショは当たるのに俺のウルショだけ当たらないのは、当てやすい距離を分かってないからちょうど螺旋で避けちゃってるのか
@をメん
Ай бұрын
結論 ウルショは強い
@下位託4
Ай бұрын
すっぽ抜けても普通に強いし相手しててめちゃ怖いウルショ君なんなんですかね(汗)
@えんぴつブラスト
Ай бұрын
3Dのやつ元々使ってたっけ?
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НАШЕЛ ПО ФОТО ГИГАНТ-СКРАМДЖЕТ! ЖЕСТКИЕ ПРЯТКИ В ГОРОДЕ | НАЙДИ ПО ФОТО В GTA 5 ONLINE
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