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【大考察】イカ研の内情を考察する知識武装X帯【スプラ3】【スプラトゥーン3】 #splatoon3 #スプラ
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【前めの環境】今一番追い風なブキを語る知識武装X帯【スプラ3】【スプラトゥーン3】 #splatoon3 #スプラ
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【野良限定の話】なぜ後衛が勝ちづらいか考察する知識武装X帯【スプラ3】【スプラトゥーン3】
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ロロイト・シャンベル【スプラ系Vtuber】
Күн бұрын
Пікірлер: 214
@superosenbei_yanke0916
Ай бұрын
前衛は勝ち筋を拾う 後衛は負け筋を減らすイメージある
@2562-k5y
Ай бұрын
負け筋を減らす立ち回り自体が、負け筋という…
@あさみゆうき
Ай бұрын
後衛武器でも基本は起点があれば出なきゃいけないのがこのゲームだから後衛武器は扱うのが難しいんだよね
@user-ro5dm6ts1l
Ай бұрын
負け筋を作りたくないから自陣に引きこもった結果、前線上がらなくて試合に勝てない これが5キル以下とかの無能後衛の典型
@Yanfei-Lover
Ай бұрын
じゃあ前線ジェット正解?(←前線ジェット使い)
@Yanfei-Lover
Ай бұрын
他にもボールドとかパブロとか使ってるのも正解?(←前線ジェットよりボールドとかパブロとか使う人)
@Qキュー-p5v
Ай бұрын
6:58 結局エナスタの1番の強みはこれなんよな。味方の"意識"を変える。 サーモンランでサメライドの貫通効果が無かった頃、サメライドの1番の強みは『目の前で派手に発動することで味方にspの存在を思い出させる事』とか言われてたし。
@れもん水-g6b
Ай бұрын
正直ヒカリバエでカニめっちゃ弱いけどここスペ吐いて!って意味で使うことあるもんなやっぱ意識ってだいじやんね
@Aっす-x3v
Ай бұрын
やっぱりブキって使う人の練度が大切なんだなぁ
@はくさい太郎
Ай бұрын
こういう話題だとダントツでリールガンを挙げるかな 明らかに武器コンセプトがスプラトゥーンとマッチしてない。 まずバースト武器って他のゲームでいうなら『トリガーをいちいち引き直さなきゃいけないからエイムの修正が難しい。そのかわりレートがダントツで早くて、全弾当てさえすれば随一の火力が出る』ってコンセプトなのよ。 そうじゃなきゃエイムの修正がしやすいフルオート武器の完全劣化でしかない。 つまり何がいいたいって『スプラにおけるバースト武器はシューターの劣化になってしまってる』ってこと。 リールガンに連射速度の速さを感じたことある?火力もキル速も感じる? 完全にシューターにわざわざバースト機能を無理矢理要素としてくっつけただけの劣化武器なのよ。 そもそもスプラ自体キャラの動きが激しいから、バーストがまず全弾当たらない。 おまけに一部武器は全弾当てても倒せないときた。もはやバースト武器の意味よ。 そもそもリールガンの3発撃ち切る時間でスシも3発弾がでる。 ほんとに使いづらくしただけ
@user-hydvjiiybb
Ай бұрын
擬似確での最低保証もないから4発5発必要になる場面もざらにあるしね。擬似確追加しないならもうちょい射程長くしたり弾速早くてもいいよな。
@全身七三分け
Ай бұрын
わっっっっっかる
@はくさい太郎
Ай бұрын
スプラのシステムとの武器種のマッチングを考えた場合、スロッシャー・ワイパー・フデはさておき シューター→サブマシンガン・アサルト枠(近中距離キル枠) スピナー→ガトリング(中距離特化キル枠) ブラスター・ローラー・傘→ショットガン(瞬間火力枠) チャージャー→スナイパー(遠距離特化キル枠) として他のゲームに近い性能で登場してる。 チャージャーはスプラの射程制限システムの中でしっかりSRとしての射程役割を与えられてる分優遇側だと思う。 問題は リールガン→バースト武器(近中遠高火力キル&ダメージソース枠) ボールドマーカー→サブマシンガン特化武器(近距離のみ) だけど、まだ近距離オンリーサブマシンガンとしてボールドは動ける分バースト武器種として仕事すらできてないリールガンは、対人銃ゲーの制作経験がない任天堂の弱点にモロぶち当たってしまってる
@あさみゆうき
Ай бұрын
両リールガンの1番の問題は射程なんだよね 基本長い方ではあるんだけど何故かボトルやら96やらシューターポジでリールガンより長い ジェットは仕方ないにしてもこいつらに射程負けてたらせっかくのl3の塗り性能もH3のバースト火力も意味をなさない
@くろわさん
Ай бұрын
後衛ネチネチトゥーンよりは前衛で撃ち合うほうがゲームとしておもろい(個人の意見)からこのままの環境であってほしい
@Rayさん
Ай бұрын
真面目に解説する最中、突撃したり無双したりしてるロロさんからものすごい元気を感じた。
@非常食-パチモン
Ай бұрын
チョマが前に出ちゃうんだよね!?
@たくと-d4i
Ай бұрын
野良で重要とされる「キャリーできるか」っていうのも同じ意味なのかなと思いました。 自分の1キルが前線ラインに与える影響が大きいブキが「キャリーできる」ブキ
@maroya_k
Ай бұрын
野良は毎試合大量キルできれば(有効キル、そうじゃないキルがあるのは理解した上で)勝ち越すことはできちゃうのよね オブジェクト干渉とか塗り仕事ももちろん大事だけど、キル仕事を味方にお願いして勝ち続けるのはめちゃくちゃキツい
@user-ppwjszfx56
Ай бұрын
そう考えると、ジェッパ環境だった頃のクーゲルって化け物だったんだな。塗れるし短射程も強い上に、射程を長くして後衛としてカバーも出来て移動速度も速くて、炭酸ボムがついてて環境スペシャルだったジェッパが付いてるという。
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
スピナー系統じゃ今でもトップクラスに強いですからね… やっぱ前出やすいのでかいわ
@サバnomisoni
Ай бұрын
野良でキャリーするという意味ならたしかにそうだと思うけど武器的に射程という概念がある限り長射程のほうが有利なんだから今の環境が一番バランス良いんだろうなって…
@KOBASHIRIYA
Ай бұрын
理論値と実際のバトルの差よな
@たにむら-q9l
Ай бұрын
サメライドが成立した場合のラインの上がり方もエグいんだよね キャラ自体が移動しつつ強烈な塗りが発生するから盤面的なアドが大きくて、だからこそ撃たれる側は後隙を刈らないといけないし、ましてキルを取られた上で生存されると不利な展開のプラマイが入れ替わるレベルの刺さり方になるしだからこそ中毒性が高い
@KotoKoto-r1v
Ай бұрын
後衛が勝ちづらいのは割とゲーム性において良い気もする、ただでさえ短射程が辛いゲームなんだから、後衛が辛いんだったら良いバランスなんじゃないかな?
@あさみゆうき
Ай бұрын
fpsゲームで後衛が強いゲームをあげたらもれなくろくでもない環境のゲームしか出てこないからな...
@Gor1san
Ай бұрын
前衛視点だとちゃんと盤面や人数状況を俯瞰し最低限の自衛が出来て、人数有利やオブジェクト確保した時にちゃんと前衛と共に前に詰めてくれる後衛がいるとやりやすいですね。 後衛視点でも同じ事がいえて、やられるリスクを恐れて後衛と同じラインやポジションにずっといる前中衛がいると、後衛も動きづらいですからねぇ。
@fie_47mon
Ай бұрын
前衛が注目浴びるから対応しにきた奴を撃ち抜けるのでデコイになる覚悟が要る 隠れてます高速で動きます縦横無尽ですな奴をチャージャーとかで一発で撃てはあまりにも酷
@Gor1san
Ай бұрын
@@fie_47monそうですね・・・ よくパブロでリッター対面する側ですが、リッター視点スゴいやりづらいですもんね縦横無尽に動いたり止まったりするので・・・ それをさせないように前衛がしっかり前で耐えてくれると後衛もカバーを入れやすいですよね。
@あさみゆうき
Ай бұрын
@@fie_47mon まあ、でもそれがリッターとかあるいは1発の重たいチャージャーって武器だからね それを当てれないなら大人しくペンを使った方が勝てるよ
@杉と竹
Ай бұрын
鉛筆が強い理由はデスのリスクが少ない場所から敵やオブジェクトに干渉しつつエナスタを回せるからだと思ってる 確かにエナスタを回すだけならザップの方が良いけどザップがデスせずエナスタを回すとなるとオブジェクト関与が難しくなり逆だとデスのリスクが上がるからエナスタを回しづらくなる だからエナスタ役の理想は「デスせずオブジェクト関与しつつエナスタを回す立ち回り」が要求される そこで適任だったのが鉛筆だったって話だと思ってる
@あさみゆうき
Ай бұрын
ペンはメインもやっぱりチャージャーの中で1発外しても保険があるのがいいよね 塗られるから詰めずらいし5発もあるうちのたった二発当てればいいだけだからね
@金欠病-v1v
Ай бұрын
誰かが言った 「鉛筆は1発68ダメ×5だから実質ジムのタメ斬り5発」と...
@ワイドロ
Ай бұрын
実質ワイロの横振り5発
@金欠病-v1v
Ай бұрын
@@ワイドロ めっちゃ塗れるやん
@gano.subspacetackle
Ай бұрын
すごい納得した それはそれとして「全ての武器カテゴリにそれぞれのスペシャルを割り振るために犠牲になった武器たち(ノヴァネオとかソイカスとか)は不遇だと感じる
@user-nog00d
Ай бұрын
結局、意思疎通するのにナイスとカモンだけじゃ足らないって話なんだよな 「イクゾ」と「モドル」が欲しい。IGL的な視点が全員に求められるのは酷ではあるんだよ
@EBIchama
Ай бұрын
フェスでリッター担いでくるやつをリスキルするの楽し過ぎるから後衛は存在し続けてほしいね
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
トリカラ攻撃チームのデスペナリッターをクゲで詰めて破壊するの好き
@user-mn8lu8jh7z
Ай бұрын
相手3人倒して同士討ちでやられた後、チャージャーや他の人が前に全然出ずにジャンプしてきた相手にあっさりやられてるのを見て「イカランプ見ないと本当にだめなんだなぁ」と学びました。こちらが有利でもランプ見てないとどの武器でも打開できなくなる。
@ぁ_ぁ
Ай бұрын
大前提としてFPSのスナイパーやLMGってほとんどカウンターピックみたいな側面強いからなあ スプラでもぶっ壊れサブスペつかない限りは前衛の無双を止めるだけの存在に落ち着くし 運営がそういうカウンター前提の存在をマッチング段階で博打させてるのが問題の根幹な気がする
@やーめたこのゲーム
Ай бұрын
後衛は役割がラインを上げるサポート、維持になるからどうしても味方にやってもらわないといけないことが多いよね
@ubiquitous7700
Ай бұрын
前線上げようともしないチャー(てかリッター)が後ろでいくら的当てキル取ってても勝利にロクに貢献してないって初代からず〜〜〜っと言われてるからな
@Maybe_you_S
Ай бұрын
初代から言われてますね ただキルとるだけじゃなくて、勝ちに貢献するキルじゃないと要らないって思います
@あさみゆうき
Ай бұрын
前に行かないリッターのプレイは1発外すだけでそれが原因で負けるんだよね 全部当てれる自信が無いならある程度 前に出て味方の対面をしっかり撃つことが重要 全部当てれるならそこまで前に行かなくても全部止まるけどそんなん人間じゃないでしょ
@totsk_8655
Ай бұрын
だからリッターがいると面白くないのよね、前出んリッターしかおらんから オマケに抜かれる側もストレスでしかないしな。 リッターやスプチャよりもスクイクが理論値最強と言われるのは前に出て全然上げながらキルができるからなんだよね。まぁマッチングシステム的にキツそうだけどね〜
@Diamond-sl1kh
Ай бұрын
後衛の前線は一番アドバンテージがある最長射程のライン。後衛が前に出ない!!じゃなくてその射程内に何かが居るって察してくれる味方のありがたいこと、ありがたいこと。
@s.1619n2
Ай бұрын
後衛を持っているときに感じるのは、「敵を倒してから詰められない」というところ。 1人倒しても3人残ってるので、その3人を倒そうとしてる間には最初の1人が帰ってきてる感じ。 後衛は大抵チャージが必要なので前線を詰めるならその後無防備な時間ができますし、詰めずにチャージするなら前線は詰まらないですし… 前線を詰めるために必要な移動量と即効性(攻撃の初発が出る速さ)が重要なんじゃないかなーと思ってます
@恭弥-t8l
Ай бұрын
関係ないけどロロさんがルンルン知ってるのなんかおもろい
@ブライト博士-g8g
Ай бұрын
ぶっちゃけ環境取ってた後衛ブキって普通になんか前こられても処理出来るしなんなら自分から前行けますみたいな奴ばっかだったよな
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
それなんてクーゲルシュライバー?
@kirby0513
Ай бұрын
個人的圧倒的不遇、スプラスピナー
@きか-r8h8g
Ай бұрын
カーボンローラーもだいぶ弱い
@えぺしんたろう
Ай бұрын
@@きか-r8h8g 無印は確かに雑魚すぎる
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
クイボついてるデコは十分キモイだろ! 無印は…うん…
@user-dorayaki3000
Ай бұрын
@@きか-r8h8gカーボンはコラボが強いから…
@Supinel
Ай бұрын
最近前衛武器のほうが勝ちやすいのはやっぱそういうことなんだなって……… リッターの立つ瀬がなさ過ぎて涙が出ますよ
@ry8107
Ай бұрын
個人的な見解としては、 前衛が敵陣最奥で死んでも、中央or自陣の浅い所でもう1回対面チャンスがあるから、致命的なデスになりづらいんだと思う ステジャンチャクチの後隙を誤魔化せるワイパー、マニューバー、ローラー種なんかは飛んだ先で相手をグチャグチャに破壊するルートがあるし
@kerokero5234
Ай бұрын
めっちゃわかりやすい言語化ありがとうございます!めっちゃ助かる!!
@Dickens06F
Ай бұрын
後衛でキル取ってもそのチャンスに前飛び込むのが前衛じゃないとあんまり強くないんだね だからせっかく2・1キル交換で優位とれると思ったのにむしろ不利になったりする 7:01 本当にこれだわ 動きが揃うことが勝ちに繋がるから、エナスタが押し込みの号令になるだけでも強い
@YouTube_fan_J
Ай бұрын
後衛武器って味方の最終ラインを作る役割があると思っている。相手リッターが前に出て圧をかけてくるときついのも、最終ラインがそこに設定されていて相手前衛がそれよりもっと前のラインを形成してるから
@user-fox.bridegroom
Ай бұрын
ロロイトさんの動画を観始めてから 「勝てないのは前衛の責任 負けるのは後衛の責任」 と思い始め、野良前中衛で立ち回って気が楽に。 俺も弱かった。ごめんって思えるようになりめした
@yomogi.3ch
Ай бұрын
めっちゃどこぞの猛獣にハマってますやん
@かなもち-t6o
Ай бұрын
最近やってて思うのは前衛武器持っても維持しかしないような立ち回りの人増えたよね それも後衛がキルとっても前線が上がらない要因の1つになってると思う
@どうも-n1e
Ай бұрын
SNSでデス数だけ切り取って味方批判してる人が多いからデスするのが怖いんだろうね
@hisolt1125
Ай бұрын
ここは前線上げどき!って時に前出る前中衛が自分だけで、アレ?ってなること増えましたね
@user-nog00d
Ай бұрын
結局、ベイトやデコイっていう概念を理解できない層がメインプレイ層だからキルデス比しか見れないのよね やっぱり、ナイスとカモンだけじゃ足らない。「イクゾ」と「モドル」が欲しい
@user-ro5dm6ts1l
Ай бұрын
@@user-nog00d ほんとその通りだよな~ 前線武器なら引きこもって5キル1デスよりも前で戦って16キル8デスの方が圧倒的に勝てる キルレだけ見たら前者の方が圧倒的に高いけど、前衛としての仕事をしてないから味方の中後衛も動きづらくなる
@user-nog00d
Ай бұрын
@@user-ro5dm6ts1l マジでその通り 個人的には5k10dでも前荒らしてくれるクアッドと3k1dで中衛で塗ってトルネしかはかないシネマなら前者のがいいまである
@コマさん-n1j
Ай бұрын
お風呂がいちばんこれな気がする お風呂のキルでありがたいってなったことほとんどない
@かなもち-t6o
Ай бұрын
最近そもそも前衛武器持っても維持しかしないような立ち回りの人増えたよね それも1キル他人がとっても前線が上がりにくい要素の1つだと思う
@新チャンネルフルーツ
Ай бұрын
後衛はどうしても前中衛頼りになってしまうってことか
@tomomizawa
Ай бұрын
不遇だが嫌われ度はNO.1のチャージャー(リッター)
@あさみゆうき
Ай бұрын
まあ、あれは結局当てれるかどうかが全てだから... 自称立ち回りで勝ってますみたいなリッターはだいたいリッターじゃなくていい フルチャージなら体見えてるやつは撃てるぐらいのエイム力とそのエイム力を元に死なない程度に前のポジションに行ければいい
@kotatsumully
Ай бұрын
えんぴつはドリンクで強くした味方をフォローして、更にバフすることが出来るシナジーって事かぁ
@Melphy_Axelius
Ай бұрын
不遇という意味だとチャージャー系統が一番だと思います。弓使いですけど。 話変わるんですが、スプラって将棋に似てると感じるとこがあって、前衛が勝ち筋掴みやすいとことか、後衛が負け筋になりやすいとことか。 さらにブキの性能と1デスの重みが別なのが面白いところというか… すいません、酔っ払いの独り言です。長文失礼しました。
@パルプンテ-b2y
Ай бұрын
急にるんちょまの語録出て来て草😂😂😂
@guradhian
Ай бұрын
なんか後衛種とか前衛種いろいろ使ってるけど、これ見て気づいたけど後衛持つときと前衛持つときで、他の人はわからんけどうちは勝利への意識が違うなあって感じた 前衛は裏どりとかキルしてノックアウトまで持ってきたい、後衛持ってる時はとりあえずリードしてそれを維持するみたいな感じでやってるな...
@roh3786
Ай бұрын
三十路にもなると前衛は動体視力が追いつかない…泣 後衛ブキよ、永遠にスプラに存在していてください…。
@NaZo_Megami
Ай бұрын
1:57 「鉛筆はメインが強すぎる」これいつになってもパワーワードに感じる
@睡眠欲求-g7y
Ай бұрын
後衛は有効キルになるものが少ないから勝ち筋を産ませにくいんだろうな
@一口サイズ
Ай бұрын
そして互いの後衛枠をボトルが食い潰すというこの世の終わり
@yodasho
Ай бұрын
流れるようにルンルン出てきてワロタ
@ドジボ先生
Ай бұрын
そう思うと初代ってすごいよな ゾンビがあったおかげで前に詰めやすかったし(後衛も含め)、不遇ブキ少ないような気がする
@Pinpin11122
Ай бұрын
初代で1番不遇なのデュアル説 弱い上に人気も存在感も無かった虚無武器
@ドジボ先生
Ай бұрын
@@Pinpin11122 初代はぶっ壊れ要素ないと環境入れなかったからね…
@weidt61
Ай бұрын
@@Pinpin111221サ終前に触ったけど今の感覚で言えば全然強いブキなんだよデュアル… それでも1のパワーに飲まれてた
@パイモンは非常食-v1v
Ай бұрын
クイボテイオウで環境入りできなかったジェッカスが一番不遇だと思うます
@naruo132
Ай бұрын
スピナー種は正直特殊スピナーと純スピナーで分けて評価しないとダメだと思う スピナーとして評価上げてるのって結局クーゲルとノーチラスの特殊な二つとエナスタ係のイグザミナーだけでその他は窒息状態だし その純スピナーの中でも現状バレデコとスピコラが結構戦えてるのはまさにこの動画で話してる後衛の辛さを克服できる(しないと話にならない)武器だからな気がする この二つだけは前衛ばりに前に出て打ち合いして前衛みたいなキル取ってそのままテイオウとバリアでラインを無理やり上げて維持するから 後衛特有の勝ちにくさを多少解消してる武器になってる まあその動きをできるかどうかは普通の前衛以上に各プレイヤーのスキル次第だけど
@いよみかん-t6k
Ай бұрын
バレデコとスピコラ戦えてる? バレデコはテイオウと相性悪すぎて全然見ないし、スピコラは某スピナー全1が強いだけでバトルでほぼ見たことないよ 結局のところ1からあるスピナー全部性能不足なだけじゃない?
@naruo132
Ай бұрын
@@いよみかん-t6k あくまでスピナー種の中で比較的という意味で旧スピナー種はおっしゃる通り何も息をしていないゴミだと思います
@mizuya1063
Ай бұрын
2:13 個人的にこのネタ今めっちゃ好きだから笑った
@Re1u_4lcy_snow
Ай бұрын
自分ずっとカムバデュアル使ってたんだけど、試しにスタダデュアル使ってみたらスタダ効果伸ばすためにガンガン前詰める意識がついたから 何らかの行動によって味方に前に出る意識を植え付けることができたら勝てるんだろうなって思ってた エナスタとか前衛キルはそういうことだったのか...
@setsunafrozen
Ай бұрын
エクスですら相当無理して無双しないと普通に負けれる🥲 後衛だと瞬間2キルとか入れてもライン上がらなさすぎてもはや自ら最前線へ向かうことになって後衛である意味を失いまくる
@グルざえもん
Ай бұрын
後衛のキルってあんまり勝ち筋に成り得ないんだろうねぇ… あと最後たらい回しして環境操作については別に否定しないの
@His-n9w
Ай бұрын
6:05 チャージャーでワイプアウトしたのが魅せプとして投稿されたりするのはやっぱり連キルが難しいのであって、安定して連キルできないので安定して勝てないってことだと思う
@muine7576
Ай бұрын
その点で言うと後衛だけじゃなくて塗り関与とか近距離戦もある程度できる弓は恵まれてる気もするな
@こう-e2v
Ай бұрын
ラピエリつかって22キル3デスだったのにジリ貧で負けた試合で初めて有効キルの大事さを学んだ
@陽月-0
Ай бұрын
つまりゴリゴリ前線に出てる後衛スピナーってある意味では正解なのか
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
そうだよ(そうだよ) もうスピナーは後衛と思って使ったらダメだね もうハイドラとかも含めて中衛ぐらいの意識を持って戦った方がいい
@こてっちゃん-c8t
Ай бұрын
後衛は前衛のサポートが役割な以上、前線が上がってくれないと意味が無いって解釈でいいのかね
@長達-i5h
Ай бұрын
スプリックリンとか 鉛筆が強く感じる時はこれか…。 前衛と近い距離で戦うから 連携が取りやすく。前に出やすくなる
@prototypeboy4600
Ай бұрын
味方任せ戦術って色々あるけど、後衛ブキは生まれながらにその部分があまりにも濃すぎる 加えるならさして画面映えもしないので、配信者とかはほぼ前衛ブキに切り替えちゃうんだよなぁ・・・
@ryo401
Ай бұрын
ハイドラ使いです。自分の経験を思い返してもすごく実感の伴うお話でした。基本的にラインを上げられる味方を引けるかどうかで試合が決まることが多いです。シューターを持っていても前に出ず、ボムとSPでラインが上がるのを待っているタイプが味方だと本当にカウントが進まない…。ただそういう味方に限って、一度前が開けると一気に進んでくれたりもするんですが笑 特にスプラ3の環境だと後衛武器が全線ラインを上げるのが難しいですね。XPが高くなるとゲームスピードも違って来ますので、ライン上げながらフルチャージなんて夢のまた夢です^^; …… インクアーマー帰ってこないかなぁ(切実。)味方のライン上げ補助という意味ではあれこそエナスタの互換でしょう。
@有給休暇はサボりで消化
Ай бұрын
不遇だけで言うと基本的にキル武器は不遇で「塗りができてキルできる可能性がある」塗り武器と「キルが出来て塗りができる可能性すらない」キル武器って考えるとその上でワンチャンを掴む可能性も低い後衛キル武器は1番不遇だと思う。
@劉備吉崎
Ай бұрын
この理屈だと相手に後衛枠を押し付けつつ自分は前衛の動きができる武器が強いはずなんだよな アレ…?
@南瓜-t9w
Ай бұрын
もしかして:シャンパン🍾
@ranoyies
Ай бұрын
前線を上げにくいことが後衛ブキの大きな弱点だとよく言われますが、大半の後衛はこれを克服する手段を保有しています。ラピエリはその限りではありませんが…。 ・キル速と機動力を生かし中衛的な立ち回りを交える(ジムヒュー•バレルなど) ・塗りによってクリアリングし陣地を拡大する(エクス•鉛筆など) ・スペシャルの爆発力を利用する(クゲ•鉛筆など) 主に以上3つがそれに該当します。 なお、これに加えて安定性と対後衛能力の高いブキがXマッチで強い後衛になります。
@紙-u7e
Ай бұрын
立ち回りとか対面力が仕上がってる強者たちの対戦における鉛筆以外のチャージャーが弱いってのは理解してるけど、それでもチャージャー全般(特にリッター)は大幅弱体化してほしい
@ワイドロ
Ай бұрын
5:12 キル横振りとシールドでラインあげれるワイロは最強だな
@バトル脳
Ай бұрын
クアッド使い()だけど、今回の話が議論されなくてずっとモヤモヤしてた… あとは維持が強い武器達が来てくれたらめちゃめちゃ嬉しい! 後衛でたまに強い人来てくれるけど、普通の人だとカウント進むスピードの速いルールで止められなかったりしてやっぱり後衛って不遇というか、練度が前衛中衛よりかなり必要だなって思ってる
@hayashibarazero
Ай бұрын
2:11 ロンロン!?
@とるる-c9x
Ай бұрын
キル取れないチャージャーが多すぎる。だったらまだザップでエナスタでも量産しててくれって感じだし。
@NumAniCloud
Ай бұрын
ジェットスイーパーが大好きでずっと使ってるけど、味方の動き次第では前に出た方がいいなと感じたりするし、結果的に前衛後衛って区切り自体が「その場による」になっちゃう印象あるなあ チャージャーの方が後衛なので、ジェットスイーパーはいわゆる中衛なのかもしれないけど。 それはそうと、この人の喋りめちゃ分かりやすくて気持ちいいね
@うさラテ
Ай бұрын
加点方式の前衛か、減点方式の後衛か
@rusk_oisii
Ай бұрын
前衛人気と後衛批判が凄すぎて前衛ばっか強化貰って格差が広がってるのもある気がする…例えば、スシはsppが上がっただけですごい可哀想って言われてたけど、フルイドの弱体化は何で?って声はあったけど同情の声は少なかったし、寧ろ嬉しいって声が多かった。ここが変わらない限り後衛冷遇は変わらないと思う。前衛使いの戯言なんで後衛使いの意見も聞かせて下さい!
@モカ-s6b
Ай бұрын
フルイドは普通にトラストの完全上位互換になってたからじゃね
@rento-h1c
Ай бұрын
@@サバnomisoni それって前衛目線の意見だよね。スシ環境は前衛からしたらバランス良いかもしれないけど後衛はずっとキツかったからバランス良いとは言えないし、フルイドよりウザいブキなんていっぱいあるしそもそもウザくないブキなんてない。後衛使いの戯言がいらないってのはそもそも君の私情で理論が破綻してる。そうやって後衛ブキになら何言っても良い風潮があって後衛使いたちの苦労を微塵も理解しようとしない人が多いから後衛が冷遇されるんだと思う
@えぺしんたろう
Ай бұрын
まあ後衛が強い環境って、なんもおもろくないしね そりゃ後衛は冷遇されて当然よ 横槍入れるだけのやつとちゃんと前はって勝ち筋掴もうとするやつの違い
@ボリス-h3d
Ай бұрын
@@rento-h1c リールガンはうざいって言われないっす
@いさき-s1o
Ай бұрын
中衛後衛をよく使う身としては、後衛が冷遇されて当然じゃないかなって思います。長射程から一方的に攻撃されるのってつまらないって感じちゃうでしょうし、短射程は短射程なりに動かなきゃいけない理由があるのにそこを邪魔されたり倒されたりすると不快ですしね。 あと、今エナジースタンドがあるから後衛へのヘイトが弱いですけど、エナジースタンドより復活ペナアップの方が強くなると大変なことなりますよ。
@清流-e8o
Ай бұрын
メロン🍈「スペースシューターが最強です」
@カツオの叩き
Ай бұрын
環境操作乙
@ahisub
Ай бұрын
3ヶ月ほど前にハイドラントからロングブラスターにブキチェンジしたのですが、やはり前衛、中衛の方がXマッチは勝ちやすいと思いました。 後衛は使っていて、勝ち筋になるようなプレーはあまりできない割に、負け筋になるようなデスをする可能性の方が高く、前中衛と1キル1デスの重みが全く違うと思いました。 また、後衛は前線ブキ依存になることが多く、キルが取れるブキが居ないと大方負けます。 さらに、立ち回りも難しく、前に出るタイミングや下がるタイミングも前中衛に比べるとかなり難しいです。 Xマッチにて勝ちたいなら後衛は前に出れるクーゲル、塗りとエナスタでキル以上のアドを取れるエリアの鉛筆以外持たない方がいいと思います。 無論、勝ち負けにこだわっておらず、使っているブキが好きなら使い続けていいと思います。 正直、Xマッチで勝ちたいと思うなら、後衛ブキを使わないことからスタートするべきだと思います。 長文失礼しましたm(_ _)m
@calon1718
Ай бұрын
後衛嫌いな人は、今、お前とやってないねんっっていう意識外からやられるのが嫌いな人が多そう fpsは色んな武器が魅力だから嫌っても仕方ないと思うんだけど。。。よく短射程だけで良いっていう人を見かけるけど、それはもうスプラではないし格ゲーの方が合うのでは?って思う
@じーぱん-j8g
Ай бұрын
後衛ブキって味方との協力があってこそ生きるブキだと思うから協力が難しい、ランダム要素が強い野良だとやっぱりあまり強くないのかなぁ... 後衛が敵を動かしつつ前衛が前に進むって動きがテッパンだし、後衛ブキって大体チャージ必要でかなり気を使うから初心者には扱い切れないし余計に人気がないのかも
@狐のお面
Ай бұрын
前衛が相手を倒した時点でそこを最前線にできるから、全体的に前に出やすくなるってことか 逆に後衛はその最前線から抜けたり、同じ長射程の相手を撃ち抜く必要が出てくるのか
@t-tank6791
Ай бұрын
でも後衛はステージ構造の面で優遇されとるぞ
@タコの木
Ай бұрын
弓はアシストキルとカバーキルが主体だからチャージャーとは役割が違う バレルと同じくらいの立ち位置でライン上げのキッカケになれるから不遇では無い
@あ-r1c7p
Ай бұрын
確かに後衛持って勝ってる試合全然前衛よりも前にいること多いわ
@SK-cy9le
Ай бұрын
チャージャーって前線が戦闘始まる前に1枚2枚抜いてきっかけ作れるのはすごい強いんだけどむしろそれ出来ないと味方が何枚も死んだ後に1枚抜かれてもあんま嬉しくないしな
@しろねこ820
Ай бұрын
つまり、前衛武器は有効キルが取りやすくて後衛武器は有効キルが取りずらいってことか
@いけこう-z1p
Ай бұрын
スプスピ 「あのさぁ〜」
@misaki_seimei_arknights
Ай бұрын
スピナー系統ばっか最近使ってるけど結局後衛として後ろから打ち続けるより中衛寄りの動きでガンガン前出た方が勝率良いんよね ハイドラでもまあまあ前出ること意識するレベル
@user-cb7yy5nj6p
Ай бұрын
後衛はちょい不遇ぐらいが一番良いよ 後衛優遇で数増えると芋試合になって前衛はイライラするし後衛は大好きな的当てできないし誰も得しない
@LAKIA.
Ай бұрын
R-PENはスプラトゥーンにおける数少ない完全に支援特化したブキなんだな この前の動画の塗り特化武器が強い理由を体現していると思う、前線を上げるための塗りを作ってエナスタで前衛の欠けた時間を少なくすることで突破されにくくする その上1発68ダメージだからアシストも入りやすいし、慣れれば自分でキルも取れる 継続塗り能力が頭1つ抜けてるから対抗戦でも採用されてるけど、野良だと拮抗状態になることはそこまで多くないから結局前に出てエリアに触らせないことが1番強くて、結果ほかのエナスタ武器と同じくらいの強さなんだろうな
@奈良漬
Ай бұрын
チャーやバレルみたいなキルがメインの後衛が評価低いのはキル取るのは他の武器やウルショで十分だからでカバー得意な後衛が評価高いのはそういうことだよね
@ソウガ
Ай бұрын
なんかトラストは原種の方が強いみたいな意見聞くけど個人的にコラボの方が若干戦いやすいと思ってた理由がわかった気がする デコイで無理やり前方の塗り取れて自分も前に出たりでライン上げやすいのかも
@jppmgefpx
Ай бұрын
自分初心者なのと長文なので読みたくない人は全然大丈夫です💦 やっぱ後衛って長距離から敵を処せるのが圧だけじゃなくてアドにもなるのが一番でかいと思うけど、その分機動性が低いから一つ一つの攻撃の間隔も長くなってその間隔の時に前線の人に頼ってしまう(例.守ってもらう)ことが多いんだよねぇ →カバー(ショクワン)とか前線に守ってもらったりすることが多くなっちゃうんだよねぇ (→だからカバーすらできない➕前衛、後衛関係なく処せるウルショが化けもん😇) 1番謎なのは ボトルにウルショがついてて、しかもある程度耐えられるシールドがついてること➕ブレなし長射程➕運営に処されないこと =一番強いのは運営( ᐙ )
@るてちょ
Ай бұрын
後衛は練度によっちゃ沢山キル取れるけど、前線を後衛自らはあげれないから大変、それなのに試合やってると表面上沢山一方的にキルする後衛がウザく感じて批判されるんかな
@BinkyokuYuyu-z9r
Ай бұрын
自分がボトル持つと勝てない理由がここに詰まってる
@2562-k5y
Ай бұрын
チャージャー系、ダイナモ、エクス、ストリンガー系にクイボを付けてはいけない理由が詰まってる。
@token-g6g
Ай бұрын
シーズン2までリッター使ってましたがマヒマヒのエリアで23キル2デス取ったけど負けた試合があって、後衛でいくらキル取ってもあくまでも味方の尻拭いでしかないんだと気付いてから持つのを辞めました😂
@やんもそん
Ай бұрын
味方編成が前線四枚とかだとあ~まあまあまあ、射程負けてるけど行けるっしょって気持ちになるけど後衛二枚以上になってくると2アウト…ってところか?って言いたくなる
@NIKOL4I_H
Ай бұрын
後衛ブキは味方依存って古の時代から言われてるしな
@user-tj4md8qm2f
Ай бұрын
敵陣荒らしが出来ない分ただのキルじゃなく盤面を読んで有効キルを意識しないと駄目と。 スシ使いです参考になる
@Spring_Festival
Ай бұрын
後衛は他メンバー依存になりやすいんだよな、、 前衛は前線に出てバンバン倒してた方が維持しやすいしあげやすいからなぁ 後衛が1回死ぬだけでもうだいぶ後退せざるおえなくなるのも多いから、 スピナー使ってるけどダイナモの方が前線いきやすい、
@OD-Nassi
Ай бұрын
なんかなんで後衛が存在するかわからなくなってきた
@user-ppwjszfx56
Ай бұрын
仮に短射程だけのスプラになると、 エイムの良い短射程 vs エイムの悪い短射程 になって、エイムの悪い短射程が束になっても勝てない(エイムの良い人が無双する)事態になるのでは?弾がぶれない短射程以外は全滅すると思う。 それが、後衛武器があると エイムの良い短射程 vs エイムの悪い短射程&後衛武器 みたいに1vs2みたいにカバー出来たりするとか。その代わりにチャージャーは塗りは弱いし、スピナーはボムに弱いし、バランスはある程度取れてる気がする。
@ry8107
Ай бұрын
スプラのターゲット層は「友達とワイワイ通話しながら遊ぶ層」だから、通話あり環境だと後衛の存在意義もあるんじゃないか
@user.apple-pie
Ай бұрын
Xマッチとかの上位の話になると、もはやオモチャレベル。ウルショやエナスタに破壊されてリカバリーの聞かない不自由さがマジでどーしようも無い。 スプラトゥーンを遊ぶって話なら、フツーに運営がこんなんでも遊べるよ!って用意しているブキの1つ
@user-yuruneko
Ай бұрын
ねぇまだチャージャーに打たれた時イカロールしたのにやられるんだけど
@ykmzk
Ай бұрын
そう、えんぴつってメインが強いの。動画内では言われてないけど、あの射程なのに機動力があまりにも高い。スプリンクラーで瞬間的に濡れるし、チャージ中も移動速度変わらくてしかも中量級だし。スプリンクラーよりクイボの方が嬉しいけど、それでも機動力は高い。
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