Time Ghost
4:27
Күн бұрын
Пікірлер
@metallica8586
@metallica8586 12 минут бұрын
저 작은 로봇은 어디서 구매 할 수 있을까요?
@pixelblastgames
@pixelblastgames 14 минут бұрын
이 매우 유익한 영상을 만들어 주셔서 감사합니다. 정말 도움이 됩니다. Unity App UI 패키지에 대한 영상을 만들어 보실 계획은 없으신지요? 이 영상에서 그것을 언급하지 않으셔서 놀랐습니다. 감사합니다!
@todayDev1234
@todayDev1234 4 сағат бұрын
웹빌드 개선은 매우 좋았슴다
@mug3154ify
@mug3154ify Күн бұрын
짱이다
@gijun3900
@gijun3900 2 күн бұрын
2d 프로젝트에서 카메라 perspective로 작업하면 라이팅이 일그러지는 문제는 고치는 방법이 있나요? 아니면 원래2d프로젝트에서는 Orthographic만 지원이 되는건가요 ㅠㅠㅠㅠ 아무리 찾아도 유니티 중간 업데이트에 수정되고 뭐가 맞는건지도 해결방법도 안나와서 여기에라도 물어봅니다 ㅠㅠㅠ
@0_0hyunni
@0_0hyunni 2 күн бұрын
함 써봐야징
@RaffaelluBongsule
@RaffaelluBongsule 2 күн бұрын
@김봉식-z3c
@김봉식-z3c 2 күн бұрын
팩트는 유니티가 강해지고 있다는거임...
@박크지
@박크지 3 күн бұрын
미친거아님? 빨리 더 발전해줘
@LunaTheNoob
@LunaTheNoob 3 күн бұрын
와... 기대됩니다!
@seonmunchoi7591
@seonmunchoi7591 3 күн бұрын
17:52 에서 언급한 영상이 Unity Korea에 업로드 되어 있다는데, 링크 한 번만 알려주실 수 있나요? 찾지 못하겠네요 😢
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi 3 күн бұрын
안녕하세요. SeonMun Choi님. 해당 영상은 U Day Seoul: Game 세션 영상 신청 시 제공되는 세션으로 유니티 스퀘어 리소스 페이지 U Day Seoul 2024: game 세션 영상 신청하기 (unitysquare.co.kr/growwith/resource/form?id=519) 에서 세션 영상 신청 후 시청하실 수 있습니다. 감사합니다.
@Q_20
@Q_20 3 күн бұрын
유니티 주가 뭐야임마!
@AlwaysWeb
@AlwaysWeb 4 күн бұрын
유니티로 게임 만들어서 웹앱으로 배포하고 는 싶은데, 만들고 싶은 게임이 없음 ㅜㅜ ㅋㅋㅋ
@lilolkwku7884
@lilolkwku7884 5 күн бұрын
유니티 6 버전에만 있나용?
@MustardSw0rd
@MustardSw0rd 5 күн бұрын
더... 더 빨리 발전해줘!
@단특
@단특 5 күн бұрын
와 이게 뭐여
@브레멘음악대
@브레멘음악대 5 күн бұрын
도랏맨...
@SuperDarkstar83
@SuperDarkstar83 5 күн бұрын
💖
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi 5 күн бұрын
🔹유니티가 무엇이든 알려드려요! - Unity Muse 알아보기🔹 단순한 프롬프트로 쉽고 빠르게 게임을 제작할 수 있는 Unity Muse의 5가지 주요 기능을 소개합니다🪄 📌텍스처 📌스프라이트 📌채팅 📌애니메이션 📌Behavior 유니티 뮤즈로 실시간 3D 씬의 구성요소를 개선하고 플레이 모델을 테스트하는 과정을 보고 싶다면? Unity Muse in Action 보러가기 👉 on.unitysquare.co.kr/3TBsx0t Muse 무료 체험 하러 가기 👉 on.unitysquare.co.kr/3ZBG3Fi 유니티 허브에 직접 질문하기 👉 on.unitysquare.co.kr/4ex0TtL Unity 전문가 팀에 문의하기 👉 on.unitysquare.co.kr/3vVQ5EL
@TV-yy2zn
@TV-yy2zn 5 күн бұрын
굿
@댕댕2
@댕댕2 6 күн бұрын
ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
@Changwoo-w2h
@Changwoo-w2h 6 күн бұрын
오 API 한번 써봐야겠네요
@BJH7536
@BJH7536 9 күн бұрын
UGS에 대해서는 두루뭉실하게만 알고있었는데, 이렇게라도 실습을 해보면서 대강적으로라도 UGS에 대한 사용법을 알아보고, 또 내부 원리는 어떨까하면서 상상하게 돼는 시간을 경험할 수 있어서 유익한 시간이었습니다. 현재 준비중인 게임이 있는데, 이 게임에 당장이라도 적용할 수 있을만큼 좋은 기능들이 정말 많은 것 같아요. 그런데 다만 아쉬운 점이라면, 자세하고 꼼꼼하게 설명되어있는 한국어 자료가 아직은 참 적다라는게 느껴질정도로 한국어 자료는 찾기가 쉽지 않은 것 같아요. 얼른 배워서 제 게임에 적용하고싶은 마음이 굴뚝같은데, 영문 자료를 보고 이해하는데 걸릴 시간을 생각하면 UGS에 대해 파악하고 익숙해지는데 시간을 좀 넉넉히 들이고 난 후에, 적용을 고민할 것 같습니다.
@PaWeGiWo
@PaWeGiWo 9 күн бұрын
21:50 ScriptableObject 를 사용안하고 그냥 class로 만들어서 참조해도 되지 않느냐는 질문인것 같은데.
@wramthen
@wramthen 10 күн бұрын
퀄리티는 좋은데 타엔진에 비교해 유니티만의 큰 강점이나 이점이 뭘까요? 그 강점이나 이점이 유니티 사용자에게 유저로 남을만한 큰 비전을 제시해줄까요? 항상 언리얼만 생각하다가 유니티 프로젝트를 하게되어 궁금하네요
@시영장-v5j
@시영장-v5j 6 күн бұрын
요즘은 의미가 많이 퇴색되긴 했지만 유니티에 근간은 그 편의성에서 오기는 하죠... 전 CEO로 이어지는 잘못된 수익성 정책이 많이 망치긴했지만
@정정경수-z7p
@정정경수-z7p 10 күн бұрын
주주는 웃습니다
@나타시모
@나타시모 10 күн бұрын
제작 과정도 좀 넣어줘요
@후리미엄-l3i
@후리미엄-l3i 9 күн бұрын
중요한건 최적화
@신문영-g7y
@신문영-g7y 10 күн бұрын
잘나와줘서감사합니다감사합니다
@user-kdjalkdsjfoiwef
@user-kdjalkdsjfoiwef 10 күн бұрын
우아
@단특
@단특 11 күн бұрын
이런 왕유익 방송이 조회수 1000이 안된다니 숨겨진 보물일세
@soundsgood1746
@soundsgood1746 11 күн бұрын
휴 언리얼또 언제배우나
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi 11 күн бұрын
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@유진현-x9v
@유진현-x9v 11 күн бұрын
4. 30:24 URP에셋에서 사용하지 않는 기능들은 그냥 꺼주는게 좋다. URP Feature에 따라서도 쉐이더의 variants가 파생될 수 있다. * 물론 shader variants가 무조건 나쁜 것은 아니다. 여러 가지 쉐이더를 런타임에 교체하면서 렌더링 해줘야한다면, 프레임 hiccup현상 (툭툭 튀는 것)을 방지하기 위해 미리 로드를 해놓고 사용해야하는데 그렇게 된다면 그만큼 메모리를 선점하기 때문에 트레이드 오프라고 생각하면 됨. 5. 36:30 Text Mesh Pro의 기본적인 원리는 글자들을 미리 만들어놓고 아틀라스로 묶은 뒤 사용할 때 글자를 가져와 렌더링 하는 방식이다. 그러므로 지원하는 글자가 많다면, 특히 한글, 그만큼 메모리를 많이 차지하기 때문에 사내에서 정책을 정해 어느 정도 까지 지원을 할지 결정해야 한다. 6. 43:45 Reflection Probe 같은 경우 하나의 정육면체 텍스쳐로 이루어져있다. 과도하게 사용할 경우 메모리에 큰 영향을 미친다. 7. 45:20 텍스처 같은 경우 타겟 플랫폼에 따른 적절한 컴프레션 포맷을 사용해야하고, 불필요한 경우, 텍스처 또한 Read/Write Enabled를 해제 해줘야 한다. 옵션이 활성화 되어있으면 CPU/GPU 메모리 양쪽에 존재하게 된다. * 만약 텍스처 포맷이 하드웨어와 호환되지 않는다면, 텍스처 원본이 생으로 메모리에 올라가게 된다. 예로 8MB의 텍스처가 적절히 압축이 되었다면 1MB로 줄일 수 있지만, 포맷을 잘못 설정할 경우 원본 사이즈 그대로 메모리에 올라간다. 8. 51:47 모바일은 ASTC를 사용해라. 옛날에는 AOS, IOS에 따라 ETC2, PVRTC를 별도로 지정해줬는데 비교적 최근에 나온 ASTC는 자동 적용해줄 뿐더러 성능이 좋음. (4x4는 원본과 거의 다를게 없음) * 하지만 옛날 폰에서는 지원이 안되는 경우도 있다. 그럴 경우에는 원본 텍스처를 그대로 올리기 때문에 메모리가 터질 수 있다. 그러므로 타겟 시장에 맞춰 ASTC를 사용할지 결정 해야햔다. 9. 55:00 ASTC는 POT뿐만 아니라 NPOT도 지원이 된다. 하지만 작업을 하다보면 POT를 쓰게 될 수 밖에 없다. * 이유 (1) 3D게임은 Mipmap을 사용해야함. (2) UI 또한 최적화를 위해 Sprite Atlas를 사용하는데 아틀라스는 POT만 지원한다.
@라르크-b6j
@라르크-b6j 12 күн бұрын
단일책임원칙 예시에서 내부 모듈들이 무슨 책임을 가지는지 직곽적으로 이해가 되는데 player는 가지는 책임은 포함하고 있는 객체들의 상호작용 시켜 player로서 해야되는 행동을 명령하는 관리자의 역할을 하는 걸까요? (옳게이해했는지 궁금합니다. )
@saa2078
@saa2078 12 күн бұрын
뭐야 ㅋㅋ 인트로는 쓸데"있"는이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@은은-y4l7k
@은은-y4l7k 14 күн бұрын
6:36 시작!
@jlim3913
@jlim3913 14 күн бұрын
1:15:20. 책갈피
@CodeBlues-ff5dl
@CodeBlues-ff5dl 14 күн бұрын
유니티 퍼스널도 쓸 수 있나요?
@entra55
@entra55 14 күн бұрын
❤❤ 너무 재밌습니다. 이사님
@jellybean2427
@jellybean2427 15 күн бұрын
좋은 강의 감사합니다. 한 가지 질문이 있습니다. MVP에서 모델의 현재 상태를 로컬이나 DB같은 저장소로 저장하는 로직은 어디에 구현해야 좋을까요? 저장과 로드를 담당하는 추상화된 서비스를 별도로 만들었다면, 모델이 이 서비스를 의존해 레벨업과 같은 로직 실행 시 서비스에게 함께 저장/로드를 요청하도록 구현하는게 좋은 생각일까요?