видео - кайф. Было бы прикольно увидеть шортсы про UV, на темы не для полного видео. В видео, где обозреваешь работы попыщыков, ты говорил про ошибки при развёртке, но спешно, не особо понятно, думаю такие шортсы бы зашли.
@fusiongg108 ай бұрын
Ого, растешь! Давно не посещал твой канал ибо пришел уже к методу самообучения. Тем не менее, твое видео вновь смогло меня удивить и чему то научить. Как и говорил ранее, один из самых полезных каналов по теме. Спасибо за столь информативный контент.
@Doomer__8 ай бұрын
Спасибо за видео! Хотел бы видео про мидполи моделирование и текстурирование.
@nojavi88218 ай бұрын
Спасибо большое за вашу работу!!!
@2shae1008 ай бұрын
Спасибо за видео! Всем рекомендую взять менторство, мне лично очень помогло.
@Sas-yz4uk7 ай бұрын
Очень интересный способ. Если придётся иметь дело со столбами, я знаю что делать, спасибо!!
@alexkriptonix7 ай бұрын
Такого я не ожидал, крутая прическа!😄
@ЕвгенийЗдесев-е6х7 ай бұрын
Привет, Друг! Идея для видео: рассказать про свой тернистый путь, показать первые и последующие работы, что тебе нравиться в профессии , что нет, общих и частных советов новичкам и не только (хотя ты и так этим делишься). В общем что-то типа интервью у самого себя Спасибо, что делишься полезной инфой, успехов тебе, Вадим и до встречи
@David-bl3uq8 ай бұрын
Насколько понял,такой метод можно использовать для создания копья,шестов и подобных вещей.Может пригодится,как раз есть в планах персы с копьями.А будут видосы про анимацию и экспорт моделей в игровые движки unity/unreal ?И как делать модели именно для этих движков
@motheronnie8 ай бұрын
Причёска как и твой контент, топ)
@stepastepa-p6i2 ай бұрын
спасиб за видос я раньше не знал как делать такие текстурки 1/2 и тд. когда у тебя модель сборная из несколльких уже готовых деталей например танк. у него одинаковые фары и траки на некоторых поколениях . у тебя uv и текстура к ним отдельная что бы меньше мороки с талингом было . круги у фар так намного лучше будет занимать пространство чем 1х1
@blueoxel8 ай бұрын
Как всегда поддерживаю качественный контент Спасибо тебе за видео
@robertD98198 ай бұрын
Как всегда, самое нужное в коротком виде. Спасибо
@CheesePoufik8 ай бұрын
Уф яка зачіска🥵
@Александр-к1ч1т8 ай бұрын
А вот нифига. Просто по закону сохрания всего и вся. Раз пикселей на текстуре стало в 4 раза меньше, то и на модели их станет в 4 раза меньше. Они вроде должны стать прямоугольными. И тексель вдоль цилиндра станет ~1000/м , поперёк (по образующей) ~4000/м. Впрочем, пиксели на мониторах тоже прямоугольные и никто не жалуется))) Интересно наверно увидеть изображение в виде текстурки, вблизи, в текселе ~1000 и не монохромное. Прямоугольники то конечно идеальные будут. Вот если повернуть под 30 градусов, то лесенка в одну сторону должна стать более ломаной, чем в другой. P.s. да да, откройте форточку)
@N-Key_CG8 ай бұрын
20 минут не покидало ощущение что смотрю лютую дичь, но в конце как понял)))
@okami73018 ай бұрын
Лол, способ реально локальный. Прям с трудом могу представить ситуацию, где это понадобится. Но когда ты таким навыком где-то блеснёшь, там все охуеют капитально) Да и с точки зрения саморазвития видос прям годнота. Спасибо, что поделился этим.
@TimeToChangeNickname6 ай бұрын
А я вот на счет локальности хз, мб я в лотерею выиграл, но на двух проектах в разных студиях применяли это активно достаточно. Мб зависит от типа пропов, которые делаешь. У нас там были разные столбы, лежачие полицейские и т.п. вытянутые объекты, где как бы иначе и не сделаешь, по ощущениям. Разве что если только в трим объединять
@wlatol65127 ай бұрын
Неожиданно но буквально через неделю пригодился гайд! Ха-ха, только теперь встал вопрос что делать если необходимо растянуть ювишку не на степень двойки, а то подобрал для себя подходящее ратио в +-15 но в сабстенсе нельзя к сожалению ввести кастомные значения( видимо либо мириться с пустым местом, либо таки резать)
@GiGissw8 ай бұрын
В блендере ведь изначально можно выставить разрешкние шела, без махинаций с умножением, сразу нормально, спасибо за способ.
@ИльяИшутин-ж8с8 ай бұрын
А не проще рисовать в сабстенсе по квадрату, чтобы высчитывать ничего не пришлось? А развертку сделать не растянутой, а упаковать её просто в половину квадрата... Да, таким образом придется немного запариться с тем, чтобы весь текстурный сет в фотошопе образать... но зато ты работаешь без скейлов, можешь легко и удобно корректировать текстуры в фотошопе, если надо...
@3dbomb9628 ай бұрын
Дуже часто з таким зтикався!Все залежить вiд текселю!
@alexgop19808 ай бұрын
Це ахуєнно
@Razzhivin_Ivan8 ай бұрын
Доброе видео
@noMatter-g6m7 ай бұрын
Почему бы не запаковать сразу в четверть ЮВшки, запечь, затекстурить и потом просто в ФШ обрезать? И не надо будет париться с цифрами в сабстенсе.
@vogolyuk7 ай бұрын
Это сложнее чем сделать сразу как нужно + добавляется софт, в общем больше работы
@noMatter-g6m7 ай бұрын
@@vogolyuk думаю сложнее будет потом в SP текстуры подгонять. Гранжы, царапины, прочее. А в ФШ можно сделать автоматизацию, он все сеты переделает
@vogolyuk7 ай бұрын
@user-yw2cr3wp1e текстуру можно обрезать, а ювишка останется заполнена на 25%
@noMatter-g6m7 ай бұрын
@@vogolyuk да, потом масштаб по оси X и всё норм
@vogolyuk7 ай бұрын
@user-yw2cr3wp1e это все сломает, тогда придется растягивать и текстуру, а это уже будет квадрат
@VX3LS_UA8 ай бұрын
Доброго дня Вадиме! Твої відео мене вдхновляють Як щодо розбору технології Nanite ? Технологія що дозволяє запакувати мьльйон трикутників у 16 мегабайт доволі перспективна
@ps4k3dartist118 ай бұрын
Есть один момент, в движках по разному могут такие текстуры обрабатываться и иногда на аппаратном уровне OpenGL или DX приводит их по разрешению 1 к 1.
@vogolyuk8 ай бұрын
Тестил в анриале все работало
@ps4k3dartist118 ай бұрын
@@vogolyuk оно будет работать, спору нет. Вопрос че там на видеокарте происходит в этот момент)
@vogolyuk8 ай бұрын
@ps4k3dartist11 а че там происходит?
@ps4k3dartist117 ай бұрын
@@vogolyuk а вот дебагером надо тыкаться смотреть.
@rsdkgarik45407 ай бұрын
Использовал, но есть еще один вариант оптимизации. Ты растягивал шелы, а можно розтянуть UDIM. В Rizum - Fit -Squarify, при условии что ты развернул на удвоенный тайл, не важно по какой оси. В любом из вариантов страдает T.D. - возможно по этой причине он не всегда приемлем. В любом случае урок полезный. Когда мне дали ТЗ сделать такую текстуру у меня были глаза на лбу с вопросом "Чего бл*дь?"
@Doomer__8 ай бұрын
0:45 нет я не понял какая половинка прямоугольника?!
@lifevkife8 ай бұрын
В последней моей таске заказчик попросил два сета впихнуть в один 4 на 2, так что знать это надо
@vasiapr83188 ай бұрын
Способ интересный, рабочий, имеет право на существование, но я бы в этом случае к этому объекту добавил несколько других и создал стандартный-квадратный текстурный атлас.
@lyricseblan8 ай бұрын
Много кто жалуется что последние версии сабстенса намного менее оптимизированы, что скажешь? Нужно ли переходить на 10тую или спокойно работается на 8?
@vogolyuk8 ай бұрын
на 10й работаю норм все, зависит от сложности сцены и компа
@Misao318 ай бұрын
очень интересно, но я новенькая в 3д, ничего не понятно)) как начать понимать все эти настройки, кнопки.. глаза разбегаются) плохо запоминается..
@pipu_check8 ай бұрын
Я так понял что вторая часть просто тайлится? выходит что если мне надо затекстурить проп с двух сторон по разному то не выйдет
@vogolyuk8 ай бұрын
Не, все уникально
@pipu_check8 ай бұрын
@@vogolyuk если не тяжело объяснить, то как тогда запечь с хп на лп какие то делати, если одна часть запечется а другая будет выходить на ту часть шела что за текстурой и на ней будет какой то уникальный элемент который надо запечь? Сорри за тупой вопрос мб, оч туплю с ювишками
@vogolyuk8 ай бұрын
ничего никуда не уходит, ювишка остается квадратной просто текстура сжимается по одной стороне, что компенсирует потяжки на юви, наверное ты не досмотрел до конца видео или не вник)
@ВладШавловский8 ай бұрын
ля какой )
@geldyrebel8 ай бұрын
Лайк за минус Destroy Lonely JETLGGD на фоне ❤️
@DemerOnline8 ай бұрын
Метод, конечно, интересный, но очень уж специфический. Такой пайплайн используют только если сам движок под такое заточен, потому не особо часто такое встретишь в требованиях. Дело в том, что видеопамять заточена под хранение квадратных текстур, потому большинство проектов не заморачиваются с написанием драйвера, пакующего несколько прямоугольных текстур в одну квадратную.
@vogolyuk8 ай бұрын
В анриале тестил и в работе этот пайплайн использовал, то что специфическое я это сказал в начале
@dmitrydanylenko2838 ай бұрын
Так можеш 1/2, 1/4, ... Не важливо, головне щоб дотримувався правила 2х