Спасиьо тебе бро, благодаря такому формату проще разобраться в unity. Удачи тебе, и хороших продвижений в следуещем году. С наступающим 🎉
@АлександрРащектаев-й9л2 күн бұрын
Вставки прикольные, смеюс!)) С наступающим!🎄
@Ilg-games3 күн бұрын
Молодцы майкрософт, постарались над DX12.
@ВоваЗавгородний-л9е6 күн бұрын
всем привет! вышла такая проблема, делал диван, добавил модификатор hair-interpolated, применил модификатор, импортировал в юнити, модификатора не видно, пробовал не применять и сделать отдельный меш для этой шерсти, тоже не видно в юнити, вышел чистый диван, я почитал, увидел инфу что юнити не воспринимает эти модификаторы, нихуя не понял, как можно это решить? буду благодарен если кто поможет
@Dreamer_VR_AR5 күн бұрын
В настройках экспорта по-умолчанию стоит флаг автоматического применения модификаторов. Поэтому перед экспортом можешь сам проверить, применить вручную модификаторы на модели и посмотреть, что получается. Можно ещё домом object/convert/mesh к объекту применить, чтобы точно в меш перегнать, а там в юнити кидать
@Karant9 күн бұрын
у меня нету в асетах
@universegames76929 күн бұрын
Я благодарен. Ты делаешь крутые видео и некоторые я даже сохранил в избранные. Это тоже хорошее, узнал новое, но по скриптовой части, прости но так себе. ❤ Все вокруг хейтят использование FindObject из-за его затратности. Проще просто создать публичный метод Init где получать нужные переменные при создании объекта.
@immeasurability10 күн бұрын
1 - Скрипт DestroyableTree, зачем искать по тегу террейн если ты добавляешь этот скрипт из скрипта TreeColliders в котором у тебя уже есть ссылка на террейн просто сделай в нем переменную terrain, tree.terrain = terrain (там где 37 строчка: TreeColliders). 2 - На Terrain у нас деревья TERRAIN, логично да? Тогда зачем за срубленное дерево добавлять пиньки инстансом обычного объекта, не привязного к террейн? Разве нельзя подменить срубленное дерево в массиве деревьев на пенек? 3 - По идеи стоит упомянуть что лучше сделать прототипы коллайдеров по форме дерева, что бы не получилось так как не вошло в твое видео, где не всегда коллайдер соответствует положению дерева, а также оптимизировать это от дистанции до дерева, что бы не добавлять большое количество групп коллайдеров повторяющие форму ствола.
@Dreamer_VR_AR10 күн бұрын
1 - можно и так 2 - пень можно и через массив подменить, в данном случае не стал заострять внимания, чтобы не растягивать видео 3 - опять же здесь главное принцип - создание объекта с коллайдером, а какой он будет по форме, можно уже поиграться самому. Если про каждую мелочь рассказывать, видео в 2-3 раза будет длиннее.
@likePortal211 күн бұрын
Здравствуйте, сделал как в видео, в эдиторе все работает, но когда экспортируешь в exe, раскладка пропадает. Можете помочь
@Dreamer_VR_AR10 күн бұрын
Раскладка в SteamVR может пропадать по разным причинам: - наличие кириллицы в пути к проекту и сборке - файлы SteamVR и сопутствующие папки находятся не в корне (папке Assets) - просто сам SteamVR иногда помогает перезапустить - если проект на URP, то проверить, что шейдера рук и телепорта сконвертированы под URP
@likePortal29 күн бұрын
@@Dreamer_VR_AR у меня actions.json находится в папке assets
@Dreamer_VR_AR9 күн бұрын
@@likePortal2 Assets/StreamingAssets/SteamVR/ там должен быть
@likePortal29 күн бұрын
@@Dreamer_VR_AR именно тут
@likePortal24 күн бұрын
@@Dreamer_VR_AR У меня все правильно. Но все равно у меня пропадает раскладка
@TbA412 күн бұрын
A?
@Sunterligth_amora_spirit13 күн бұрын
Круто! Как раз то что нужно!
@Bond007in13 күн бұрын
Вот это деду надо. Спасибо. Пожалуйста.
@LegionDGamers13 күн бұрын
Я самоучка но знай ты просто булка с изюмом, для меня просто по полкам всё раскидано и понятно. Спасибо за ролик реально.
@MisterThomas-k1n14 күн бұрын
Спасибо огромное! Вы очень помогли, самый доступный для новичка материал
@Ssd-r6n14 күн бұрын
У меня нет кнопки добавить окно
@gde_ea8 күн бұрын
билдер убили, теперь нет этого окна
@paztwel15 күн бұрын
Что нового в юнити? Всё такой же убогий Animator и никаких новых методов у базовых классов, приходится дальше костыли писать
@lynrayy17 күн бұрын
А что по поводу RTX?
@fytxy17 күн бұрын
спасибо тебе огромнейшее, как раз хотел изучить, но были только старые видео со старыми версиями про билдера. СПАСИБО!
@ValeGoG19 күн бұрын
10/10
@АндрейЗнак-и1б19 күн бұрын
Есть вопрос, у меня модель авто, когда запекаю текстура ложиться как снаружи так и снутри, как сделать чтобы только снаружи текстура была?
@Dreamer_VR_AR16 күн бұрын
Задать толщину модели, развернуть внешнюю и внутреннюю часть, после этого уже запекать
@АндрейЗнак-и1б16 күн бұрын
@Dreamer_VR_AR спасибо, ясно!
@ekaterinaulyanova472220 күн бұрын
Спасибо!
@logvin120 күн бұрын
Капец... купите кто-то мозг создателям блдендера. В версии 2.9 все просто. 1 нода и просто задаем обьект, а в версии 4.0+ еще 2 ноды создавать... маразматики
@rogerhudson209922 күн бұрын
Агонь, как всегда
@cleiters418023 күн бұрын
Чувак ты наверное единственный кого я видел про юнити вр лучший!
@nikitosik_ne_dam_poltosik23 күн бұрын
очень годно
@Pipipoopoocheck61524 күн бұрын
Добрый день) А какая продолжительность курса? Что-то не могу на степике увидеть это
@D.Solt_0324 күн бұрын
4:36, к сожалению такого результата не происходит((
@Dreamer_VR_AR23 күн бұрын
А что происходит? Проверь, всё ли верно настроил, что металлик = 0 в материале.
@111kaco24 күн бұрын
спасибо, вот уроды было же удобно ну нахера
@sjeiwow9qooqo24 күн бұрын
можете пожалуйста подсказать, как сделать так чтобы текстура не растягивалась при увеличении объекта?(
@Dreamer_VR_AR23 күн бұрын
В режиме редактирования в правом верхнем углу Options/Correct Face Attributes
@ping_winer218424 күн бұрын
Спасибо за видео, очень помогло
@evgeniy_a736325 күн бұрын
А что по поводу размера финального билда - увеличился/уменьшился - не известно? Если сравнивать одну и туже сцену в шестой версии с редакторами ранних версий. А то оно красиво то и удобно - но как бы еще плюс пару десятков мегабайт ни есть быть хорошо.
@Dreamer_VR_AR16 күн бұрын
Это уже над на практике проверять, не тестил. Но вероятно по памяти изменений не должно быть больших, тут больше интерфейсно поменяли.
@daniil270427 күн бұрын
Я чего т не понял, мне казалось что был юнити 5, а потом они отказались от такой маркировки и стали выпускать по годам, юнити 2019, 2020, 2021 и т.п., а тут юнити 6 😶
@greenbox67419 күн бұрын
Я думаю это своего рода маркетинг
@paztwel15 күн бұрын
А в коде оно обозначается как Unity 6000 😵💫😂
@RazvlekaykaBYАй бұрын
Что нового в Unity? Да снова интерфейс изменили так что хрен найдёшь нужные функции. Не понимаю у них там вообще учитывается пользовательский опыт или им насрать.
@greenbox67419 күн бұрын
Мне очень нравится фича с multiplayer play mode, когда делаешь онлайн игры экономит время
@RazvlekaykaBY19 күн бұрын
@ опа, ну-ка подробнее
@Vovan_Sergeevih19 күн бұрын
Webgl на WebGPU поменяли Загрузка и ФПС в разы ускорилась. Теперь можно js подключать к игре. И как я понял они взяли как бы это правильно сказать не знаю. Короче будут больше смотреть в сторону браузерных игр
@t0xangames207Ай бұрын
2:21 ну кстати простое растыкивание этих пробов по 3д сетке это такая себе затея. Например, внутри зданий из-за такого подхода может быть некорректное освещение (если быть точнее, оно обязательно будет)
@evgevg27 күн бұрын
Для исправления подобного у них есть Probe Adjustment Volume
@t0xangames20727 күн бұрын
@evgevg 🧐
@bezinteresa6806Ай бұрын
крутяк
@jerrody5400Ай бұрын
Про Occlusion Culling. Старое окно Occlusion Culling - это старый Occlusion Culling, он работает на CPU. Если хотите использовать новый, перейдите в настройки URP и включите сначла GPU Resident Drawer (Batching Group в Graphics выставляете на Keep All и переключаетесь на Forward+ для корректной работы), после этого у вас появится чекбокс нового Occlusion Culling (GPU Occlusion Culling) в окне настройки URP. Для корректной работы, очистите запеченный Occlusion Culling старой системы. Что нового? 1) Он работает на GPU. 2) Он работает динамически, то есть, вам не надо помечать объекты как статические + вам не надо его перезапекать, он обрезает геометрию динамически. Про старое окно забудьте, если хотите использовать новый GPU Occlusion Culling. Автор, закрепите комментарий для того, чтобы люди знали про правки из ролика. Сам ролик хороший, но маловато озвучено новвоведений, но ставлю лайк!
@shadowzainАй бұрын
Выглядит как маленькая обнова анрила, как будто в 5.5 даже больше изменений
@suslikan___001Ай бұрын
Ахахах, да реально
@jerrody5400Ай бұрын
Сейчас у Unity переходный период, скажем так, дальше больше, но им нужно время, чтобы нормально догонять Unreal Engine. Вектор движения хороший.
@shadowzainАй бұрын
@@jerrody5400 не, я согласен, но почему громкая цифра 6 появилась в названии, был бы Unity 5.2025 или как они там делают
@hightlight6Ай бұрын
Вообще ничего нового не заметил, подкл новые фичи и всегда вылеты))
@maxBornysovАй бұрын
Лучший обзор Unity 6!
@dragon00087Ай бұрын
Факт
@stickin7057Ай бұрын
а есть такой же пакет, только не по сплайнам, а по полигонам или зона, чтобы рандомно сравнились объекты на сцене?
0:45 ctrl+d и delete - ещё с очень старых версий) По обновлению билдера, ну по тому что ты описал так иконки управления просто теперь "более удобно расположены" всё остальное и так было и в старых версиях. По звукам по сути пару строчек кода для реализации подобного, мне лично сложнее будет изучать новый интерфейс нежели сделать как я уже это знаю через код, но новичкам возможно удобнее (хотя уверен на это будут какие то стандартные баги от разработчиков юнити).
@Dreamer_VR_ARАй бұрын
Про хоткеи я и не говорил, описывал на примерах именно вспомогательное меню Пробилдер опять же в связке с ним удобнее, на мой взгляд, но тут уже вкусовщина. По звукам - аналогично, кому удобнее кодить, кому через интерфейсы работать
@boost_456Ай бұрын
Затестил эти рандомные звуки, это имба. Не нужно в каждом проекте заново писать одно и тоже
@_VladMir_Ай бұрын
@@boost_456 Никогда не нужно, но это так же кодом можно не писать заново) Об этом даже есть шутки про программистов. У меня уже шаблонов отдельный жесткий диск с умным поиском по тегам чтобы заново меньше всего писать)
@Sunterligth_amora_spiritАй бұрын
Вау! Действительно стало намного удобнее, особенно с лайт пробс, спасибо что сделал обзор А как на счёт начать снимать уроки по Unity 6 ? Хотелось бы хорошеньго изучить все аспекты, иструменты этого игрового движка и даже залезть в более серёзные, такие как HDRP, VFX и создание синематика (катсцены) Можно сделать ряд этих видеоуроков через создание РПГ игры с элементами выживания
@Dreamer_VR_ARАй бұрын
С точки зрения основного инструментария не так много изменений, основные моменты актуальны и с предыдущих версий. По тем же VFX и синематикам на канале есть видео. HDRP мало щупал, т.к. в основном занимаюсь VR-разработкой, тяжело на нём с оптимизацией бороться) Но изучать всё равно буду 6 версию, так что отдельные туторы будут
@vrfordevАй бұрын
Супер, прикольная фишка, можно быстро протестировать масштаб моделей, без необходимости перекидывать их в движок, спасибо!
@sashas432Ай бұрын
8:47 а можно это как-то инвертировать? чтобы когда кубик приближался, шума становилось больше? и как это сделать?
@Dreamer_VR_ARАй бұрын
По сути у нас есть расстояние до объекта (выход Distance в Geometry Proximity) и размер текстуры (Scale у Voronoi Texture). Между ними вставить пару нод с математикой (например, Divide)
@kireal5689Ай бұрын
как настроить подсветку кликабельных объектов? чтобы был аутлайн вокруг них когда подвожу руку
@Dreamer_VR_ARАй бұрын
За подсветку отвечает компонент Interactable (свойство Highlight on Hover), который идёт вместе с Throwable, т.е. изначально должен работать. На URP рендере разве что работать не будет, т.к. там используется для подсветки обычный lit шейдер, нужно писать свой.
@Sunterligth_amora_spiritАй бұрын
О как раз то что нужно, спасибо большое!
@rogerhudson2099Ай бұрын
Как обычно - четко и по делу, без воды. Так держать :)
@blackbear7693Ай бұрын
Супер! Продолжай делать уроки по блендер. Спасибо!
@Play_dimon4ikАй бұрын
до чего дошли технологии😅
@leikacheАй бұрын
было бы классно, если бы можно было анимировать в вр с помощью трекинга рук
@martem000Ай бұрын
Благо, что ещё никогда не вылетал)
@SergejVoskresenskij118Ай бұрын
Прекрасные уроки, большое спасибо за видео. Было бы здорово, если бы был выпущен урок с пояснениями как и когда использовать ноды математики, когда, в каком случае использовать ту или иную функцию. Когда смотришь урок, вроде все понятно, но только начинаешь делать что-то самостоятельно - всё стоп! :) какая-то ерунда получается, а вернее не получается ничего. Чтобы изучать алгебру без арифметики ни куда, так и тут, сначала надо разобраться с каждой функцией и каждым нодом плюс их связкой. Без этого никуда Еще раз спасибо за уроки. Успехов