Баланс таблицы эффективностей на примере Zanzarah, геймдизайн

  Рет қаралды 1,084

Филипп Кругляков

Филипп Кругляков

Күн бұрын

Пікірлер
@Danila_GD
@Danila_GD Жыл бұрын
Крутые штуки конечно, надо тоже на них переходить. Это я про Let, Map, Lambda
@alfredostroessner4486
@alfredostroessner4486 Жыл бұрын
Наконец-то новый контент! Филипп, а вы покажете как считать инициативу, скорость и вес абилок для king's bounty подобной игры?
@filipp-pro
@filipp-pro Жыл бұрын
Боюсь, что не существует универсального способа балансить инициативу и скорость. Это тактические показатели, их влияние в разных проектах слишком сильно различается. Да даже в рамках одного проекта инициатива и скорость будут по-разному себя показывать на различных аренах с различными противниками. Как такое забалансить, если, конечно, геймплей не линейный. Я такие вещи делаю в три итерации: 1) Прикидываю на глаз, путём наигрывания. Подбираю значения чисто интуитивно. 2) Собираю статистику с боёв на деве (кто как и на каких аренах себя показывает), вношу корректировки, если потребуется. 3) Отслеживаю статистику с продакшна, вношу правки по балансу если требуется. В разных ситуациях войска будут показывать себя с разной эффективностью. Это нормально и даже хорошо, если, например, в одних битвах выгоднее драться быстрыми и инициативными созданиями, а в других - жирными и медленными. Плохо, если для какого-то кластера выигрышных ситуаций будет заметно больше, чем у остальных.
Rogue Map Warcraft III (в разработке)
11:54
Филипп Кругляков
Рет қаралды 262
Подробный обзор: Zanzarah: The Hidden portal
53:11
Comrade Bender
Рет қаралды 35 М.
Китайский и Немецкий MERCEDES. Есть разница? Полный разбор
25:17
Вне границ: Краткая история пиксельной графики
1:10:20
Геймдизайн: делаем диалоги как в Ведьмаке 3 с Articy:draft
17:14
Магия длинного меча
53:36
Макс Юн | ИСБ, ХЕМА, история, фехтование, доспехи.
Рет қаралды 12 М.
Геймдизайн: баланс головоломок (Часть 1)
19:20
Филипп Кругляков
Рет қаралды 7 М.