Как приятно осознавать, что из подобных видео я не узнаю ничего нового)
@ultralight9978 ай бұрын
потому что не понимаешь о чём речь😄(это я о себе)
@Jdxhgxhgd8 ай бұрын
Эм и чтк? 😂 Зачем смотриш тогда😂😂
@СоколовъКириллъ8 ай бұрын
@@Jdxhgxhgd чтобы убедиться, что ничего не упустил важного
@АлександрМясников-з3щ8 ай бұрын
Наверное... чтобы узнать что-то новое?@@Jdxhgxhgd
@Kazakbay8 ай бұрын
лучшая книга та, о которой ты знаешь
@noname-name_no2 ай бұрын
Блин, все делают показ на простых квадратах, сделали бы на сложных объектах, гораздо понятнее будет
@AlehAoliege6 ай бұрын
Ооооо, если говорить за текстурки и их оптимизацию, то можно попу порвать. Есть ещё пара способов оптимизации, а именно использование трим текстур и текстурных атласов. А там тексель везде плавает и зависит от того какая задача стоит и насколько можно отклоняться от условного текселя в проекте. Теже узоры делаются в тайловых тримах. А несколько моделей текстурятся в одной текстуре. Если заговаривать за двигло, то надо смотреть сколько ресурсов жрёт текстурка. Потому что комп застрелися, если за этим не следить. Например сделав атлас 4к на мелкие объекты двиглу будет "тяжело" быстро всё сделать. Вот и получается, что можно сделать всё на глаз, а когда закинешь в двигло, то он вырвет глаз себе. А если делать всё просчитывая, то будет выглядеть так себе
@shoot_nick8 ай бұрын
Отличный контент, радует, что всегда прикладывается визуальный пример к вашим словам. Хотелось бы увидеть ролик про все основные настройки графики в современных играх. На что они влияют влияют визуально и как отражаются на производительности. Без особого углубления в принципы работы этих параметров. Просто есть много людей, кто перешел с консолей и ПК или кто не особо шарит за настройки, что значат всякие msaa, dlss, хроматическая аберрация, подповерхностное затенение... Просто, увы, нет современных роликов, где было бы все об этом рассказано и показано
@An_Xat7 ай бұрын
Примечание: разный тексель на нескольких разных моделях в сцене НЕ играет роли, если камера далеко от объектов и само выходное разрешение не позволит увидеть разницу в детализации. Т.е. вот у тебя шкаф с ТД 10, на котором стоит на стойке пистолет с 50 ТД, но на каждом из этих объектов плотность растеризованных пикселей одинаковое. И если ты будешь приближать камеру, то в какой-то момент ты уже переступишь ту черту, когда детализация шкафа остановится, а у пистолета - продолжит увеличиваться. Это я к тому, что не стоит сильно париться насчёт прям сильного соответствия каждого объекта. Я вот например сейчас делаю сценку, где на столе ТД 10, а на мелких объектах на нём 100 ТД, т.к. всё равно буду делать общий план, а при ближней съёмке просто подложу под предметы тряпочку с таким же ТД как у них, а стол на фоне размою через DoF.
@SlavaWRX3 ай бұрын
Благодарю, качественно всё по полочкам разложил! 👍
@afourz_z8 ай бұрын
Тот неловкий момент, когда скачиваешь мод на красивую пушку в ультрамегаубер100500к разрешении, но там и сама пушка, и пуля, и гильза имеют одинаково огромную текстуру. И ты берёшь и перетекстуриваешь всё после мододела, чтобы глаза не вытекали при использовании сего чуда в игре)
@NikolajProtasevich8 ай бұрын
Лайк за звук. Приятно слушать. Не зря на микрофон раскошелился
@john_donne8 ай бұрын
В принципе смысл есть. Если мы будем использовать 2к текстуру для персонажа ростом 1,80 м который будет стоять на фоне трех метровой стены с текстурой 512 пикселей мы увидим разницу в детализации и это будет выглядеть не очень. Речь даже не о реализме в целом, сколько о простом "не верю". Вы замечали, как много халтуры в новых играх и как часто мы находим старые игры более качественными и говорим им "верю"? Халф-лайф 2, лефт-4-дед, батлфилд 3/4, кризис - там это учтено и общая картинка выглядит очень сбалансированной и оттого качественной. Но иногда применяются другие техники, например детальные текстуры. Для стен совсем не обязательно использовать текстуры с таким же пиксель денсити как у персонажей/пропов. Можно спокойно использовать текстуру в 2-4 раза ниже пиксель денсити и накинуть детальную текстуру (если это есть в движке). Она будет видна если вы стоите вплотную к этой стенке, а на расстоянии в 20 метров уже не будет заметен низкий пиксель денсити текстуры этой стены. Спасибо за ролик, хоть это и баян для тех, кто давно моделит/левел дизайнит.
@ZiDion4 күн бұрын
Последнее что ты описал это мип мапы их все игры испольузют
@АлексейШал-щ7о8 ай бұрын
Шедеврально лаконичные ролики. Так держать.
@Dich_little8 ай бұрын
Ничего не понял, но подпишусь.
@oxterium8 ай бұрын
Видео топ, единственное что бросалось в глаза это жестикуляция руками) Ничего против не имею, но как-то бросается в глаза) Красавчик, видео хорошее)
@kovoneka8 ай бұрын
Я думаю у него в голове идея есть "чтобы видео было интереснее надо мотать руками и головой сильнее"
@vladislove13378 ай бұрын
да явно перебор с жестами
@streamdiller82328 ай бұрын
@@kovoneka а мне нравится такая жестикуляция, видео более имерсивным становится
@evgendarnopuk12548 ай бұрын
ну красавчик, ну молодец, шикарно все делаешь, дикция и материал на высоте.
@MaximumZ8 ай бұрын
Что предпочтительнее: использовать два текстурных сета или UDIM?
@Leonard_Gray8 ай бұрын
Какое оскорбление, возмутительно. Конечно, расскажите нам о том, какая должна быть правильная плотность текселей, потому что наша неправильная, как мы плохо разворачиваем UV, не умеем пользоваться тайлами и текстурными атласами... А с другой стороны, видео просмотрено и прокомментировано, забайтил успешно, молодец, так держать! (:
@chenkayge94748 ай бұрын
Спасибо! Для чайников самое оно)) Лайк-подписка.
@maksimmaksim7872Ай бұрын
Как лучше, сделать текстуры в 4к и туда запихать несколько разверток от несколько 3д моделей или лучше для каждой 3д модели? яя про пропсы (например: телефон, компьютер, клавиатура и т.д.) Соответственно игрок с ними будет взаимодействовать?
@ovchvi8 ай бұрын
Боже мой, как же круто делаешь! Подобным туториалам для чайников цены нет на Ютубе, однозначно подписка. Все сухо, по делу, очень информативно и показано на примерах, буквально на пальцах с графиками и визуальным отражением сказанного. Классно! Однозначно буду ждать новых роликов, даже колокол поставил, спасибо большое!
@maksdepp25748 ай бұрын
хороший контент, продолжай пилить подобные видосы!
@GMTechArt8 ай бұрын
Самое главное так и не сказал, как определить необходимое значение PixelDensity.
@sergeysergeev75648 ай бұрын
Хорошая вводная в это понятие, мне понравилось. К стати вообще не сложное видео, смотрится легко. Супер!
@NikolajProtasevich8 ай бұрын
Полезная информация. Подписался. Меня интересует еще один вопрос. Возможно ты сделаешь видео на эту тему. Вот как игроки делают моды к играм? Допустил если это Киберпанк, то создатели выпустили спец утилиту. Но, насколько мне известно, для Скайрима и Фалаут такого нету. Тогда откуда у обычных пользователей доступ к игровому движку? Вот просто КАК?)
@amura_8 ай бұрын
Спасибо) очень понятно, а то все время не допонимал эту тему)
@set67818 ай бұрын
Очень наглядно, и доступно😊
@streamdiller82328 ай бұрын
СПАСИБО БРАТ. МНЕ БЛЯ НА ФРИЛАНС ТЗ ПРИШЛО С ТЕКСЕЛЬ ДЕНСИТИ И Я ВРОДЕ ПОВЕРХНОСТНО ЗНАЛ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ, НО НЕ УГЛУБЛЯЛСЯ. НУ ДУМАЛ БОЛЬШЕ ТЕКСТУРЫ - ЗНАЧИТ ПИЗЖЕ. МЕНЬШЕ - ОПТИМИЗИРОВАННЕЙ. СПАСИБО БРАТУХА СПАС.
@wd15308 ай бұрын
Шикарный видео, огромное спасибо за качесвтенный контент.
@Garik_Ar8 ай бұрын
очень интересно, я не моделирую и вообще в другой сфере работаю, но интересно как это все работает в играх. пример в игре Ведьмак 2 есть рендр файлы в которых можно изменять размер текстурирования различных параметров, там можно изменять размер текстур, теней колво. источников света и затенений. и в других старых играх так можно улучшить картинку. конкретно в Ведьмак 2 мне нравится такие настройки текстуры 4096 тени 3072 в общем файле и в файле рендр все ставил раньше 4096, но теперь понимаю почему больше нравиться картинка когда одни настройки на 4096 другие 2048 третьи 1024
@nihau_meowww8 ай бұрын
А по каким критериям задаётся эта texel density? 1к это современный стандарт по умолчанию или эта цифра взята чтобы было проще объяснить?
@olegzandro8 ай бұрын
Для дохоых мобилок юзают 512 минимально, вот и сравни)
@An_Xat7 ай бұрын
По многим: оптимизация, красота "на глаз", расстояние от камеры (сказали же), и так далее.
@artistcg19977 ай бұрын
нихр.на не понял! А как быть с персонажами трипл А качества? Лучше показывать все на примерах, то есть что есть плохо и хорошо прямо в лайф режиме.
@christmas69548 ай бұрын
Спасибо за видео
@antaki938 ай бұрын
Что такое тайловая текстура? Что такое юви-развёртка? Не хватает пояснений для понимания
@An_Xat7 ай бұрын
Парень, тогда тебе в принципе не нужно смотреть такое видео, пока ты не знаешь такие базовые понятия. Оно не для тебя снято. Тайловая - это когда текстура просто повторяется друг за другом одна и та же, вместо того чтобы накладывать на объект 1 уникальную текстуру в ультра-мега-разрешении. В старых играх на земле такое можешь видеть. Юви-развёртка - это как оригами наоборот, когда ты раскладываешь полигны модели на плоскости.
@SairentoHiruGuy8 ай бұрын
А как вам такой вариант, определяем качество текстуры «на глаз»? Смотрится норм? Ок.
@AlonsoImput8 ай бұрын
В целом так и стоит делать, но вам нужно иметь в голове банан для сравнения. Подберите размер для объекта приближенного к метровгму кубу и потом отталкивайиесь от этого. Типа вот этот шкаф больше тумбочки в 4 раза, а этот холодильнрк только в 2
@pocpj8 ай бұрын
Было понимание теории плотности текселя, но ролик помог структурировать знания и так же с подходом к выбору тд🔥
@Alex.77718 ай бұрын
Я как то заморачивался над текселем, но это долго и не дает ощутимой разницы, с тем, когда я все делаю на глаз. Теперь и от уникальных текстур отказался, т к они быстро забивают память. 😅я лучше буду держать в памяти 30-40 2к текстур и миксовать их.
@dimidrolhalitovich52418 ай бұрын
Я чтото не понял про масштабирование. Если масштабировать то масштаб выраьнеется но плотность текселей увеличится/уменьшится на тайлинге. В чем здесь решение?
@CrazyPushistic8 ай бұрын
увеличил UV - увеличил плотность пикселей(texelDensity) увеличил модель без увеличения UV - уменьшил плотность процесс таков: создал модель выбрал размер текстуры сделал развертку и подогнал плотность все
@azizakhmedov8 ай бұрын
Привет. Я использую ризом и сабстенс. Есть ли смысл заморачиваться с одинаковым тексель денсити каждого острова и делать прямоугольные текстуры или юзать юдимы для оптимизации? Или не влезло в 1к, пусть будет 2к, что в 4 раза больше. Делаю скейтпарк на анриале
@AlonsoImput8 ай бұрын
Заморачиваться стоит всегда, подбор оптимального разрешения текстур - это вопрос оптимизации.
@azizakhmedov8 ай бұрын
@@AlonsoImput понял. Тогда возникает ещё два вопроса. В ризом можно автоматизировать размер текстуры под тексель денсити? Выводит ли сабс нестандартные разрешения (1600*1600, например)?
@AlonsoImput8 ай бұрын
@@azizakhmedov по идее должен, он работает с изображениями как есть
@alextopman59778 ай бұрын
Каверзный вопрос: если всё, как ты (автор) говоришь и разработчики игр именно так правильно и подбирают Pixel Density, почему тогда мы повсеместно наблюдаем рано или поздно появление для этих игр HD-текстур или модов с ними? Значит "разработчики промахиваются"? И в твоих выводах размер текстур также нужно минимум умножать на 2? ;)
@AlonsoImput8 ай бұрын
Потому что разработчики расчитывабт на средний пк, консоли старого поколения и т.д. Ну и есть определенеая каста шизов, которые любят еблом по текстурам поездить.
@pinkfowles8 ай бұрын
блин хорошее видео но чет не понимаю базу.. фак
@viktornemchikov77848 ай бұрын
Автор ошибается? При карте 1K и Texel Density 1024 px/m на один метр квадратный поверхности будет приходиться 1048576 px
@_ermegil_8 ай бұрын
По моему речь была о TD = 10.24, а не 1024
@Dtfgf8 ай бұрын
Бро, спасибо за ценную информацию и скажу честно как у человека заплатившего за курс у меня в процессе просмотра твоего видео подгорело😂 потому что там этой информации нет ⛔😢
@v61kz8 ай бұрын
В некоторых игрушечках на низком качестве текстура земля становится мылом, а камни например так и лежат супердетализированные🤣🤣🤣
@evgenim16 ай бұрын
В современных играх, на спичечный коробок натягивают 4к текстуры. Это шизофрения.
@universegames769227 күн бұрын
Спасибо. Но ничего не понял)
@3D85.3 ай бұрын
Самое главное что я понял это всегда моделировать обекты в реальных разных и не бкдет пиоблем и от расстояния придмета если предмет маленький нет смысла налаживать высокое разрешение текстур , а уж если он на большом растоянии от глаз то темболее
@rustambekabdullaev46368 ай бұрын
Мне кажется что он сгенерированный
@Adasci8 ай бұрын
найхуейшие видео🔥
@revoltx2498Ай бұрын
топич
@daniilvinnik44508 ай бұрын
ля красава
@Jdxhgxhgd8 ай бұрын
Пиривод😂😅😅
@danieldavidoff55754 ай бұрын
а потом на проекте все будет по ТЗ)))))
@juliaivanova50158 ай бұрын
Я посмотрел все твои видео. Хотелось бы по больше инфы а то как то поверхностно выходит. Но видосы у тебя ахуенные.
@ezwqq96356 ай бұрын
как же мне на мозг действуют эти жестикуляции
@Drakonix8 ай бұрын
имба
@FuryMieXa8 ай бұрын
Хватит махать руками! А так видео очень познавательное))_
@rish30498 ай бұрын
Зачем ты это написал, я теперь отвлекаюсь :')
@Zilagar8 ай бұрын
Ничего нового
@nicsonkinellman81668 ай бұрын
база
@kimaru898 ай бұрын
Если качество текстуры равно её разрешению, то и видос можно в 140р смотреть - результат одинаковый. Если не хватает мозгов осознать разницу между текстурным разрешением и экранным, то и в 3д я умолял бы не соваться, (что бы не пришлось е**ть очередную светлую голову, в попытке зачать там хоть что-то). Нахрена такие видео вообще делать , ни о чём. Вводное в текстурированные размером с абзац и 2 картинки. Где мозг?
@ЦыхраЦыхра8 ай бұрын
Плейн, тайловая текстура %( Есть же руссские слова. Плоскость, бесшовная текстура
@Niko_Devroom8 ай бұрын
Душно. У вас наверняка и софт русифицирован.
@ЦыхраЦыхра8 ай бұрын
@@Niko_Devroom нет. У меня всегда софт на языке оригинала. Но тут же русская аудитория, зачем эти англицизмы? Какроч, тут надо закреатить торус, потом найфом заслайсить и филл сделать. Накинуть бевел и сабдивом всё засмусить. Ну а в конце рендернуть пассы и закоспозить в нюке или фьюжне. И будет как в том бутике с брайтон бич
@Niko_Devroom8 ай бұрын
@@ЦыхраЦыхра Так правильно говорить в профессиональной среде. Так многие говорят. Видео явно не развлекаиельного характера для любого человека, а для тех, кто хоть немного интересуется индустрией. Уроки все и курсы тоже в таком ключе и это правильно. Учите язык, не знаю что посоветовать.
@An_Xat7 ай бұрын
Эм... тайловая текстура и бесшовная - это разные вещи))
@ЦыхраЦыхра7 ай бұрын
@@An_Xat Да вы что? А в чем разница с учетом контекста? )
@troev8 ай бұрын
жесть ты жестикулируешь
@KulibinSpace8 ай бұрын
Тема интересная, но не смог дослушать до конца - неудобоваримая мешанина английских словечек с русскими терминами совершенно не воспринимается. Жесть, честно. Density это плотность, плейн это плоскость, ну почему бы и нет? Тексели и пиксели это одно и то же? Блин.
@CrazyPushistic8 ай бұрын
Скорее всего текст видео сгенерирован, поэтому автор даже не разбавляет другими словами и в каждом предложении одинаковый термин или несколько Тексель - число плотности пикселя на что-то(см, м и тд.), но в принципе можно сказать просто - плотность пикселей на что-то
@Олег-Иванов-ь4с8 ай бұрын
@@CrazyPushisticа зачем текстуры можно же просто vertex paint рисовать по вертексам так проще и не будет проблем с текстурированием
@Niko_Devroom8 ай бұрын
Господи, откройте окно. Дышать нечем.
@Олег-Иванов-ь4с8 ай бұрын
@@Niko_Devroom Мы что, живём в одной квартире? Подойди и открой окно сам, в своей хате.
@An_Xat7 ай бұрын
Нет, пиксели и тексели не одно и то же. Тексель - это пиксель на поверхности модельки, а просто пиксель - это пиксель конечного растеризованного изображения (ну вот эти 720р, 1080р, 4к и так далее). Почему это нельзя мешать в кучу? Потому что если у тебя моделька с плотностью пикселей в 50, но камера от неё далеко, то в конечном разрешении на неё будет выделено всего лишь 10 пикселей (условно). То есть ты просто не различишь на ней детализации. И наоборот: если камера к модельке в упор, то хоть у тебя будет разрешение 8к, всё равно эти сотни пикселей распределятся по 50 пикселям на модельке, и только их (50) ты и увидишь.
@pavellaketko8 ай бұрын
что за нытики в коментах под всеми видео, кому не нравится создавайте свои каналы и делайте как вы хотите
@mrcute27378 ай бұрын
Капец а у меня 256 на 256 px на квадратный метр
@FTAthere8 ай бұрын
По-моему заморочка ради заморочки. Бесполезно. Нет, ну правда, кто-то на практике так заморачивается?
@simonb10098 ай бұрын
Во всех нормальных проектах всегда учитывают это. Это основа.
@NikolajProtasevich8 ай бұрын
Еще как заморачивается. От этого зависит как оптимизация, так и отличительный визуальный образ. Ты же наверняка замечал, что, играя в разные игры, каждая выглядит уникальной. Но почему? Модели ведь разрабатывает большое количество художников. В дело как раз в выборе цветовой палитры, тональности И РАЗРЕШЕНИИ текстур. Именно из-за этого проекты не выглядят будто собраны из бесплатных ассетов, а наоборот, гармонируют друг с другом
@SwordToothTiger8 ай бұрын
не для начинающих... зачем записано - не понятно, отписался.