이러한 이유들 때문에 메타라는게 존재하는거고 게임사는 업데이트를 통해 메타를 계속해서 굴리며 유저들에게 최대한 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있도록 노력합니다 이렇게 매 업데이트마다 메타를 바꾸려면 한 시즌동안 고착화된 메타가 뒤집어질 정도의 강력한 성능을 지닌 신규 캐릭터의 출시는 필연적인 법인데 유저들은 그러한 사실도 모르면서 게임사는 뇌가 없냐 신캐 사기로 내는건 돈때문이냐 운영을 못한다 지친다 등등.. 온갖 불평을 쏟아내는게 현실이죠
@Entle_242 жыл бұрын
맞습니다. 밸런스를 맞추는것은 불가능합니다. 정말 안타까운 사실입니다만 완벽한 밸런스, 공정한 조건은 환상입니다. 메타는 어느때건 어떠한 형태이던지 상관없이 반드시 존재할 수 밖에 없습니다. 개발자는 밸런스를 맞추는게 불가능하다는걸 잘 알고 있습니다. 그래서 버프, 너프, 변수의 추가, 변경, 삭제등을 반복하여 메타를 강제적으로 조금씩 로테이션 시키는 겁니다. 이렇게 하면 유저들 입장에서는 얼핏 보기에 뭔가... 공정한 조건이 갖춰지는 것처럼 보이거든요.
@emilliang12 жыл бұрын
어차피 완벽한 밸런스가 존재해도 유저가 그걸 체감할 방법이 없으니 정치적으로 접근하는 편이 더 낫지 않나 싶음
@두대발2 жыл бұрын
그래서 시즌랭킹전을 만들고 차기시즌에는 밸런스조절을 하는 방법을 게임사들이 생각해 낸 것 같습니다
@V00DKA2 жыл бұрын
원너겟 영상 왤케유익함 ㅡㅡ 유튜브 밸런스 똥망이네요
@태순-b3r2 жыл бұрын
오늘 영상도 재밌고 유익했어요! 게임에서의 밸런스... '티파가 좋은가, 아니면 에어리스가 더 좋은가?' 라는 질문만큼 어려운 주제죠 ㅎㅎ;;
@정윤희-x9s2 жыл бұрын
닥티파
@cnhlr62172 жыл бұрын
내가 하는 모든 게임 밸런스를 망가뜨리고 떠난 데이비드 킴 ....
@neko22512 Жыл бұрын
게임 밸런스 맞추는거 쉽습니다. 이런 저런 핑계를 말하면서. 밸런스 안맞추는것 뿐이죠. 게임 밸런스를 안맞추는 이유는 소비자가 그것을 원하는 사람이 많기 때문입니다. 극한으로 밸런스 5:5로 맞추게 되면 상대적으로 실력이 부족한 사람은 그 사람을 이길수가 없습니다. 즉 고수와 초보간의 간격을 좁히기 위해서 임이적으로 밸런스 파괴시키는겁니다. 그렇게 해야만 초보가 고수를 이길수 있는 상황이 연출되기 때문입니다. 그러나 이러한 과정은 오히려 밸런스를 더욱더 개판치는 이유가 됩니다. 그것은 특정 캐릭터만 픽이 된다라는겁니다. 그 예시가 FPS 게임입니다. 아시아 국가를 제외 하면 FPS 게임을 많이 합니다. 특히 한국은 밸런스가 맞는걸 싫어합니다. 그래서 밸런스를 운적으로 작용할수 있도록 임의적으로 만드는겁니다. FPS 게임을 예시로써 전략과 전술 사운드 플레이들 다시말해 개인피지컬을 요구 하는 게임들은 대다수 유저가 싫어합니다. 왜냐구요? 어려우니깐요. FPS 만큼 밸런스 맞는 게임은 없습니다. 그러다보니. 실력이 좋은 사람과 초보는 승률이 2할을 넘기기 힘듭니다. 그러나 FPS는 하고 싶은데 실력이 딸려서 나온 게임이라고 볼수 있는것이 배틀그라운드 인데 배그 같은 경우 TPS와 동시에 템드랍이라는 즉 시작과 동시에 장비를 갖추고 시작하는것이 아니라 아무리 고수라고 해도 내 앞에 총기 드랍이 되어있지 않고 초보가 총기를 가지고 있다면. 초보가 고수를 이길수 있는 경우의 수가 나오며 TPS라는 3인칭 시스템을 통해서 개인피지컬 보다는 숨어서 3인칭으로 시야 확보 하면서 갑툭튀 나와 제압하는 즉 초보가 취할수 있는 운적인 요소도 존재하기 때문에 이러한 운적인 요소를 자신의 실력이라 치부 하는 경우도 참 그렇긴하지만. 격투게임도 마찬가지로써 밸런스가 5:5 된다면 초보가 그 게임을 흥미를 금방 잃어버립니다. 이겨야 재미가 있는데 맨날 줘터지고 맨날 지는데 무슨 재미를 느끼겠습니까? 그러나. 게임을 롱런으로 본다면 무조건 밸런스를 맞춰야 합니다. 5:5로 말이죠. 게임 밸런스가 맞지 않는다면 흔히 우리가 아는 경우가 발생합니다. 즉 한가지 캐릭터만 나오게 된다라는 것이죠. 게임 대회에서 보면 아시겠지만 주류와 비주류로 나뉘어 지는데. 대부분 주류 캐릭터만 대회 참가합니다. 이유가 뭘까요? 간단합니다. 비주류 캐릭터로 게임 플레이를 하기에는 상대적으로 승률이 떨어지기 때문입니다. 그래서 개발자가 이후 밸런스를 맞추겠다고 행하는 행동이 있는데 이 행동 또한 잘못된겁니다. 밸런스 조정은 좋으나 그 방식은 하향평준화라는 것이죠. 성능이 9라는 캐릭터와 성능이 7이라는 캐릭터가 있는데 이를 어떻게 맞추는가. 성능이 9인 캐릭터를 7로 맞추며 성능이 7인 캐릭터는 성능을 8로 맞추죠. 이따위로 밸런스를 맞추는데 이걸 보고 밸런스 맞췄다고 좋아라 하는. 현실과 게임을 비교를 한다면 답이 나옵니다. 현실에서는 그 어떠한 상황에서도 밸런스를 맞추기 위해 노력합니다. 격투 스포츠 구기 스포츠 뿐만 아니라. 모든 스포츠는 규정이라는것을 정해서 밸런스를 맞추도록 합니다. 그렇다 보니 실력 중심이 되는것이며 롱런이 되는겁니다. 격투 스포츠를 예로 들면 신체 사이즈는 다를지언정 모든 조건을 규정에 맞게 맞추어야만 경기 할수 있습니다. 미들급,헤비급,라이트급 등등 그중에서 구기종목도 마찬가지입니다. 그러나 게임은 이를 무시하죠. 말그대로 게임이니깐요. 그러나 게임도 점점 이제는 스포츠화가 되어가고 있고 이러한 스포츠화가 되어간다면 밸런스를 5:5로 맞춰야겠죠. 밸런스 맞추는건 쉽습니다. 1+1은 2니깐요. 모든 캐릭터는 1+1은 2로 맞추면됩니다. 그럼 너무 재미 없지않겠냐구요? 네 실력이 없는 사람에겐 지루하고 승률도 낮아지고 재미도 없겠죠. 그러나 사람들 수준이 올라오고 실력이 좋아진다면 오히려 이거만큼 재미있는것이 없습니다.
@DeeeepioNerd5 ай бұрын
밸런스 맞추는건 쉽겠죠 밸런스도 맞추면서 재미도 동시에 챙기는게 어려운거지
@Writion4 ай бұрын
아뇨 불가능합니다 다양한 캐릭터와 플레이방식이 존재한다면요 설령 가능하더라도 그럴 역량을 컨텐츠 출시든 핵/매크로 단속/차단이든 더 유익한 데 쏟을 수 있습니다 불가능한 이유는 캐릭터별로 특성이 다르고 강점과 약점이 다른데 그러면 유저의 실력, 플레이 스타일 따위에 따라 특정 구간마다 밸런스가 역전될 수 있습니다 가령 실력에 따라 하위, 중위, 상위 구간으로만 나눠도 쉽고 무난한 캐릭이 하위권에서 좋고 어렵지만 고점이 높은 캐릭이 상위권에서 좋을 거라는 건 누구나 생각할 수 있는 내용입니다 그렇다면 고점에 맞추겠다? 사람의 순발력, 예측 능력, 판단력 따위가 한 사람 속에서도 천양지차인데 어느 능력을 기준으로 맞추죠? 그걸 또 기어코 하나의 능력을 기준으로 맞춘다면 여러 캐릭을 출시할 이유가 있습니까 캐릭터가 많은 게임을 한다면 필연적인 부분입니다 맞춰봤자 새로 뭔가를 출시하면 바로 사라질 허상이나 다름없구요
@neko225124 ай бұрын
@@Writion 대단히 착각을 하고 있는것 같네요. 많은 게임 종목이 있지만. FPS를 예시로 들겠습니다. 벨런스라는 부분은 똑같은 상황에서 유저간의 실력을 겨루어야 그게 벨런스가 맞다라고 하는겁니다. FPS의 수많은 총기와 투척무기 등등 상황에 따라 카운터 칠수가 있겠죠. 그러나. 그것보다 더 중요한건 총기 벨런스 입니다. 격겜으로 따진 기술의 프레임과 판정 같은것이겠죠.. FPS게임에서 총기 벨런스를 맞추는 방식은 총기 반동, 총기 대미지 크게 이렇게 두개로 보는데 그럼 여기서 벨런스의 문제가 무엇이냐. 총기 대미지와 반동을 억지로 끼워 맞추기 위해서 하다보니 벨런스가 개판되는것이죠. 현실과 비교를 한다면 간단합니다. 현실에선 권총으로 맞던 라이플로 맞던 어떤 총으로 맞던 한방에 뒤지는건 똑같습니다. 하지만 이건 게임이죠. 모든 총기가 다 한방에 죽으면 게임이 재미가 없어지겠죠.. 네 이래서 게임이 벨런스를 억지로 무너트리는겁니다. 모든 총 한방에 다 죽는데 벨런스를 논할필요는 없겠죠. 그런데 게임의 재미를 위해서 어떤 총은 한방에 죽을수 있도록 만들고 어떤 총은 두방을 쏴야 죽을수 있도록 뭐 그런식으로 벨런스가 아닌 벨런스 라고 말을 하며 벨런스를 맞추는겁니다. 조금 이해가 되셨을려나 모르것네요.
@Writion4 ай бұрын
@@neko22512 총기가 한 방에 다 죽게 구현하면 정확도나 장전 속도, 연사 가능 여부나 연사력까지 구현해야 하고 그러면 당연히 그걸로 밸런스가 안 맞죠 어차피 맞으면 한 방이다? 그러면 총기 개발을 왜 합니까 현실에서도 성능은 다릅니다 그리고 rpg, 특히 mmorpg는 말 그대로 역할 놀이를 해야하는데 공산주의마냥 모든 캐릭터가 개성 없이 똑같지 않은 이상 밸런스를 완전히 똑같이 만드는 건 상식적으로 생각해도 불가능하고 가능해도 그걸 컨텐츠 업데이트 역량에 더 투자하고 적당히 균형과 불균형 사이면서 메타가 바뀌는 효율적인 업데이트를 하는 게 경제적이라고요 전사가 궁수랑 원거리 공격 능력이 같고 마법사가 전사랑 체력, 방어력이 같다면 그게 rpg입니까? 세상을 뭐 자기가 다 파악한 거 같습니까? 임의적을 임이적이라고 쓸 때부터 알아봤어야 했는데 나 원 참; 축구도 포지션에 따라 중요도가 다르고 선수에 따라 적합한 게 존재하는데 11명 전부가 다 공격도 하고 수비도 하고 골키퍼 한다고 손으로도 잡고 하면 참 제대로 된 게임이겠습니다 그런데도 어찌됐건 일원화하면 밸런스는 맞지 않느냐라고 하신다면 게임이 뭔지를 먼저 생각하시길 바랍니다 무기가 다 즉사면서 장전 속도 같은 다른 요소들도 같으면 그건 그냥 무기 스킨만 갈아끼우는 거랑 다를 바 없습니다
@neko225124 ай бұрын
@@Writion 역시 이해가 떨어지는 사람이 맞네요. 임의 임이 이건 오타인거 같고 틀렸다 해도 저거 가지고 꼬트리 잡을 건 아닌것 같구요. 혹시 레이싱 게임 해보셨나요? 레이싱 게임은 두가지 버전이 있습니다. 심레이싱과 아케이드 레이싱 두가지가 있는데. 이 게임은 심레이싱의 경우 사실주의로 만들어진 게임이며 아케이드는 말그대로 오락입니다. 심레이싱의 경우 벨런스를 맞추기 위해 bop 라는 시스템을 도입하여 운전자와 운전자의 실력을 겨루는 레이싱이며 아케이드는 당신들이 아는 카트라이더 이런 게임이 되겠죠. 현실성 없는 현실성 없는 게임은 고의적으로 재미를 위해서 벨런스 파괴 시킵니다. 그게 그 오락을 만든 정의 니깐요. 반대로 심레이싱은 차량 벨런스를 100% 까지 맞출수 없을지언정 90%까지 벨런스를 맞출려고 합니다. 어떤식으로? 이건 실제로 카레이싱에서도 사용하는 방법인데. 간단하게 경차 레이싱을 한다 가정합시다. 모닝 스파크 이 두대가 레이싱을 하는데 레이싱 결과를 보니 스파크가 모닝보다 스펙은 비슷한대. 엔진 출력을 더 좋아서 우승을 계속하게 됩니다. 이럴 경우 bop라는걸 사용하여 엔진 출력을 저하 시키고 동시에 차량에 철을 넣어 무게를 증가 시켜 모닝과 스파크의 출력을 비슷한 수준으로 맞춥니다. 이렇게 되면 말그대로 운전자의 실력에 따라 승패가 나뉘게 되는겁니다. 이해 되시나요?? 격겜도 마찬가지입니다. 격겜도 이게 킹오파 처럼 아케이드 성을 중시하느냐.. 아니면 현실성을 중시 하느냐에 따라 벨런스가 달라진다는겁니다. 철권의 경우는 사실 기반으로 맞춘게임입니다. 왜냐구요? 사실기반이 아니라면 모션캡쳐를 이용할 필요가 없죠.. 실제 사람을 고용해서 모션을 따고 그 모션을 게임에서 구현하는데 이게 사실 기반이 아니면 뭔가요. 사실 기반으로 한 게임에서 아케이드성을 조미료 처럼 넣을수는 있습니다. 그러나 그 조미료가 넘치면 결국 망하는거죠.
@war-ck3gi2 жыл бұрын
"게임 밸런스? 하, 그거보단 사람을 바꾸는 게 더 중요할 것이다. 이 사람이라는 존재들은 알아도 안 바꾸는 경우가 많으며, 자연보다 훨씬 미숙하기 때문이다. 물론, 자연보다 더 강점이 많기는 하지만, 섬세하기 위해선 많은 시간을 들여야 하는데, 사람의 시간은 자연보다 더 짧기 때문에 그것부터 신경 써야 할 것이다."
@marksmithcollins2 жыл бұрын
게임 디자인 단계 : A경우일때 유리한 캐릭터 vs B 경우일때 유리한 캐릭터를 밸런싱 서비스 시작 : A를 경험하고 패배한 유저의 분노의 성토 & B를 경험하고 패배한 유저의 분노의 성토 패치 : A경우에서 엄대엄으로 만들어드리겠습니다 + B경우에서 엄대엄으로 만들어드리겠습니다 결과물 : 노잼 망겜
@pirate09242 жыл бұрын
게임기획 국비교육보다 100배는 더 나은 공부가 됐네요 ;;; 진짜 게임 기획자를 희망하는 여러분 절대 국비교육은 듣지 마세요 ... 기획은 특히 쓰레기 같습니다.
@Sjgodblessall2 жыл бұрын
형항상잘보구잇엉
@버스터엔젤2 жыл бұрын
아무래도 수익도 그렇고, 부분유료화는 더더욱 그렇죠.
@남해용왕2 жыл бұрын
완전한 밸런스를 내기 위해서는 완전히 동일한 캐릭터만 찍어낼 수 밖에 없겠죠. 하지만 그런 게임이 재미가 있을리가 없고, 거기에 사람의 실력이 다 똑같을 리가 없으니... 제작사도 밸런스를 위해 노력해야 하고 게이머도 나름대로 노력하고 연습해야 겠지만, 아무리 노력해도 아니다 싶으면 다른 게임을 하는 편이 시간과 정신건강에 유익할 듯 하네요~~