좋은 튜토리얼 감사드립니다. 4:50 부터 진행되는 하이트맵에 multiply와 add를 왜 달아주는건가요?
@MunBrush8 ай бұрын
안녕하세요! Multiply는 버텍스 페인팅한 구역과 하이트맵을 블렌딩 하기위해 달아주었고, Add는 그 블렌딩 된 것이 버텍스페인팅한 구역에만 페인팅 되도록 하기 위해서 달아준 노드입니다. 아트적으로 노드를 이해하고 공부하고 있어서, 설명이 부족했던 점 양해 부탁 드립니다..!!
@김범수-r2h6 ай бұрын
@@MunBrush 감사합니다!
@조팡메야-x8u7 ай бұрын
와 엄청 꿀팁!!
@ererqte711210 ай бұрын
강의 늘 잘보고있습니다. 궁금한게 있어요. 실무에는 버틱스페인팅이 들어갈 벽과 아닌벽을 구분해서 버텍스의 수를 다르게 주나요?
@MunBrush10 ай бұрын
네 그렇게 하시는걸 추천드립니다! 저는 메테리얼 인스턴스도 분리시켜 작업하고있습니다 :)
@youngsiks54348 ай бұрын
궁금한것이 2가지 있습니다. 1. 언리얼의 Lerp 노드는 결국 섭디에서 Blend 노드랑 같은거라 봐도 되는 것 이지요? 2. 전 같은 것이라고 생각이 되어지는데요 그렇다면 섭디에서 Blend 노드에 노드 연결 할 때 보통 Background로 먼저 깔리는 레이어가 섭디에선 B에 연결되고 마스크등의 형태로 위에 덧칠해지는 형태의 맵은 A에 연결을 하잖아요? 언리얼의 경운 반대로 생각하면 되는것 맞을까요? (Lerp 노드에 A에 연결되는게 백그라운드 맵, B에 연결 되는게 덧칠하는 레이어)
@MunBrush7 ай бұрын
언리얼 Lerp는 정확하게 Alpha가 0인경우 A, Alpha가 1인경우 B 라는 규칙입니다. 레이어 개념과는 다릅니다! ㅎㅎ 섭디 Blend 노드는 포토샵이나 섭페에서 사용되는 블렌딩모드를 생각하시면 됩니다. Multi, Divide, add 등등 다양한 기능이 있어요. 섭디 Blend노드에서 add 상태라면 말씀하신 개념과 비슷하다고 할 수 있을 것 같아요~!
@자카수-x3s Жыл бұрын
머티리얼에서 하이트 텍스쳐는 따로 추출하거나 해야되나요?
@MunBrush Жыл бұрын
넵 하이트 텍스쳐가 있는 것 이 제일 좋고, 하이트 텍스쳐가 없으신 경우에는 노말맵의 G 채널이나, 다른 아무 grunge texture를 사용하셔도 무방합니다
@rkql1810 Жыл бұрын
페인트시에 상위 재질이 아래 재질보다 두께감이 있게 표현될수 있는 방법은 없을까요?
@MunBrush Жыл бұрын
버텍스 채널간의 경계에 노이즈를 주는 방법이 있습니다. jadearkadian.blogspot.com/2014/10/cracked-wall-material.html 원하시는 느낌이 맞으실지 모르겠네요..!
@rkql1810 Жыл бұрын
@@MunBrush 감사합니다~ 이 느낌이 맞긴한데 초보가 이해하긴 좀 어렵긴 하네욤
@김현민-j6h Жыл бұрын
UV를 제대로 펴지 않아도 스트레치되는 부분 없이 저렇게 깔끔하게 칠해지는건가요?!
@MunBrush Жыл бұрын
버텍스페인트는 uv도 잘 펴주셔야하고 버텍스도 균일하게 있으면 좋습니다. 영상에서는 버텍스가 너무 적은경우였어요~
@보리-l8z4b6 ай бұрын
52초에 생성하신 노드 이름은 뭔가요?
@MunBrush6 ай бұрын
Lerp 노드입니다~! L 누르시고 클릭하면 나와요!
@sp8031 Жыл бұрын
영상감사합니다. 혹시 메쉬에 버텍스가 8개만 있는 육면체에 버텍스 페인트를 하면 버텍스가 부족해서 페인트가 안될수도 있나요?
@MunBrush Жыл бұрын
안녕하세요. 넵 버텍스가 부족해서 페인트가 힘드실거에요 근데 추가로, 건물의 벽, 바위같은 모듈형 메쉬가 아닌 육면체라면 텍스쳐로 하시는게 좋을거같아요
@BacoStudio11 ай бұрын
노드를 따라 배치하고 메시페인트로 뭘해도 반응이 없어요...
@MunBrush11 ай бұрын
메시페인트에서 컬러 뷰 모드 - RGB Channels 로 바꾸셔서 버텍스페인트가 정상적으로 칠해졌는지 확인해보세요. 페인트컬러를 반전시켜서 (단축키 X) 칠해보세요!