現役ゲームプロデューサー岡本が考える“売れるゲーム”企画のアイディアの出し方

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岡本吉起 ゲームch

岡本吉起 ゲームch

Күн бұрын

Пікірлер: 18
@ニトラー
@ニトラー 5 күн бұрын
僕たちにも分かりやすい説明で良かったです🎉 背中を後押ししてくれるいい動画でした!
@learnerit3164
@learnerit3164 9 күн бұрын
たしかにスト2の6ボタンは当時なんだこれ!?って思ったのを覚えていますw 岡本さんのアイデアがあったんですね。カプコンイズムを感じました。
@YoshikiIzumi
@YoshikiIzumi 19 күн бұрын
年末年始で木を植えるオンラインゲームを作りました。
@タゴメ維新が深手を負うのを楽
@タゴメ維新が深手を負うのを楽 12 күн бұрын
先生 いつも楽しく観戦しております(*´▽`*)(*´▽`*) 先生は巨匠ですわ
@nakoyam
@nakoyam 20 күн бұрын
後ろに撃てるのはたしかにそうですね 個人的にはファンタジーゾーンのフリーにどっちでも移動できるのが衝撃でした
@ガチャフォース
@ガチャフォース 21 күн бұрын
ベヨネッタシリーズは技の先行入力があんまり無く、「取り敢えず長いコンボしてる途中で何か考えよう、敵の動きを見よう」ということが出来ず、「コンボ入力」「コンボルート」「武器を変えるタイミング」「回避」全て同時進行で判断しないとノーダメで敵を倒すことが難しいゲームなんですが、自分的に「もっと良くなるのにな」と思ったのは、先行入力でコンボが確定すればそのコンボの最後まで攻撃が続き、回避ボタンを押せば回避が最優先される設定があれば良いなと思っています。これなら、コンボ途中で敵の動きを見る余裕が出来るかなと思いました。まあそれなら「難易度イージーでプレイすればええやん」と言えばそうなってしまうのですが、イージーとノーマル以上の難易度の差が激しいなと感じたので、そうなってくれたら敵が強くなっても楽しめそうかなと思った次第です。  ジャンプアルティメットスターズ、ワンピースギガントバトル2とかを作ってるガンバリオンのドットキャラのグラフィック凄い好きなんですけども、「アイテムを投げる」「相手キャラを投げる」「落ちている銃とかのアイテムを使う」というシステムは「別にいらないな」と思っています。多分キャラ差を無くすためのシステムだと思うのですが、「このキャラのこの技を使いたくてゲームしてるのに何だこのアイテムは」と思ったからです。アルティメットスターズはギガバト2と違い、コマンド入力がシンプルで分かり易いので凄く楽しいです。使いたい技をボタンカスタムで設定できるようにすれば更に楽しそうです。またジャンプアルティメットスターズの様なシンプルなコマンド入力でドット絵で続編作って欲しいです。2Dの漫画のキャラが2Dで動くのが楽しいので。
@ちょこぱん-u8r
@ちょこぱん-u8r 20 күн бұрын
気づきですよね。その力が高い人になりたい!
@ミーちゃん-s5k
@ミーちゃん-s5k 21 күн бұрын
岡本さん!! あけましておめでとうございます~!! 本年もなにとぞひとつよろしくお願い 申し上げます~!!波動〜拳!!
@t4u2u
@t4u2u 20 күн бұрын
新しいゲーム生まれませんね 手っとり早く新しくなれるVRも従来の事業者はほぼ干頃しにしてますし AIもSNSの煽動家の言いなりに倫理とか言って黙刹するんでしょうか そんなだとAGIに滅ぼされちゃいますよ
@alist6667
@alist6667 21 күн бұрын
ゲームはシステムやルールと見た目やデバイスを分けて入れ替えたようなアイデアが多い気がします そう考えると売れるかどうかはともかくネタはいくらでもありそうなんですよね
@lastra716
@lastra716 21 күн бұрын
コレ系は1ボタンで方向固定出来るようになったショックトルーパーズが完成形だろうな ループレバーも複数ボタンもローリングスイッチも必要無くなった
@フンバルト-ヘーデル卿
@フンバルト-ヘーデル卿 21 күн бұрын
漫画の話で申し訳ないですが 冨樫義博先生なんかは何処かで見たようなゲームや法律を作ってわかりやすく読者に導入させてから その中でどこから突いても破綻しないルールを考えて凄いなぁと思ったら そのルールの穴や欠陥を作って悪用も考えると言うまさに天才的な発想をしますよね
@cliveroid8816
@cliveroid8816 21 күн бұрын
戦場の狼昔持っていました。業界は違いますが、昔の規格を見直すと大体根拠が不明確だったり今と状況が違うので新しい事につながることが多いと思っています。あとはアイデアにも質があって時間かけて考えていない人のアイデアは薄っぺらいですね。あとほんとに良いアイデアは数百時間考えたものであったり、年単位での経験から出てくると思っています。
@A大佐
@A大佐 21 күн бұрын
ガンスモークは当時ではすごい画期的なアイデアのゲームだったね、でも確かにあのシステムは難しかったね 今は3D映像にしてしまえばなんでもOKな時代になってしまったからね
@userniigata2555
@userniigata2555 20 күн бұрын
ワンピースやドラゴンボールやポケモンを超えるようなアイデアを持っていたとしても実績がなければ何の意味もない。
@ねこ-x2p
@ねこ-x2p 20 күн бұрын
お話をじっくり聴きました。 なので、もやもやが生まれ、以前出した動画で、パルワールドのことは肯定してて欲しかったです。
@kiyomon9626
@kiyomon9626 20 күн бұрын
アイデアを生んでそれを面白いと思わせるところまでもっていくところに名人芸を感じました。 今はUnityですぐにゲームが作れるので、試行錯誤しながらアイデアを足したり引いたりできますが 昔は動くようになったころには修正が効かないくらいに作り込まれていて、改良が難しかったと思うんです アイデアを練って試行錯誤せずに、面白い!と思うところまで落とし込める取捨選択のセンスに脱帽です。
@fuelwakeme
@fuelwakeme 20 күн бұрын
創作は模倣から始まるですね。 模倣といえども取捨選択のセンスが必要ですし、優れたものにする技術やアイデアが必要ですし、 さらに次の人が昇華させていくことで、より優れたものになる。その繰り返しですね。
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