원작 팬이 말하는 딱 하나의 아쉬움 [택틱스오우거 리본] 리뷰

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Game Discovery Team

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Күн бұрын

Пікірлер: 39
@브르르-u1p
@브르르-u1p 7 ай бұрын
글케 어렵나? 할인하길래 리뷰보러왓는데 해봐야겟네요
@에올루스-h3m
@에올루스-h3m Жыл бұрын
와~꿀보이스 노비조합 팟캐스트에는 안올라와서 언제 나오나 했는데 유툽에있었네요^^
@kkoyakko
@kkoyakko Жыл бұрын
역시 비터비님. 기다렸습니다
@바이돌
@바이돌 Жыл бұрын
헬스 이야기가 참 재치있는 비유 같아요.
@chokyoungsuk
@chokyoungsuk Жыл бұрын
내용도 좋고 두분 뒤로 보이는 배경도 너무 이쁘네요.
@게임발굴단_official
@게임발굴단_official Жыл бұрын
후원 감사합니다 도라스님^^
@루팅-b5h
@루팅-b5h Жыл бұрын
저도 레벨 캡은 의아한 시스템 이었는데, 리본에서 처음 들어갔나보군요? 최근 모바일 가챠 게임에서는 레벨 캡 시스템을 많이 사용합니다. (유니온 = 계정레벨) 보통 저런 시스템을 넣는 목적은 제작사 의도대로 유저에게 사용하게끔 하는 목적으로 사용합니다. 예전에는 Level 별, Exp 성장 곡선으로 노가다의 효율을 떨어트리게 했었습니다. 이에, 유저는 효율이 떨어지는 걸 인식하면, 다른 컨텐츠로 빠지는 방식으로 갔습니다. 마치 점점 가파르게 오르는 언덕처럼 만들어서, 다른 쪽으로 우회하게 만든거죠. 헌데, 최근 모바일 쪽 추세는 레벨 캡 처럼 특정 시점이 되면 벽을 세워서 못가게 길을 막아버립니다. 유저는 벽을 마주하게 된 순간 다른길을 찾으면서, 반 강제적으로 다른 시스템을 사용하게 됩니다. 사실, 솔로 플레이 게임에서는 굳이 이럴 필요는 없습니다. 모바일의 경우, 성장에 대한 요소가 BM 매출과 직결되어 있습니다. 게다가 금방 게임을 접어서, 어떻게해서든 유저에게 제한된 시간 내 재미를 쑤셔 넣어야합니다. 그래서, 강제로 특정 구간에 ' 돈으로 성장하게 만드는 컨텐츠 ' 를 접촉 시키기 위해서 사용합니다. 한 마디로, 유저에게 균일한 컨텐츠 접촉과 성장 곡선을 만들기 위한 아주 쉬운 장치인거죠. 모바일의 경우는 무료로 들어와서 빠르게 나가버립니다. 나가기 전에 빨리 성장 및 컨텐츠 접촉을 주입시켜야하죠. 그래서 사용하는 방식입니다. 그렇기 때문에... 저도.. 굳이? 레벨 캡 시스템을 패키지 게임에서 해야하는지는 조금 의문입니다. 레벨 캡 시스템은 확실히 장점은 있습니다. 컨텐츠 접촉을 반드시 강제하는 구조이거든요. 스퀘어 에닉스에서도 이런 장점을 알고 있고, 모바일 게임에서도 성공적으로 사용하고 있으니, 패키지 게임에 적용하면 어떻게 될지 보고 싶었던게 아닌가 싶습니다. 또는, 택틱스 오우거 리본으로 유입되는 신규 유저층에 대한 좀더? 쉬운 학습 곡선이라고 생각했는지는 모르겠지만, 그럴 가능성은 매우 낮을거 같네요.. 어찌저찌 되었든, 사실 레벨 캡 시스템은 유저의 행동을 강제적으로 막는 행동이라서, 자연스럽지 못하고, 인상 자체가 굉장히 나쁘다고 생각합니다. 저는 굳이 저렇게 해야할 이유를 잘 모르겠네요 ㅎㅎ;; 저는 SFC 시절부터 있던 시스템인 줄 알고, 레벨캡의 원조격이 택틱스 오우거 였나? 했습니다 ㅎㅎ
@루팅-b5h
@루팅-b5h Жыл бұрын
사족으로 조금 개발사를 변호하자면, 택틱스 오우거는 특정 레벨부터, 급격히 파티가 강해지는 시점이 있더군요. 필살기를 배우던지, 광역 버프를 건다던지, MP 회복량 증가, 기존 효율 증가 등등 레벨과 전투력을 그래프로 놔두면 계단식으로 성장하는게 체감될 정도입니다. 그런 것을 보면, 영상에서 말씀해주신 것 처럼, 개발사가 유저에게 특정 레벨 시점에 맞는 성장의 제한을 두고 싶었던거 같습니다. ' 유저와 AI가 유사한 상황을 두고, AI가 못하는 플레이 ' 를 유저가 함으로써, 자신의 전략으로 스테이지를 돌파하는 긴장감을 주고 싶었던거라고 생각됩니다. 근데, 짜여진 밸런싱이 중요하다면, 합성으로 골드를 획득하는 방식은 왜 만들었는지 모르겠네요. 제 생각에는 리메이크 작품을 맡은 밸런스 파트가 일을 못했다고 밖에 생각이 안듭니다. 실력이 부족해서, 밸런스로 처리할 일을 레벨 캡으로 처리해서 불쾌함을 줬다고 생각됩니다. 어러니 저러니해도 개발사의 욕심이라고 생각되네요. 뭘 원했는지 모르겠지만, 게으르고 안일한 방식을 사용한게 아닌가 싶네요. 전략성으로 유도할 수단은 단순히 생각해도 몇 가지 있으니까요 ㅎㅎ; 파이어 엠블렘처럼, 난이도를 선택하게끔 시스템을 두는 방식도 있습니다. EXP 요구량 증가를 점점 높게 만드는 방식과 같이, 밸런싱으로도 가능합니다. 리본은 기획에서 쓸데없는 데에 고집부린 느낌이 많이 드네요 ㅎㅎ 본인들은 다른 길을 갈 것이다? 라는 걸까요? 좀 배가 산으로 간 케이스같네요. 리본 기획팀이 이전에 모바일만? 개발한 이력이 있다라던지... 뭔가 있을거 같네요. 기획하신 분은 좋은 아이디어이고, 성실하게 고민했다고 생각할지 모르겠지만, 유저들은 그렇게 받아들이지 않는 경우가 종종 있다보니 이런 현상이 생긴거 같습니다. ... 그래서 요약하자면, 레벨 캡 시스템은 유저의 컨텐츠 접촉을 강제시키기 위한 용도입니다! 다소 불쾌한 인상과 의도가 읽힌다는 점에서 개인적으로는 긍정적으로 받아들이기 힘드네요~! 굳이, 저 시스템이 아니라도 얼마든지 의도한 방향으로 유도할 수 있습니다 ㅎㅎ
@루팅-b5h
@루팅-b5h Жыл бұрын
원작이 손 댈게 없을 정도로 잘 만들어진 명작이다 보니... 그대로 내면 뭐라고 할거같으니, 리메이크마다 이것저것 붙이는데, 추가 요소는 좋지만, 전투 & 성장 밸런싱에는 손을 안대는게 낫다고 생각되네요 ㅎㅎ 그저, 원본의 훌륭한 뼈대 덕분에 게임이 살아있는거 같습니다. 솔직히, 레벨 캡 시스템같은걸 좋아할 유저는 전체 유저의 한 5%정도 되는 매판 효율적인 셋팅하는 걸, 좋아하는 초 매니아 유저들이 아닐까 싶네요 ㅎㅎ 개인적으로 이런 강제성은 유저가 결국 개발자가 만든 판 속에서 정해진 플레이 방식대로 움직인다는 인상이 느껴지는게 제일 큰 단점인거 같네요. 저만의 플레이가 아니라, 짜여진 방식대로 하는 강제된 전략성이 과연 의미가 있을까요?
@djpark1355
@djpark1355 9 ай бұрын
플스판으로 해서 플레티넘 달성 후 못 해본 건 12신장이랑 바디스내치 밖에 없는데요 제가 볼 땐 이 게임 최고 단점은 범위 안에 있는 적을 타겟해주는 단축키가 없다는 겁니다 그래서 딱 맞는 자리+범위를 맞추기 위해서 수도 없이 취소하고 이동하고 타겟 잡고 마음에 안들면 다시 취소하고 이동하고 타겟 잡고 하는데 엄청난 피로감이 있습니다 그래서 저런 자리선정을 잘 해야하는 직업들은 오토로 돌리고 실제로 컨트롤 하는 것은 2~3개만 하는 식으로 하게 되더군요 살짝 마음에 안드는건 그냥 두고 진짜 쟤 왜 저러냐 싶은 것만 채리엇 돌려서 수동으로 한 뒤에 다시 자동으로 해놓습니다 그렇게 안하면 진짜 손가락에 관절염 올 정도로 캐릭 하나 조작하는데 수십번 눌러야 합니다 다른 것들은 원작기반에서 수정을 할 수가 없어서 그랬다고 보지만 적 타겟은 L1 R1으로 단축키 줄 수 있지 않았을까요? 마음 같아서는 스킬을 타겟한 다음에도 이동을 바꿔서 범위변화를 볼 수 있었으면 좋았겠지만 여기까지는 리마스터 기준에선 욕심같고 그냥 타겟단축키만 있었어도 수동캐릭을 더 많이 했을거 같아요
@Junie_KOR
@Junie_KOR Жыл бұрын
구구절절 옳은 말씀이네요.
@나모-g7w
@나모-g7w Жыл бұрын
좋은 방송잘봤어요 뒤에. 영상정리도 너무깔끔하네요. ㅎㅎ ㅎㅎ
@베까
@베까 Жыл бұрын
이게임은 엔딩 이후가 진 게임이라는것...... 정말 강추합니다^^
@월영동갈매기
@월영동갈매기 Жыл бұрын
카추아..... 죽일지 살릴지 정말 많이 고민했습니다 ㅋㅋㅋ 하지만 이탈하는 동료없이 엔딩을 보는것이 올드 게이머의 소양이므로 살려줬습니다.
@user-gu3kl5ib1s
@user-gu3kl5ib1s Жыл бұрын
저도 로드를 버리고 프린세스를 취했습니다ㅎㅎ 후원 감사드립니다!!
@잿빛날개-h6j
@잿빛날개-h6j Жыл бұрын
좋습니다.
@鬼流星
@鬼流星 Жыл бұрын
슈로대 VXT는 사실 구분 안 되는 거 맞지 뭘... 시스템 똑같고 참전작도 겹치고 전투씬 진화도 없고
@정주원-c3i
@정주원-c3i Жыл бұрын
진짜 공감한다 ㅋㅋㅋ 파엠 산책 그래 싫어했는데 또 그리움 ㅋㅋ
@しおん-h1c1k
@しおん-h1c1k Жыл бұрын
이게임은 엔딩후부터 시작입니다 진정한 매니아들을 위해서 망궁 노가다를 심어놨드래죠 ㅋㅋㅋ 999int 캐릭터 두마리 째 만들엇는데 갈길이 멉니다
@greentear1428
@greentear1428 Жыл бұрын
요즘 나왔던 슈로대가 다 똑같다는 말은 진짜 공감됩니다... 이거에 대해 할말은 많지만 특히 VXT내내 마이트가인 우려먹은건 진짜 용서가 안됨
@sunjaeha1072
@sunjaeha1072 Жыл бұрын
저도 산책 반대파입니다!! ㅎㅎ
@Gilgamesue
@Gilgamesue Жыл бұрын
마지막에 샤이닝포스 아니고 랑그릿사 말씀하시는 듯 한데..
@개꿀-q7k
@개꿀-q7k Жыл бұрын
썸네일 클라크님보고 김태원인줄 ㅋㅋㅋ
@kkkkk2152
@kkkkk2152 Жыл бұрын
5:36 꼰대기질...
@고양이사람-l5f
@고양이사람-l5f Ай бұрын
😮
@Unggrae
@Unggrae Жыл бұрын
파엠신작 리뷰도 기달립니다
@선비견-t8r
@선비견-t8r Жыл бұрын
이게임은 원래어려운난이도를 깨는것을 베이스로함 ㅋㅋ또그걸깨는걸 즐기는유저가 명작으로치는거고 ㅋㅋ
@pelnandeslachio
@pelnandeslachio 6 ай бұрын
주인공 이름은 인정 ㅋㅋㅋㅋ
@user-gu3kl5ib1s
@user-gu3kl5ib1s Жыл бұрын
썸네일ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@usnavy1111able
@usnavy1111able Жыл бұрын
이 명작의 리뷰 만담(?)을 이제서야 봤습니다. 두분의 리뷰내내 너무 공감되어서 좋았고 이런 명작을 재밌게 리뷰해주셔서 감사합니다!
@hkkim8361
@hkkim8361 Жыл бұрын
레벨캡시스템이 솔직히 답답불편하긴했는데... 게임을 마무리하고나서 생각해보니... 이 시스템이 있었기에 초반부터 끝까지 전략성을 유지할 수 있지않았나싶네요. 예전 sfc시절에는 제가 아이템을 거의 써 본적이 없었는데, 리본에 와서는 스킬, 장비는 기본이고 아이템 하나하나 전략적으로 사용할 수 밖에 없었네요. 레벨이라는 요소가 제한이 되었기에 오히려 유저의 전략레벨이 올라가는 효과가 있었네요. 지나고나서 보니 전 필요했던 시스템이었다고 봅니다. 또 엔딩후 장비나 마법 하나하나 획득하려는 노력과 재미가 배가 되는 효과가 있었네요. 레벨제한이 없었다면 장비빨보다 레벨빨이 앞서서 장비나 마법 수집욕이 많이 줄어들었으리라 봅니다.
@yxxnkxm
@yxxnkxm Жыл бұрын
산책반대!!
@user-gu3kl5ib1s
@user-gu3kl5ib1s Жыл бұрын
산책반대 존중합니다ㅎㅎ 후원 감사드립니다^^
@lolLOL-sn7xz
@lolLOL-sn7xz 7 ай бұрын
파이널 판타지 택틱스 어드벤스에서도 레벨캡 달려잇던거로 기억
@yas-oh
@yas-oh Жыл бұрын
주인공 닌자변신하는순간부터는 할만해짐 그전까지가힘들지
@williamlee2948
@williamlee2948 Жыл бұрын
슈로대 v나 x나 같아보이지만 v는 재밌고 x는 x같이 재미가 없어요 ㅠ-ㅠ 참전작과 스토리 떄문인건가.
@yas-oh
@yas-oh Жыл бұрын
원작팬이아니면?
@뭘봐야옹
@뭘봐야옹 Жыл бұрын
전 어제 엔딩 봤습니다만.. 하면서 느낀건 정말 게임 더럽게 어렵다..입니다. 다 그런건 아니지만 특히 막보는 진짜.. 이걸 깨라고 만든건가 싶을정도로 너무 강했고 제가 망궁인가 그런 노가다 없이 직진만 해서 그런지 몰라도 하면서 너무 스트레스가 많았습니다 뭐 어떻게든 어거지로 잡긴 했습니다만.. 재밌긴했어요 엔딩까지 플탐은 80시간정도 걸렷네요 갠적점수는 87점입니다
@MySeraph0
@MySeraph0 Жыл бұрын
옛날에나 했었지 요즘시대에는 srpg는 답답해서 못하겠음
Ouch.. 🤕⚽️
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