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【AC6】戦術解説「詰め」【アーマードコア6】
7:33
【AC6】FLUEGEL使用例/QBリロード時間とQB噴射時間の関係性【アーマードコア6】
10:40
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Accompanying my daughter to practice dance is so annoying #funny #cute#comedy
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Мама у нас строгая
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【AC6】戦術解説「引き」【アーマードコア6】
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Жазылу 7 М.
シロch.
Күн бұрын
Пікірлер: 72
@全身酸素
Жыл бұрын
手癖でAC動かしてしまいがちな身として、これほどまでに理論だてて説明をしていただけるのは助かります!感謝
@user-shiro_k
Жыл бұрын
詰められたら何となく引く、引かれたらなんとなく詰める、は本当に無意識の手癖になりがちですよねw 結構、ニードルガンとか当てに行きたい時、とりあえずガン引きしてみると相手がつられて詰めてきて当てに行きやすくなるなんてこともありますよ。
@shibararejizou_5191
Жыл бұрын
戦術を二本立てでわかりやすく見れるとは、、豪華だ
@user-shiro_k
Жыл бұрын
来週か再来週くらいには上がると思います!
@shibararejizou_5191
Жыл бұрын
@@user-shiro_k 期待してお待ちしております!
@lizationvita3485
Жыл бұрын
いつも丁寧な検証や考察をありがとうございます。 とても楽しいです…! 「なぜそうなるのか」という点を明らかにしてもらえるおかげで、色んなチャレンジができます。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
慣性の件は、過去作も弾に慣性が効いていなかったのを知っていたので仮説を立てて検証出来ましたが、ゼロから検証する場合は慣性の有無まで発想が及ばなかったと思いますw
@sukonomaru
Жыл бұрын
なんとなくやっていた引きについて体系化と言語化して解説してくれるのはありがたいです。 参考にさせてもらいます。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
詰めと引きは、引く意志が無くても自分と相手の武装構成から無意識に自然と出るものなので、考えたことないって人の方が多そうですねw 「ガン引きウザい!」と思っていても、当の引いてる本人は引く意識などなく、単に詰めてくるから無意識に下がってるだけだったりとかよくあるので。
@doc-hp9sd
Жыл бұрын
引きうちにやられまくってるので次回の詰め解説が楽しみです。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
できれば週一で出したいんですが、来週はキャンプに行くので少し遅れるかもです・・・w でも必ず出しますので!
@alfredjones5705
Жыл бұрын
無駄にプカプカ浮いてたので簡単に距離を詰められてました。参考になります。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
浮くときは徹底してエリア限界付近浮かないと引きとして成立しないので、やるなら徹底的に浮いたほうがいいですね!
@ブラドボ
Жыл бұрын
上昇系プースターも結構アリですよ! 上下に揺さぶることで近距離戦の時間を最小限にするので慣れは必要ですが、エリアや相手の重量によらず距離を保てるのが強力です。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
事前に浮かんでしまうとQBでついてこられてしまいますが、引き付けてから逆脚で瞬間的に上に逃げたり、上下に揺さぶるだけの推力があれば十分成立しそうですね!
@ブラドボ
Жыл бұрын
@@user-shiro_k 相手の真上(か下)をとればQBもABも抑えられる上に、水平方向と違って素早い折り返し移動ができないのでどんな相手にも張り付かれづらいので便利です。 とはいえ自分が軽逆使ってるので偶々噛み合ってるだけ説もありますが...笑
@クズ山ゴミ太郎
Жыл бұрын
今回も丁寧で分かりやすい解説ありがとうございます。 次回の「詰め」に関する動画が非常に待ち遠しいです。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
ありがとうございます、ちょっと最近はなかなか時間が取れず、すこし公開まで時間いただければと思います!
@豆腐湯-h4f
Жыл бұрын
AB凸重ニを使用していますがだいたい引き軽量は倒せます AB中のバフが結構馬鹿にならない物があるので個人的には詰め有利の環境かと思います
@user-shiro_k
Жыл бұрын
「戦術として」どちらが有利か「総評」して引きが有利という話ですね。 AB突重2が成り立つのは装甲と姿勢安定が高い故に被弾率が向上してもリスクが小さいからです。 重2は引いたところですぐ追いつかれるし基本的に詰めが性に合っているのですが、 基本的にそれ以外の機体で同じことをしても姿勢安定が割合で向上するのに対し、被弾率が増える採算がとれません。 また、AB中はダメージそのものが軽減しないので装甲の薄い機体ではスタッガー以前にAPをかなり失ってしまいます。 勘違いしないでいただきたいのは私自身詰めを否定しているわけではなく、動画内で述べた通り、詰めにもメリットはありますし、「引かせない」対策も沢山あるという所です。
@豆腐湯-h4f
Жыл бұрын
@@user-shiro_k 有利な戦術に回答がしっかりと用意されているという事ですよね うーむABはいいシステムだ本当に
@h870ghbg
Жыл бұрын
なるほど地上QB連発の発想は無かったです。 解説聞いてしまえば当然なんですが、空中だと跳躍力がQBに乗らず、逆脚はQB連発すると跳躍力を活用できなく、2脚で地上連発する方が速いんですねぇ。気づかなかったです
@user-shiro_k
Жыл бұрын
おっしゃる通り逆足で全力QBしようとすると2回に1回は空中QBになってしまって後退速度の面で2脚に劣ってしまうんですよね 相手のABの方がこちらの全力QBよりやや早いので、早め早めに余裕を持って引きを開始するのが良いですね
@ましろすけ
Жыл бұрын
重量75000以下にして、「引き」ながらリニアライフルニ丁を活かすアセンを使っていたのですが、、、 この解説を見て、勝率の安定感が本当に上がりました!! いかに中途半端な立ち回りだったのか、、、修正に役立ちました。 ありがとうございます!
@user-shiro_k
Жыл бұрын
距離250をキープして敵と並行移動するのと、距離100をキープして敵と並行移動するのだと受けるダメージが本当に天国と地獄ですよね笑 相手が詰め違ってるなら徹底して引いて、自分の攻撃が届くか届かないかのライン維持すると被弾がかなり減りますよね
@gouzou15010034
Жыл бұрын
重ショAB重二に「AB突進相手には上昇!」と思って飛んだら結局重ショにやられてどうしたものかと思ってました。素直に後ろQBなりマニュアルにして逃げれば良かったんですね。ありがとうございます
@user-shiro_k
Жыл бұрын
仮に上昇で避ける場合は、上昇→前QBで早々に交差してロック外すのがいいですね。 ABは垂直上昇できないので、交差直前に何発か貰いますが下がり続けるよりはかなりマシになります
@gouzou15010034
Жыл бұрын
@@user-shiro_k ありがとうございます。相手のABがコーラル色だったり背中と壁の距離が近い場合は上昇前QBやロック切って交差ABも試してみます
@aa-5q2362q-aljg
Жыл бұрын
最近の流行りである地形戦+プラミサのガチタンは相手に詰めを強要させながらも正面からの殴り合いも強いのがズルだなと改めて思いました 射線切ってプラミサ+中距離でバズ+寄られたら高耐久からの蹴り返しでどこでもそれなり以上に戦えて通常の詰め引きの概念をぶっ壊すのは中々にインチキですねw
@user-shiro_k
Жыл бұрын
詰め強要はなかなかキツイですよねぇ、プラミサも、地形戦の準備できてない機体で対面してしまったらどうしようもないですもんねw
@16g-l9l
Жыл бұрын
これはとっても勉強になる
@user-shiro_k
Жыл бұрын
慣性の件は、過去作で似たようなことがあったので、今作でも改めて調べてみたら案の定でした!
@user-unagin-games
Жыл бұрын
うp主がすでに申している通りで「詰め」が弱いのでなく 状況や機体相性によってコロコロ変わるのが普通だとおもいます。 ステージが広ければ「引き」がやりやすいでしょうけど、ステージが狭かったり障害物が多いステージは「引き」一辺倒で勝つのはムズイ、、 気分転換に「ヨルゲン燃料基地」選んで「引き」メインで対戦したら障害物に思いっきり引っかかってぼろ負けしたことある。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
ヨルゲンだと柱や段差を盾にしたり、攻撃の一部を盾で凌がないと機動だけで逃げ切るのはしんどいかもですね!
@信三郎-e9o
Жыл бұрын
重量級や軽量級でも詰めしかしてなかったから引きをとりあえず四脚で始めてみたところです
@user-shiro_k
Жыл бұрын
四脚で引くなら、地上qbよりもホバーqbがさらに速そうなのでそっちを選んでみると良いかもですね!
@信三郎-e9o
Жыл бұрын
@@user-shiro_k 詰めてきた敵に太陽守くんで爆撃したい(クソコンセプト)
@信三郎-e9o
Жыл бұрын
ほぼ篭ってたけどやっぱ引き戦術わからないや
@FF-vm2bs
Жыл бұрын
詰めるほうは大体引きに強い双ツイ持ってるからこうやってひたすら引きたくても引けないんだよね
@user-shiro_k
Жыл бұрын
まさにその通りで、逆にいうとそういう対策してないと良いように引かれ続けてしまって、弾も当たらない、追いつけない、となってしまいますね
@9_b1590
Жыл бұрын
ボナデアとウォッチポイントなら成り立つかも…?けどその二つのステで引き撃ちするなら車椅子が強いしな…AB重二は大体AB速度460~480でサンタイジェネだし上手いAB重二からQBだけで逃げるのは難しい
@user-shiro_k
Жыл бұрын
結局、詰めも引きも「上手い」か否かがカギになってきますね。 ある程度壁際まで追い込んだ後、交差させてもらえるか否かが引き側の命運を決めるので、 一度取り逃がしてもすぐ追い詰めることのできる狭いステージは詰め有利、 一度交差に成功すればまた広い範囲を逃げ回れる広いステージは引き有利です。 まぁ、上記は当たり前のことではあるんですが、裏を返せば一度の交差も許さない技量を持った詰めであれば、ステージがどこであろうと関係がないので、単に確率と試行回数の問題になるかと思います。
@9_b1590
Жыл бұрын
@@user-shiro_k 実際ボナデアだとミサイラーより車椅子の方が強いですからね。ABレザ重二なら軽量引き撃ちは殺せるけど重ショなら相手が盾持ってるかどうかでも変わってくるし。IG上手ければショットガンはある程度捌けますからね
@horiyutahoriyuta
Жыл бұрын
ABに対してQB連発後退は考えた事なかった。距離100m切るタイミングで懐にQB→反転後退QBでひやひやしながら回避してたけど高容量ジェネ詰めるならテストモードでQB一回当たりの移動量とEN消費洗い出してみるか
@user-shiro_k
Жыл бұрын
完全に後退だけで乗り切れるシチュは少ないんですが、少し時間潰してから最後だけ盾で防いだり、ミサイルでAB妨害してやるとなんとかなったりしますね!
@horiyutahoriyuta
Жыл бұрын
いろいろ試してみたけどナハトライヤー胴脚で運用するならトータル移動距離は12345がトップ。次いでP04,P10,flugel。この3つならいつも使ってるALULA,NGIよりは1.2倍は移動できる。上位4つから選ぶならトータルバランス的にflugelかな。
@golyat1091
8 ай бұрын
例えばAB中にABよりもかなり遅いパルスキャノンを射撃した時は追い抜くことはないけど、火炎放射は追いついて火だるまになるのよね。弾速に自機速度が乗らないとしたらこれはどういうことなんだろう?
@user-shiro_k
7 ай бұрын
あまり気にしたことはありませんでしたが、プログラムされた挙動が根本的に違うのかもですね。 意外と、カスタムマッチ等で真上から挙動を観察してみたりすると発見があったりしますよ!
@00ray3
Жыл бұрын
弾に慣性乗らなかったのか…AB中にそういえば自分のミサイルゆっくりに見えたなあ
@user-shiro_k
Жыл бұрын
過去作は、ライフルには慣性乗らなかったけど、ミサイルには乗るというものがあって「加速撃ち」という方法で高誘導の飛翔速度爆上げする小技がありました! 今作の高誘導は、AB中に発射するとなんなら自機より遅れて着弾するのでいかなる武装にも慣性は乗って無さそうですね
@Eさん-g6y
Жыл бұрын
ちなレザライジャグリング相手にはこの方法通らないので出会ったらこの方法を試してはいけない
@k_kanizawa_game4961
Жыл бұрын
それ狭いマップ限定の話です 残念ながら広いマップはLRAとかレッドシフト持ってれば通じちゃいますね 大事なのは対応の仕方とアセンの組み方です
@user-shiro_k
Жыл бұрын
レザライに詰められてキツいアセンはちょっと火力に問題ありそうですね。 事前に引けばミサイル以外基本弾は届いてきませんが、レザライ程度の火力で突っ込んでくるなら必死に引かずともそれ以上の火力で迎え撃ってあげるとよいかと。
@キース-k9g
Жыл бұрын
引くにしろABで近づくにしろ間合い管理の読み合いになるなら面白くなりますが、一辺倒になるとつまらなくなるのでプレイヤーが後退を制限させる立ち回りを考えるのと軽タンクの後退速度と近接信管の爆発範囲は見直して欲しいですね
@user-shiro_k
Жыл бұрын
軽タンはノーリスクで速いですからね~ 近接信管も、当たるから使われてるけど当たらなくなったらDPS引くいし一気に誰も使わなくなりそうですね。 塩梅が難しそう
@浜-u4r
Жыл бұрын
引き撃ちミサイル機体は確かに強いんだけど、作業感が半端なくて全然楽しくなかったから使うのやめちゃったわ…
@user-shiro_k
Жыл бұрын
ミサイルは誘導兵器ですからねぇ、4つ積んじゃうと自分で戦ってる感薄れちゃうのは分かります。
@はまやらわあかさたな-f6o2s
Жыл бұрын
タイマンなら引き打ちが強いけどチーム線なら詰めて先に1機落とせば大体勝てますね
@user-shiro_k
Жыл бұрын
先に一機落とせるなら何やっても大体勝てそうですね
@骨無しカルビ
Жыл бұрын
旧作よりは大分マシですが、あと一押し詰めに有利な要素が欲しいですね。 引き機は使っても使われてもあんまり楽しくないです。
@user-shiro_k
Жыл бұрын
ミサイル4つとかでもない限り、引き機側にも維持したい射程があるので、詰めたいからといって詰めすぎないのも大事ですね。 例えばある程度スタッガーも狙ってくる構成のレザライ相手にするなら、こっちが近接機体だったとしても衝撃回復のためにガン引きすれば追ってきてくれますし。 相手の前QBとこちらの前QBが重なれば一瞬で150くらい距離詰めれるので。
@骨無しカルビ
Жыл бұрын
過去作だとOBと旋回で詰める方法がありましたが、いかに詰めるかは今回も課題ですね。 ゲージと装備で現状お互いに次の行動が大体バレますからもう少し詰めと引きの相性差を縮めれば駆引きができて面白いと思います。
@醤油が行く
Жыл бұрын
今作何故か異様に引き撃ちが強いのやめて欲しいな…… 相手が引き撃ちばっかりだから近接機は高速になる事を強いられてアセンの幅が狭いのよね…… 何より動画内でも言ってるんだけど、重量機は詰められないから、今作の引き撃ち環境だと鈍足大火力高耐久な機体が死んでる。 そのタイプの機体を作ろうとすればブースターを始め色々なパーツが「これ使わないと100%負けるから使いたくないけど負けたくないし採用するしかない、なんならそのパーツに合うようにしかアセンを組めない」って言う状況になる。 試合回してて思うのは、遠距離機は自分より速い詰め機体に詰められても弾自体は当たるから対応が出来るけど、近接機は自分より速い引き撃ち機体に対し何も出来ないから蹂躙されるしかない…… だから正直これだったらまだ前の重ショ環境の方が良かったまである。(まぁ重ショ環境のせいで対近接機体の戦術が発展してそのまま重ショが弱体化されこの引き撃ち環境になった訳だが……)
@user-shiro_k
Жыл бұрын
近接機もある程度の射撃戦ができないと脳死ガン引きで対応できちゃうから厳しいですね ミサイルで後退制限するとか、こっちも中遠距離戦して相手を誘うとかしないと「何も考えず引いとけばおk」になってしまうので。
@FF-vm2bs
Жыл бұрын
むしろ今作は過去作と比べて攻めが強いと思うが・・・
@かず-p6c7m
Жыл бұрын
流石にエアプ 現状引きが強いのはその通りだけど対応力高いアセンは相変わらず重ショだよ それにトップメタは重二と言っても過言ではないし大会なんかでもガチタン優勝してまっせ あなたのそれは見てる所が狭すぎるのと自分の好きなアセンで勝てないからクソって言ってるのと同じだよ アセンの幅云々も過去作からそうでしょ、メタを回すんだから環境外の好きなアセンで勝ちたいなら相応の実力が必要だよ
@darumadaruma246
Жыл бұрын
引きが強すぎて格闘武器死んでるんだよね
@rubicon_C4-621
Жыл бұрын
機能する武装の差がね…
@くろたまくん
Жыл бұрын
チーム戦ならスタッガーした相手の闇討ちで使えるから別に死んではいない そもそも引きの強さは1vs1前提の話
@user-shiro_k
Жыл бұрын
例え格闘武器を持っていなかったとしても、ゼロ距離まで寄ると本能で相手は下がってしまうので相手から前に出させる策を持っていないと近接攻め一辺倒はきついですよね
@darumadaruma246
Жыл бұрын
やはり重ショナーフは失敗だった 近距離戦が不利なら重ショくらい許されてよかった
@user-shiro_k
Жыл бұрын
「詰め」の動画で解説しますが、重ショはしっかり強いのでご心配なく。
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