시작의궤적이라는 게임이 나름 인상적인 경우였어요. 무난하게 전작의 굿엔딩에서 이어지는 듯 했는데, 전작의 배드엔딩에서 흑화한 주인공이 평행세계에서 넘어와 메인빌런이 되더라구요. 딱히 추천할 게임은 못되지만 굿엔딩이랑 배드엔딩 둘 다 정사가 되는 독특한 시도라 기억에 남네요
@gnyang3 күн бұрын
그런것도 괜찮네요
@민쟈스-q8q3 күн бұрын
마녀의집 같은 스토리텔링의 게임은 되려 진엔딩이 더 끔찍한 결말이지만 대부분의 사람들은 이 진엔딩을 보며 정말 훌륭한 스토리텔링이라고 칭찬했었음. 결국 이야기를 얼마나 세련되게 풀어가느냐가 중요하다고 생각합니다.
@gnyang3 күн бұрын
결국 방법의 차이죠!
@플스선민주의3 күн бұрын
반일하라
@samraman23553 күн бұрын
게임은 플레이어가 적게는 수시간 많게는 수백 수천시간동안 플레잉하기때문에 그만큼의 시간을 투자한 만큼 그 보상을 원하는거죠. 즉 노력한만큼의 보상이 해피엔딩이라는거죠. 만약에 수백시간 플레이한 게임이 노력한 보람도없이 배드엔딩이라면 그야말로 시간을 날린셈이 되버리는 구조입니다.
@gnyang3 күн бұрын
보람이 있어야하는 그런건가요~
@chwnam25283 күн бұрын
@@samraman2355 마쟈요.
@Bob_00293 күн бұрын
오 최근 메트로 엑소더스 하면서 배드엔딩을 봤는데 마침 이런 영상이 올라오네요 ㅋㅋㅋ 메트로는 해피엔딩 기준이 너무 힘들어서 그냥 제 방식대로 엔딩 본 다음 해피엔딩은 유튜브로 봤습니다 ㅋㅋ
@gnyang3 күн бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@이진호-q9l3 күн бұрын
많은 게임에서 악행이 배드엔딩(나쁜결말)으로 연결되는 건 아쉽더라고요. 발더스3 나 인페르낙스처럼 천하의 나쁜놈의 길을 걸어도 나쁜 쪽으로 대성하는 엔딩이 있으면 그 길을 걸을 때의 희열감이 상당한 대, 언급하신 디스아너드에서 악행이나 잔인한 길을 택하면 무조건 모든 일이 시궁창으로 치닫는 게 꽤 씁쓸했습니다.
@gnyang3 күн бұрын
전통적인 권선징악이죠 뭐...
@메밍-n9w2 күн бұрын
소설에서 아무리 1인칭 시점을 통해 '나'라는 시점을 심어주어도 결국에는 정말 '나'가 아니라 소설 속 인물의 '나'임을 인지하며 읽어 나가는 소설의 특징때문에 독자가 스스로 '선택'하여 이야기를 만들어 나가기엔 다소 무리가 있습니다만 게임은 쥐냥님이 말씀해 주신 대로 소설이나 영화 등과 같은 매체들과는 다른 점이 가장 큰 몫을 차지하는 것 같아요. 웬만한 게임에서는 주인공을 플레이어가 직접 조종하여 그 길을 직접 걷고 직접 선택하기 때문에 나라는 존재 즉, 플레이어는 주인공에 더더욱 몰입하게 됩니다. 물론 소설이나 영화, 드라마 등도 주인공에게 몰입할 수는 있지만 결국 '나'가 아니라 타인이라는 느낌이 비교적 더 드는 것 같아요(게임에 비해서). 그러기에 사람들은 대부분 스스로 불행해지고 싶다는 생각보다는 행복해지고 싶다는 생각을 가지고 게임에 임하게 되고 내가 한 일련의 선택들이 옳았으면 하는 생각이 듭니다. 결국에는 여러가지 종합적인 이유로 흔히 말하는 해피엔딩을 원하게 되는 것이죠. 누구나 행복해지고 싶고 스스로 정의로웠으면 하니까요. 하지만 개인적으로는 10할 중 9할이 해피엔딩이라면 나머지 1할은 배드/새드 엔딩이어도 충분히 매력있고 기억에 남는 게임임은 분명한 것 같아요. 당장 생각나는 건 '마녀의 집'과 '아웃라스트', '더 워킹데드(시즌1)'네요. 저도 웬만하면 해피 엔딩을 선호하지만 저렇게 세 가지 경우와 같이 스토리를 잘 풀어낸다면 충분히 좋게 남을 것 같아요.
@gnyangКүн бұрын
워킹데드 마지막에 너무 슬펐어요...
@메밍-n9wКүн бұрын
@ 너무 동감해요...
@poruty3 күн бұрын
주인공 관점으로는 베드앤딩이긴한데 세계관 관점에서는 해피앤딩인것도 정사인 게임도 존재했는데 많은걸 생각하게 되더라고요 그중에서 피어앤 헝거가 진짜 많은 생각을 들게만들었죠
@gnyang3 күн бұрын
:>
@mo-sh5kmКүн бұрын
옛날에 유작이라는 게임의 후속작으로 취작이 나왔는데, 전작에 등장하는 빌런의 동생이 주인공입니다. 주인공이면서 악역이고요. 그런데 주인공 대사 중에 형이 불타 죽었다는 내용이 나오는데, 그게 전작의 배드엔딩 중 하나였지요.
@120win53 күн бұрын
제 생각엔 현실의 기조를 게임에도 반영을 많이 하기 때문에 그렇다고 생각해요. 개인적으로 게임은 영화,책에 비해 주인공을 컨트롤 가능하기에 1인칭 시점&내가 게임속 주인공이다라는 몰입이 가능해서 배드엔딩이 나오면 내가 겪는거 같아서 찝찝한 부분도 있을거고 만약 그런 부분으로 간다면 최소한의 몰입관계를 명확히하는 장치를 게임에 마련하거나 제대로된 설득력을 지녀야한다 봐요 안그럼 라오어2처럼 많은사람이 납득하기 어려워 실패하겠죠 ㅎㅎ 참고로 배드엔딩을 정실로 채택한 게임중 엑스컴1도 있어요 엑스컴2가 엑스컴1 배드엔딩을 정사로 이어지죠 ㅎㅎ
@gnyang3 күн бұрын
좋은 말씀 감사합니다
@kestrel11044 күн бұрын
배드엔딩을 정사 비스무리한걸로 취급하는게 있긴 한데, 아머드코어라고...
@zer49903 күн бұрын
아머드코어 버딕트데이.......
@gnyang3 күн бұрын
시리즈를 안해봐서 몰랐읍니다😊
@mocminyu32003 күн бұрын
아머드 코어 넥서스도 있구요
@즤재4 күн бұрын
해피엔딩을 선호하는데 배드엔딩이 정사가 되더라도 그에 대해서 합당한 이유가 있다면 그렇구나~ 하고 보는편
@gnyang3 күн бұрын
:>
@DALMINLEE4 күн бұрын
멀티엔딩의 매력은 거기에 있죠. 배드엔딩 보면 해피엔딩이 보고 싶고, 해피엔딩 보면 또 배드엔딩이 궁금해지는 그 심리요. 저는 후속작에서 정사가 뭔지 크게 상관없더라고요. 이미 멀티엔딩 속에서 내가 만든 이야기가 끝난 느낌이라 그 자체로 완벽하게 만족스러운 느낌? 이미 그 게임 자체로 진짜 플레이어의 감정에 깊이 스며들었기 때문에 만족하는 듯 합니다.
@gnyang3 күн бұрын
그쵸 만족스러운 끝맺음만 맺으면 되죠~
@gamemusic04273 күн бұрын
서풍의 광시곡 하렘엔딩을 봤는데 그게 배드엔딩이란걸 알았을때의 허망함이란...... 주인공 일행은 행복한 결말인데 그게 왜 배드엔딩인지 이해가 안되었지요.
@gnyang3 күн бұрын
그런 요상한 것들이 있죠
@JMuser973 күн бұрын
6:58 1편과 아주 먼 세월이 지나서 그 시절의 이야기들이 거의 잊혀졌다는 설정의 게임도 가끔 있죠 다크소울2 라던가...
@gnyang3 күн бұрын
그래도 미라 갑옷 읽어보면 잘 산것 같더라구요
@좌우반향2 күн бұрын
현실적인 문제로 주인공이 악당인데 결과는 좋은 경우 상황에 맞는 인과를 설정하기가 어렵기도 하고(주인공이 쓰레기일 경우 주변에 따르는 사람들도 같은 비슷한 문제를 공유할 가능성이 높고 다수의 행복과 연결되지 않기 때문에) 게임이라는 장르 자체가 몰입도가 상당한 장르인 부분도 있는 것 같습니다 ㅎ
@gnyangКүн бұрын
😸
@_James_kim2 күн бұрын
안그래도 삶이 비참한데 게임속에서도 비참한 이야기로 끝이나고 싶지 않아서 그렇더라구요 근데 명작병 걸린 창작가들은 꼭 비극으로 만들어야 좋아하구요
@gnyangКүн бұрын
결말 드리프트~
@99deric782 күн бұрын
저는 페르소나3의 영향인지 마냥 행복해지는 해피엔딩 보다는 약간의 씁슬함을 남기지만 희망도 남기는 비터엔딩쪽을 더 선호하게 되더라고요 그리고 배드엔딩이 정사인 게임을 하나 더 꼽아보면 다잉라이트도 꼽을 수 있겠네요
@심봉이Күн бұрын
프로스트 펑크 1편 같은 경우 마지막 DLC 시나리오에서 첫 시나리오의 도시가 생존은 했지만 그 직후 바로 멸망의 위기를 맞을 정도로 위태해진 루트를 정사로 채택했는데요 당시 프로스트 펑크를 여러번 플레이해서 첫 시나리오 정도는 코파면서 유토피아로 만들수 있게 된 일부 유저들은 '내가 그렇게 잘 만들어둔 도시가 폭삭 망한게 정사라고?'라는 반응을 보였죠 게임의 재미 중 일부는 행동에 대한 평가와 보상이고 그 평가 기준을 긍정한 유저가 후속작 발매의 원동력이 될텐데, 전작의 평가기준에 별로 부합하지 않는 이야기가 정사가 되어 후속작이 발매되면 허탈한 기분과 내가 한 평가 기준에 대한 긍정이 부정당하는 기분을 함께 맛보게 되는게 아닌가 싶습니다
@Curse_of_Leo3 күн бұрын
7:50 아무래도 대전쟁을 배경으로 하는 게임 시리즈는 굿엔딩은 대전쟁을 이어야 하는 이유가 없어서 배드엔딩으로 한 게 아닐까...
@gnyang3 күн бұрын
그럴지도 모르겠네요
@Lglucasis4 күн бұрын
다크소울 트릴로지를 보면 1은 굿엔딩인 불을 계승하는 엔딩이고 2는 중립엔딩인 왕좌를 떠나는 엔딩이고 마지막인 3는 스스로 불을 끄는 엔딩이네요. 그래서 1편의 주인공은 아이템이나 설정으로 은근 높게 쳐주고 저짊은 3에서 저주를 품은 가족이 되는건가요?
@gnyang3 күн бұрын
2편도 미라갑옷 입고 잘 돌아다니는거라 괜찮은 편일거에요
@세이지-t8v4 күн бұрын
직접 플레이하고 몰입을 하게 되서 해피 엔딩을 원하는건 꼭 그런건 아닌거 같습니다. 드라마에서 '미스터 선샤인' 유튜브 댓글을 보면 많이들 말씀하시더라구요. 펀딩 받아도 좋으니까 해피 엔딩으로 딱 하나만 더 찍자구요ㅋㅋㅋㅋ 저는 드라마도 영화도 게임도 해피엔딩 자체를 좋아 하는 편입니다. 내가 보는 애가 최애가 되고 내가 플레이 하는 애가 내가 되는 상황이니까요. 저 같은 경우에는 나도 내가 좋아하는 애도 행복했으면 좋겠다 하는 그런 심리? 같아요
@gnyang3 күн бұрын
보통 다들 행복한게 좋죠~
@박예성-q1r3 күн бұрын
사실 블랙옵스는 배드엔딩이 정사인것보다 후속편 스토리가 너무 아스트랄하고(저도 해설보고서야 겨우 이해했던...) 그동안 등장하여 스토리를 이끌었던 간판 캐릭터들이 온대간데 없어서 기본적으로 불호가 강할수 밖에 없었다고 생각이드네요.
@gnyang3 күн бұрын
이게뭐야! 싶긴 하죠
@vakion13 күн бұрын
가끔 보면 배드엔딩을 날림으로 만들어서 아쉬울때가 많은데 생각할거리가 많은 엔딩이나, 2차 플레이를 통해 해피엔딩을 더 맛있게 즐기기 위한 장치일때 가장 좋더라고요 혹은 해피엔딩이랑 배드엔딩이 혼합된 새드엔딩류도 맛있고요 어릴때 영웅서기5를 굉장히 즐겁게 했었는데 조건을 채우지 못하면 최선을 다했음에도 모두 구하지 못하거나, 오직 한명만 구할수 있다는 선택지가 굉장히 기억에 남는거같네요
@gnyang3 күн бұрын
그러면 너무 슬플 것 같은데요....
@vakion12 күн бұрын
@@gnyang 하지만 슬프기에 더욱 기억에 남는것 아닐까요..?!
@gnyang2 күн бұрын
@@vakion1 그런가요오오
@kyhpoo3 күн бұрын
가장 유명한게 드라그 온 드라군 배드엔딩이 정사로 취급되서 나온게 니어 시리즈죠 ㅋㅋㅋ 뭐 그게임에서 해피엔딩이란게 없다고 봐야 편하긴하지만요 ㅜ ㅜ
@chwnam25283 күн бұрын
뭐든 질서있고 규칙있는 상태를 만들고 유지하는 건 어렵고 노력을 필요로 해요. 반대로 무질서와 혼돈을 추구하는 건 꽤 쉽습니다. 건강하게 살기 위해 운동하고 절제하는 거, 어렵습니다. 반대로 하고 싶은 것만 하고 먹고 싶은 거 절제없이 먹어버리면 건강 망치는 거 금방입니다. 게임 설치하는 건 오래 걸리지만 지우는 건 금방이죠? 한 예라고 생각해요. 게이머에게 어떤 행동을 유도하는 것도 그래요. 자유도 있는 게임에서 플레이어가 악당 역할 하는 건 꽤나 쉽습니다. 그냥 맘대로 해버리게 놔두면 되니깐요. 하지만 영웅이 되는 건 어렵습니다. 단순히 착하다로 되는 게 아니죠. 노력이 들어가야 해요. 물론 다 그런 건 아닙니다. 그치만 대체로 그런 노력은 게이머로 하여금 성장하고 싶은 동기와 맞물리게 하기 좋죠. 게임에서는 좋은 장치가 됩니다. 플레이어가 공을 쌓게 만들어야 합니다. 그렇게 노력을 쌓고 좋은 엔딩을 거쳐야 사람은 "이야 완성했다!"라고 느끼게 되구요. 자기가 노력한 부분이 인정받고 싶은 법이잖아요. 저는 그래서 좋은 엔딩이 정사가 되는 이유라고 생각했어요.
@gnyang3 күн бұрын
좋은 말씀 감사합니다. 이해가 잘 되네요!
@Slrvp4 күн бұрын
그래서 엑스컴2 나왔을때 1편 배드엔딩 기반인거보고 좀 놀랬던 기억이
@gnyang3 күн бұрын
요건 몰랐네요~
@aroniel-r7j3 күн бұрын
아 맞네 엑스컴이 있었네요 와 근데 그것도 거의 10년이 다돼가네...
@junghwanryu11884 күн бұрын
원래 사람에게도 기대하는 바가 크다가 그 사람이 한번 실망을 안겨주면 누구든지간에 그 사람에 대한 평가가 박해지기 마련이죠. 이번 계엄사태처럼 말이죠..
@DanLee_DE4 күн бұрын
내 인생도 힘든데 즐기려고 하는 게임에서 기분 더럽고 싶지 않아서요.. 적어도 취미에서 만큼은 행복해도 되지 않을까요
@hidaQ63 күн бұрын
보통은 베드엔딩을 맞이하게 되면 "아니 주인공이 했던 고생들은 무쓸모였나?"라는 생각이 드는 것 같아요. 그동안의 게임플레이를 부정당하는 느낌이 들기 때문이라고 생각해요. 그런데 저는 뻔하지 않은 결말을 선호하다보니 진엔딩이 배드엔딩인 경우를 더 매력적으로 보는 경향이 있지만요. 아마도 관찰자의 시선으로 보기 때문 아닐까요? 게임은 결말을 바꿀 수도 있어 보이지만 대부분은 선형 구조이기 때문에... 일종의 영화를 보는 느낌으로 엔딩을 보는 것 같아요. "주인공은 어떤 최후를 맞이하게 될까?"가 아니라 "제작자가 준비한 결말은 뭘까?"라는 느낌
@gnyang3 күн бұрын
호불호가 씨게 나뉘는 이유인 것 같네요
@yangisgood3 күн бұрын
영화와는 다르게 게임은 캐릭터를 직접 플레이 함으로 인해 강력하게 연결된 가상현실 대체현실의 또다른 나입니다 누구라도 내가 결국엔 불행지는걸 바라는 사람은 없습니다
@gnyang3 күн бұрын
그쵸
@새하-i4x7 сағат бұрын
멀티 엔딩이라고는 하지만 나머지 엔딩이 진엔딩으로 위한 발판 정도로 여겨지는 게임도 있죠 저는 그것을 나쁘게 생각하지 않습니다 캐릭터들을 죽이지 않고, 제발로 가장 힘든 선택지를 골라 도달한 해피엔딩은 평범한 선형적 스토리텔링보다 더욱 값진 성취감을 주기 때문이죠 반대로 배드엔딩이 해피엔딩만큼 좋은 보상을 준다고 생각해보죠 게임 난이도적 측면으로는 몰라도, 스토리적 측면에서조차도요. 그렇다면 누가 굳이 굿엔딩을 보려고 할까요? 걍 짜증날 때, 심심할 때 다 죽여도 굿엔딩 못지않은 배드엔딩을 보는데. 혹자는 그것조차 플레이어의 선택이라 말하겠지만, 저는 이 선택의 '보상'이 동등하게 측정된다면, 플레이어가 이 게임에서 얻는 경험은 극단적으로 말해 '악행이 선행보다 재밌을 뿐만 아니라 좋기까지 하다'라는 점을 짚으며 굉장한 우려감이 듭니다. 모든 게임이 착하게 살아요같은 선전물이 될 필요는 없지만, 선택의 자유라는 미명하에 은근히 악을 부추기는 것은 좋지 않고, 옳지 않다고 여겨집니다 GTA 시리즈처럼 선형적인 게임은 상관없지만요
@새하-i4x7 сағат бұрын
예전에 gmtk 채널에서 게임의 몰입성과 관련된 영상을 본 적이 있습니다. 특히 인상적이었던 대목은 다키스트 던전의 영주가 된 내가 어느새 용병들을 1회용으로 쓰고 버리는 사람이 된 것이었는데요 이것은 당연히 게임 개발자측에서 유저에게 제공하는 의도된 경험이었을 겁니다 그러나 많은 플레이어는 그것을 특별한 악행이라고 생각하지 않을 것입니다 왜? 게임의 난이도는 그만큼 혹독하고, 세계관이 그만큼 참혹하니까요 저는 그러한 풀이방식을 좋아합니다 유저가 자기도 모르게 서서히 게임에 물들어가는 스타일의 게임들을요 그래서 더욱이 멀티 엔딩이 존재하는 게임에서 악행은 동등한 선택지이되, 그 결과가 궁극적으로 동등해선 안된다고 생각합니다 게임의 난이도가 어려우면 어려울수록, 선엔딩은 그 값어치가 있어야만 하고(프로스트 펑크 종교 공산당 선언 안하는 것처럼) 그렇지 않는다면 플레이어는 의도된 악행을 철저히 따를 수밖에 없기 때문입니다
@새하-i4x7 сағат бұрын
그렇기에 저는 선엔딩은 일종의 보호장치라고도 생각합니다 오픈 월드에서 당신은 자유롭고, 어떤 선택이든 할 수 있다 그러나 선택의 결과를 책임져야만 할 것이다 라고 말이죠 선행과 악행을 선택할 수 있는 지점에서 거기서 악행이 매력적인 선택일지일지언정 스토리적 디메리트는 쥐어줘야 한다고 생각합니다 그래야지만 비로소 선행또한 온전한 선택으로 자리잡으니까요 이젠 오래된 게임이지만, 마치 언더테일 처럼요
@gnyang47 минут бұрын
저도 게임을 조절하는 일종의 장치라고 생각해요!
@supaidama3 күн бұрын
스파이더맨 웹 오브 쉐도우라는 게임엔 스토리 컷신에 선택지가 있었는데 악성향 배드엔딩중 하나에서 스파이더맨과 이어지는 여캐가 워낙 예뻐서 많은 서양 형님들이 이게 진짜 굿엔딩이다 했던 기억이 있네요ㅋㅋㅋ
@stopmessingaround-shutdown3 күн бұрын
악당 입장에선 굿 엔딩이란 곧 배드 엔딩 아닌가? 남의 배드 엔딩은 흥미롭게 볼 수 있지만 나와 내 동료들의 배드 엔딩을 굳이 원하지는 않는 듯... 아포칼립스 세계관도 별로 안좋아하는 편... 그런데 아포칼립스 세계관은 생각보다 흔하잖아요. 이건 제작자 입장에서 좋은 세상일수록 사람 많이 구현해야하고 구조물, 갈등 구조 다 복잡하게 구현해야 하니 황무지와 큰 갈등의 세상을 만드는게 제작진들의 손쉬운 선택 중 하나라서 사람들 심리보다는 더 많이 등장하는 거 같음.
@gnyang3 күн бұрын
아포칼립스가 엄청 흔하긴 하죠
@김환수-f1s3 күн бұрын
엘더스크롤 대거폴 때는 7개의 엔딩을 전부 정사로 채택하는, 역사상 전무후무한 경우가 있었죠
@gnyangКүн бұрын
뭣!
@qwerty-i3x8d4 күн бұрын
인기있던 주인공으로 다시 후속작을 만드려면 어쩔 수 없다고 생각해요
@gnyang3 күн бұрын
:>
@yoink32293 күн бұрын
약간 젤다의 전설 처럼 용사가 패배한 스토리로도 게임을 만들고, 용사가 승리한 스토리로도 게임을 만드는 다양한 엔딩의 후속작을 내는 게임이 조금 더 있었으면 좋겠네요
@gnyang3 күн бұрын
:>
@마황-r6t3 күн бұрын
배드엔딩은 왠만하면 굿엔딩을 더 기분좋게 만들어주는장치로서 좋다고봅니다 명암대비가 있어야 이야기가 풍부해지니 if로 암을 보여주면 굿엔딩이 더 좋게 보이자나요 ㅎㅎ
@gnyang3 күн бұрын
그렇네요
@조국-m3d2 күн бұрын
배드엔딩 정사로 제작되는 게임 시리즈 = 령제로 시리즈 그래서 판매량이 그 모양인가.. 유명세에 비해서 물론 4편부터는 노멀 엔딩 정도로 끝나서 그런가 판매량 조금씩 오르는중
@해피가이-z6v3 күн бұрын
채널에서 다룬적 있던 니어 의 경우 드래드 온 드라군의 E엔딩 이후를 다루고 후속작인 드온드2편은 A엔딩에서 이어지는등 멀티엔딩으로 파생작을 엮어주는 시도가 좋았죠. 진여신전생의 경우도 1편 분기에따라 이후 스토리는 진여신전생과 페르소나로 나누어지는등 해피엔딩 기반의 후속작과 배드엔딩 기반의 iF? 팬서비스 작품이 나오는것도 좋을꺼 같네요.
@해피가이-z6v3 күн бұрын
그리고 재미있는 이야기 하나가 있다면 지금은 고스트 오브 쓰시마로 유명한 인섬니악의 PS3시절 독점작 인퍼머스의 경우 엔딩만 분기로 낸것이 아닌 스토리가 선과 악으로 나누어져 있는데 후속작을 개발할때 전작 엔딩중 어떤걸 더 많이 클리어 했나를 두고 세계관이 결정된다 했는데 해피엔딩의 선호도가 너무 높아서 시리즈 전체가 해피엔딩을 기반으로 제작되었는데 그때 배드엔딩의 선호도가 높았다면 어땠을까 궁금해지네요.
@gnyang3 күн бұрын
그러면 말한대로 배드엔딩 기반으로 만들었겠죠?
@eatall5103 күн бұрын
"X같은 건 현실만으로도 충분하다."
@ZzinsSK3 күн бұрын
GTA4를 다 플레이하고나서 오는 씁쓸함... 주변의 거의 모든인물이 다 죽어서 없는데 최종목적은 얼추 달성이 된 결말이라 참 찝찝했던 기억이 나네요.
@gnyang3 күн бұрын
ㅠㅠ
@user-hw5jy1es1g4 күн бұрын
콜오브듀티 블랙옵스 2도 멀티 엔딩이었는데 블옵3가 나오기 전까지는 정사여부가 안밝혀졌다가 블옵3가 나오면서 여부가 밝혀졌는데 사실상 배드 엔딩이라고 봐야될 3번 엔딩이 블옵3가 나올때 진엔딩으로 확정 되어버려서 이쪽도 배드엔딩이 진엔딩이 된 사례라고 볼 수 있겠네요
@gnyang4 күн бұрын
넹 영상 마지막에 말씀드렸죠 :>
@user-hw5jy1es1g4 күн бұрын
@@gnyang 아 그렇네요ㅋㅋㅋ
@마시멜로-k2m2 күн бұрын
배드엔딩은 다음 이야기로 끌고가기가 어려워서 그런경우도 많다 생각되네요
@gnyangКүн бұрын
그쵸~
@sid_huh4 күн бұрын
니어 오토마타를 재밌게 플레이 하고 나서 구글링 하면서 알게 되었던 니어 시리즈의 세계관을 보니까 요코 타로가 진짜 변태구나 싶었던 ㅎㅎㅎ 혹시나 모르시는 분들은 유튜브 요약이나 나무위키에 잘 정리 되어있으니까 찾아보시면 재밌을 듯... 드래그 온 드라군 - 니어 레플리칸트 - 니어 오토마타로 세계관이 이어지는데, 드래그 온 드라군의 진엔딩이라고 불리는 엔딩이 진짜 말도 안되는 배드엔딩에 가깝고 이 배드엔딩 때문에 니어 레플리칸트의 세계가 이어지고, 니어 레플리칸트 후에 니어 오토마타에 와서는 결국 인류는 멸망이니까 쭉 배드엔딩이 진엔딩으로 이어진 케이스겠네요.
@플루비3 күн бұрын
젤다의 전설도 용사 패배, 용사 승리로 시계열이 나뉘었었지
@gnyang3 күн бұрын
그렇죠~
@기무주3 күн бұрын
사실 스펙옵스 더 라인은 플레이어에게 선택지가 없는주제에 배드엔딩이라 욕먹은 부분도 있긴하죠. 그래도 전 좋아하는 편이긴 합니다. 라오어2와 비교하면 훨씬 선녀이기도 하고ㅋㅋ
@gnyang3 күн бұрын
잔혹하게 쭉 달리니까요
@777soon63 күн бұрын
새드와 배드는 그것만으로 맛이 있음....설탕만 퍼먹으면 물리니까 때때로 짜고 매운 걸 먹어야 균형이 맞지...그 균형이 어려울 뿐이지요
@gnyang3 күн бұрын
그쵸~
@박충수-r3y4 күн бұрын
아니..이건 쥐냥님 잘못은 아니겠지만 “정사인”을 많이 언급하신 덕에 더보기를 눌러보니 전혀 생뚱맞게도 그런 이름을 가진 사람이 관련검색어로 올라왔네요 ㅋㅋ 뭐 저도 배드엔딩보다는 굿엔딩 해피엔딩이 좋습니다. 게임외에 만화나 소설, 영화등 많이 창작물에서 말이죠. 물론 적당한 슬픔과 희생이 더해져야 명작이 될 수 있겠지만요
@gnyang3 күн бұрын
유튜브가 이상하게 인식을 하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-bluering4 күн бұрын
게임은 문제가 있는 상황에서 시작을 하고 그걸 해결하기 위한 노력을 플레이어가 하게 만듭니다. 악한 쪽이 더 쉽게 가능하고 선한 쪽은 해결이 힘들게 되어 있고요. 더 많은 노력을 해야 얻을 수 있는 선한 결과를 선택하지 않는다면 플레이어의 노력을 헛수고로 만드는 것이 되겠지요. 이건 해당 게임에 대한 반감으로 이어질테고요.
@gnyang3 күн бұрын
맞아요
@TomTomahawk-f9tКүн бұрын
한국영화는 배드엔딩뿐이다 근데 별로 이상하지가 않다라고 말하는 외국인들도 많은걸 보면 배드엔딩도 배드엔딩 나름이라고 봄. 오히려 정사라고 취급받는 게임들의 진엔딩 ,혹은 굿엔딩이라는게 너무 개연성떨어질만큼 세계관을 비틀어서 쥐어짜내는 듯한 느낌도 받을때가 있슴. 다음나올 동전이 앞면일까 뒷면일까 대수롭지않게 물어보더니 니가 결정한 뒷면이 이 세계에 얼마나 숭고한 희생인지 니가 결정한 앞면이 얼마나 더러운 이기적인 판단이었는지 장황하게 떠들어댈 때 게임시작할때 느꼈던 세계관이랑 너무 괴리감느껴져서 유치해보일때도 많음.
@meinlet51033 күн бұрын
그래서 갠적으로 사펑도 불호였음 일단 시한부로 시작이라 뭘 해도 죽는 엔딩 그래서 dlc 탑엔딩(크롬 불구자)을 좋아하기도 했음 일단 사는게 어디임
@gentrwihan28623 күн бұрын
개인적으로 배드 엔딩, 새드 엔딩 이후의 전개를 보여주는 if물이 보고 싶네요
@gnyang3 күн бұрын
dlc로 풀어도 괜찮겠네요
@당돌한얼음-j5b3 күн бұрын
엑스컴2도 배드엔딩으로 제작되었어요
@김민석-j7f8m4 күн бұрын
메트로 2033도 배드엔딩이 정사였더랬죠. 물론 원작이 배드엔딩으로 끝나서 그런 게 있긴 하지만
@gnyang3 күн бұрын
원작이 있는건 어쩔 수 없죠
@Samiro_3153 күн бұрын
아마 진엔딩 내용으로 이어가면 후속작 만들기가 어려워서도 있을거같아요
@HBR-lf9fw3 күн бұрын
배드엔딩보단 굿엔딩이 기분이 더 좋음ㅋㅋ
@gnyang3 күн бұрын
보통 그렇죠~
@osj46614 күн бұрын
제가 느끼기에는 디스아너드는 배드엔딩이 오히려 정사가 아니었나요? 배드엔딩 시 나오는 엔딩이 2편 내용의 요약본 같았는데요...
@osj46614 күн бұрын
배드엔딩을 정사로 취급한 게임중 대표작은 뭐니뭐니해도 엑스컴이 있죠. 플레이어 대부분이 엔딩 못봐서 지구를 못 구했네? 2편은 하차했던 플레이어가 주인공이야~ 했던게 신선했죠. 근데 그 후속은 또 해피엔딩을 정사로...