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Ғылым және технология
3Dゲームで酔う場合 【企画・ゲーム設計】
3:28
リスクとリターン 【ゲーム性】
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КОГДА К БАТЕ ПРИШЕЛ ДРУГ😂#shorts
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美味しい食べ物のASMR ASMR FOOD 🍜🍝🍜🥓🥢🍗#asmr #美味しい食べ物#食べ物#vlog
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やり直しに見合う魅力はあるか? 【ゲーム性】
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桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 320
@ffff6794
Жыл бұрын
桜井さんが所謂「フロム信者」を明確に理解しているところでなんか笑ってしまった
@プリティウィッチィめんどっちぃ
Жыл бұрын
「親切な解説です」って自分から言っちゃうの好き
@amon1635
Жыл бұрын
だから桜井さんが繰り返しおっしゃる「ご褒美」が大切なのでしょうね。
@スナ子-w7s
Жыл бұрын
仕事でもそうなんよなー
@KH-ry8qm
Жыл бұрын
繰り返せばなんとかクリアできる感じのバランスにはなってるのがすごいと思う
@Kurorisu-A
Жыл бұрын
「先を見たいと思わせる魅力がゲーム内に必要」って桜井さんが分かりやすく言語化してくれるから本当ありがたい
@将ちゃん-o3l
Жыл бұрын
こうやってみると、インディゲームのcuphead.本当に難しいけど何クソ!絶対に倒してやると思わせてくれる動機づけを上手くやれてるよなって思う。 やられて始めて残りHPが表示されるというのがニクい
@lirufi36
Жыл бұрын
わかりみ。何度やられたとて別段ヒントをくれるでもなく、大体敵がクソ憎たらしい一言をクソ憎たらしい顔でのたまってきて、精神の絶望より先にやり直すボタンを指が勝手に押してしまうやつ。鬼畜ゲーと言われる部類だけど一旦触り始めてしまうと案外投げ出さずにクリアを目指し続けられてしまう作品。
@pH14_Hydroxide
Жыл бұрын
ああそうか、やられてからHPがわかるから「ここまでいけたんだから次はもっと」ってなるのか…
@GuruaHarley
8 күн бұрын
撃破までHPバー残り数ミリのところでやられちゃうと悔しくてさらに燃えますよねー
@yakenohara_HlROSHI
2 күн бұрын
モンハンみたいな感じで成長を実感できるのがイイ
@大焼き-i7j
Жыл бұрын
ステージクリア型のスマホゲームを作っておられた制作者さんが、ステージ毎のプレイヤーの離脱率を集計していたのを見たことがあって、思っている以上にカジュアルユーザーの離脱は早いということを思い知らされた
@すっとんきょー
Жыл бұрын
スマホゲーで高難易度系のゲームがそもそもないからねー あるとしても音ゲーとか対戦系、ソシャゲのエンドコンテンツとか 基本的にスマホゲーに求められてるのは気軽さとかログボ・ガチャみたいな質が低めのゲームなんだと思う(原神も結局それで成功したし)
@hak_fox
Жыл бұрын
@@すっとんきょー パズルゲームは難しさそのものが価値になっている点があるのがまた難しいところ。特に謎解き・脱出系で顕著だけど、難易度を上げようとすると理不尽なものになりやすいし、納得感を出すために伏線張りまくってると陳腐なものになりがち。
@getayuki7571
Жыл бұрын
桜井さんに「早々に見切りをつけることも多い」と伝家の宝刀とも言える会心の一撃を突きつけられ、戦々恐々の方も多いのでは、、、と推察。ただ見切りをつけるのにはちゃんと理由がある、ということですよね。
@saj8882
Жыл бұрын
なるほど、「Only Up」が流行ったのも 上にどんな景色が広がってるのかを期待させて、そこまで行きたいという欲をかきたたせてるからだったのか...
@追加Y
Жыл бұрын
転落というリスクと先を見たいというリターンが噛み合った感じですよね。
@アトス-h6z
Жыл бұрын
このチャンネルでここまでガッツリ言及される所にフロムゲーの近年の影響力を改めて感じる 今回心なしかちょっと早口だし安易な高難易度化には結構思うところありそう
@あるかきっと
Жыл бұрын
なんといってもファミコンゲーの高難易度化の袋小路に対して「星のカービィ」という低難易度を投じた方ですから
@siz9239
Жыл бұрын
間口が狭くなるからですかね? 誰もがプレイできる方が「ニンテンドー」って感じはしますね… 高難度は高難度でゲーマー向けに作って欲しいけれど ゲーマーに育てるための作品が無いとですよね〜
@benikagati
Жыл бұрын
個人的にはモンハンとかが中級者→上級者への架け橋的な役割してると思ってる モンハンみたいなポジションのゲームももっと増えてほしいな
@criticalbug
Жыл бұрын
克服や成長は喜びには違いないけど、それをみんなに体験できるようにデザインするのも大事だよねってことかなぁ。 最近も、大作に関連して「最初から高難易度でやりたかった」とか「もっとハードでいいのでは?」みたいな話題もあったしね。 分からなくもない所はあるんだけど、それで喜んじゃうのは身体が闘争を求めてる人だけかも知れないので…
@天才の証明
Жыл бұрын
@@siz9239 難しいのが面白いと感じる輩が増え、難しいだけの面白くないゲームが増えるのも問題だからな
@edgeyoshi
Жыл бұрын
全く気付いてなかったミス後の動機の大切さ。 ストーリー、クリア後の達成感、実績解除、ストリーマーの撮れ高…想いはそれぞれ
@teto8266
Жыл бұрын
「先を見たい」動機づけができているかは、まさにローグライト系ゲームの評価の分水嶺だと思いました。やり直すたびに新しい体験ができる工夫があるゲームは概ね高評価な気がします。
@ホカホカサンシャイン
Жыл бұрын
ゲームのコツをつかんだ時の全能感→挫折の繰り返しが動機になると思うから、細かい難易度の調整が大事だと思います 以前桜井さんのRPGの話で出てきたけど、難易度曲線にかなり気を使うべきだと思う
@west7617
Жыл бұрын
インディーズのゲームが難しいのは、簡単にボリュームを増やせるのもそうだけどゲームが好きな人が作ってるからだと思う ゲームのうまい、ゲーム大好きマンが集まって作るから自然と難しいゲームになる 自分もゲームは好きだけどアクションは正直そこまで得意じゃないから、インディーズでもうちょっと優しめの難易度のゲームが出てくれると嬉しいなって思う
@TokumaybeFool
Жыл бұрын
マリオメーカーで、めちゃくちゃこだわって作ったゲキムズコースよりも、ササッと作った易しいコースの方がたくさんいいねが付いてたのを思い出した
@ebisen601
Жыл бұрын
DSのNewマリオが「クリアだけならダッシュも壁キックも一切使わずできるようになってる」っていうのが印象に残ってて どのステージも必ずそうなるように作ってたけど実際コンスタントにいいね付いてたな
@user-ff8vy5cx4f
Жыл бұрын
やらないけどなんかわかる。 ただただ難しいより、ギミックに工夫を凝らしたステージを見て感心したり。 ある配信者の時に見た『リモートギミック』。敵を誘導してステージを解かせるのは面白そうだった。
@Ran_kotonoha
2 ай бұрын
昔0.01%コースを乱発する作者がいて、楽しそうではあるけど手が出ないなぁってなってたんだけど ある時クリア率2%程度のちょっぴり緩めなコースを投稿してたことがあって、これならできるぞって頑張ってクリアした記憶がある ちょうどいい激ムズってあると思う
@大和秀征-l7o
Жыл бұрын
昔のゲームはディスク容量が少なかったから、少ない容量で長く遊んでもらうために難易度を上げていた。少ない開発費でしっかりした価格でゲームを売りたいインディーズと状況が被ってるんだろうなぁ。
@mousenico9525
Жыл бұрын
デモンズの頃からそうだけど、ソウルの良さって高難易度ゲーというよりロールプレイを重視してると思う。ユーザーのプレイ体験がストーリーになってほしいって宮崎さんも言ってるし。だからあえてゲーム内ストーリーはあまり語られないし過酷な世界観にすることでその先を知りたくなる。
@ChimPoco-PoCoChim
Жыл бұрын
地罰うんたらはそこを理解してないよね
@shinkm2451
Жыл бұрын
遠まわしにバッサリ切るコメント、とても共感できます。ただただ難しいこと=面白いこととおもっている作者がちらほらいますものね...
@Mouiiya2
Жыл бұрын
色んなゲームやってると、難しさに対して作者がどう考えているのかわかるようになるよね。 作者がどういうゲームが好きなのか、 手を抜いているのか。 一見難しいだけのゲームでも、難しさそのものが価値になっていて、いろんな難しさを見せてくれるときもある(特にアイワナ、高難度弾幕ゲー)から、ゲームは奥が深いとおもうわ。 マリオメーカーのステージ作成とか、身近に"ゲームを遊ばせる体験"を得られるようになったから、この考え方は普及してほしい。
@mkhi1998
Жыл бұрын
カレーの辛さに似ている。ただ辛くすれば美味しいというわけでもない…
@s67n65
Жыл бұрын
ファミコンやスーファミ時代の『難しい=面白い』思考に逆戻りしてますね・・・
@たまお-o7d
6 ай бұрын
こう言う場で言っていいかわからないけど2次創作ゲームとかもそうだよね。とりあえず難しくして原作の魅力はカケラもないみたいな
@nameless5783
6 ай бұрын
@@s67n65昔のハードのゲームは クリアまでの時間が今ほど無いから高難易度でも頑張れたけど クリアまで30時間以上かかりそうな高難易度売りのゲームは魅力が無かったら最初の方で投げますw
@muu5968
Жыл бұрын
ソウルシリーズに関しては回避防御が強く設定されているからゴリ押しは効かないけど攻略法さえ理解してしまえば容易な難易度になる これが繰り返しが苦にならない秘訣なんじゃないかなと自分では思ってる
@vell925
Жыл бұрын
やろうと思えばレベルガン上げしてごり押し突破するみたいな逃げ道も用意されてるしね
@sagasuno1
Жыл бұрын
慣れないうちは簡単に死ぬけど、繰り返せば楽に捌けるようになる。上手くなったんじゃなくて単に覚えただけだけど、簡易的に成長と成功を味わわせて気持ちよくするいいバランス
@染屋シミヤ
Жыл бұрын
一本のゲームにこびりつき続けるタイプだからローグライクやソウルライクというジャンルを知れたのは凄くいい出会いだった。そういう意味でもインディーゲームを色々試せるダウンロード版は偉大。
@Whibbit_INABA046
Жыл бұрын
こびりつくって言い方に笑った ただこだわって続けるっていうだけじゃなくて、何があっても投げない、離れないって覚悟に似た何かを感じる言い回し……
@mr.s6903
Жыл бұрын
ローグライクとローグライトの説明分かりやすすぎる!
@とりっぴい-l7n
Жыл бұрын
ローグライクはちょっとだけ遊ぼって手を出すと1日中やっちゃうことが多いので没頭させる仕組みがすごくすごいとおもう!
@早乙女いく
Жыл бұрын
作成指揮を取る方がこの辺理解してるゲームは安心できる
@user-ct2ul6yv5b
Жыл бұрын
フロムは武器や武器のモーションがかっこいいもの多いから死んでも続けちゃう 収集もしたいし強化もしたいし違うビルドもしたいし
@田楽しお
Жыл бұрын
フロムゲーをやっていてほかのゲームではない精神論や自分との闘いになっている時は正直自分でも笑っちゃうんだけど、だからこそ脳から汁が溢れるような体験が得られるだろうなと思います。 フロムゲーを始めてプレイしたときは本当に衝撃でした!
@wa-sanbon
Жыл бұрын
プレイヤーですら勘違いしている人ばかりになってしまった中で、 やり応え≠(高難易度≒理不尽≒数値だけ無駄に上げた敵の強さ)、ってのを流石によく判ってらっしゃる・・・
@カール-h8d
Жыл бұрын
形だけマネてる死にゲーって今本当多いですからね 桜井さんは今回の話こそしたくて「ゲームの底上げをする」このチャンネルを立てたんじゃないかとまで思ってます
@SamoArinan
Жыл бұрын
ゲーム性回好き
@japtheripper-cp7zr
Жыл бұрын
フロムソフトウェアの高難易度アクションゲームも、高評価されてるゲームと知らなかったら、途中で投げ出してたかもしれません プレイヤーと製作者の信頼関係もありますが、このようなソフトへの信頼もやり続ける動機になりますね
@ksiarjoja
Жыл бұрын
高難度は正直なところ好きでは無いですね。子供時代を思い出すと、エンディングにたどり着けなかったアクションゲームから『レベルを上げればそのうちなんとかなる』RPGゲームへ乗り換えていったのをよく覚えています。
@amatou6541
Жыл бұрын
「先が見たいか」 歳取る毎に、ゲームをやる前からそれを買う目安にしてしまう事がホントに多くなってしまった。
@ソラノヲト
Жыл бұрын
言われてみるとモンハンは強い敵で強い武器を作れるっていう仕様が欲求だったんですね
@Niltera
Жыл бұрын
高難易度でも遊びたくなるゲームもすごいけど、 クリアした後もう一度遊びたくなるゲームもすごい
@ぬんノ字
Жыл бұрын
「先を見たい動機」って、ゲームだけじゃなくて小説や漫画の創作にも使える大切な事だと思う。いつまでも先延ばししてちゃ行けないし、展開をどんどん伸ばさないとな……
@raigyo222
Жыл бұрын
高難易度ゲームには納得させられる死が欲しいね 難しいが避けられる攻撃に当たって死んだと、運が悪いと絶対に避けられない攻撃に当たって死んだではリトライ時のやる気が違ってくる
@isancarvin2021
Жыл бұрын
後半のカットいれないでそのまま喋ってる感じフロムライクには思うところがありそうだな それはそうとこの手のゲームではSEKIROが一番バランス調整されていてとても遊びやすいゲームだったな、レベルもほぼ無し、アイテムはなんぼかあるけど適法に使うってものばかりだし兎に角プレイヤー自身のレベルを上げなければ勝てないように作られていたのが良かった
@バク-t8n
Жыл бұрын
ダークソウル3やSEKIROって、ストレスになる部分を極力排除してあるから、 それが長く続けられる理由なのかもしれないとも思いますね。 そしてそこから来る達成感は本当すごいです。
@シバ-m5o
Жыл бұрын
未だにアクションゲーで一本オススメするなら?って言われたらSEKIROですね. それくらい完成度が高くて,実際に自分でもちょっと期間を空けて最初からやりたくなる
@cookyt4841
Жыл бұрын
SEKIROは鉤縄アクションとチェックポイントが割と多めに配置されてるから、ミスしたところへ戻ってくるのに苦じゃないんですよね
@みこみこ-n6l
Жыл бұрын
フロムゲーを先に進める動機の言語化をしてくださって助かります 自分は宮崎さんへの信頼でやっているなぁ
@Ikamochi3
Жыл бұрын
桜井さんがダークソウルシリーズについて触れたことや宮崎英隆さんの名前を出したことが何故だか凄い嬉しい。
@lai4257
Жыл бұрын
ローグライトのゲームは同じステージだったとしても武器や構成等でガラリと戦い方が変わり 同じ事の繰り返しでも少しずつ敵を理解する事でどんどん攻略がし易くなるのが上達を感じる魅力がありますね。 デッドセルズやヴァンパイアサバイバー等流行ってるゲームは武器の数が多く色々な構成を試していって 強力な武器構成を見つけたりするのが楽しかったりしますね。
@loopstratos4619
Жыл бұрын
こういう系はだいたいゲーム性が楽しいからやってるぐらいの感覚しかなかったので中々考えさせられました 言うならポケダンはストーリーが良かったからやってたけどポケダンは難易度もそれほど高くないし(他のローグライク比)
@ENDsan475
Жыл бұрын
フロム作品は「いやらしい」と「理不尽」の境界を(大体)理解してるから心挫けず立ち上がれる
@user-wwtri3
Жыл бұрын
確かに、2年前に買ったとある和風インディーズゲームは、有名タイトルのリメイクだったので期待してプレイしてみたら、序盤から難しくてミスしたら装備もスキルも戻っては準備するの繰り返しで辞めてしまったなぁ…。 チュートリアルはあるものの、それを抜けたすぐが既に難しくて、遊び続けたい意欲が湧かなかった…。
@かみなり-s2r
Жыл бұрын
今回はやや厳しい表現をしている印象だが、こういう話をもっと聞きたい
@natsukitsuna
Жыл бұрын
やたらめったら難しく忙しなくすれば良いだろう的な設計のゲームって、 確かに多くなってきた気がします。針の穴通しばかりなのはなんともはやで… 『ローグライクって何だろう?』と最近思っていたので、知れてスッキリしました。
@einbelt
Жыл бұрын
3:19 ここ、桜井さんがゲームを作る時と正反対だってことに気づきますね。 桜井さんはゲームの面白い部分のみを残して他を消して新しくする(スマブラは技を当てる間合いや読み合いを残し、コマンド入力やコンボ表を削除した) 対して、ここで注意しているのは面白い部分を見失ってしまっているよと。
@ブラドボ
Жыл бұрын
「ソウルシリーズ」じゃなくて「デモンズソウルやダークソウル系」って言ったところがなんか嬉しかった
@condor_0318
Жыл бұрын
同じ場所で何度つっかえてもいずれクリアできる悪魔の釜や手心システム的なのがあるゲームが好き
@Pulse_plus
Жыл бұрын
ローグライクとローグライトずっと好きで追ってたけど違いマジで知らなかった... 死んで萎えるかどうかはそのゲームの演出とか力量とかやっぱりあるんだろうなぁ...
@キングダムよしこ
Жыл бұрын
ツクール系のゲームでも序盤からやたら難易度の高いゲームありますよね 製作者にとっては良い難易度でもそれは製作の段階でゲームに慣れてるからでありプレイヤーにとっては難しくなるのでそういった部分も踏まえて作らなければならないと聞いたことがあります
@takochiki
Жыл бұрын
大枠で見れば同じことの繰り返しなんだけど、同じプレイヤー(自分)が同じようにプレイしても展開が変わるというのは魅力なんだよなあ
@天の川翔
Жыл бұрын
不思議なダンジョン=ローグライクなの分かってなかった…親切な解説すごい助かる
@懺悔F-w8n
Жыл бұрын
元々Rougeというゲームに影響受けたのが不思議のダンジョンでありローグライクというジャンルですね。 なのでターン制等基本的なシステムまでRougeを模したものローグライク、ランダム性&リプレイ性といった部分的にゲーム性を継承したものをローグライトと呼びます。
@GekoGekoEater
Жыл бұрын
昨今ローグライクが「入る度にステージがランダム生成されるゲーム」と再定義されちゃった影響で かつてローグライクと呼ばれてたRogueライクのダンジョンRPGは「不思ダン系」と呼び直さなきゃならなくてちょっとしんどい今日この頃 それはそうと「死んでもなにくそとやり直せるゲーム」ってだいたい良作が多い印象ですね 動画内のソウル系アクションもそうですし、個人的には世界樹シリーズなんかもそんな感じ
@tatsuya-games
Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@goukin2501
Жыл бұрын
メトロイドヴァニアもそうだけど流行ってるジャンルの飽和するくらいあるソフト漁るより原点のメトロイドと悪魔城やった方が楽しいよね…
@天才の証明
Жыл бұрын
ただ、ホロウナイトは普通に面白い
@tsnk4118
Жыл бұрын
slay the spire をきっかけにローグライトの亜種の虜になりました。自分の出来ることが増えるという期待は素直に楽しいと思いますが、やっぱりストーリーがあるとうれしいですねぇ。そういう意味では、スーパーバレットブレイクはとても良いバランスでした。あのバランスでもっとストーリーは欲しかったですけどもw
@_Zin.Homa_
Жыл бұрын
敵のモーションや自分の使える武器・魔法の種類が多いと、何度も繰り返す中でもちょっとずつ変化を感じられて、モチベーションに繋がるよね。 あとボスの第2形態とか
@MFV2_
Жыл бұрын
ローグライクとローグライトの説明をしてくれてありがとう、 ローグの原型ほぼ無いのにローグライクと名乗ったり紹介される作品があるともんにょりすることが多くて…… そしてローグライクの説明に初代シレンを持ってきてくれて感謝しかない。 トルネコもシレンも面白いから皆ぜひ遊んでくれ!
@slp255
Жыл бұрын
安易な高難易度化でジャンルごと衰退した例は過去にあるので、身につまされますね
@mopmop523
5 ай бұрын
RPGは負けてもそれまでに与えたダメージなどで計算して経験値がもらえるみたいなシステムもありだと思うわ
@NANDgaarebaNANDemodekiru
Жыл бұрын
元祖rogueを出すのいいな、なんか。 やってみたらバカ面白かったので元祖rogue、おすすめです。
@beretta_n0r1
Жыл бұрын
フロムはバランスが秀逸ですよね 確かに自分も、似たゲームで魅力が感じられず挫折したものもあります ローグライクも同じ。いうは易しで製作者は本当に大変なのでしょうね
@mkhi1998
Жыл бұрын
日本語でいうと ローグライク→『ローグに似たゲーム』 ローグライト→『ローグ要素のあるゲーム』
@やまたけ-h5l
Жыл бұрын
ボードゲームのインストも先が気になるように進めることが大事かもですね。 「ゲームを作る」「説明をする」が目的になってしまうと1番大事な「遊ぶ人の気持ち」を置き去りにしてしまいますもんね。
@mikiokataoka
Жыл бұрын
ローグライクの用語説明がとても良かったです。ありがとうございます。
@よっしー-k2g
Жыл бұрын
先に進めなくて死んで覚えたり何度かトライしてようやく乗り越えた時に達成感を感じますね。昔のゲームに多かった。
@h870ghbg
Жыл бұрын
スーファミの風来のシレンは、一作品前のトルネコに比べて、低階層にイベントが多数用意してあって、次もプレイする動悸が生まれる、素晴らしいバランスでしたね・・・。 ただ、中階層からクリアするまでが、かなり大変で、そこがダレるポイントでしたね。 クリア後はまたお楽しみが増える。
@hahahan6483
Жыл бұрын
変愚蛮怒にハマって以来、数多のローグライクゲームを遊んできましたがクロノアークは別格でした。本当に様々な遊び方がある。ローグライクというジャンルが単調なのではなく、要は作り込み次第なのだと気付きました。Inscryptionもそーですかね。ローグライトかどうかは怪しいけど。
@Justy-heart
Жыл бұрын
ローグライク大好きなんですが、システムが楽しいからわずかなランダム要素だけでずっと遊べるって感じなので 繰り返し繰り返し全く同じシチュエーションの理不尽が続くゲームはあんまり楽しめないですね ソウルシリーズも同じ敵に挑み続けるみたいな苦行は無くて探索とか別ステージとか楽しめるのに ボリュームの薄いソウルライクだと理不尽なボス戦以外やれることがないなんてことが稀に…… しかもダークソウル3なんかは高難易度と見せかけてかなり初心者向けになってるんですよねぇ ちなみに元祖Rogueは今でも遊べるので気になった人は遊んでね…… あとRogue直系のNetHackなんかはつい最近アップデート入ったりしたので今でも旬
@Teynosuke3190
Жыл бұрын
「noita」のように、どれだけ強くても予想外のゲームオーバーが待ち受けている作品は、「面白いやられ方」というのがプレイする動機になり得ますね 強い組み合わせなどを知っていても、面白い光景を見たいからと普段とは違うプレイスタイルで進める理由にもなりますし
@isyu-m9b
Жыл бұрын
モンハンは看板モンスの顔見せイベントとかカットシーンが毎回あるから期待値煽りが上手いですよねえ
@14Yukidaruma
Жыл бұрын
そういう目線で見ると格闘ゲームって本当に特殊ですよね 変わらないキャラ変わらないステージ変わらないアクションで延々と遊ばせるわけですから
@かーぼんさーてぃーん
Жыл бұрын
マリオシリーズなどの一部の高難易度ステージも、ミスを繰り返しつつも少しずつ先に進めるようになってくるので、同じ景色が続きにくいバランスを綿密に調整されていそうですね 「経験値は指先に溜まる」を実感しやすい気がします
@yy-qo9hf
Жыл бұрын
ゲーム作りのコツやヒントを提供してくれる動画として、そしてゲームの楽しみ方の新たな側面を見せてくれる動画として純粋にとっても楽しめますし、提示してくれたコツやヒントを応用して自分の中に落とし込んで学校での授業づくりの構想に役立ててます。
@フィンチ-v3y
Жыл бұрын
やっぱり桜井さんも初期ラダーンに苦労したんだろうか。どんなビルドで倒したかめちゃ気になる
@yyymn1950
Жыл бұрын
シレンは単純に死んだ時よりセルアーマー系に装備弾かれてロストした時の方がショックデカい
@raymond3793
Жыл бұрын
ファミコン時代とかの鬼畜ゲームと今の高難易度ゲーム、難易度が同じくらいだったとしても魅力が全然違うもんなぁ。
@Games-pg6co
Жыл бұрын
先を見たいと思わせる魅力・・・うぐぐ
@牙狼カンスケノ太刀
4 күн бұрын
フロムゲーはやればやっただけしっかり己が強くなるようになってんのがすごいと思うんですよね それをもっとも実感するのが隻狼だと思ってます
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
ローグライクって言葉をなんとなく理解していたから解説助かる やっぱりストーリーとかが面白いと早く知りたい気になるの思いが強くなって何度もやっちゃうな それでも萎えて別の日にやるとかはあるけど()
@aiderun
Жыл бұрын
その点毎回同じマップ同じ敵と戦い続けるモンハンってよく飽きられなく続いているシリーズよね
@Asterte_hEart
Жыл бұрын
ローグライクって“ローグ”っていうゲームに似てるからローグライクだったんだ。普通にそういうジャンルとしか思ってなかったw
@superitak
Жыл бұрын
似たようなのにメトロイドヴァニアという言葉がありますね。メトロイドや悪魔城シリーズのような探索型アクションの事を指す1ジャンルです。
@時に這いよる吸血鬼
Жыл бұрын
ソウルライクというジャンルもデモンズソウル、ダークソウルを元に生まれてますからゲームのジャンル名がゲームの名前が元ネタていうのは結構あるのかもしれませんね。
@Metal_Max
Жыл бұрын
2:41 「先を見たいと思わせる魅力がゲーム内に必要」 エルデンリングでワープゲートを通ったら王都ローデイルに飛んだりファルムアズラが顔見せしてきたり 洞窟の奥で腐れ湖が見下ろせたりしたのはこの先を見たいと思わせる為だったのかな 「どうだ~~この先にはトンデモない冒険がまってるんだぜ~~」というフロムもしくは宮崎さんからのメッセージだったのかも 古くはファミコン時代のドラクエでもたびのとびらで遥か先のエリアを見せてきたり 町を出たら最終攻略地点の竜王の城が見えたりこれらも同じような動機付けだったか 名作ゲームには時を超えて共通の手法、アイテアが用いられてるのかもしれませんね 大変興味深く面白い内容でした
@1984_
Жыл бұрын
極端な高難易度ゲーって、もはや「滝行」とか「お遍路」みたいな価値になってるんだろうな(笑)
@Ke-Ke_Luck-Phuria
Жыл бұрын
高難易度に限らず、ゲームを「クリアかゲームオーバーかのやり取りであり、それに付随する数字やゲーム内知識の理解と実証のための精密操作の達成感が本質で後はオマケ」的な作りかたしてそうなものは自分も確かに苦手なものが多いですね… 先の例で言ったオマケ部分こそがご褒美とか次のプレイに繋がるものとかになってるハズなのに。 あとは傾向として暗い画面のゲームがそうなりやすいようにも感じるかも。
@user-ff8vy5cx4f
Жыл бұрын
3:48 この言葉を聞いてすごく安心した。やっぱり見切りをつけたくなる作品ってありますよね……
@わて茶
Жыл бұрын
ローグライクしか知らなかったからローグライトの説明は親切でタスカリました。
@とのしろ
Жыл бұрын
ローグライク大好きです。メトロイドヴァニアも好きです。特に(敵を倒す系)ヴァニア寄りが好みなんですが、 この前プレイしたOri and the Will of the Wispsは探索ベースですが神ゲーでした
@darts_delete
Жыл бұрын
1回全部のゲームのジャンルを解説して欲しい たまにローグライクとスローライフを間違えてる人とかいるし
@nance417P
Жыл бұрын
親切な解説たすかる
@塩素消毒用
Жыл бұрын
カービィの真格闘王とかでやられた時のやり直しの動機が「BGM」な奴は俺だけじゃないはず
@おくらところてん
Жыл бұрын
高難易度ゲームでもチェックポイントが多めで、すぐに復帰できるゲームだと続けやすいですね ボス戦から復帰するのに長いロードと広大なフィールドをある化されると、うんざりして辞めてしまいます
@barijura
Жыл бұрын
上級者向けのゲームがやたらと増えていて、面白いと思える作品が減っていたので、桜井さんがこういった提言をしてくださるのは大変ありがたいです…!
@じゃじゃ-f2p
Жыл бұрын
エルデンリングやダクソのような異常に難易度の高いゲームが流行るのって、制作への信頼以外にも攻略情報がすぐに出回る現代だからこその面もありますよね。 絶対昔じゃクリアできなかったと思うものもKZbinrの実況で刺激されたりします。
@日月アキラ
9 ай бұрын
風来のシレンの新作が発売し、ローグライクゲームのあり方を考えるきっかけになったのでこの動画を見返しています やられた際のペナルティの配分って結構難しい気がします。分からないままやられて持ち物や経験値が減らされるのは理不尽に感じますが、かといって一つの油断が命取りというスリルにも直結する 難易度もある程度プレイヤーが調整できる(難易度高めだとレアアイテム出やすい、経験値入手しやすい)ようなシステムがあるといいのかなって思える話題でした
@Tyomi
Жыл бұрын
3:38 同人ゲームで買ったはいいけど難しくて挫折して積んでるのたくさんあるからこれ分かるなぁ
@raihakanzaki
Жыл бұрын
死にゲーが正義みたいな昨今の風潮に一石を投じる回でした
@MidnightDelay
Жыл бұрын
この話は別の動画で触れている、なるべくリスタートを早くするという話と表裏になっていますね 動機作り=先に進めるモチベーションを上げる リスタートの速さ=先に進めるモチベーションを下げない
@xgyjhg1173
Жыл бұрын
高難易度ゲームでたまに裏ワザ的な楽なボス略法があると嬉しくなります. 誘導して落下させたり,安全地帯からチクチク攻撃できたり.
@46gohan
Жыл бұрын
マリオメーカーの高難度コースなんかも当てはまるかもね
3:28
3Dゲームで酔う場合 【企画・ゲーム設計】
桜井政博のゲーム作るには
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リスクとリターン 【ゲーム性】
桜井政博のゲーム作るには
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BATEK_OFFICIAL
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Ouch.. 🤕⚽️
Celine Dept
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【Neva】オオカミと四季を巡る
ゲーミングボーイ
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がっとれー(任天堂厄介オタク)
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ゆる学徒カフェ
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元フロム社員&Youtuberが2000万もらって作ったゲームの完成度が.....アクションじゃなくて格ゲーやってる気分の難しすぎる戦闘&全体的に粗が多い内容で今後大丈夫なのか?【地罰上らば竜の降る】
キャベツの人【ゲーム紹介】
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GCCX×桜井政博#3 振り返れば奴がいた リターンズ その1
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【コメ付き】【スマブラ】OP&参戦ムービーまとめ(完全最終版)【ソラ参戦発表から1周年記念】
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