При переходе на Вольфэнштейн видно не только отсекание лишнего, но и забота о деталях. Персонаж (лицо) пырится, на нём отражается урон, всё цветное, хорошо читаются уровни и дальность за счёт пикселей текстур, есть декор, всё работает быстро, есть эффекты стрельбы, разное оружие, почти полный экран, хорошо читаемая статистика. В общем игра на качественно другом уровне. И по восприятию тоже. Помню на 286 ии 386 первый дум. Там была кнопка, чтобы уменьшить окошко рендера, подогнав под свою производительность. Прям налету без отрыва от игры. Такого даже в современных играх нет (точнее может быть но в девелоперских настройках обычно и не одной кнопкой)
@YuriBogdan4 жыл бұрын
Первый в который я играл был "Zero Toleranse"
@AlexMusdie4 жыл бұрын
До сих пор все уровни наизусть знаю, в т.ч. расположение предметов и врагов. Даже аццкий 3-й уровень.
@КирЭлджернон4 жыл бұрын
Великая игра. Несмотря на жесточайшие технические ограничения, у нее был лучший дизайн среди шутеров девяностых.
@kotjr90744 жыл бұрын
@@AlexMusdie а в хаки ZT играл? Там уровни конкретно переделаны, играть в разы интересней
@AlexMusdie4 жыл бұрын
@@kotjr9074 , играл. В одном уровни были переделаны, но с оружием дикий напряг. Его можно было собирать только с трупов, просто на уровне оно не валялось. Далеко я понятно не ушёл, хотя в оригинале даже на 3-м уровне проблем не испытывал. И за Beyond кто-то брался, но забросил, там я уже не помню почему застрял. Одна и любимых игр, даже оригинал на Ebay купил.
@kotjr90744 жыл бұрын
@@AlexMusdie для любого хака на английском используй пароль OLF52qDiQ . Про первый хак я понял, я хорошо его знаю. Пароль дает полное вооружение в первом уровне. А поскольку генерацию паролей не затронули, то он годитится к любому хаку.
@sharn30007 жыл бұрын
Странно что ведущие не заметили главного что отличает wolfenstein 3d от предыдущих "3d шутеров" - это наличие перед носом оружия. Мне кажется именно такая малозначительная деталь добавляет реалистичности и заставляет игрока поверить что он действительно смотрит от первого лица.
@userfreebsd66755 жыл бұрын
Catacomb 3d тоже рука пепед глазами
@Пескарь914 жыл бұрын
@@userfreebsd6675 не всегда, только когда стреляешь...
@userfreebsd66754 жыл бұрын
@@Пескарь91 Зачтено
@ВиталийПетриченко-п3б4 жыл бұрын
@@userfreebsd6675 çfcfccccc
@atomred23554 жыл бұрын
Вообще вид от первого лица, это в первую очередь вид из глаз. А наличие оружия, рук и прочего - второстепенное.
@jugadorgl7 жыл бұрын
Очередной классный выпуск. Не понимаю откуда берутся дизлайки.
@rmatveev4 жыл бұрын
Парни, а я ведь помню этот Пакмэн 3D! Играл в нее году в 85! Моему другу отец притащил с работы какой-то компьютер с откидным экраном и жутко тормозной *цветной* матрицей. И там было ЭТО!!! PS. Похоже, это был Compaq Portable, хотя дисплей там не ЖК, а у меня в памяти прочно засело именно ЖК дисплей. Но возможно уже память играет со мной злые шутки.
@marvinnimnull99824 жыл бұрын
таких игр было много, специфика такая, что её можно даже на бейсике написать, я, например, играл в Saboteur на "Специалист" - это вообще 8-битка.
@journey41098 ай бұрын
Ты уже живой был в середине 80-х ? Не хрена себе..
@rmatveev8 ай бұрын
@@journey4109 Уже 48 год идёт. Я 77 года рождения.
@ruslansmirnov90067 жыл бұрын
Управление в играх обычно не перенастраивалось, потому что это не просто переменную поменять, это динамический адрес в памяти, который работает намного медленнее, чем hard-coded C pointer, что на тех машинах было очень заметно. Либо мышь, либо клава, потому что устройства ввода тогда подключались по последовательному порту, что исключало возможность одновременной работы хотя бы двух из них. Существующие тогда драйвера мыши обходили эту проблему поочередным опрашиванием то клавы, то мыши. Наверное, все хорошо помнят эффект, когда невозможно что-либо нажать в Mortal Kombat'е одному игроку, если второй в этот момент уже зажал кнопки, и они играют за одним компом. Также все хорошо знают эффект, что пока дискета форматируется, винда висит как вкопанная. Вопросы? Wibarm - явно прадед Thexder, а в Dark Side имеются графические виджеты, позже использованные в Terminator: Future Shock. Старым шутерам не хватало РАС-ПРО-СТРА-НЕН-НО-СТИ. Просто не было людей, у которых была бы возможность в них поиграть. В начале 90-х ПС-шки начали проникать в квартиры простых смертных, ну а в 1997 случился компьютерный бум: Intel выпускает Pentium II MMX стоимостью в две зарплаты любой уборщицы школьных туалетов. Вот тут-то и началось. И именно поэтому большинство современных геймеров начинают отсчет игровой индустрии с Half-Life и Гордона Фримена, а Вульфу и Id отводят роль некого древнего артефакта, который существовал в те времена, когда у моего дедушки еще хуй стоял.
@marvinnimnull99824 жыл бұрын
это немного разные проблемы, в МК проблема возникала из-за того, что на клавиатуре блокировались линии сканирования аппаратно (зависит от разводки матрицы и что умеет делать контроллер), сама клавиатура просто скан-коды выдаёт, что касается форматирования дискетки и винды, то там происходил переход в DOS/BIOS-режим в этот момент времени и винда фактически не существовала, плюс реализованная там кооперативная многозадачность вплоть до 95-й тоже не способствует отзывчивости. На линейке NT таких проблем никогда не было, там изначально были 32-битные драйвера и выстесняющая многозадачность, вплоть до того (критиковался этот момент сильно в то время), что видеодрайвера засунули в ядро. И ещё в качестве хака винда стала на интерфейс целиком одно ядро выделять (начиная с 2000-й по моему). Помимо вульфа было много шутеров тогда - Rise of Triad, Blake Stone ... был даже конструктор Pie 3D для таких игр ... Не знаю, меня такие игры не впечатляли особо никогда, всегда нравились либо авиасимуляторы либо "кислотные" аркады.
@1kvolt19782 жыл бұрын
Компьютерный бум начался где-то в 94-95-ом, с появлением огромного количества всяких фирмочек и магазинчиков, продающих относительно доступные по цене 486-е и чуть менее доступные первые пеньки. Именно тогда определилась константная цена за компьютер среднего сегмента, которая держится до сих пор, а именно - $1000. Поэтому Вульфа зацепили действительно немногие, но уже первый Дум знают практически все сколько-нибудь интересующиеся видеоиграми.
@Evgenii_Fedorovskii5 жыл бұрын
Дааа,про возможный стел в "Вульфе" было интересно узнать! Блин,голос ведущего Вирджила мне сильно напоминает Антона Зайцева (От Винта!)...сразу же образ рисуется =). Спасибо,было интересно!
@grongy61227 жыл бұрын
Можно вспомнить полигональную шутерную часть в игре *Robocop 3* для DOS/Amiga/ST (вышла в 1992 году) - причём F-клавиши меняют режимы камеры, т.е. секвенция ещё поддерживает вид от третьего лица. Уже есть деление людей на уровне на возмутителей порядка и невиновных, за убиение последних у Робокопа снималось здоровье. В этой же игре есть гоночный и летательный уровни, все на действительно больших уровнях, в 3D и с меняющейся камерой. Довольно амбициозный проект для своего времени (от разработчика, до этого создававшего авиасимуляторы), но у него серьёзные проблемы с отзывчивостью управления.
@flying3727 жыл бұрын
Mr. Grongy помню такую игру , в эпоху денди был несколько раз у знакомого парня, полу мажорика. Видел что он играл в робокопа,летал им на джетпаке видимо. Помню поразило трехмерность, интерактивность,заборы были металические с сеткой.графика была под типа реталиатор, не супер насколько я помню по тем временам,чуть получше авиа симуляторов.
@@flying372 Retaliator - это была супер графика на то время, особенно если вы сравните с F117, B2, F15 и аналогами (которые выглядели как под копирку), причём ретал отлично работал на 286-й машине (с посадкой было только сложно).
@rpocc2 жыл бұрын
А это разве не скроллер был параллаксный? Я помню какой-то робокоп от 1-го лица и с другими интересными режимами, например фотороботом, но по-моему шутинговпя часть всё-таки была просто скроллингом с прицелом по длинной стенке. Такое добро было даже в какой-то степени в Contra.
@kraageshmikosevaar7942 жыл бұрын
ID Software смогли сделать шутеры популярными. И, полагаю, там работали действительно крутые программисты. В оригинальном Doom было много заморочек и "грязных" приемов для того чтобы добиться оптимизации. И каждый раз когда они делали новый движок, находили, чем удивить. В приличную оптимизацию они умеют до сих пор - когда вышел DOOM(2016), я был уверен, что на моем хламе оно даже не запустится. Но был приятно удивлен. На моем Core2Duo E8400, 8гб DDR2 и с видео GTX570, оно внезапно весьма бодро пошло на средне-высоких настройках, в FHD, без просадок ниже 40 кадров в секунду. Я вообще не думал, что мой старый комп способен выдавать такой графоний. Всегда оказывалось, что их игры работали более гладко, меньше требовали чем прочие игры того же времени, схожие по уровню графики. Мне понравились и новые DOOM'ы, и старые периодически играю до сих пор - коммьюнити огромное, до сих пор выходят и обновляются порты и модификации. В любое время суток можно найти с кем поиграть онлайн - в любое время суток не менее пары десятков игроков на публичных серверах, а бывает и сотни.
@gamerinc2452 ай бұрын
Может будь у вас рендеринг стоял на 50%?
@kraageshmikosevaar7942 ай бұрын
@@gamerinc245 нет. В некоторых играх видел такую настройку. Но не помню, была ли она для DOOM 2016.
@putman772 жыл бұрын
Большое спасибо за Ваши труды. Как в молодость попал. Будучи школьником заимел Zx-Spectrum в 1990 году. Там тоже были реальные 3д игры. И я не только про легендарную Элиту. На канал Дмитрия тоже давно подписан. Спасибо, что вы есть.
@RichMonster204876 жыл бұрын
Огромное спасибо вам за ваш канал в целом и подкасты в частности. Ребят, вы делаете реально грамотный и качественный контент. Я уже сутки не могу оторваться, столько тем, столько новой информации. Ааа!!1
@PodcastOGRU6 жыл бұрын
Большое пжлст! У нас ещё есть группа вконтакте, где тоже иногда постится всякое.
@valeriitopovskii36314 жыл бұрын
Такой грамотный, систематический подход к разбираемому вопросу и так мало подписчиков у канала, эх...
@kotjr90744 жыл бұрын
Молодцы пацаны, видно что разбираетесь в том, о чем говорили)
@kotjr90744 жыл бұрын
По свободке пересмотрю все ваши выпуски) прикольно что вы знакомы с разными платформами. Я только в SMD и NES силен)
@alti2744 Жыл бұрын
Из самых древних и необычных «шуттеров» от первого лица стоит упомянуть такую вещь, как советские авиационные тренажёры 70х-80х годов. Штука реально огромная. В качестве управляющей системы там использовались ЕС ЭВМ. Естественно, напрямую трёхмерную графику такая система не тянула, в принципе. Ей хватало и обработки сигналов управления. Трёхмерная же графика была реализована в виде физического(!) макета местности, установленного на стене и 5 координатного станка с видеокамерой, который и формировал изображение на экране. Да, странно. Да, архаично. Но это работало.
@KKK-q2s4o Жыл бұрын
Вот это я понимаю киберпанк &
@OldGamerKZ7 жыл бұрын
офигенно, ничего из этого толком не знал, хотя активно пробую разные DOS игры последние 2 года рандомным образом (на 386SX40). Формат огонь, продолжайте в том же направлении
@RuWonders4 жыл бұрын
Круто. Очень интересно, молоцы ребята!
@HexenStar Жыл бұрын
Особым "подвигом" Вольфа-3D, являлось то, что он вывел игру (как и жанр в целом) из казематов андерграундной изотерики, принадлежащей только узкой когорте богемных програмистов. И сделал он это (точнее - ПОЧТИ сделал) ударом сразу по двум составляющим: прежде всего - эстетическая линия. Вольф, сравнительно со всем ветхим скарбом вышедшим до него - был приятен глазу, с чёткой картинкой, достоверным (в пределах) арт-стилем и прослеживающимся ясным тематическим дизайном (то есть нету фикусов вроде "я не под столом, - я на космическом корабле" и "это не кубик, это ручной пулемёт"). Только одно это - уже заставляло обратить на игру внимание, выводя её далеко за пределы круга дигитальных арт-хаус побрякушек Мезозойской эры. По второй линии - производительность и отсутствие нудного филлера сразу ставило игру на нужный технический уровень, привлекая аудиторию даже мало-мальски относящуюся к целевой. Более того, топовое (на тот момент) сочетание этих двух направлений - без всякого труда отсеивало любых псевдо конкурентов. Недаром движок Волка был настолько популярен в своё время. Как грится - или ID или разбит. Однако, полную и настоящую революцию Иды всё-таки совершили годом позже. Имхо, - главный и решающий фактор было осмысление "Кармаком и его Командой" такой штуки как нормальный стрейф и построение солидной части геймплея вокруг него. Игроделы раскусили эту фишку не сразу, всё ещё пытаясь пропихнуть игрокам туфту про кнопки "поворот направо/налево", мазохизм движения крыской и "опциональный" стрейф знаками > и
@PodcastOGRU Жыл бұрын
Этот текст подредактировать и можно свои видео начать делать
)=( , ###)=( , ### , вот из таких значков я сделал игрушку на fx602p в 1988 году. Коридор вперед, коридор и ход влево, и тупик.
@YolodkinHoliday7 жыл бұрын
Спасибо!Очень интересно смотреть ваши видео,продолжайте в том же духе. :)
@Necros_poselok7 жыл бұрын
Отличнейший выпуск! Спасибо, ребята!
@olaola53spiridonova267 жыл бұрын
годнота то какая! ваш бы академический подход дда вв ретрозор) молодчины браво
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
Спасибо :3
@marvinnimnull99824 жыл бұрын
в BattleZone можно было ездить, танк в центре не стоял и, кстати, мне ещё в своё время нравилась netwars от novell - рубиться по сетке можно было группой и ещё retaliator была хорошая вещь, но там по моему только com-кабель поддерживался (и модем), т.е. вдвоём можно было играть
@irongor321 Жыл бұрын
Спасибо за качественный контент 🙏
@unhost7 жыл бұрын
Насчет того, что "раньше делали честное 3D" - тут, думаю, одна из причин, это то, что программисты просто воспринимали такое как вызов своим способностям. Ну, мне так кажется, это было одной из причин. P.S. Newbilius же вроде программист, должен понимать такие вещи :)
@jeremiah-w7e7 жыл бұрын
вызов рынка скорее всего
@sergrybodrov95932 жыл бұрын
годно и по фактам как всегда👍за это и любим🤝
@andreispirin95187 жыл бұрын
Как всегда очень интересная история и подача материала. Спасибо за классный архивный контент!
@КирЭлджернон4 жыл бұрын
Moria 1975 года для компьютера PLATO. Хотя это прародитель RPG, а не FPS, там тоже был вид из глаз. Плюс мультиплеер до 10 человек с чатом, динамическая генерация уровней, прокачка навыков через их использование - как в играх Бесезды, гильдии, магазины.
@HorthyMiklos922 жыл бұрын
Hovertank 3-D нередко попадал на сборники 90х. Я же впервые посмотрел данный шедевр 5 лет назад примерно на Dosbox. Иногда можно поиграть в этот легендарный FPS. Очень интересный выпуск. Раньше шутеры от первого лица были слишком медленными. Тем более жанр только зарождался. Без этих игр не появился тот же DOOM или Quake например. Не зря говорят, что все новое - хорошо забытое (переигрываемое в данном случае) старое.
@a.lujkovskiy7 жыл бұрын
Очень здоровский выпуск. Спасибо вам!
@rpocc2 жыл бұрын
Я бы упомянул Wayout, вышедшую в 1982 под Atari как попытку лабиринта со свободным вращением и элементом убегания от врага. Она развилась в 1987 в MIDI Maze на Atari ST. Под Sega в 1989 выходил потрясающий полигональный рейсинг Hard Drivin’. (Кстати, разработанный одним из подразделений Atari: они явно дружили и друг другу с самого начала игры писали) Под Atari 8-bit еще был Ballblazer и подобные ему игры от первого лица со свободным вращением, но это скорей спортивная игра. Тысячи были космических стрелялок, в том числе легендарная Elite или всякие аналоги Star Ride, но да, это всё равно спрайтовые враги и не шутеры на ногах.
@dsamsonovable7 жыл бұрын
Отличный обзор! Большое спасибо!
@tolyavasserman84797 жыл бұрын
давненько я хотел такой выпуск. дождался ))
@Belomor2Kanal7 жыл бұрын
Спасибо. Интересные образцы раскопали.
@gamerinc2452 ай бұрын
Супер видео. Очень познавательное.
@dailfox4 жыл бұрын
с первых минут столько любопытного узнал! Спасибо!
@zev93967 жыл бұрын
Обажаю ваши подкасты!
@kerensky38827 жыл бұрын
молодцы ребята!
@jau7772 жыл бұрын
Раз уж упомянули про вагонетки, то можно было вспомнить про Death Track. Гонки по трассе на выживание. Куча улучшаемого оружия. Например ракеты, от которых можно было увернуться, резко затормозив перед попаданием (их видно в зеркало заднего вида) - тогда она не успевает среагировать и перелетая машину, врезается в землю перед ней. Ещё были пулемёты, мины, шипы, лазеры двух типов, дроны-камикадзе. Цель - приехать первым (или приехать единственным😈). И всё это в честном 3d. Выпущено в 1989 году. Из плюсов: можно было запускать на ес1840/1841 - советских клонах intel8086 с его cga на 4 цвета. А вообще, игра поддерживала все типы графики - от монохромного Геркулеса, до 256 цветов vga. Единственный недостаток, что на i8086 игра шла практически в пошаговом режиме из-за медленного проца. На i80286 уже всё нормально летало.
@ИероглифСтёршийся4 жыл бұрын
В battlezone можно было ездить. Правда я в неё в 1989 играл на IBM PC-AT , может это был уже клон улучшеный какой-то. Но BZ и F-19 я очень много залипал и помню их хорошо.
@moykumir4 жыл бұрын
У меня на Apple II была игра "лабиринт", там вообще приходилось количество шагов цифрами вводить. Но трехмерные помещения были - без текстур, просто каркас линиями отрисован и точки для количества шагов. Я не знаю какого года игра, но я видел ее в 1987
@zelbeg7 жыл бұрын
Почаще приглашайте Дмитрия [Newbilius], у него очень интересные обзоры и видение старых игр. Спасибо за обзор!
@hed-2 жыл бұрын
Алиен 1987 года очень поход на полноценный шутер - без всего лишнего, только беспощадные коридорные стрелялки, аж, поиграть захотелось👆💩
@denisleonov93767 жыл бұрын
Раз уж было упомянуто несколько игр с автоматов, рад буду рассказать о Taito'вском Gun Buster 1992 г. - фактически одном из первых многопользовательских Deathmatch'евых FPS (хоть он и спрайтовый, как Дум и Вольф, да ещё прицел там свободно перемещается по экрану, как в тире).
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
Необычно! Не видел такого раньше.
@AntonDenton7 жыл бұрын
Одна из причин почему многие игры от первого лица на амиге были не шибко популярны это по причине неширокой распространенности самой платформы. Очень хочу подкаст о прогрессивных и крутых играх на амиге.
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
У нас было несколько выпусков про Амигу в своё время, и мы там разные штуки разбирали, но в основном с точки зрения музыки к ним.
@skopernik4 жыл бұрын
На Амиге была игра Armour Geddon, где нужно было кататься на разной технике - танках, самолётах, вертолёте в настоящем 3D
@koolkellin68567 жыл бұрын
Мне очень понравился ваш подкаст, огромное вам спасибо! Продолжайте в том же духе! Только я хочу уточнить: на 02:23-02:48 вы говорили о карте в игре 3-Demon. На самом деле на неё можно смотреть не только в правом нижнем углу экрана, но и включать с помощью клавиши "большой плюс" (BIG +), который расположен в крайней правой части над маленьким Enter-ом!
@MrTaramka4 жыл бұрын
Про спектрумувскую Элиту ничего не сказали. Или я пропустил. Она ведь полностью 3Д и игра 1985 года.
@eltechjudo76214 жыл бұрын
Про космос да? И на базы такие прямоугольные полоски садиться надо было. Вспоминал как игруха называется, тоже удивился, что нет в обзоре.
@MrTaramka4 жыл бұрын
@@eltechjudo7621 да, она самая.
@KloynKrasti7 жыл бұрын
отличный выпуск! спасибо!
@f1nn23rus7 жыл бұрын
Как всегда, на высоте
@PilotCat-b1f4 жыл бұрын
Очень понравилось
@liferesearcher56485 жыл бұрын
Поставил лайк как только началась реклама, зная что будет очень качественный материал. Классно! Хотелось бы такой же разбор, но только космо симов. Типа элит, и т. д.
@MrTachikomaUnit2 жыл бұрын
до вульверштейна я помню какой-то шутер, он работал на EGA и на 80286-м процессоре. Кстати, в начале 90-х была еще книжка типа "как написать игру типа DOOM" в которой рассказывалось о куче хаков, предрасчете лучей и проченго, что позволяло написать именно вульверштейн )) ___ и да. ни какой "тир" не сравнится с "мурхухеном"!
@kostiaveber17477 жыл бұрын
Спасибо за очередной отличный подкаст!!! Очень хочется, чтобы как не будь был подкаст про историю развития жанров квест. Очень интересная для меня тема, так как я сам интересуюсь данным вопросом
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
Пожалуйста! Мы подумаем, но если брать развитие целого жанра - это ОЧЕНЬ глобальная тема. Тут на несколько выпусков материала хватит.
@kostiaveber17477 жыл бұрын
Ну что бы сократить обьем можно взять временной промежуток до 85-90-х годов. Потому что было с 90-х и так все понятно. А вот что было до 85-х уже вызывает вопросы.
@SuyRiken4 жыл бұрын
что за музыка на фоне на 28:15 ? что то из денди , но не могу вспомнить
@PodcastOGRU4 жыл бұрын
Rob Hubbard - Human Race
@SuyRiken4 жыл бұрын
@@PodcastOGRU сяп
@SuyRiken4 жыл бұрын
@@PodcastOGRU а я вспомнил. она в каком то Кейгене была)
@BellaLugoshi2 жыл бұрын
1985 - The Eidolon, Koronis Rift (MOS6502 1,79MHz)
@GODenWord2 жыл бұрын
Ребята, щтото есть волшебное в старых играх чего нет в современых. Я щс активно покупаю старые игры и заново в них играю. И мне они больше нравятца чем современшина за сверх редкими изключениями.😊
@oldrebel81115 жыл бұрын
"Driller" и "Total Eclipse" на ZX Spectrum.
@CAHEK1980 Жыл бұрын
Чертовски приятный ютубер
@Aktased Жыл бұрын
Battle Tank 3d на NES (ну то есть Денди) 1990ый. Мой первый шутер от первого лица. Жалко конечно, что такую отличную игрушку не вспомнили.
@williWonga2 жыл бұрын
У меня был дуум, средний из которых, и халф лайф,деус экс,но настолько в деревянные игры я не играл,кроме тетриса танчиков и денди,😁 довольно интересно🤗
@alexeymosco3 жыл бұрын
Может это не подходящее видео, но в doom мы вставляли спичку рядом с shift и получали стрейф на клаве. Год 2001
@megavlader14 жыл бұрын
Ребята,вы прям Гомовер и Бонус.
@pavelyankouski49134 жыл бұрын
В самом начале была Elite, ZX Spectrum
@marvinnimnull99824 жыл бұрын
на спек (как и на РС) её портировали, изначально её писали на BBC Micro
@tobitop14392 жыл бұрын
Мехвариор 89 года просто пушка была
@Atomnyi4 жыл бұрын
Есть в сети очень классные видео с историей игр по жанрам и по годам. Первая бродилка появилась в 1973 году. А 1я игра ЭВМ - в 1954 - на осцилографе.
@Tox_Dwarf9 ай бұрын
Забавный итог. Что раньше было куча диалогов, геймплейных элементов, механик и т.д. А id сделали чисто экшен и не более. А сейчас опять приходим к тому что в шутере диалогов столько же сколько и геймплея, механики стелса и открытого мира присутствуют и т.д.
@GWG_GameChannel2 жыл бұрын
*Игра Wolf3D популяризировала жанр...*
@ArtchiFAVN4 жыл бұрын
21:21 Sleeping Gods Lie - когда поставил слишком мало модов на скайрим
@dmitriyalecseev71917 жыл бұрын
Всё же думал что вы вспомните про Golgo 13 nes,где переплетались 2д уровни,полноценный тир,и хождение по помещениям в 3д
@ОлегСмирнов-ш6р7 жыл бұрын
Отличная игра, играл правда в какую-то палёную китайскую версию с американскими президентами на картридже, кроме цифры 13 было ничего непонятно.
@Atomnyi4 жыл бұрын
Мой канал (первый в Мире) специализируется на обучающих играх, так что если интересен подкаст на эту тематику, можем скооперироваться.
@PodcastOGRU4 жыл бұрын
Ок, заценим канал. Кстати, у нас по паре обучающих серий были выпуски - Oregon's Trail и Carmen Sandiego.
@Rifffsy3 жыл бұрын
Что за музыка на 18 00?
@ЯрославМахциев7 жыл бұрын
Дмитрий ты крут!
@andreslut25662 жыл бұрын
На БК-шке была черно/белая космическая леталка от 1-го лица!
@russ1anasanov1ch493 жыл бұрын
15:00 Что за игра?Текстом дублируйте.
@basementdweller60003 жыл бұрын
The Colony
@mavericks9034 жыл бұрын
Что за музыка играет на фоне, с первых секунд?
@PodcastOGRU4 жыл бұрын
Этот трек Virgil написал.
@mavericks9034 жыл бұрын
@@PodcastOGRU Спасибо конечно, но я всё же хотел уточнить, а какой Virgil? Их же вроде-как много.
@PodcastOGRU4 жыл бұрын
@@mavericks903 В данном случае - автор этого канала.
@mavericks9034 жыл бұрын
@@PodcastOGRU Эх... скачать бы. Я на просторах сети ничего не нашёл. В любом случае, трек - шикарный. Звучит очень похоже на "Geoscape 1" из XCOM: UFO Defence, и чем-то отдалённо "Noveria" из Mass Effect напоминает. И он звучит лучше чем любой Geoscape)
@greedprime94504 жыл бұрын
Corporation - это просто ППЦ вырвиглазное. Не осилил, хоть и очень хотел. Она не выдерживала конкуренции с bloodshot' ом и zero tolerance. Ну конечно были дум и вольф.
@evgenyyurichev4 жыл бұрын
тем не менее, тем не менее, тем не менее, тем не менее, тем немеее ееее
@PozitivMC3 жыл бұрын
Как вы смели не рассказать про Elite 1984 года? С отцом играли в нее в 90-х, мне было 7 лет.
@Tigger2252 жыл бұрын
Elite - не шутер.
@Gigagamer744 жыл бұрын
Интересно, что выход DooM был своего рода трагедией для сообщества игровых разработчиков на западе. Его даже там стали называть игровым армагеддоном. Дело в том, что после выхода Wolfenstein 3D огромное количество молодых команд игровых разработчиков бросилось в эту нишу, в надежде сделать что-то похожее на этот новомодный Wolfenstein 3D, но с "улучшенной" графикой. Ага, дадут им сделать ещё один вульф, как бы не так, при живом то Кармаке. Представьте себе, вы работаете, работаете и тут выходит игра, которая заведомо оказывается на голову выше того, что у вас может получиться. Обидно. Этот факт лишний раз доказывает, на сколько DooM был для своего времени технологическим прорывом. При чём это ещё не учитывается, что ведь DooM был не только визуально крут, он был в геймплее совершенно нечто иное, нежели Wolfenstein 3D, благодаря возможности использовать в игре такой игровой манипулятор как мышь и это многими было даже не замечено, и среди самих игроков и среди тех команд разработчиков, для которых выход DooM явился смертным приговором. То есть DooM являлся прорывом как явным так и не явным, это примерно как если бы вышел Half-Life и вместе с коробкой с игрой поставлялся бы ещё и шлем виртуальной реальности Valve Index с кастетами прямиком из будущего с Half-Life Alex, но его догадались на себя надеть только единицы, которым эта игра особенно понравилась и им было не лень повозиться с распаковкой странной коробки со шлемом. Вот примерно то, чем являлся DooM на самом деле - для одних, для тех, кто играл только с клавиатуры (для трактористов), это была крутейшая игра с крутейшей графикой, а для других, для тех, кто догадался настроить управление мышкой и озаботился о приобретении действительно качественного грызуна (типа легендарной Mitsumi), это был портал в иное измерение, гостья из будущего, разрыв мозга. По этому, когда выходит какая ни будь принципиально новая интересная игра (оригинальная игровая механика) я всегда пробую создать под неё уникальный игровой контроллер, который лучше бы раскрывал её потенциал. К стати, во многом из-за этого я вернулся к ЭЛТ монитору после довольно продолжительного романа с новомодными жидкокристалическими технологиями в мониторостроении - лучший контроль над моей мышкой через взаимодействие с ней посредством слежения за направлением взгляда моего персонажа (так работает mouselook). Дело в том, что мышь ведь без монитора работать не сможет: пользователь, в частности игрок, должен следить(!) за поведением курсора на экране монитора, что бы вообще, в принципе работать мышкой. В случае с игрой слежение осуществляется за направлением взгляда персонажа, и чем лучше это слежение (без временного лага) тем качество работы мышки(!) оказывается выше, при чём выше по экспоненте. Соответственно с увеличением временного лага между смещением мышки и соответствующим ему изменением направления взгляда персонажа по экспоненте же ухудшается и качество работы мышки. То есть задержка даже в 20мс, которая присутствует в любой LCD панели, даже самой быстрой, плюс время отклика пикселя 1мс GTG, на самом деле, очень мешает мышке выполнять её обязанности как игрового контроллера. Именно через монитор осуществляется обратная связь с мышкой и если в петле обратной связи монитор-мышь-монитор наличествует даже такая небольшая задержка как у LCD панели, мышь будет давать вам совершенно иной полезный фидбек, как именно игровой контроллер. Тут вредный эффект от временного лага даже выше, чем у шлемов VR, так как в случае с VR мы имеем абсолютную систему координат, а у мышки система координат относительная, от чего слежение за направлением взгляда необходимо осуществлять на совершенно ином уровне точности, гораздо более высоком.
@b213videoz2 жыл бұрын
Duke Nukem был куда лучше Doom во всех отношениях
@Gigagamer742 жыл бұрын
@@b213videoz Это даже не обсуждается. Вот, только, без DooM, я очень сомневаюсь в том, что DukeNukem3D получился бы на столько прекрасным. Кроме того, нельзя сравнивать отца и сына, копию и неповторимый оригинал, создателя и его творение, DooM и DukeNukem3D.
@nikrog57344 жыл бұрын
кто помнит,ка мозг рисовал 3+D анимацию в игре ELITE(II) НА ЗЭТ-ИКС??!
@APride834 жыл бұрын
3-д шутеров до квейка не было. Даже вульф и дум это не то, так как они используют кучу 2д спрайтов. Именно после его выхода, начали массово появляться 3д ускорители, так как инженеры-разработчики поняли, что 3д игры требуют особого подхода к вычислениям в реальном времени.
@marvinnimnull99824 жыл бұрын
апофеозом такого подхода был Duke Nukem, но скажем честно, первая квака была унылой, особенно в сравнении с Дюком (первые версии не берём, это просто 2-д платформер, начинаем с Нюкема).
@APride834 жыл бұрын
@@marvinnimnull9982 Первая квака была скорее не игра, а технодемо. Вторая до сих пор является демкой для трассировки лучей.
@ВикторЕрещенко-й9у2 жыл бұрын
Я читал в компьютерном журнале 2000 х - квейк именно честное 3д, не спрайтовое. Возьмите объект в Вольфенштейне, Дум или Дюке , в частности, труп врага. С какой стороны вы не подошли бы к нему - одна и та же картинка, в честном же 3д подойти к объекту с разных сторон значило увидеть его в соответствии с положением в пространстве, т.е подошли со стороны ног - видим ноги,, со стороны головы - голову ...так объяснялось. А, насчёт векторной 3д графики - были игры на spectrum , леталки и танковые симуляторы до 90 года. Но, речь шла о шутерах.
@dansonward Жыл бұрын
Ранние 3д полигональные игры все таки были честнее чем Квейк. Тогда люди на полном сурьезе воссоздавали трехмерное пространство. По тем же формулам по которым оно обсчитывалось в программах типа 3д Студио. Но Всякие гении типа Кармака как раз придумали Фейк 3д. По сути театр который создает иллюзию 3д но не является полным 3д. Те же BSP trees , мощнейший костыль , но если разобратьcя то игрок не находится внутри трехмерного мира, но в каком то кошмарном виде матрицы когда мир исчезает у него за спиной и мира нет за поворотом. Там пустота ровно до того момента как он заглянет за угол.
@slavapravde61722 жыл бұрын
Почему некоторые из вас говорят с какими-то надрывами? Это последствия от игр?
@pavlo0098865 жыл бұрын
Ребята, скажите, что за трек играет в самом начале?
@PodcastOGRU5 жыл бұрын
Самописный.
@user-Leonidovich4 жыл бұрын
В Уфошке в меню похожая музыка
@doochdoble7 жыл бұрын
Была ещё интересная три дэ стрелялка stellar 7
@МаксимФедотов-ч4п7 жыл бұрын
Последние секунд 15 сидел и ждал "Вы досмотрели до конца?"
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
К сожалению, просто технический момент - не обрезал лишнее.
@MsFantaMass Жыл бұрын
Old Hard ❤️
@shurygin20135 жыл бұрын
Все круто.
@InsidiousOne4 жыл бұрын
20:40 эх. Амбиции тогда были у людей, амбиции!
@ДмитрийЗорин-л2к4 жыл бұрын
Робокоп 1991 года упоминался? Там было реально 3D и как просили - до Вульфа.
@onimenokyo64912 жыл бұрын
Мечвариор вообще супер залипательная первая
@ivanexeivanexe36365 жыл бұрын
Тетрис 3Д ещё был, хотя у меня сомнухи что он раньше вульфа вышел).
@vladimirpolnikov7 жыл бұрын
Ребят, всем доброго времени суток. А нет у вас аудио подкаста? И если есть, то не сможете поделиться ссылочкой?
@PodcastOGRU7 жыл бұрын
Есть можно посмотреть в нашей группе вконтакте или на форуме.
@vladimirpolnikov7 жыл бұрын
Спасибо!
@ИльяЖидков-м7з4 жыл бұрын
Мехварриор первый... ммм... старый я уже.
@justavivi33867 жыл бұрын
Corporationвышла изначально на амиге в 1990м году, потом на дос в 1991м, на сегу в 1992м.
@LeoNordic2 жыл бұрын
А еще была DIE HARD 1990 года от ACTIVISION
@Logic-d5y2 жыл бұрын
Platoon был портирован на NES, я с ним именно на денди познакомился.
@MDunaev2 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Очень понравилось. Однако... Тот термин, который не смогли вспомнить, и много раз его назвали "интерактивный шутер" --- это "рельсовый шутер". И, несмотря на очень интересную информацию в ролике, очень сложно слушать говорящих (особенно гостя) из-за мусорных слов: "то есть... то есть... то есть... как бы... как бы... на самом деле... и так далее..." А зачем на 12:27 заменили словосочетание "очень замедляло" на "гораздо сильно замедляло" вообще не понятно.
@MDunaev2 жыл бұрын
Нельзя не отметить, что несмотря на то, что форма повествования далека от совершенства, содержание --- крайне качественное, информация подробная, структурированная. Гость, так, вообще -- удачно юморит и производит впечатление умного и доброго человека. Понятно, что совсем избавиться от замусоревания речи, как и от напряжения -- достаточно сложно. Но можно попробовать разные расслабители: от распаривания в бане до вливания небольшого количества спиртного. 🙂 Ещё раз спасибо за работу.
@PodcastOGRU2 жыл бұрын
Спасибо. Почему много мусорных слов - потому что выпуск с гостем предусматривает живое общение и не все могут говорить чисто, без запинки и без слов-паразитов. Можно, конечно, их удалять, но если резать повсеместно, то это будет очень заметно.